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Agarre electrizante

  • range1 acción
  • sContacto

  • apV, S
  • typeInstantáneo

Un relámpago salta de tu mano para dar una descarga eléctrica a la criatura que intentas tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo, Tienes ventaja en la tirada de ataque si la criatura lleva armadura de metal. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño de relámpago y no podrá llevar a cabo reacciones hasta el comienzo de su próximo turno.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8),

Artífice Evocación (Truco)

Atracción del relámpago TCE

  • range1 acción
  • sLanzador (15 pies de radio)

  • apV
  • typeInstantáneo

Creas un látigo de energía de relámpago que golpea a una criatura de tu elección que puedas ver a 15 pies o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o será arrastrado hasta 10 pies en línea recta hacia ti y luego recibirá 1d8 de daño de relámpago si está a 5 pies o menos de ti.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).

Artífice Evocación (Truco)

Congelación XGE

  • range1 acción
  • s60 pies

  • apV, S
  • typeInstantáneo

Haces que se forme escarcha entumecedora en una criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. En una salvación fallida, el objetivo recibe 1d6 de daño por frío, y tiene desventaja en la siguiente tirada de ataque con arma que realice antes del final de su siguiente turno.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

Artífice Evocación (Truco)

Crear hoguera XGE

  • range1 acción
  • s60 pies

  • apV, S
  • type🅲 Hasta 1 minuto

Creas una hoguera en el suelo que puedes ver dentro del alcance. Hasta que termina el conjuro, la hoguera mágica llena un cubo de 5 pies. Cualquier criatura en el espacio de la hoguera cuando lances el conjuro debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibir 1d8 de daño de fuego. Una criatura también debe hacer la tirada de salvación cuando se mueve al espacio de la hoguera por primera vez en un turno o termina su turno allí.
La hoguera enciende objetos inflamables en su área que no están siendo usados o cargados.

A niveles superiores. El daño de este conjuro se incrementa por 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8), y el nivel 17 (4d8).

Artífice Conjuración (Truco)

Descarga de fuego

  • range1 acción
  • s120 pies

  • apV, S
  • typeInstantáneo

Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuego. Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista nadie arderán.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).

Artífice Evocación (Truco)

Estallido de espadas TCE

  • range1 acción
  • sLanzador (5 pies)

  • apV
  • typeInstantáneo

Creas un círculo momentáneo de espadas espectrales que hacen un barrido a tu alrededor. Todas las demás criaturas que estén a 5 pies o menos de ti deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 1d6 de daño de fuerza.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

Artífice Conjuración (Truco)

Filo atronador TCE

  • range1 acción
  • sLanzador (5 pies de radio)

  • apS, M
  • type1 asalto

Un arma cuerpo a cuerpo que valga al menos 1 pp

Blandes el arma utilizada para lanzar el conjuro y haces con ella un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté a 5 pies o menos de ti. Si impacta, el objetivo sufre los efectos normales del ataque con arma y luego queda envuelto en una energía explosiva hasta el principio de tu siguiente turno. Si el objetivo se mueve voluntariamente 5 pies o más antes de ese momento, recibe 1d8 de daño de trueno y el conjuro termina.

A niveles superiores. En el nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo causa 1d8 de daño de trueno adicional al objetivo si impacta, y el daño que este recibe por moverse aumenta a 2d8. Las dos tiradas de daño aumentan en 1d8 en el nivel 11 (2d8 y 3d8) y en el nivel 17 (3d8 y 4d8).

Artífice Evocación (Truco)

Filo de llamas verdes TCE

  • range1 acción
  • sLanzador (5 pies)

  • apS, M
  • typeInstantáneo

Un arma cuerpo a cuerpo que valga al menos 1 pp

Blandes el arma utilizada para lanzar el conjuro y haces con ella un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté a 5 pies o menos de ti. Si impacta, el objetivo sufre los efectos normales del ataque con arma y puedes hacer que salte fuego verde de ese objetivo a otra criatura de tu elección que puedas ver a 5 pies o menos de él. La segunda criatura recibirá daño de fuego igual a tu modificador por aptitud mágica.

A niveles superiores. En el nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflige 1d8 de daño de fuego adicional al objetivo si impacta, y el daño de fuego a la segunda criatura aumenta a 1d8 + tu modificador por aptitud mágica. Las dos tiradas de daño aumentan en 1d8 en el nivel 11 (2d8 y 2d8) y el nivel 17 (3d8 y 3d8).

Artífice Evocación (Truco)

Guía

  • range1 acción
  • sContacto

  • apV, S
  • type🅲 Hasta 1 minuto

Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una prueba de característica de su elección. Puede tirar el dado antes o después de conocer el resultado de la prueba. Hacer esto termina el conjuro.

Artífice Adivinación (Truco)

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Látigo de espinas

  • range1 acción
  • s30 pies

  • apV, S, M
  • typeInstantáneo

El tallo de una planta con espinas

Creas un látigo largo, similar a una enredadera cubierta de espinas, que fustiga bajo tus órdenes a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre 1d6 de daño perforante. Además, si el objetivo es de tamaño Grande o menor, tiras de él 10 pies hacia ti.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

Artífice Transmutación (Truco)

Luces danzantes

  • range1 acción
  • s120 pies

  • apV, S, M
  • type🅲 Hasta 1 minuto

Una pizca de fósforo, un pedazo de olmo montano o un gusano luminiscente

Creas hasta cuatro luces con la intensidad de antorchas dentro del alcance. Puedes darles la apariencia de antorchas, linternas u orbes luminosos, y levitan hasta el final de la duración del conjuro. También puedes combinar las cuatro luces para formar una luz de aspecto vagamente humanoide y de tamaño Mediano. En ambos casos, cada luz proyecta luz tenue en un radio de la pies. Como acción adicional puedes mover las luces hasta 60 pies a una nueva localización dentro del alcance. Cada luz debe estar a 20 pies o menos de otra luz creada por este conjuro y se desvanecerá si sale del alcance del mismo.

Artífice Evocación (Truco)

Luz

  • range1 acción
  • sContacto

  • apV, M
  • type1 hora

Una luciérnaga o musgo fosforescente

Tocas un objeto cuyo tamaño sea menor o igual a 10 pies en todas las dimensiones. Hasta que el conjuro termine, el objeto emitirá luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue 20 pies más allá. La luz puede tener el color que desees. Tapar completamente el objeto con un material opaco bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo. Si eliges como objetivo un objeto portado por una criatura hostil, esta última debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.

Artífice Evocación (Truco)

Mano de mago

  • range1 acción
  • s30 pies

  • apV, S
  • type1 minuto

Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu elección dentro del alcance. La mano durará hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices una acción para finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en algún momento está a más de 30 pies de ti o si lanzas este conjuro de nuevo.
Puedes emplear tu acción para controlar la mano, haciendo que manipule un objeto, abra una puerta o recipiente que no esté cerrado con llave, retire o guarde un objeto en un recipiente abierto o vierta el contenido de un vial. Cada vez que controles la mano de esta forma puedes también moverla hasta 30 pies.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos o llevar más de 10 libras de peso.

Artífice Conjuración (Truco)

Mensaje

  • range1 acción
  • s120 pies

  • apV, S, M
  • type1 asalto

Un alambre de cobre corto

Señalas con el dedo a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo él) escucha el mensaje y puede contestar en un susurro que solo tú puedes oír. Puedes lanzar este conjuro a través de objetos sólidos si estás familiarizado con el objetivo y sabes que se encuentra tras el obstáculo. Aunque no tiene que seguir una línea recta y puede viajar libremente torciendo esquinas o atravesando aberturas, este conjuro se ve bloqueado por el silencio mágico, 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Artífice Transmutación (Truco)

Palmada atronadora XGE

  • range1 acción
  • s5 pies

  • apS
  • typeInstantáneo

Creas un estallido de sonido atronador que puede escucharse hasta a 100 pies de distancia. Cada criatura dentro del alcance, que no seas tu, debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibir 1d6 de daño de trueno.

A niveles superiores. El daño de este conjuro incrementa en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6), y el nivel 17 (4d6).

Artífice Evocación (Truco)

Piedad con los moribundos

  • range1 acción
  • sContacto

  • apV, S
  • typeInstantáneo

Tocas a una criatura viva con 0 puntos de golpe. El objetivo se estabiliza. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.

Artífice Nigromancia (Truco)

Piedra mágica XGE

  • range1 acción
  • sContacto

  • apV, S
  • type1 minuto

Tocas de una a tres piedritas y las imbuyes de magia. Tu u otra persona puede realizar un ataque de conjuro a distancia con una de las piedras aventándola o lanzándola con una honda. Si se tira, una piedra tiene un alcance de 60 pies. Si alguien más ataca con una piedrita, ese atacante agrega tu modificador de habilidad de lanzar conjuros, no el del atacante, a la tirada de ataque. En un golpe, el objetivo recibe daño contundente igual a 1d6 + tu modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros. Si el ataque golpea o falla, el conjuro termina en la piedra.
Si vuelves a lanzar este conjuro, el conjuro finaliza en las piedras aún afectadas por tu lanzamiento anterior.

Artífice Transmutación (Truco)

Prestidigitación

  • range1 acción
  • s10 pies

  • apV, S
  • typeHasta 1 hora

Este conjuro es un truco mágico menor con el que practican los lanzadores de conjuros inexpertos. Produces uno de los siguientes efectos mágicos, dentro del alcance:
· Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una sutil ráfaga de viento, leves notas musicales o un olor extraño.
· Apagas o enciendes de forma instantánea una vela, antorcha u hoguera pequeña.
· Limpias o ensucias de forma instantánea un objeto de hasta 1 pie cúbico.
· Enfrías, calientas o das sabor a un material inerte de hasta 1 pie cúbico durante 1 hora.
· Haces aparecer una mancha de color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.
· Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu próximo turno.

Artífice Transmutación (Truco)

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Rayo de escarcha

  • range1 acción
  • s60 pies

  • apV, S
  • typeInstantáneo

Lanzas un rayo helado de luz blanquiazul hacia una criatura de tu elección que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño de frío y su velocidad queda reducida en 10 pies hasta el comienzo de tu próximo turno.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Artífice Evocación (Truco)

Reparar

  • range1 minuto
  • sContacto

  • apV, S, M
  • typeInstantáneo

Dos imanes naturales

Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en un objeto que toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o desgarrón no sea de más de 1 pie en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar rastro del daño.
Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto mágico o de un autómata, pero no puede restaurar su magia.

Artífice Transmutación (Truco)

Resistencia

  • range1 acción
  • sContacto

  • apV, S, M
  • type🅲 Hasta 1 minuto

Una capa en miniatura

Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una tirada de salvación de su elección. Puede tirar el dado antes o después de conocer el resultado de la tirada. Hacer esto da por finalizado el conjuro.

Artífice Abjuración (Truco)

Rociada venenosa

  • range1 acción
  • s10 pies

  • apV, S
  • typeInstantáneo

Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que sale de la palma de tu mano. Deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufrirá 1d12 de daño de veneno.
El daño del conjuro aumenta en 1d12 cuando alcanzas nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).

Artífice Conjuración (Truco)

Salpicadura ácida

  • range1 acción
  • s60 pies

  • apV, S
  • typeInstantáneo

Lanzas una burbuja de ácido. Elige una o dos criaturas que puedas ver dentro del alcance separadas 5 pies o menos la una de la otra. Cada objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 1d6 de daño de ácido.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

Artífice Conjuración (Truco)

Absorber elementos XGE

  • range1 reacción
  • sLanzador

  • apV
  • type1 asalto

Condición: Cuando recibes daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.

El conjuro captura parte de la energía entrante, disminuyendo su efecto en ti y almacenándola para tu próximo ataque cuerpo a cuerpo. Tienes resistencia al tipo de daño desencadenante hasta el comienzo de tu siguiente turno. Además, la primera vez que golpees con un ataque cuerpo a cuerpo en tu siguiente turno, el objetivo sufre un daño adicional de 1d6 del tipo de daño almacenado, y el conjuro termina.

A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta por 1d6 para cada nivel de espacio por encima de 1.

Artífice Abjuración (Nv. 1)

Alarma

  • range🆁 1 minuto
  • s30 pies

  • apV, S, M
  • type8 horas

Una pequeña campana y un hilo de plata fina

Preparas una alarma contra intrusos. Elige una puerta, ventana o cualquier otra área dentro del alcance cuyo volumen sea menor o igual que un cubo de 20 pies de lado. Una alarma te avisará siempre que una criatura, Diminuta o de tamaño superior, toque o entre en la zona vigilada antes del final del conjuro. Al lanzarlo puedes elegir que ciertas criaturas no activarán la alarma, que puede ser mental o sonora.
Una alarma mental te alerta con un sonido dentro de tu mente si estás a 1 milla de la zona vigilada. Si estás dormido, te despertará.
Una alarma sonora produce un sonido de campanilla durante 10 segundos audible a 60 pies de distancia.

Artífice Abjuración (Nv. 1)

Brebaje cáustico de Tasha TCE

  • range1 acción
  • sLanzador (30 pies)

  • apV, S, M
  • type🅲 Hasta 1 minuto

Un poco de comida podrida.

De ti emana un chorro de ácido en una línea recta de 30 pies de largo y 5 pies de ancho en la dirección que elijas. Cada criatura que se encuentre en esta línea deberá superar una tirada de salvación de Destreza o quedará cubierta de ácido hasta que el conjuro termine o hasta que una criatura use su acción para quitarse el ácido a sí misma o a otra criatura. Una criatura cubierta de ácido sufre 2d4 de daño de ácido al principio de cada uno de sus turnos.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Artífice Evocación (Nv. 1)

Caída de pluma

  • range1 reacción
  • s60 pies

  • apV, M
  • type1 minuto

Una pluma pequeña o un poco de plumón

Condición: Cuando tu o una criatura a 60 pies o menos caiga

Elige un máximo de cinco criaturas dentro del alcance que estén cayendo. La velocidad de caída de cada objetivo se reduce a 60 pies por asalto hasta que el conjuro termine. Si alguna criatura llega al suelo antes de que esto suceda, no recibe daño por caída, sino que puede caer de pie y el conjuro acaba para ese objetivo.

Artífice Transmutación (Nv. 1)

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Catapulta XGE

  • range1 acción
  • s60 pies

  • apS
  • typeInstantáneo

Elige un objeto que pese entre 1 y 5 libras dentro del rango que no se está usando o cargando. El objeto vuela en una línea recta de hasta 90 pies en la dirección que elijas antes de caer al suelo, deteniéndose antes si impacta contra una superficie sólida. Si el objeto golpea a una criatura, esa criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza. En una salvación fallida, el objeto golpea el objetivo y deja de moverse. Cuando el objeto golpea algo, tanto el proyectil como lo que golpea reciben 3d8 de daño contundente.Cuando lanzas este conjuro usando una espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el peso máximo de los objetos que puedes atacar con este conjuro aumenta en 5 libras, y el daño aumenta en ld8, por cada nivel de espacio por encima del 1°.

Artífice Transmutación (Nv. 1)

Curar heridas

  • range1 acción
  • sContacto

  • apV, S
  • typeInstantáneo

Una criatura que tocas recupera un número de Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modificador de característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o autómatas.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, la curación se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Artífice Evocación (Nv. 1)

Detectar magia

  • range🆁 1 acción
  • sLanzador

  • apV, S
  • type🅲 Hasta 10 minutos

Hasta que termine la duración del conjuro podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté afectada por la magia, y además podrás distinguir a qué escuela pertenece, si es que pertenece a alguna.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Artífice Adivinación (Nv. 1)

Disfrazarse

  • range1 acción
  • sLanzador

  • apV, S
  • type1 hora

Haces que tú (incluyendo tu vestimenta, armadura, armas y otras posesiones que lleves contigo) parezcas diferente hasta que el conjuro finalice o utilices tu acción para terminarlo. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y de complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar el tipo de tu cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma configuración de miembros. El resto de aspectos pueden ser afectados por la ilusión.
Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una inspección física.

Artífice Ilusión (Nv. 1)

Escudo

  • range1 reacción
  • sLanzador

  • apV, S
  • type1 asalto

Condición: Cuando eres impactado por un ataque o eres objetivo del conjuro proyectil mágico.

Aparece una barrera invisible de fuerza que te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a tu CA, que también afecta al ataque que ha activado el conjuro y, además, no recibes ningún daño del conjuro proyectil mágico.

Artillero, Herrero de batalla Abjuración (Nv. 1)

Falsa vida

  • range1 acción
  • sLanzador

  • apV, S, M
  • type1 hora

Una pequeña cantidad de alcohol o bebidas espiritosas

Fortaleciéndote mediante una imitación nígromántica de vida, ganas 1d4+4 puntos de golpe temporales hasta el final de la duración del conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, los puntos de golpe temporales aumentan en 5 más por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Artífice Nigromancia (Nv. 1)

Fuego feérico

  • range1 acción
  • s60 pies

  • apV
  • type🅲 Hasta 1 minuto

El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a tu elección, el contorno de lodos los objetos en un cubo de 20 pies dentro del alcance. Se ilumina también el contorno de cualquier criatura dentro del área que falle una tirada de salvación de Destreza. Hasta el final de la duración del conjuro, los objetos y criaturas afectados emiten luz tenue en un radio de 10 pies.
Todas las tiradas de ataque contra una criatura u objeto afectado tienen ventaja si el atacante puede ver a su objetivo. Además, aunque sean invisibles no recibirán ninguno de los beneficios de ese estado mientras sigan afectados por fuego feérico.

Artífice Evocación (Nv. 1)

Grasa

  • range1 acción
  • s60 pies

  • apV, S, M
  • type1 minuto

Un pedazo de piel de cerdo o mantequilla

Una grasa resbaladiza cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies centrado en un punto dentro del alcance, convirtiéndolo en terreno difícil hasta el final de la duración del conjuro.
Cuando la grasa aparece, todas las criaturas de pie en la zona afectada deben tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o quedarán derribadas. Una criatura que entre en la zona o acabe su turno en ella también debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o quedará derribada.

Artífice Conjuración (Nv. 1)

Heroísmo

  • range1 acción
  • sContacto

  • apV, S
  • type🅲 Hasta 1 minuto

Infundes valor en una criatura voluntaria a la que toques. Hasta el final del conjuro, no puede ser asustada y gana tantos puntos de golpe temporales como tu modificador por aptitud mágica al principio de cada uno de sus turnos. Cuando el conjuro termina, pierde todos los puntos de golpe temporales restantes que provengan de este conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Herrero de batalla Encantamiento (Nv. 1)

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Identificar

  • range🆁 1 minuto
  • sContacto

  • apV, S, M
  • typeInstantáneo

Una perla que valga, al menos, 100 po y una pluma de búho

Elige un objeto o criatura, que deberás tocar durante el lanzamiento del conjuro. Si es un objeto mágico o un objeto imbuido de magia, averiguarás sus propiedades y cómo usarlas, si hace falta a sintonizarse con él para utilizarlo y cuántas cargas tiene, si fuera el caso. Si hay conjuros afectando al objeto, sabrás cuáles son. Si el objeto fue creado con un conjuro, también averiguarás cuál es. Si tocas una criatura en lugar de un objeto, averiguarás qué conjuros le están afectando.

Artífice Adivinación (Nv. 1)

Ola atronadora

  • range1 acción
  • sLanzador (cubo de 15 pies)

  • apV, S
  • typeInstantáneo

Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. Todas las criaturas en un cubo de 15 pies adyacente a ti deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Las criaturas que fallen la tirada sufrirán 2d8 de daño de trueno y serán empujadas 10 pies, y las que la superen sufrirán la mitad del daño y no serán empujadas.
Además, los objetos dentro del área de efecto que nadie lleve o vista son empujados automáticamente 10 pies en dirección contraria a ti. El conjuro crea una explosión sónica audible a 300 pies de distancia.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Armero, Artillero Evocación (Nv. 1)

Palabra de curación

  • range1 acción adicional
  • s60 pies

  • apV
  • typeInstantáneo

Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera tantos puntos de golpe como 1d4 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la curación aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Alquimista Evocación (Nv. 1)

Proyectil mágico

  • range1 acción
  • s120 pies

  • apV, S
  • typeInstantáneo

Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo impacta a una criatura de tu elección a la que puedas ver dentro del alcance. La criatura recibe 1d4+1 de daño de fuerza por cada dardo. Todos los dardos impactan a la vez y puedes repartirlos como desees entre varios objetivos.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, creas un dardo adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Armero Evocación (Nv. 1)

Purificar comida y bebida

  • range🆁 1 acción
  • s10 pies

  • apV, S
  • typeInstantáneo

Purificas y libras de todo veneno y enfermedad la comida y bebida no mágica que esté dentro de una esfera de 5 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance.

Artífice Transmutación (Nv. 1)

Rayo nauseabundo

  • range1 acción
  • s60 pies

  • apV, S
  • typeInstantáneo

Un rayo de enfermiza energía verde salta hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 2d8 de daño de veneno y debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, queda envenenado hasta el final de tu próximo turno.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Alquimista Nigromancia (Nv. 1)

Retirada expeditiva

  • range1 acción adicional
  • sLanzador

  • apV, S
  • type🅲 Hasta 10 minutos

Este conjuro te permite moverte a una velocidad increíble. Puedes realizar la acción de Correr cuando lanzas este conjuro y posteriormente como acción adicional en cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro.

Artífice Transmutación (Nv. 1)

Salto

  • range1 acción
  • sContacto

  • apV, S, M
  • type1 minuto

Una pata trasera de saltamontes

Tocas a una criatura. Su distancia de salto se triplica hasta el final del conjuro.

Artífice Transmutación (Nv. 1)

Santuario

  • range1 acción adicional
  • s30 pies

  • apV, S, M
  • type1 minuto

Un espejo de plata pequeño

Proteges de los ataques a una criatura dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, cualquier criatura que elija como objetivo de un ataque o un conjuro hostil a la criatura protegida debe realizar antes una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro. Sin embargo, santuario no salvaguarda a la criatura protegida de efectos de área, como por ejemplo la explosión de una bola de fuego.
Por otro lado, si la criatura protegida realiza un ataque o lanza un conjuro que afecta a una criatura enemiga, santuario termina inmediatamente.

Artífice Abjuración (Nv. 1)

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Trampa de lazo XGE [1/2]

  • range1 minuto
  • sContacto

  • apS, M
  • type8 horas

25 pies de cuerda, que son consumidos por el conjuro

Cuando lanzas este conjuro, usas la cuerda para crear un círculo con un radio de 5 pies en la tierra o en el suelo. Cuando terminas de lanzar, la cuerda desaparece y el círculo se convierte en una trampa mágica.
Esta trampa es casi invisible y requiere una prueba de Inteligencia (Investigación) exitosa contra tu CD de salvación de conjuros para poder discernirla.
La trampa se dispara cuando una criatura Pequeña, Mediana o Grande se desplaza a la tierra o al suelo en el radio del conjuro. Esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o ser izada mágicamente en el aire, dejándola colgando de cabeza 3 pies sobre el suelo. La criatura está apresada allí hasta que el conjuro termina.

Pergamino común Abjuración (Nv. 1)

Trampa de lazo XGE [2/2]

  • range1 minuto
  • sContacto

  • apS, M
  • type8 horas

25 pies de cuerda, que son consumidos por el conjuro

Una criatura apresada puede hacer una tirada de salvación de Destreza al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma en un éxito. Alternativamente, la criatura u otra persona que pueda alcanzarla puede usar una acción para hacer una prueba de Inteligencia (Arcana) contra tu CD de salvación de conjuros. En un éxito, el efecto apresado termina.
Después de que se dispara la trampa, el conjuro termina cuando ninguna criatura es apresada por ella.

Artífice Abjuración (Nv. 1)

Zancada prodigiosa

  • range1 acción
  • sContacto

  • apV, S, M
  • type1 hora

Una pizca de tierra

Tocas a una criatura. Su velocidad aumenta en 10 pies hasta el final del conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más. puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Artífice Transmutación (Nv. 1)

Agrandar/reducir [1/2]

  • range1 acción
  • s30 pies

  • apV, S, M
  • type🅲 Hasta 1 minuto

Una pizca de polvo de hierro

Haces que una criatura u objeto que puedas ver dentro del alcance crezca o se reduzca hasta el final de la duración del conjuro. Elige una criatura o un objeto que nadie lleve o vista. Si el objetivo no es voluntario, puede hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la supera, el conjuro no tiene efecto. Si el objetivo es una criatura, todo lo que vista y lleve cambia de tamaño con ella. Cualquier objeto que una criatura afectada deje caer vuelve a su tamaño normal inmediatamente(Más información en PHB pg. 212).

Artífice Transmutación (Nv. 2)

Agrandar/reducir [2/2]

  • range1 acción
  • s30 pies

  • apV, S, M
  • type🅲 Hasta 1 minuto

Una pizca de polvo de hierro

Agrandar. El tamaño del objetivo se duplica en todas las dimensiones hasta ocupar el máximo espacio disponible y su peso se multiplica por ocho. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene ventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también crecen y los ataques del objetivo con ellas hacen 1d4 de daño adicionales.
Reducir. El tamaño del objetivo se reduce a la mitad en todas las dimensiones y su peso se divide entre ocho. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene desventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también decrecen y los ataques del objetivo con ellas hacen 1d4 de daño menos.

Artífice Transmutación (Nv. 2)

Alterar el propio aspecto

  • range1 acción
  • sLanzador

  • apV, S
  • type🅲 Hasta 1 hora

Asumes un aspecto distinto. Cuando lanzas el conjuro, elige una de las opciones siguientes. Los efectos duran hasta el final de la duración del conjuro. Hasta ese momento, puedes dejar de usar una de las opciones para ganar los beneficios de otra.(Más información en PHB pg. 213)
Adaptación acuática. Adaptas tu cuerpo a un medio acuático. Puedes respirar bajo el agua y ganas una velocidad nadando igual a tu velocidad caminando.
Cambiar de aspecto. Transformas tu apariencia. Tu perfil no cambia. Tampoco puedes tomar el aspecto de una criatura de un tamaño que no sea el tuyo, ya que tu forma básica debe mantenerse.
Armas naturales. Te crecen garras, colmillos, pinchos, cuernos u otra arma natural de tu elección. Tus ataques sin armas hacen 1d6 de daño contundente, perforante o cortante, de acuerdo al arma natural que escojas. Eres competente con esta arma, que es mágica y te proporciona un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño que hagas con ella.

Artífice Transmutación (Nv. 2)

Arma mágica

  • range1 acción adicional
  • sContacto

  • apV, S
  • type🅲 Hasta 1 hora

Tocas un arma no mágica. Hasta el final del conjuro, esa arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, los bonificadores aumentan a +2. Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 6 o más, los modificadores aumentan a +3.

Artífice Transmutación (Nv. 2)

Auxilio

  • range1 acción
  • s30 pies

  • apV, S, M
  • type8 horas

Una pequeña tira de tela blanca

Este conjuro refuerza la resistencia y decisión de tus aliados. Elige hasta tres criaturas dentro del alcance: sus puntos de golpe máximos y actuales aumentan en 5 hasta el final de la duración del conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, los puntos de golpe del objetivo aumentan en 5 más por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Artífice Abjuración (Nv. 2)

Boca mágica

  • range🆁 1 minuto
  • s30 pies

  • apV, S, M
  • typeHasta que sea disipado

Un trocito de panal de abeja y polvo de jade con un valor de, al menos, 10 po, que es consumido como parte del conjuro

Implantas un mensaje en un objeto dentro del alcance, que será pronunciado en voz alta cuando se cumpla la condición de activación. Eliges un objeto que puedas ver y que no lleva o vista otra criatura. Después dices el mensaje, que debe estar formado por 25 palabras o menos, aunque puede ser retransmitido durante, como mucho, 10 minutos. Por último, determinas las circunstancias que activarán el conjuro para entregar tu mensaje.
Cuando se den estas circunstancias, una boca mágica aparecerá en el objeto y recitará el mensaje, con tu voz y con el mismo volumen que utilizaste. Si el objeto que eliges tiene una boca o algo que parezca una boca la boca mágica aparecerá ahí, con lo que parecerá que las palabras son pronunciadas por la boca del objeto.
Estas circunstancias pueden ser tan generales o detalladas como quieras, pero deben estar basadas en condiciones visuales o auditivas que ocurran a 30 pies o menos del objeto.

Artífice Ilusión (Nv. 2)

1 1
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Burbuja de aire AAG*

  • range1 acción
  • s60 pies

  • apS
  • type24 horas

Creas un globo espectral alrededor de la cabeza de una criatura voluntaria que puedes ver dentro del alcance. El globo se llena de aire fresco que dura hasta que termina el conjuro. Si la criatura tiene más de una cabeza, el globo de aire aparece alrededor de una sola de sus cabezas (que es todo lo que la criatura necesita para evitar la asfixia, asumiendo que todas sus cabezas comparten el mismo sistema respiratorio).

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes crear dos globos de aire fresco adicionales por cada nivel de espacio por encima del segundo.

Artífice Conjuración (Nv. 2)

Calentar metal

  • range1 acción
  • s60 pies

  • apV, S, M
  • type🅲 Hasta 1 minuto

Un trozo de hierro y una llama

Elige un objeto manufacturado de metal, como un arma de metal o una armadura media o pesada de metal que puedas ver dentro del alcance. Haces que dicho objeto se ponga al rojo vivo. Cualquier criatura en contacto físico con el objeto recibe 2d8 de daño de fuego cuando lanzas el conjuro. Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para causar este daño de nuevo.
Si una criatura está vistiendo o portando el objeto y sufre el daño, deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o soltarlo, si es que puede. Si no lo suelta, tiene desventaja en tiradas de ataque y pruebas de característica hasta el comienzo de tu próximo turno.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio ele conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Artífice Transmutación (Nv. 2)

Castigo marcador

  • range1 acción adicional
  • sLanzador

  • apV
  • type🅲 Hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final de la duración del conjuro, tu arma brilla con un resplandor astral. El ataque inflige 2d6 de daño adicionales al objetivo, que además se torna visible si era invisible. El objetivo emite luz tenue en un radio de 5 pies y no puede volverse invisible hasta el final de la duración del conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Herrero de batalla Evocación (Nv. 2)

Cerradura arcana

  • range1 acción
  • sContacto

  • apV, S, M
  • typeHasta que sea disipado

Polvo de oro con un valor de 25 po, que es consumido como parte del conjuro

Tocas una puerta, ventana, portón. cofre o entrada que esté cerrado con llave o pestillo. Queda cerrado completamente, como con llave, hasta el final de la duración del conjuro. Al lanzarlo puedes decidir qué criaturas podrán abrir el objeto con normalidad. También puedes elegir una contraseña, que dicha en voz alta a 5 pies o menos del objeto suprime el conjuro durante 1 minuto. En cualquier otro caso, el objeto no se puede abrir a menos que sea destruido o se suprima o disipe el conjuro. Lanzar abrir en el objeto suprime cerradura arcana durante 10 minutos.
Mientras permanezca afectado por este conjuro, el objeto es más difícil de romper o forzar

Artífice Abjuración (Nv. 2)

Contorno borroso

  • range1 acción
  • sLanzador

  • apV
  • type🅲 Hasta 1 minuto

El contorno de tu cuerpo se vuelve borroso, cambiando y oscilando a la vista de todos. Hasta el final de la duración del conjuro, las criaturas que hagan tiradas de ataque contra ti tienen desventaja. El atacante es inmune a este efecto si no necesita ver (si, por ejemplo, tiene visión ciega) o ve a través de las ilusiones (como con visión verdadera).

Artífice Ilusión (Nv. 2)

Escritura celeste XGE

  • range🆁 1 acción
  • sVisión

  • apV, S
  • type🅲 Hasta 1 hora

Puedes hacer que se formen hasta diez palabras en una parte del cielo que puedes ver. Las palabras parecen estar hechas de nube y permanecen en su lugar hasta el final de la duración del conjuro. Las palabras se disipan cuando el conjuro termina. Un viento fuerte puede dispersar las nubes y terminar el conjuro antes.

Artífice Transmutación (Nv. 2)

Esfera de llamas

  • range1 acción
  • s60 pies

  • apV, S, M
  • type🅲 Hasta 1 minuto

Un pedazo de sebo, una pizca de azufre y un poco de hierro en polvo

Una esfera de fuego de 5 pies de diámetro aparece en un espacio libre a tu elección dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro. Cualquier criatura que acabe su turno a 5 pies o menos de la esfera debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 2d6 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 30 pies a una nueva localización dentro del alcance. Si embistes con la esfera a una criatura, esta debe hacer la tirada de salvación contra el daño de la esfera, que ya no podrá moverse más durante este turno.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Alquimista Conjuración (Nv. 2)

Excursión cinéticaSCC*

  • range1 acción adicional
  • sLanzador

  • apS
  • type🅲 Hasta 1 minuto

Potencias mágicamente tu movimiento con pasos de baile, dándote los siguientes beneficios mientras dure.
· Tu velocidad al caminar aumenta en 10 pies.
· No provocas ataques de oportunidad.
· Puedes moverte a través del espacio de otra criatura, y no cuenta como terreno difícil. Si terminas tu turno en el espacio de otra criatura, eres desviado al último espacio desocupado que ocupaste y recibes 1d8 puntos de daño de fuerza.

Artífice Transmutación (Nv. 2)

Flecha ácida de Melf

  • range1 acción
  • s90 pies

  • apV, S, M
  • typeInstantánea

Ruibarbo en polvo y el estómago de una culebra

Una reluciente flecha verde sale como un rayo hacia un objetivo dentro del alcance y explota en una rociada de ácido. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si tienes éxito, este recibe 4d4 de daño de ácido inmediatamente y 2d4 más al final de su siguiente turno. Si falla, la flecha salpica al objetivo con ácido, haciéndole la mitad del daño inicial y ningún daño al final de su siguiente turno.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño (tanto el inicial como el posterior) aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 2 del espacio.

Alquimista Evocación (Nv. 2)

2 2
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2 2
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2 2
2 2
2 2

Hacer añicos

  • range1 acción
  • s60 pies

  • apV, S, M
  • typeInstantánea

Una lasca de mica

Un súbito y fuerte tañido, de una inmensidad dolorosa, brota de un punto de tu elección que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en una esfera de 10 pies centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirán 3d8 de daño de trueno si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Una criatura hecha de un material inorgánico, como piedra, cristal o metal, tiene desventaja en esta tirada de salvación. Un objeto no mágico que no lleve o vista alguien también recibirá el daño si se encuentra dentro del área del conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Armero, Artillero Evocación (Nv. 2)

Imagen múltiple

  • range1 acción
  • sLanzador

  • apV, S
  • type1 minuto

Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espacio. Hasta el final del conjuro, se mueven contigo e imitan tus acciones, cambiando de posición y haciendo imposible saber qué imagen es real. Puedes utilizar tu acción para hacer desaparecer los duplicados.
Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un ataque mientras el conjuro esté activo. tira 1d20 para determinar si el ataque te tiene como objetivo a ti o a uno de tus duplicados.Si tienes tres duplicados, sacando un 6 o más cambias el objetivo a un duplicado en lugar de a ti. Con dos duplicados, sacando un 8 o más. Con un duplicado. sacando un 11 o más.
La CA de los duplicados es 10 + tu modificador por Destreza. Si un ataque impacta a un duplicado, este queda destruido. Un duplicado solo puede ser destruido por un ataque que lo impacte, ya que es inmune a todo el resto de daño y efectos. El conjuro termina cuando los tres duplicados han sido destruidos.
Una criatura no se verá afectada por este conjuro si no puede ver, si utiliza sentidos distintos a la vista, como la visión ciega, o si es capaz de percibir las ilusiones como falsas, como con visión verdadera.

Armero Ilusión (Nv. 2)

Invisibilidad

  • range1 acción
  • sContacto

  • apV, S, M
  • type🅲 Hasta 1 hora

Una pestaña encerrada en goma arábiga

Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro termine. Además, cualquier cosa que vista o lleve consigo será también invisible mientras siga llevándola encima. Para cada objetivo, el conjuro termina si ataca o lanza un conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior,puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Artífice Ilusión (Nv. 2)

Levitar

  • range1 acción
  • s60 pies

  • apV, S, M
  • type🅲 Hasta 10 minutos

Un pequeño lazo de cuero o una pieza de alambre dorado con la forma de una taza y una pata larga en un lado

Una criatura u objeto de tu elección que puedas ver dentro del alcance se eleva hasta 20 pies y se mantiene suspendido hasta el final de la duración del conjuro. El conjuro puede hacer levitar a un objetivo de hasta 500 libras. Una criatura no voluntaria que tenga éxito en una tirada de salvación de Constitución no se verá afectada.
El objetivo solo puede moverse empujándose o tirando de un objeto fijo o una superficie a su alcance (como una pared o techo), lo que le permite desplazarse como si estuviera escalando. En tu turno, puedes variar la altura del objetivo en hasta 20 pies en cada sentido. Si tú mismo eres el objetivo, te puedes mover hacia arriba o abajo como parte de tu movimiento. En caso contrario, para mover al objetivo ti enes que utilizar tu acción, manteniéndole siempre dentro del alcance.
Cuando el conjuro acabe, el objetivo flotará suavemente hasta el suelo si todavía está en el aire.

Artífice Transmutación (Nv. 2)

Llama permanente

  • range1 acción
  • sContacto

  • apV, S, M
  • typeHasta que sea disipado

Polvo de rubí con un valor de SO po, que es consumido como parte del conjuro

Una llama, equivalente en brillo a una antorcha, surge de un objeto que toques. Este efecto parece una llama normal. pero no genera calor ni quema oxígeno. Una llama permanente puede ser cubierta o escondida, pero no ahogada o extinguida.

Artífice Evocación (Nv. 2)

Pirotecnia XGE

  • range1 acción
  • s60 pies

  • apV, S
  • typeInstantáneo

Elige un área de llamas no mágicas que puedas ver y de un tamaño de hasta 5 pies dentro del alcance. Puedes apagar el fuego en esa área, y creas fuegos artificiales o humo cuando lo hagas.
Fuegos artificiales. El objetivo explota con un deslumbrante despliegue de colores. Cada criatura dentro de los 10 pies del objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedar ciega hasta el final de tu siguiente turno.
Humo. El humo negro y espeso se extiende desde el objetivo en un radio de 20 pies, moviéndose en las esquinas. El área del humo está muy oculta. El humo persiste durante 1 minuto o hasta que un fuerte viento lo dispersa.

Artífice Transmutación (Nv. 2)

Potenciar característica

  • range1 acción
  • sContacto

  • apV, S, M
  • type🅲 Hasta 1 hora

Pelaje o plumaje de una bestia

Tocas a una criatura y le confieres una mejora de origen mágico. Elige uno de los siguientes efectos, el objetivo gana ese efecto hasta que el conjuro termine.
· Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Constitución. También gana 2d6 puntos de golpe temporales
· Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se dobla.
· Agilidad de gato. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Destreza.
· Esplendor de águila. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Carisma.
· Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Inteligencia.
· Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Sabiduría.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Artífice Transmutación (Nv. 2)

Protección contra veneno

  • range1 acción
  • sContacto

  • apV, S
  • type1 hora

Tocas a una criatura. Si está envenenada. neutralizas el veneno. Si está afectada por varios venenos distintos. neutralizas uno que sepas que está activo o uno al azar.
Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene ventaja en tiradas de salvación para evitar ser envenenado y resistencia al daño de veneno.

Artífice Abjuración (Nv. 2)

Rayo abrasador

  • range1 acción
  • s120 pies

  • apV, S
  • typeInstantánea

Creas tres rayos de fuego y los diriges contra uno o varios objetivos que se encuentren dentro del alcance.
Haz un ataque de conjuro a distancia para cada rayo. Si impactas, el objetivo recibe 2d6 de daño de fuego.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, creas un rayo adicional por cada nivel por encima de 2 del espacio.

Artillero Evocación (Nv. 2)

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2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Restablecimiento menor

  • range1 acción
  • sContacto

  • apV, S
  • typeInstantánea

Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado que le aflija. Dicho estado puede ser cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.

Artífice Abjuración (Nv. 2)

Telaraña [1/2]

  • range1 acción
  • s60 pies

  • apV, S, M
  • type🅲 Hasta 1 hora

Un poco de tela de araña

Conjuras una masa de telarañas densa y pegajosa en un punto de tu elección dentro del alcance. Las telarañas ocupan un cubo de 20 pies de lado desde ese punto y permanecerán allí hasta el final de la duración del conjuro. La zona cubierta se considera ligeramente oscura y terreno difícil.
Si las telarañas no están ancladas entre dos objetos sólidos (como muros o árboles) o extendidas sobre un suelo, muro o techo, se colapsarán sobre sí mismas y el conjuro terminará al final de tu próximo turno. Las telarañas dispuestas sobre una superficie plana tienen una profundidad de 5 pies.

Artífice Conjuración (Nv. 2)

Telaraña [2/2]

  • range1 acción
  • s60 pies

  • apV, S, M
  • type🅲 Hasta 1 hora

Un poco de tela de araña

Cualquier criatura que comience su turno en las telarañas o que entre en ellas durante el mismo, debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, quedará apresada mientras siga en las telarañas o hasta que se libere. Una criatura apresada puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuro. Si la supera, dejará de estar apresada.
Las telarañas son inflamables. Cualquier cubo de 5 pies de lado expuesto al fuego se quema por completo en 1 asalto, causando 2d4 de daño de fuego a cualquier criatura que comience su turno en el incendio.

Artífice Conjuración (Nv. 2)

Trepar cual arácnido

  • range1 acción
  • sContacto

  • apV, S, M
  • type🅲 Hasta 1 hora

Una gota de betún y una araña

Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria a la que toques gana la capacidad de caminar por el techo y de moverse hacia arriba, hacia abajo y de lado por superficies verticales. Esta manera de moverse no requiere del uso de las manos, que quedan libres. Además, el objetivo obtiene una velocidad trepando igual a su velocidad caminando.

Artífice Transmutación (Nv. 2)

Truco de la cuerda

  • range1 acción
  • sContacto

  • apV, S, M
  • type1 hora

Extracto de maíz en polvo y un bucle retorcido de pergamino

Tocas un segmento de cuerda de hasta 60 pies de longitud. Esto hace que un extremo de la cuerda se alce hasta que toda la cuerda cuelgue de manera perpendicular al suelo. En el extremo superior de la cuerda se abre una entrada mágica a un espacio extradimensional que durará hasta el final del conjuro.
Este espacio puede ser alcanzado subiendo por la cuerda hasta su final. En él caben hasta ocho criaturas de tamaño Mediano o más pequeñas. Se puede tirar de la cuerda para meterla en el espacio, lo que hace que desaparezca de la vista de aquellos en el exterior.
Los ataques y conjuros no pueden cruzar esta entrada al espacio extradimensional en ningún sentido, pero los que están dentro podrán ver hacia fuera como si hubiera una ventana de 3 por 5 pies centrada en la cuerda.
Cualquier cosa dentro del espacio extradimensional cae al exterior cuando el conjuro termina.

Artífice Transmutación (Nv. 2)

Vórtice deforme SCC*

  • range1 acción
  • s90 pies

  • apV, S
  • typeInstantáneo

Retuerces mágicamente el espacio alrededor de otra criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución (el objetivo puede optar por fallar), o el objetivo es teletransportado a un espacio desocupado de tu elección que puedas ver dentro del alcance. El espacio elegido debe estar en una superficie o en un líquido que pueda soportar el objetivo sin que el objetivo tenga que apretarse.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el alcance del conjuro aumenta en 30 pies por cada nivel de espacio por encima del segundo.

Artífice Conjuración (Nv. 2)

Vínculo protector

  • range1 acción
  • sContacto

  • apV, S, M
  • type1 hora

Una pareja de anillos de platino con un valor de 50 po o más, que debéis llevar puestos tanto el objetivo como el lanzador hasta el final de la duración del conjuro

Este conjuro protege a una criatura voluntaria a la que toques y crea una conexión mística entre vosotros hasta que el conjuro termine. Mientras el objetivo se encuentre a 60 pies o menos de ti, obtiene un modificador de +1 a su CA y tiradas de salvación, así como resistencia a todo el daño. Sin embargo, cada vez que reciba daño, tú sufrirás la misma cantidad de daño.
El conjuro finaliza si llegas a tener O puntos de golpe o si el objetivo y tú os separáis más de 60 pies. También termina si se lanza otra vez sobre cualquiera de las dos criaturas conectadas o si utilizas una acción para finalizarlo.

Herrero de batalla Abjuración (Nv. 2)

Ver lo invisible

  • range1 acción
  • sLanzador

  • apV, S, M
  • type1 hora

Una pizca de talco y un poquito de plata en polvo

Hasta el final de la duración del conjuro, puedes ver criaturas y objetos invisibles como si fueran visibles, así como ver en el Plano Etéreo. Las criaturas y objetos etéreos se mostrarán translúcidos y fantasmales.

Artífice Adivinación (Nv. 2)

Visión en la oscuridad

  • range1 acción
  • sContacto

  • apV, S, M
  • type8 horas

Una pizca de zanahoria seca o un ágata

Tocas a una criatura voluntaria, que gana la capacidad de ver en la oscuridad. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies.

Artífice Transmutación (Nv. 2)

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2 2
2 2
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2 2
2 2
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Acelerar

  • range1 acción
  • s30 pies

  • apV, S, M
  • type🅲 Hasta 1 minuto

Una ralladura de raíz de regaliz

Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, la velocidad del objetivo se duplica, gana un bonificador de +2 a su CA, tiene ventaja en tiradas de salvación de Destreza y gana una segunda acción en cada uno de sus turnos. Solo puede utilizar esta acción para Atacar (solo un ataque con arma en caso de tener múltiples por acción), Correr, Destrabarse, Esconderse o Usar un Objeto.
Cuando el conjuro termina, el objetivo no podrá moverse o realizar acciones hasta después de su siguiente turno, debido a una ola de somnolencia que lo afecta.

Artífice Transmutación (Nv. 3)

Arma elemental

  • range1 acción
  • sContacto

  • apV, S
  • type🅲 Hasta 1 hora

Un arma no mágica que toques se convierte en mágica. Elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. Hasta el final de la duración del conjuro. el arma tiene un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y hace 1d4 de daño adicionales del tipo elegido cuando impacta.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o 6, el bonificador a tiradas de ataque aumenta a +2 y el daño adicional a 2d4 cuando utilizas un espacio de conjuro de nivel 7 o mayor. el modificador aumenta a +3 y el daño adicional a 3d4.

Artífice Transmutación (Nv. 3)

Aura de vitalidad

  • range1 acción
  • sLanzador (30 pies de radio)

  • apV
  • type🅲 Hasta 1 minuto

Irradias una energía curativa en forma de aura con un radio de 30 pies. Hasta que el conjuro finalice, el aura se desplaza contigo centrada en ti. Puedes utilizar una acción adicional para hacer que una criatura (incluido tú) recupere 2d6 Puntos de Golpe.

Herrero de batalla Evocación (Nv. 3)

Bola de fuego

  • range1 acción
  • s150 pies

  • apV, S, M
  • typeInstantánea

Una pelotita de guano de murciélago y azufre

Una ráfaga brillante surge de tu dedo hacia un punto de tu elección dentro del alcance y después crece con un rugido sordo hasta convertirse en una explosión ardiente. Todas las criaturas en una esfera de 20 pies centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
El fuego se extiende más allá de las esquinas. Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Artillero Evocación (Nv. 3)

Caminar sobre el agua

  • range🆁 1 acción
  • s30 pies

  • apV, S, M
  • type1 hora

Un pedazo de corcho

Este conjuro proporciona la capacidad de moverse a través de cualquier superficie líquida. como agua, ácido, barro, nieve. arenas movedizas o lava, como si fuera un terreno sólido inofensivo (aunque las criaturas que crucen lava fundida podrían recibir daño del intenso calor). Un máximo de diez criaturas que puedas ver dentro del alcance recibirán esta capacidad hasta que el conjuro termine
Si eliges como objetivo a una criatura sumergida en un líquido. el conjuro la elevará a la superficie del mismo a una velocidad de 60 pies por asalto.

Artífice Transmutación (Nv. 3)

Conjurar descarga de proyectiles

  • range1 acción
  • sLanzador (cono de 60 pies)

  • apV, S, M
  • typeInstantánea

Un proyectil de munición o un arma arrojadiza

Arrojas un arma no mágica o unidad de munición al aire para crear un cono de armas idénticas que salen disparadas y luego desaparecen. Todas las criaturas en un cono de 60 pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d8 de daño si rallan la tirada o la mitad del daño si la superan. El tipo de daño es el mismo que el del arma o munición utilizada como componente.

Herrero de batalla Conjuración (Nv. 3)

Crear comida y bebida

  • range1 acción
  • s30 pies

  • apV, S
  • typeInstantánea

Creas 45 libras de comida y 30 galones de agua en el suelo o en recipientes dentro del alcance, lo suficiente para mantener a quince humanoides o cinco corceles durante 24 horas. La comida es sosa, aunque nutritiva, y se estropeará si no se ha consumido en 24 horas. En cambio. el agua está limpia y no se estropea.

Artífice Conjuración (Nv. 3)

Desplazamiento

  • range1 acción
  • sLanzador

  • apV, S
  • type1 minuto

Lanza 1d20 al final de cada uno de tus turnos hasta el final de la duración del conjuro. Si el resultado es 11 o más, desapareces de tu plano de existencia actual y apareces en el Plano Etéreo (el conjuro falla y el espacio se pierde si ya estabas en ese plano). Al principio de tu siguiente turno (y si el conjuro acaba mientras estás en el Plano Etéreo) vuelves a un espacio de tu elección que puedas ver a 10 pies del espacio del que desapareciste. Si no hay ningún espacio libre dentro del alcance, apareces en el espacio desocupado más próximo (elige al azar si hay más de un espacio a la misma distancia). Puedes terminar el conjuro utilizando una acción.
Mientras estés en el Plano Etéreo, eres capaz de ver y oír lo que ocurre en el plano del que vienes, aunque lo percibes en tonos de gris y solo puedes ver a 60 pies de distancia. Únicamente puedes afectar y ser afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo. Las criaturas que no están en dicho plano no pueden percibirte o interactuar contigo, a menos que tengan una habilidad específica para ello.

Artífice Transmutación (Nv. 3)

Disipar magia

  • range1 acción
  • s120 pies

  • apV, S
  • typeInstantánea

Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor presente en el objetivo termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito en la tirada. el conjuro termina inmediatamente.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, disipas automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado

Artífice Abjuración (Nv. 3)

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Flechas flamígeras XGE

  • range1 acción
  • sContacto

  • apV, S
  • type🅲 Hasta 1 hora

Tocas un carcaj que contiene flechas o virotes. Cuando un objetivo es alcanzado por un ataque de arma a distancia con una pieza de munición extraída del carcaj, el objetivo recibe 1d6 de daño de fuego adicional. La magia del conjuro termina en una munición cuando golpea o falla, y el conjuro termina cuando se han extraído doce municiones del carcaj.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro con un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el número de piezas de munición que puedes afectar con este conjuro aumenta en dos por cada nivel de espacio por encima del tercero.

Artífice Transmutación (Nv. 3)

Forma gaseosa

  • range1 acción
  • sContacto

  • apV, S, M
  • type🅲 Hasta 1 hora

Un poco de gasa y un jirón de humo

Transformas en una fina niebla a una criatura voluntaria a la que toques, incluyendo todo el equipo que vista o porte, hasta el final de la duración del conjuro. El conjuro termina si sus puntos de golpe se reducen a 0. Las criaturas incorpóreas no se ven afectadas por la transformación. Mientras mantenga esta forma, el único método de movimiento del objetivo es una velocidad volando de 10 pies. Además, podrá entrar en el espacio de otra criatura y ocuparlo. El objetivo tiene resistencia al daño no mágico y ventaja en tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución. También podrá pasar a través de agujeros pequeños, aberturas estrechas o incluso grietas, pero los líquidos le bloquearán el paso como si fueran superficies sólidas. El objetivo no puede caer y se mantendrá levitando incluso aunque sea aturdido o incapacitado. Mientras mantenga la forma de niebla, la criatura no podrá hablar o manipular objetos, ni tampoco dejarlos caer o utilizarlos, incluso aunque los llevara encima. Además, no podrá atacar o lanzar conjuros.

Alquimista Transmutación (Nv. 3)

Fortaleza del intelecto TCE

  • range1 acción
  • s30 pies

  • apV
  • type🅲 Hasta 1 hora

Hasta que acabe el conjuro, tú o una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance obtiene resistencia al daño psíquico y ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del tercero que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, las criaturas deben estar a 30 pies o menos de todas las demás.

Artífice Abjuración (Nv. 3)

Glifo custodio [1/2]

  • range1 hora
  • sContacto

  • apV, S, M
  • typeHasta que sea disipado o activado

Incienso y polvo de diamantes con un valor de, al menos, 200 po, que son consumidos como parte del conjuro

Cuando lanzas este conjuro inscribes un glifo que liberará posteriormente un efecto mágico. Puedes hacerlo en una superficie o dentro de un objeto que pueda cerrarse. Este puede cubrir una zona de hasta 10 pies de diámetro.
El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu salvación de conjuros para encontrarlo.
Decides qué activa el glifo cuando lanzas el conjuro (Más información en PHB pg. 245). Cuando inscribas el glifo, elige entre runas explosivas o glifo de conjuro.

Artífice Abjuración (Nv. 3)

Glifo custodio [2/2]

  • range1 hora
  • sContacto

  • apV, S, M
  • typeHasta que sea disipado o activado

Incienso y polvo de diamantes con un valor de, al menos, 200 po, que son consumidos como parte del conjuro

Runas explosivas. Cuando se activa, el glifo estalla con energía mágica en una esfera de 20 pies de radio alrededor del mismo.Todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Cada criatura recibe 5d8 de daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno (a tu elección al crear el glifo) si falla la tirada o la mitad si la supera.
Glifo de conjuro. Puedes guardar un conjuro preparado de nivel 3 o menos en el glifo, lanzándolo como parte de la creación de este. (Más información en PHB pg. 245)

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño de las runas explosivas aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. Si creas un glifo de conjuro, puedes guardar un conjuro cuyo nivel sea igual o inferior al nivel del espacio de conjuro que hayas utilizado para lanzar glifo custodio.

Artífice Abjuración (Nv. 3)

Muro de viento

  • range1 acción
  • s120 pies

  • apV, S, M
  • type🅲 Hasta 1 minuto

Un pequeño abanico y una pluma de origen exótico

Un muro de fuerte viento surge desde el suelo en un punto de tu elección dentro del alcance. Puedes crearlo con hasta 50 pies de longitud, 15 de altura y 1 de grosor. El muro puede tener la forma que desees mientras constituya un camino continuo a lo largo del suelo. Permanecerá hasta el final de la duración del conjuro.
Cuando el muro aparece, todas las criaturas dentro de la zona limitada por el muro deben hacer una tirada de salvación de Fuerza. Sufrirán 3d8 de daño contundente si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. El fuerte viento mantiene a raya nieblas, humos y otros gases. Las criaturas voladoras u objetos de tamaño Pequeño o menor no podrán atravesar el muro. Los materiales libres y ligeros que sean acercados al muro volarán hacia arriba. Las flechas, virotes y otros proyectiles ordinarios dirigidos a criaturas tras el muro serán desviados hacia arriba y fallarán automáticamente. Las criaturas con forma gaseosa tampoco podrán atravesar el muro.

Artillero Evocación (Nv. 3)

Palabra de curación en masa

  • range1 acción adicional
  • s60 pies

  • apV
  • typeInstantánea

Formulando palabras de sanación, haces que hasta seis criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance recuperen cada una tantos puntos de golpe como 1d4 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la curación aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Alquimista Evocación (Nv. 3)

Patrón hipnótico

  • range1 acción
  • s120 pies

  • apS, M
  • type🅲 Hasta 1 minuto

Un palo de incienso encendido o un vial de cristal lleno de material fosforescente

Tejes en el aire un patrón tortuoso de colores que llena un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance. El patrón aparece un momento y después desaparece. Todas las criaturas en el área que vean el patrón deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si fallan, quedarán hechizadas hasta el final de la duración del conjuro. Mientras una criatura siga hechizada, estará incapacitada y su velocidad será 0.
El conjuro termina para una criatura afectada si recibe cualquier tipo de daño o alguien utiliza una acción para sacarla de su estupor.

Armero Ilusión (Nv. 3)

Protección contra energía

  • range1 acción
  • sContacto

  • apV, S
  • type🅲 Hasta 1 hora

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro. esa criatura tiene resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frío, fuego. relámpago o trueno.

Artífice Abjuración (Nv. 3)

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Relámpago

  • range1 acción
  • sLanzador (línea de 100 pies)

  • apV, S, M
  • typeInstantánea

Un poco de pelaje y una vara de ámbar, cristal o vidrio

Un relámpago que forma una línea recta de 100 pies de largo y 5 pies de ancho surge de ti en una dirección de tu elección. Todas las criaturas en la línea deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de relámpago si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Armero Evocación (Nv. 3)

Respirar bajo el agua

  • range🆁 1 acción
  • s30 pies

  • apV, S, M
  • type24 horas

Un junco corto o una pajita

Este conjuro proporciona a un máximo de diez criaturas que puedas ver dentro de! alcance la habilidad de respirar bajo el agua hasta el final del conjuro. Las criaturas afectadas también retienen su modo de respiración normal.

Artífice Transmutación (Nv. 3)

Revivir

  • range1 acción
  • sContacto

  • apV, S, M
  • typeInstantánea

Diamantes con un valor de 300 po, que son consumidos como parte del conjuro

Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto y esta vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de edad avanzada ni puede recuperar miembros perdidos.

Artífice Nigromancia (Nv. 3)

Servidor minúsculo XGE [1/2]

  • range1 minuto
  • sContacto

  • apV, S
  • type8 horas

Tocas un objeto diminuto, no mágico, que no está unido a otro objeto o una superficie y que no está siendo cargado por otra criatura. El objetivo se anima y le brotan pequeños brazos y piernas, convirtiéndose en una criatura bajo tu control hasta que el conjuro termina o la criatura cae a 0 puntos de golpe. Ver el bloque de estadísticas para sus estadísticas.
Como acción adicional, puedes comandar mentalmente a la criatura si está a 120 pies de ti. (Si controlas varias criaturas con este conjuro, puedes comandar a cualquiera o todas al mismo tiempo, emitiendo el mismo comando para cada una).
Tú decides qué acción tomará la criatura y dónde se moverá durante su próximo turno, o puedes emitir un comando simple y general, como buscar una llave, quedarse de guardia, o apilar algunos libros. Si no emites órdenes, el sirviente no hace nada más que defenderse contra criaturas hostiles. Una vez que se le da una orden, el servidor continúa siguiendo esa orden hasta que se complete su tarea.
Cuando la criatura cae a 0 puntos de golpe, vuelve a su forma original, y cualquier daño restante se transfiere a esa forma.

Artífice Transmutación (Nv. 3)

Servidor minúsculo XGE [2/2]

  • range1 minuto
  • sContacto

  • apV, S
  • type8 horas

A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel de espacio por encima del tercero.

Artífice Transmutación (Nv. 3)

Siestecita XGE

  • range1 acción
  • s30 pies

  • apS, M
  • type10 minutos

Un puñado de arena

Haces un gesto de calma, y hasta tres criaturas voluntarias de tu elección que puedes ver dentro del alcance quedan inconscientes hasta el final de la duración del conjuro. El conjuro termina antes en un objetivo si recibe daño o alguien usa una acción para sacudirlo o golpearlo para despertarlo. Si un objetivo permanece inconsciente durante toda la duración, ese objetivo obtiene el beneficio de un descanso corto, y este conjuro no lo puede afectar de nuevo hasta que finalice un descanso largo.

A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, puedes afectar una criatura adicional por cada nivel de espacio por encima del tercero.

Artífice Transmutación (Nv. 3)

Volar

  • range1 acción
  • sContacto

  • apV, S, M
  • type🅲 Hasta 10 minutos

Una pluma del ala de cualquier pájaro

Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo gana una velocidad volando de 60 pies hasta el final de la duración del conjuro. Cuando este acabe, el objetivo caerá si todavía está en el aire y no puede parar la caída.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Artífice Transmutación (Nv. 3)

Zancada de Ashardalon FTD*

  • range1 acción adicional
  • sLanzador

  • apV, S
  • type🅲 Hasta 1 minuto

Las llamas ondulantes de un dragón brotan de tus pies y te otorgan una velocidad explosiva. Mientras dura, tu velocidad aumenta en 20 pies y moverte no provoca ataques de oportunidad.
Cuando te mueves a menos de 5 pies de una criatura o un objeto que no está siendo usado o transportado, este recibe 1d6 de daño de fuego provocado por tu estela de calor. Una criatura u objeto puede recibir este daño solo una vez durante un turno.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, tu velocidad aumenta 5 pies adicionales y el daño aumenta en 1d6 por cada nivel adicional por encima del tercero.

Artífice Transmutación (Nv. 3)

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3