Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl, die du in Reichweite sehen kannst, müssen Charisma-Rettungswürfe ablegen. Immer wenn ein Ziel, dem dieser Rettungswurf misslingt, einen Angriffswurf oder einen Rettungswurf macht, bevor der Zauber endet, muss das Ziel einen d4 werfen und die gewürfelte Zahl vom Angriffswurf oder Rettungswurf abziehen. Auf höheren Stufen. Wenn du diesen Zauberspruch mit einem Zauberspruch-Slot der Stufe 2 oder höher wirkst, kannst du für jeden Slot der Stufe 1 eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.
Dein Gebet verleiht dir eine göttliche Ausstrahlung. Bis derZauber endet, verursachen deine Waffenangriffe bei einemTreffer zusätzlich 1W4 Strahlungsschaden.
Du führst eine besondere religiöse Zeremonie durch, die von Magie durchdrungen ist. Wenn du den Zauber sprichst, wähle einen der folgenden Riten, dessen Ziel sich während des gesamten Zaubers innerhalb von 10 Fuß um dich herum befinden muss.
Sühne. Du berührst eine willige Kreatur, deren Ausrichtung sich geändert hat, und legst eine DC 20-Weisheitsprüfung (Einsicht) ab. Bei einer erfolgreichen Prüfung stellst du die ursprüngliche Ausrichtung des Ziels wieder her.
Wasser segnen. Du berührst eine Phiole mit Wasser und verwandelst sie in Weihwasser.
Erwachsen werden. Du berührst einen Humanoiden, der ein junger Erwachsener ist. In den nächsten 24 Stunden kann das Ziel jedes Mal, wenn es eine Fähigkeitsprüfung durchführt, einen d4 werfen und die gewürfelte Zahl zur Fähigkeitsprüfung addieren. Eine Kreatur kann nur einmal von diesem Ritus profitieren.
Hingabe. Du berührst einen Humanoiden, der sich in den Dienst deines Gottes stellen möchte. In den nächsten 24 Stunden kann das Ziel jedes Mal, wenn es einen Rettungswurf macht, einen d4 würfeln und die gewürfelte Zahl zu dem Rettungswurf addieren. Eine Kreatur kann nur einmal von diesem Ritus profitieren.
Bestattungsritus. Du berührst einen Leichnam und für die nächsten 7 Tage kann das Ziel auf keine Weise untot werden, es sei denn durch einen Wunschzauber.
Hochzeit. Du berührst erwachsene Humanoide, die bereit sind, den Bund der Ehe einzugehen. Für die nächsten 7 Tage erhält jedes Ziel einen Bonus von +2 auf AC, solange sie sich in einem Umkreis von 30 Fuß voneinander befinden. Eine Kreatur kann von diesem Ritus nur dann erneut profitieren, wenn sie verwitwet ist.
Du wählst eine Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst, und markierst sie auf mystische Weise als deine Beute. Bis zum Ende des Zaubers fügst du dem Ziel jedes Mal, wenn du es mit einem Waffenangriff triffst, zusätzlich 1d6 Schaden zu und hast Vorteil bei jeder Weisheit (Perception) oder Weisheit (Survival), die du machst, um es zu finden. Wenn das Ziel auf 0 Trefferpunkte fällt, bevor der Zauber endet, kannst du in einer deiner nächsten Runden eine Bonusaktion verwenden, um eine neue Kreatur zu markieren. Auf höheren Stufen. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberspruchplatz der 3. oder 4. Stufe wirkst, kannst du deine Konzentration auf den Zauberspruch bis zu 8 Stunden aufrechterhalten. Wenn du einen Zauberspruchplatz der 5. Stufe oder höher verwendest, kannst du deine Konzentration auf den Zauber bis zu 24 Stunden aufrechterhalten.
Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl vonTrefferpunkten gleich 1W8 + deinem Zaubermodifi katorzurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untoteoder Konstrukte. Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit einemZauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigtdie Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem erstenum 1W8.
Für die Dauer des Zaubers weißt du, ob sich im Umkreisvon 9 Metern ein Abnormaler, ein Himmlischer, einElementarer, ein Fee, ein Unhold oder ein Untoter aufhältund wo sich die Kreatur befi ndet. Ebenso weißt du, ob sichim Umkreis von 9 Metern ein magisch geweihter oderentweihter Ort oder Gegenstand befindet. Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wirdaber durch 30 Zentimeter Stein, 2,5 Zentimetergewöhnliches Metall, eine dünne Bleiplatte oder 1 MeterHolz oder Erde blockiert.
Wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampfwaffenangriff triffst, kannst du einen Zauberslot ausgeben, um dem Ziel zusätzlich zum Waffenschaden Strahlenschaden zuzufügen. Der zusätzliche Schaden beträgt 2d8 für einen Zauberslot der 1. Stufe, plus 1d8 für jede Zauberstufe höher als 1, bis zu einem Maximum von 5d8. Der Schaden erhöht sich um 1d8, wenn das Ziel ein Untoter oder ein Unhold ist, bis zu einem Maximum von 6d8.
Wähle einen Humanoiden, den du in Reichweite sehen kannst. Das Ziel muss einen Rettungswurf in Weisheit bestehen oder für die Dauer des Zaubers gelähmt sein. Am Ende jeder seiner Runden kann das Ziel einen weiteren Rettungswurf in Weisheit machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel. Auf höheren Stufen. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberspruch-Slot der Stufe 3 oder höher wirkst, kannst du für jeden Slot der Stufe 2 oder höher einen zusätzlichen Humanoiden als Ziel wählen. Die Humanoiden müssen sich in einem Umkreis von 30 Fuß voneinander befinden, wenn du sie anvisierst.
Du bist kurz von silbrigem Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu 30 Fuß in einen unbesetzten Raum, den du sehen kannst.
Du beschwörst einen Geist, der die Form eines ungewöhnlich intelligenten, starken und treuen Reittiers annimmt und eine dauerhafte Bindung mit ihm eingeht. [...] Es dient dir als Reittier, sowohl im Kampf als auch außerhalb, und du hast eine instinktive Bindung zu ihm, die es dir ermöglicht, als nahtlose Einheit zu kämpfen. Während du auf deinem Ross sitzt, kannst du jeden Zauber, der nur auf dich wirkt, auch auf dein Ross wirken. Wenn das Ross auf 0 Trefferpunkte sinkt, verschwindet es und hinterlässt keine physische Form. Du kannst dein Ross auch jederzeit mit einer Aktion entlassen, wodurch es verschwindet. In beiden Fällen kann der Zauber erneut gewirkt werden, um dasselbe Ross zu beschwören, das dann wieder die maximale Anzahl an Trefferpunkten hat. Solange sich dein Ross in einem Umkreis von 1 Meile von dir befindet, könnt ihr telepathisch miteinander kommunizieren. Du kannst nicht mehr als ein durch diesen Zauber gebundenes Ross gleichzeitig haben. Als Aktion kannst du das Ross jederzeit aus der Bindung lösen, wodurch es verschwindet.
Als Aktion kannst du Gut und Böse erkennen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges kannst du alles wahrnehmen, was vom Heilzauber betroffen ist, oder den Aufenthaltsort jedes Himmlischen, Unholds oder Untoten im Umkreis von 60 Fuß bestimmen, der sich nicht in völliger Deckung befindet. Du kannst diese Fähigkeit (CHA+1) Mal pro langer Ruhepause einsetzen.
Du verfügst über einen Vorrat an Heilkraft, der pro langer Pause (Klassenlevel*5) HP wiederherstellen kann. Als Aktion kannst du eine Kreatur berühren, um eine beliebige Anzahl von HP aus dem Pool wiederherzustellen, oder 5 HP, um entweder eine Krankheit zu heilen oder ein Gift zu neutralisieren, das die Kreatur betrifft.
Als Aktion kannst du eine Kreatur im Umkreis von 60 Fuß wählen, die du sehen kannst, um einen WIS-Rettungswurf (14) zu machen. Unholde und Untote haben bei diesem Schutzwurf einen Nachteil. Bei einem Fehlschlag ist die Kreatur verängstigt und ihre Geschwindigkeit wird für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet auf 0 reduziert (und sie kann nicht von Geschwindigkeitsboni profitieren). Bei Erfolg halbiert sich die Geschwindigkeit der Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet.
Du kannst eine Kreatur wählen, die du im Umkreis von 10 Fuß sehen kannst, und erhältst 1 Minute lang oder bis sie auf 0 HP fällt oder bewusstlos wird, einen Vorteil bei Angriffswürfen gegen sie.
Wenn du einen Schild trägst und eine Kreatur, die du sehen kannst, ein anderes Ziel als dich im Umkreis von 5 Fuß angreift, kannst du deine Reaktion nutzen, um einen Nachteil auf den Angriffswurf zu legen.