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Einfache Illusion

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsG, M
  • duration1 Minute

Du erschaffst ein Geräusch oder ein Bild eines Gegenstands in Reichweite, das für die Wirkungsdauer anhält. Die Illusion endet auch, wenn du sie als Aktion aufhebst oder diesen Zauber noch einmal wirkst. Wenn du ein Geräusch erschaffst, kann die Lautstärke von einem Flüstern bis zu einem Schrei reichen. Es kann eine Stimme sein oder ein anderes Geräusch deiner Wahl. Das Geräusch hält für die Wirkungsdauer an, oder du machst einzelne Laute bis der Zauber endet.
Wenn du das Bildnis eines Gegenstands erschaffst kann es nicht größer als ein Würfel mit einer Seitenlänge von 1,5 Metern sein. Das Bild kann keine Geräusche, kein Licht, keine Gerüche oder andere sensorische Effekte erzeugen. Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, weil Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Bildnis oder Geräusch zu untersuchen, erkennt die Illusion, falls sie einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegt. Wenn die Kreatur die Illusion als das durchschaut, was sie ist, dann verblasst sie für die Kreatur.

Hexenmeister Zaubertrick der Illusion

Freundschaft

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsG, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine kleine Menge Schminke auftragen

Für die Wirkungsdauer hast du einen Vorteil auf alle Charismawürfe, die auf eine Kreatur deiner Wahl gewirkt werden, die dir nicht feindlich gesonnen ist. Wenn der Zauber endet, begreift die Kreatur, dass du Magie verwendet hast, um ihre Stimmung zu beeinflussen und wird feindselig. Eine Kreatur, die zu Gewalt neigt, könnte dich angreifen. Andere Kreaturen könnten sich (nach Entscheidung des SLs) andere Möglichkeiten suchen, um sich zu rächen, abhängig von der Art, wie du mit ihr interagiert hast.

Hexenmeister Zaubertrick der Verzauberung

Gift versprühen

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du streckst deine Hand in Richtung einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, und erzeugst eine Wolke aus ekelhaftem Gas aus deiner Handfläche. Die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf schaffen, sonst erleidet sie 1W12 Giftschaden.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W12, wenn du die 5. Stufe (2W12), die 11. Stufe (3W12) und die 17. Stufe (4W12) erreichst.

Hexenmeister Zaubertrick der Beschwörung

Kalte Hand

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Runde

Du erschaffst eine gespenstische, skelettierte Hand im Bereich einer Kreatur in Reichweite. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen die Kreatur ab, um sie mit der Kälte des Grabes zu attackieren. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1W8 nekrotischen Schaden und kann bis zum Beginn deines nächsten Zuges keine Trefferpunkte zurückerlangen. Bis dann hält sich die Hand an deinem Ziel fest.
Wenn du eine untote Kreatur triffst, hat sie außerdem einen Nachteil auf Angriffswürfe gegen dich bis zum Ende deines nächsten Zuges. Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.

Hexenmeister Zaubertrick der Nekromantie

Klingenbann

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Runde

Du streckst die Hand aus und zeichnest ein Sigille des Schutzes in die Luft. Bis zum Ende des nächsten Zugs hast du Resistenz gegen Wucht-, Hieb- und Stichschaden, der von Waffenangriffen verursacht wird.

Hexenmeister Bannzauber-Zaubertrick

Magierhand

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Eine gespenstische, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, oder bis du sie wegschickst. Die Hand verschwindet, wenn sie sich weiter als 9 Meter von dir entfernt oder du den Zauber noch einmal wirkst.
Du kannst eine Aktion verwenden, um die Hand zu kontrollieren. Du kannst die Hand verwenden, um Gegenstände zu manipulieren, verschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand zu verstauen, oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Du kannst die Hand immer wenn du sie verwendest bis zu 9 Meter weit bewegen.
Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen.

Hexenmeister Zaubertrick der Beschwörung

Schauriger Strahl

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Ein Strahl aus knisternder Energie schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Energieschaden. Der Zauber erschafft mehr als einen Strahl, wenn du höhere Stufen erreichst: Zwei Strahlen auf der 5. Stufe, drei Strahlen auf der 11. Stufe und vier Strahlen auf der 17. Stufe. Du kannst die Strahlen auf dasselbe oder unterschiedliche Ziele lenken. Mache einen eigenständigen Angriffswurf für jeden Strahl.

Hexenmeister Zaubertrick der Hervorrufung

Taschenspielerei

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G
  • durationBis zu 1 Stunde

Dieser Zauber ist ein kleinerer magischer Trick, den Zauberlehrlinge zum üben verwenden. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen:
• Du erschaffst einen sofortigen, harmlosen sensorischen Effekt, wie einen Funkenregen, einen Windhauch, schwache Musik oder einen eigenartigen Geruch.
• Du kannst augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzünden oder löschen.
• Du kannst einen Gegenstand, der nicht größer ist als ein Würfel mit 30 Zentimetern Kantenlänge, sofort reinigen oder beschmutzen.
• Du kannst bis zu einem Würfel mit 30 Zentimetern Kantenlänge an Nahrung oder nicht lebender Materie für eine Stunde abkühlen, aufwärmen oder würzen.
• Du erschaffst einen nichtmagischen kleinen Gegenstand oder ein Trugbild, das in deine Hand passt und bis zum Ende des nächsten Zuges anhält.
Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiviert haben, und du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

Hexenmeister Zaubertrick der Verwandlung

Zielsicherer Schlag

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsG
  • durationKonzentration, bis zu 1 Runde

Du streckst deine Hand aus und deutest mit einem Finger auf das Ziel. Deine Magie gewährt dir einen kurzen Einblick in die Verteidigung deines Ziels. In deinem nächsten Zug erhältst du einen Vorteil bei deinem ersten Angriffswurf gegen das Ziel, vorausgesetzt der Zauber ist nicht vorbei.

Hexenmeister Zaubertrick der Erkenntniszauberei

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Arme von Hadar

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 3 Metern)

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du berufst dich auf die Macht Hadars, des Dunklen Hungers. Tentakel aus dunkler Energie brechen aus dir hervor und schlagen auf alle Kreaturen im Umkreis von 3 Metern um dich herum ein. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet ein Ziel 2W6 nekrotischen Schaden und kann bis zu seinem nächsten Zug keine Reaktion verwenden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halben Schaden, erleidet aber keine anderen Auswirkungen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W6.

Hexenmeister Beschwörung des 1. Grades

Hexenpfeil

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Zweig von einem Baum, der vom Blitz getroffen worden ist

Ein Strahl knisternder, blauer Energie schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu und erschafft einen anhaltenden Bogen aus Blitzen zwischen dir und dem Ziel. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen diese Kreatur ab. Bei einem Treffer erleidet sie 1W12 Blitzschaden, und du kannst für die Wirkungsdauer in jedem deiner Züge deine Aktion verwenden, um dem Ziel automatisch 1W12 Blitzschaden zuzufügen. Der Zauber endet, wenn du deine Aktion verwendest, um etwas anderes zu tun. Der Zauber endet auch, wenn sich das Ziel jemals vollständig außerhalb der Reichweite des Zaubers befindet oder vollständige Deckung vor dir hat.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W12.

Hexenmeister Hervorrufung des 1. Grades

Höllischer Tadel

  • casting time1 Reaktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du deutest mit deinem Finger und die Kreatur, die dich verletzt hat, wird für einen kurzen Moment von höllischen Flammen umzüngelt. Die Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 2W10 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W10.

Hexenmeister Hervorrufung des 1. Grades

Illusionsschrift

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsG, M
  • duration10 Tage

Tinte auf Bleibasis im Wert von mindestens 10 GM, die vom Zauber verbraucht werden

Du schreibst auf Pergament, Papier oder ein anderes passendes Schreibmaterial und erfüllst es mit einer mächtigen Illusion, die für die Wirkungsdauer anhält.
Für dich und alle Kreaturen, die du bestimmst, Wenn du den Zauber wirkst, erscheint die Schrift normal, verfasst in deiner Handschrift, und kommuniziert die Bedeutung, die geplant hast, als du den Text geschrieben hast. Für alle anderen erscheint die Schrift, als sei sie in einer unbekannten oder magischen Schrift verfasst, die unverständlich ist. Alternativ kannst du die Schrift als vollkommen andere Nachricht erscheinen lassen, die in einer anderen Handschrift und Sprache verfasst ist, doch die Sprache muss dir bekannt sein. Sollte der Zauber gebannt werden, verschwinden sowohl die echte Schrift als auch die Illusion.
Eine Kreatur mit Wahrem Blick kann die verborgene Nachricht lesen.

Hexenmeister Illusion des 1. Grades (Ritual)

Person bezaubern

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du versuchst einen Humanoiden in Reichweite, den du Sehen kannst, zu bezaubern. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, was es mit Vorteil tut, wenn du oder deine Gefährten gegen es kämpfen. Wenn es den Rettungswurf nicht schafft, wird es von dir bezaubert bis der Zauber endet, Oder du oder einer deiner Gefährten etwas tut, um ihm zu schaden. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundschaftliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert worden ist.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Hexenmeister Verzauberung des 1. Grades

Rascher Rückzug

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, C
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Dieser Zauber erlaubt es dir, dich mit unglaublicher Geschwindigkeit zu bewegen. Wenn du diesen Zauber wirkst und danach als Bonusaktion in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du die Spurt-Aktion verwenden.

Hexenmeister Verwandlung des 1. Grades

Rüstung von Agathys

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Ein Becher Wasser

Eine Schützende magische Energie umgibt dich, die sich als geisterhafter Frost manifestiert, der dich und deine Ausrüstung bedeckt. Du erhältst für die Wirkungsdauer 5 temporäre Trefferpunkte. Wenn dich eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff trifft, während du diese Trefferpunkte besitzt, erleidet die Kreatur 5 Kälteschaden.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigen die temporären Trefferpunkte und der Kälteschaden um zusätzlich 5 für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten.

Hexenmeister Bannzauber des 1. Grades

Schutz vor Gut und Böse

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Weihwasser oder Silber- und Eisenpulver, die vom Zauber verbraucht werden

Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschützt: Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feen, Unholde und Untote. Der Schutz bietet mehrere Wortteile. Kreaturen dieser Art haben einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel. Das Ziel kann außerdem nicht von ihnen bezaubert, verängstigt oder durch sie Besessen werden. Wenn das Ziel bereits bezaubert, verängstigt oder von einer Solchen Kreatur Besessen ist, hat das Ziel einen Vorteil bei jedem neuen Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.

Hexenmeister Bannzauber des 1. Grades

Sprachen verstehen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Ruß und Salz

Für die Wirkungsdauer verstehst du die wörtliche Bedeutung jeglicher gesprochener Sprache, die du hörst. Du kannst auch jede geschriebene Sprachelesen, die du sehen kannst, doch musst du die Oberfläche berühren, auf der die Worte geschrieben sind. Es dauert ungefähr eine Minute, eine Seite Text zu lesen.
Der Zauber hilft nicht bei der Entschlüsselung von Geheimbotschaften in einem Text oder Glyphen, wie arkane Sigillen, die nicht Teil einer geschriebenen Sprache sind.

Hexenmeister Erkenntniszauber des 1. Grades (Ritual)

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Unsichtbarer Diener

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Ein Stück Schnur und etwas Holz

Der Zauber erschafft eine unsichtbare, geistlose, formlose Kraft. die auf dein Geheiß einfache Aufgaben erfüllt bis der Zauberendet. Der Diener erscheint in einem nicht besetzten Bereich am Boden innerhalb der Reichweite. Er hat RK 10, 1 Trefferpunkt und eine Stärke von 2 und kann nicht angreifen. Wenn er auf 0 TP fällt, endet der Zauber.
Einmal in jedem deiner Züge kannst du als Bonusaktion dem Diener den geistigen Befehl geben, sich bis zu 4,50 Meter zu bewegen und mit einem Gegenstand zu interagieren. Der Diener kann einfache Aufgaben übernehmen, die ein menschlicher Diener leisten könnte. Er kann Dinge holen, reinigen und reparieren, Kleider Zusammenlegen, Feuer anzünden, Essenservieren und Wein einschenken. Sobald du den Befehl erteilst, erfüllt der Diener sie nach besten Möglichkeiten bis er die Aufgabe erfüllt. Dann wartet er auf den nächsten Befehl.
Wenn du dem Diener befiehlst, eine Aufgabe zu erfüllen, für die er sich mehr als 18 Meter von dir entfernen müsste, dann endet der Zauber.

Hexenmeister Hervorrufung des 1. Grades (Ritual)

Verwünschen

  • casting time1 Bonusaktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Das versteinerte Auge eines Molchs

Du verwünschst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Bis der Zauber endet, fügst du dem Ziel zusätzlich 1W6 nekrotischen Schaden zu, wenn du es mit einem Angriff triffst. Wähle außerdem ein Attribut, wenn du den Zauber wirkst. Das Ziel hat einen Nachteil bei Attributswürfen mit dem gewählten Attribut.
Wenn das Ziel auf 0 Trefferpunkte fällt, ehe der Zauber endet, kannst du in einem späteren Zug eine Bonusaktion verwenden, um eine neue Kreatur zu verwünschen.
Der Zauber Fluch brechen hebt diesen Zauber vorzeitig auf.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder 4. Grades wirkst, kannst du deine Konzentration für bis zu 8 Stunden aufrechterhalten. Wenn du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher verwendest, beträgt die Konzentration auf den Zauber bis zu 24 Stunden.

Hexenmeister Verzauberung des 1. Grades

Dolchwolke

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine Glasscherbe

Du füllst die Luft in einem Würfel mit 1,5 Meter Kantenlänge, der um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, mit wirbelnden Dolchen. Eine Kreatur erleidet 4W4 Hiebschaden, wenn sie den Bereich des Zaubers das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 2W4.

Hexenmeister Hervorrufung des 2. Grades

Dunkelheit

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Fledermausfell und ein Tropfen Pech oder ein Stück Kohle

Magische Dunkelheit breitet sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite aus und füllt für die Wirkungsdauer eine Sphäre mit einem Radius von 4,5 Metern. Die Dunkelheit kann sich um Ecken ausbreiten. Kreaturen mit Dunkelsicht können nicht durch diese Dunkelheit blicken, und nichtmagisches Licht kann sie nicht erhellen. Wenn der Punkt, den du wählst, ein Gegenstand ist, den du hältst oder der nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, dann breitet sich die Dunkelheit von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm. Wenn die Quelle der Dunkelheit vollständig mit einem undurchsichtigen Gegenstand, wie einer Schüssel oder einem Helm, bedeckt wird, blockiert das die Dunkelheit. Wenn sich der Zauber mit einem Bereich aus Licht überschneidet, das mit einem Zauber des 2. Grades oder darunter erschaffen worden ist, wird der Zauber, der das Licht erschaffen hat, aufgehoben.

Hexenmeister Hervorrufung des 2. Grades

Einflüsterung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 8 Stunden

Eine Schlangenzunge und entweder eine Honigwabe oder ein Tropfen süßes öl

Du Schlägst eine Vorgehensweise vor (in maximal ein oder zwei Sätzen) und beeinflusst auf magische Weise eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst und die dich hören und Verstehen kann.
Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Effekt. Diese Einflüsterung muss auf eine Weise formuliert werden, die die Vorgehensweise sinnvoll erscheinen lässt. Wenn du die Kreatur aufforderst, sich zu erstechen, sich in einen Speer zu werfen, sich anzuzünden oder etwas anderes zu tun, das ihm Schadet, negiert das den Effekt des Zaubers automatisch.
Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf folgt es der Verhaltensweise, die du beschrieben hast, nach seinen Möglichkeiten. Die vorgeschlagene Vorgehensweise kann für die gesamte Wirkungsdauer anhalten. Wenn die Vorgehensweise in kürzerer Zeit abgeschlossen werden kann, endet der Zauber, wenn das Ziel das getan hat, was es tun sollte. Du kannst auch bestimmte Bedingungen festlegen, die eine

Hexenmeister Verzauberung des 2. Grades

Einflüsterung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 8 Stunden

Eine Schlangenzunge und entweder eine Honigwabe oder ein Tropfen süßes öl

besondere Aktivität während der Wirkungsdauer auslösen. Beispielsweise könntest du vorschlagen, dass eine Ritterin dem ersten Bettler, den sie trifft, ihr Schlachtross schenkt. Wenn die Bedingung nicht erfüllt wird, ehe der Zauber endet, dann wird die Handlung nicht ausgeführt.
Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber.

Hexenmeister Verzauberung des 2. Grades

Fesseln

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Du webst eine ablenkende Folge von Worten, die dafür sorgt, dass Kreaturen deiner Wahl in Reichweite und die dich hören können, einen Charismarettungswurf ablegen müssen. Alle Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind bei diesem Rettungswurf automatisch erfolgreich, und wenn du oder deine Gefährten gegen eine Kreatur kämpfen, erhält sie einen Vorteil auf den Rettungswurf. Bei einem misslungenen Rettungswurf hat das Ziel einen Nachteil auf Würfe mit Weisheit (Wahrnehmung) um Kreaturen mit Ausnahme von dir wahrzunehmen, bis der Zauber endet Oder bis das Ziel dich nicht mehr hören kann. Der Zauber endet, wenn du kampfunfähig bist oder nicht mehr sprechen kannst.

Hexenmeister Verzauberung des 2. Grades

Krone des Wahnsinns

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Humanoider deiner Wahl in Reichweite, den du Sehen kannst, muss einen Weisheitsrettungswurfschaffen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Solange das Ziel auf diese Weise bezaubert ist, erscheint eine verdrehte Krone auszackigem Eisen auf seinem Kopf und Wahnsinn leuchtet in seinen Augen.
Das bezauberte Ziel muss vor seiner Bewegung in jedem Zug eine Aktion aufwenden, um einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur außer sich selbst auszuführen, die du auswählen kannst. Das Ziel kann in seinem Zug normalhandeln, wenn du keine Kreatur auswählst Oder sich keine in seiner Reichweite befindet.
In folgenden Zügen musst du deine Aktion aufwenden, um die Kontrolle über das Ziel zu behalten. Sonst endet der Zauber. Außerdem kann das Ziel am Ende eines jeden seiner Züge einen Weisheitsrettungswurf durchführen. Bei Erfolg endet der Zauber.

Hexenmeister Verzauberung des 2. Grades

Nebelschritt

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu 9 Meter in einen nicht besetzten Bereich, den du Sehen kannst.

Hexenmeister Hervorrufung des 2. Grades

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2 2
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Person fethalten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein kleines, gerades Stück Eisen

Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du Sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Züge, kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine zusätzliche humanoide Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Hexenmeister Verzauberung des 2. Grades

Schwächestrahl

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein schwarzer Strahl aus entkräftender Energie schießt aus deinem Finger auf eine Kreatur in Reichweite zu. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erzielt das Ziel mit Waffenangriffen, die Stärke verwenden, für die Wirkungsdauer nur halben Schaden.
Am Ende eines jeden Zugs kann das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf gegen den Zauber ablegen. Bei Erfolg endet der Zauber.

Hexenmeister Nekromantie des 2. Grades

Spiegelbilder [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Drei illusionäre Duplikate deiner Selbst erscheinen in deinem Bereich. Bis der Zauber endet, bewegen sich die Duplikate mit dir und ahmen deine Aktionen nach. Dabei verändern sie ihre Position, sodass es unmöglich zu sagen ist, welches Bild real ist. Du kannst eine Aktion verwenden, um die illusionären Duplikate wegzuschicken.
Immer wenn eine Kreatur dich zum Ziel eines Angriffs wählt, solange der Zauber anhält, wirf einen W20 um zu bestimmen, ob der Angriff stattdessen eines deiner Duplikate trifft.
Wenn du drei Duplikate hast, musst du eine 6 oder höher würfeln, um den Angriff auf ein Duplikat zu übertragen. Bei zwei Duplikaten musst du eine 8 oder höher würfeln. Bei einem Duplikat musst du eine 11 oder höher würfeln.
Die RK eines Duplikats ist 10 + dein Geschicklichkeitsmodifikator. Wenn ein Angriff ein Duplikat trifft, wird es zerstört. Ein Duplikat kann nur von einem Angriff zerstört werden, der trifft. Es ignoriert alle andren Arten von Schaden und Effekten. Der Zauber endet, wenn alle drei Duplikate zerstört werden.
Eine Kreatur ist nicht von diesem Zauber betroffen, wenn sie nicht sehen kann, wenn sie sich auf andere
Sinne als Sicht verlässt oder wenn sie Illusionen als

Hexenmeister Illusion des 2. Grades

Spiegelbilder [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

falsch wahrnehmen kann. Wie mit Wahrem Blick.

Hexenmeister Illusion des 2. Grades

Spinnenklettern

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Ein Tropfen Bitumen und eine Spinne

Bis der Zauber endet, erhält eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit sich an senkrechten Oberflächen nach oben, unten oder zur Seite zu bewegen, sowie kopfüber von der Decke zu hängen, während sie die Hände freibehält. Das Ziel erhält außerdem eine Klettern-Bewegungsrategleich ihrer normalen Bewegungsrate.

Hexenmeister Verwandlung des 2. Grades

Unsichtbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Eine Wimper, die von Gummiarabikum umschlossen ist

Eine Kreatur, die du berührst, wird unsichtbar bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt oder in der Hand hält wird unsichtbar, Solange es sich am Körper des Ziels befindet. Der Zauber endet für ein Ziel, das angreift oder einen Zauber wirkt.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.

Hexenmeister Illusion des 2. Grades

Zerbersten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Splitter Katzengold

Ein plötzlicher, lautklirrender Lärm, der schmerzhaft intensiv ist, bricht aus einem Punkt deiner Wahl innerhalb der Reichweite hervor. Alle Kreaturen in einem Radius von 3 Metern, der um den Punkt zentriert ist, müssen einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 3W8 Schallschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Kreaturen, die aus anorganischen Materialien wie Stein, Kristall oder Metall bestehen, haben einen Nachteil bei diesem Rettungswurf.
Nichtmagische Gegenstände, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden, erleiden den Schaden ebenfalls, wenn sie sich im Bereich des Zaubers aufhalten.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W8.

Hexenmeister Hervorrufung des 2. Grades

Fliegen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Eine Schwungfeder eines beliebigen Vogels

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Das Ziel erhält für die Wirkungsdauer eine Flug-Bewegungsrate von 18 Metern. Wenn der Zauber endet und das Wesen befindet sich noch in der Luft, fällt es zu Boden, es sei denn, es kann den Sturz abfangen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten auf eine Zusätzliche Kreatur wirken.

Hexenmeister Verwandlung des 3. Grades

Fluch brechen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Auf deine Berührung hin enden alle Flüche, die eine Kreatur oder einen Gegenstand plagen. Wenn der Gegenstand ein verfluchter magischer Gegenstand ist, bleibt der Fluch bestehen, aber der Zauber bricht die Einstimmung des Besitzers mit dem Gegenstand, so dass es abgelegt oder weggeworfen werden kann.

Hexenmeister Bannzauber des 3. Grades

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Furcht

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Kegel von 9 Metern)

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine weiße Feder oder das Herz eine Henne

Du projizierst ein geisterhaftes Bild der schlimmsten ängste einer Kreatur. Alle Kreaturen in einem Kegel von 9 Metern müssen einen Weisheitsrettungswurfschaffen, um nicht alles fallenzulassen, was sie in Händen halten und für die Wirkungsdauer verängstigt zu werden.
Solange eine Kreatur von diesem Zauber verängstigt ist, muss sie in jedem Zug die Spurt-Aktion verwenden und sich auf dem sichersten und kürzesten verfügbarem Weg von dir wegbewegen, bis sie sich nicht mehr wegbewegen kann. Wenn die Kreatur ihren Zug an einem Ort beendet, wo sie keine Sichtlinie zu dir hat, kann sie einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber für die Kreatur.

Hexenmeister Illusion des 3. Grades

Gasförmige Gestalt [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Ein Stück Gaze und eine Rauchschwade

Du verwandelst eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, sowie alles, was sie trägt und in der Hand hält, für die Wirkungsdauer in eine Nebelwolke. Der Zauber endet, wenn die Kreatur auf 0 Trefferpunkte fällt. Eine körperlose Kreatur wird nicht betroffen.
Solange das Ziel in dieser Gestalt ist, ist ihre einzige Bewegungsart Fliegen mit einer Bewegungsrate von 3 Metern. Das Ziel kann den Bereich einer anderen Kreatur betreten und besetzen. Das Ziel genießt Resistenz gegen nichtmagischen Schaden, und es hat einen Vorteil auf Stärke-, Geschicklichkeits- und Konstitutionsrettungswürfe. Das Ziel kann durch kleine Löcher, Schmale öffnungen und sogar Spalten dringen, doch behandelt es Flüssigkeiten, als seien sie eine feste Oberfläche. Das Ziel kann nicht fallen und Schwebt in der Luft selbst wenn es betäubt oder anderweitig kampfunfähig ist.
Solange das Ziel die Gestalt einer Nebelwolke hat, kann es nicht sprechen und keine Gegenstände manipulieren, und alle Objekte, die es trägt oder in Händen hielt, können

Hexenmeister Verwandlung des 3. Grades

Gasförmige Gestalt [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Ein Stück Gaze und eine Rauchschwade

nicht fallengelassen, verwendet oder anderweitig beeinflusst werden. Das Ziel kann nicht angreifen und keine Zauber wirken.

Hexenmeister Verwandlung des 3. Grades

Gegenzauber

  • casting time1 Reaktion,
  • range18 Meter

  • componentsG
  • durationUnmittelbar

Du versuchst, eine Kreatur zu unterbrechen, die gerade dabei ist, einen Zauber Zu wirken. Wenn die Kreatur einen Zauber des 3. Ranges oder niedriger wirkt, dann misslingt dieser und hat keinen Effekt. Wenn sie einen Zauber des 4. Grades oder höher wirkt, mache einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken. Der SG ist 10 + die Stufe des Zaubers. Bei einem Erfolg misslingt der Zauber der Kreatur und hat keinen Effekt.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Ranges oder höher wirkst, hat der unterbrochene Zauber keinen Effekt wenn sein Grad gleich oder niedriger als der Grad des Zauberplatzes ist, den du verwendet hast.

Hexenmeister Bannzauber des 3. Grades

Hunger von Hadar

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein eingelegter Oktopustentakel

Du öffnest ein Tor zur Dunkelheit zwischen den Sternen, eine Gebiet, das von unbekannten Schrecken erfüllt ist. Eine Sphäre aus Schwärze und bitterer Kälte mit einem Radius von 6 Metern erscheint, zentriert an einem Punkt in Reichweite. Die Sphäre hält für die Wirkungsdauer an. Diese Leere ist von einer Kakophonie leisen Flüsterns und Schmatzgeräuschen erfüllt, die auf eine Entfernung von 9 Metern gehört werden kann. Kein Licht, egal ob magisch oder natürlich, kann diesen Bereich erhellen, und Kreaturen, die sich vollständig dort aufhalten, sind blind.
Die Leere erzeugt eine Verzerrung in der Struktur des Raums und das Gebiet ist schwieriges Gelände. Alle Kreaturen, die ihren Zug in dem Bereich beginnen, erleiden 2W6 Kälteschaden. Alle Kreaturen, die ihren Zug in dem Bereich beenden, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurfschaffen, um nicht 2W6 Säureschaden zu erleiden, da sie von milchigen, unweltlichen Tentakeln berührt werden.

Hexenmeister Hervorrufung des 3. Grades

Hypnotisches Muster

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsG, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein entzündetes Räucherstäbchen oder eine Kristallphiole, die mit leuchtenden Materialien gefüllt ist

Du erschaffst ein sich windendes Muster aus Farben, das sich in einem Würfel mit 9 Metern Seitenlänge in Reichweite durch die Luft zieht. Das Muster erscheint für Augenblicke und verschwindet. Jede Kreatur in dem Bereich, die das Muster sieht, muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur für die Wirkungsdauer bezaubert. Solange eine Kreatur von diesem Zauber bezaubert ist, ist sie kampfunfähig und hat eine Bewegungsrate von 0.
Der Zauber endet für eine betroffene Kreatur. wenn sie Schaden erleidet oder jemand anderes eine Aktion verwendet, um die Kreatur aus ihrer Betäubung zu schütteln.

Hexenmeister Illusion des 3. Grades

Mächtiges Trugbild [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Stück Vlies

Du erschaffst das Trugbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens, das nicht größer Sein kann als ein Würfel mit 6 Metern Seitenlänge. Das Bildnis erscheint an einem Ort in Reichweite, den du sehen kannst, und hält für die Wirkungsdauer an. Es erscheint vollständig real, inklusive Geräuschen, Gerüchen und Temperatur, die zu der abgebildeten Sache passt. Du kannst nicht ausreichend Hitze oder Kälte erschaffen, um Schaden zu verursachen, kein Geräusch, das laut genug ist, um Schallschaden zu verursachen, und auch keinen Geruch, der übelkeit auslösen könnte (wie der Gestank eines Troglodyten).
Solange du dich in Reichweite der Illusion aufhältst, kannst du deine Aktion verwenden, um das Bildnis an einen anderen Punkt in Reichweite zu bewegen. Wenn das Bild seine Position wechselt, kannst du sein Aussehen verändern, so dass seine Bewegung natürlich für das Bildnis erscheint. Wenn du beispielsweise ein Bildnis einer Kreatur erschaffst und es bewegst, dann kannst du das Bild so

Hexenmeister Illusion des 3. Grades

Mächtiges Trugbild [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Stück Vlies

verändern, dass es zu gehen Scheint. Gleichermaßen kannst du die Illusion zu verschiedenen Zeiten verschiedene Geräusche machen lassen. Du kannst sie beispielsweise sogar ein Gespräch führen lassen.
Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, weil Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Bildnis zu untersuchen, kann erkennen, dass es sich um eine Illusion handelt, indem sie einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) ablegt. Wenn eine Kreatur die Illusion als das erkennt, was sie ist, kann die Kreatur das Bildnis durchschauen, und die anderen Sensorischen Merkmale werden für die Kreatur schwach.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst, dann hält der Zauber an, bis er gebannt wird und erfordert nicht mehr deine Konzentration.

Hexenmeister Illusion des 3. Grades

Magie bannen

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Wähle eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. Grades oder darunter, der auf dem Ziel liegt, endet. Für jeden Zauber des 4. Grades oder höher, der auf dem Ziel liegt, mache einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken. Der SG ist 10 + die Stufe des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurfendet der Zauber.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Ranges oder höher wirkst, wird der Effekt von Zaubern auf dem Ziel beendet, wenn ihr Grad gleich oder niedriger als der Grad des Zauberplatzes ist, den du verwendet hast.

Hexenmeister Bannzauber des 3. Grades

3 3
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Schutzkreis [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Weihwasser und Silber- und Eisenpulver im Wert von mindestens 100 GM, die vom Zauber verbraucht werden

Du erschaffst einen Zylinder aus magischer Energie mit 3 Metern Radius und 6 Metern Höhe, zentriert um einen Punkt auf dem Boden in Reichweite, den du Sehen kann St. Leuchtende Runen erscheinen, wo der Zylinder den Boden oder andere Oberflächen berührt.
Wähle eine oder mehrere der folgenden Arten von Kreaturen: Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Unholde oder Untote. Der Kreisbeeinflusst Kreaturen des gewählten Typs auf die folgende Weise:
•Die Kreatur kann den Zylinder nicht freiwillig auf nichtmagische Weise betreten. Wenn die Kreatur versucht, Teleportation oder Reisen über die Ebenen zu verwenden, um in den Zylinder einzudringen, muss sie zunächst einen Charismarettungswurf ablegen.
•Die Kreatur hat einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen Ziele innerhalb des Zylinders.
•Ziele innerhalb des Zylinders können von der Kreatur nichtbezaubert, verängstigt oder durch sie Besessen werden.
Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du dich entscheiden, dass die Magie des Kreises in die andere Richtung

Hexenmeister Bannzauber des 3. Grades

Schutzkreis [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Weihwasser und Silber- und Eisenpulver im Wert von mindestens 100 GM, die vom Zauber verbraucht werden

funktioniert, sodass Kreaturen des ausgewählten Typs den Zylinder nicht verlassen können und Ziele außerhalbgeschützt sind.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades Oderhöher wirkst, dann Steigt die Wirkungsdauer für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1 Stunde.

Hexenmeister Bannzauber des 3. Grades

Vampirgriff

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Die Berührung deiner in Schatten gehüllten Hand kann anderen die Lebenskraft aussaugen, um dich zu heilen. Mache einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W6 nekrotischen Schaden, und du erhältst Trefferpunkte gleich der Hälfte des verursachten nekrotischen Schadens zurück. Bis der Zauber endet, kannst du den Angriff in jedem deiner Züge als Aktion wiederholen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W6.

Hexenmeister Nekromantie des 3. Grades

Zungen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, M
  • duration1 Stunde

Ein kleines Lehmmodell einer Zikkurat

Dieser Zauber gewährt der Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, jede gesprochene Sprache zu verstehen, die sie hört. Wenn das Ziel spricht, können alle Kreaturen, die mindestens eine Sprache beherrschen und das Ziel hören können, verstehen was es sagt.

Hexenmeister Erkenntniszauber des 3. Grades

Dimensionstür

  • casting time1 Aktion
  • range150 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du teleportierst dich von deiner aktuellen Position zu einem beliebigen anderen Punkt in Reichweite. Du triffst genau an dem gewünschten Punkt ein. Dies kann ein Ort sein, den du sehen oder aus der Entfernung abrufen kannst oder den du beschreibst, indem du die Reichweiteund Richtung angibst, wie 60 Meter nach unten oder nordöstlich in einem Winkel von 45 Grad nach oben, und zwar 90 Meter.
Du darfst Gegenstände mitnehmen, solange ihr Gewicht deine Traglast nicht übersteigt, sowie eine bereitwillige Kreatur deiner Größe oder kleiner, die ebenfalls Ausrüstung bis zu ihrer Traglast mit sich führenkann. Die Kreatur muss sich innerhalb von 1,50 m befinden, wenn du den Zauber wirkst. Würdest du an einem Ort ankommen, an dem sich bereits ein Gegenstand oder eine Kreatur befindet, erleiden du und dein Mitreisender 4W6 Energieschaden und ihr werdet nicht teleportiert.

Hexenmeister Beschwörung des 4. Grades

Dürre

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Nekromantische Energie ergießt sich über eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, und entzieht ihr jegliche Feuchtigkeit und Vitalität. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 8W8 nekrotischen Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Wenn du den Zauber auf eine Pflanzenkreatur oder eine amgische Pflanze wirkst, ist diese bei ihrem Rettungswurf im Nachteil und der Zauber verursacht den maximal möglichen Schaden.
Du kannst als Zeil auch eine nicht-magische Pflanze auswählen, die keine Kreatur ist (etwa einen gewöhnlichen Baum oder einen Busch). Die Pflanze legt keinen Rettungswurf ab: Sie verdorrt einfach und stirbt.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades oder höher wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 4. hinaus um 1W8.

Hexenmeister Nekromantie des 4. Grades

Scheingelände [1/2]

  • casting time10 Minuten
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein Stein, ein Zweig und ein Stück einer grünen Pflanze

Du lässt das natürliche Gelände innerhalb eines Würfels mit einer 45 m Kantenlänge wie eine andere Art von natürlichem Gelände aussehen, klingen und riechen. Offene Felder oder eine Straße können wirken wie ein Sumpf, ein Hügel, eine Erdspalte oder eine andere Art von schwierigem oder unpassierbarem Gelände. Ein Tümpel kann erscheinen wie eine grüne Wiese, ein Abhang wie ein sanftes Gefälle oder eine mit Felsen übersäte Schlucht wie eine breite, flache Straße.
Bauwerke, Ausrüstung und Kreaturen im Bereich des Zaubers werden dabei nicht verändert. Ebenso bleiben die tastbaren Eigenschaften des Geländes gleich, sodass Kreaturen, die in den Bereich eindringen, die Illusion schenll durchschauen werden. Ist der unterschied bei einer Berührung nicht offensichtlich, kann eine Kreatur die Illusion genau untersuchen. Legt sie einen erfolgreichen Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ab, durchschaut sie die Täuschung. Eine Kreatur, die erkennt, dass es sich um eine Illusion

Hexenmeister Illusion des 4. Grades

Scheingelände [2/2]

  • casting time10 Minuten
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein Stein, ein Zweig und ein Stück einer grünen Pflanze

handelt, sieht diese als vages Bild, das über dem eigentlichen Gelände liegt.

Hexenmeister Illusion des 4. Grades

Verbannung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu einer Minute

Ein Gegenstand, der dem Ziel zuwider ist

Du versucht eine Kreatur in Reichweiter, die du sehen kannst, auf eine andere Existenzebene zu verbannen. Das Ziel muss einen erfolgreichen Charismarettungswurf ablegen, um dem Effekt des Zaubers zu widerstehen.
Wenn das Ziel auf der Ebene heimisch ist, auf der du dich befindest, verbannst du die Kreatur auf eine ungefährliche Halbebene. Das Ziel verbleibt dort und ist kampfunfähig, bis der Zauber endet. Anschließend erscheint es in dem Bereich, den es verlassen hat, oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist.
Ist das Ziel auf einer anderen Existenzebene heimisch als der, auf der du dich gerade befindest, wird es mit einem leisen Knall verbannt und kehrt auf seine Heimatebene zurück. Wenn der Zauber vor Ablauf der Wirkungsdauer endet, erscheint das Ziel wieder in dem Bereich, den es verlassen hat, oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist. Ansonsten kehrt das Ziel nicht zurück.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades oder höher wirkst,

Hexenmeister Bannmagie des 4. Grades

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3 3
3 3
3 3
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4 4
4 4
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Verbannung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu einer Minute

Ein Gegenstand, der dem Ziel zuwider ist

kannst du für jeden Grad über den 4. hinaus eine zusätliche Kreatur als Ziel wählen.

Hexenmeister Bannmagie des 4. Grades

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