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Bénédiction

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

quelques gouttes d’eau bénite

Vous bénissez jusqu’à trois créatures de votre choix situées à portée. Chaque fois qu’une cible effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, elle peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet de sauvegarde ou d’attaque.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Paladin Enchantement du 1er niveau

Bouclier de la foi

  • casting time1 action bonus
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 10 minutes

un petit parchemin sur lequel a été rédigé un bout de texte sacré

Un champ scintillant apparaît autour d’une créature de votre choix, ce qui lui confère un bonus de +2 à la CA pour toute la durée du sort.

Paladin Abjuration du 1er niveau

Cérémonie [1/2]

  • casting time1 heure
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • durationinstantanée

25 po de poudre d’argent, que le sort détruit

Vous accomplissez une cérémonie religieuse spécialement imprégnée de magie. Lorsque vous lancez le sort, choisissez l’un des rites suivants, la cible correspondante devant rester dans un rayon de 3 m de vous tout au long de l’incantation.
Bénédiction d’eau. Vous touchez une fiole d’eau, qui devient de l’eau bénite.
Dévouement. Vous touchez un humanoïde souhaitant de dévouer au service de votre dieu. Durant les 24 prochaines heures, chaque fois que la cible doit effectuer un jet de sauvegarde, elle peut lancer un d4 pour en ajouter le résultat au jet. Une même créature ne peut bénéficier qu’une seule fois de ce rite.
Expiation. Vous touchez une créature consentante dont l’alignement a changé et vous effectuez un test de Sagesse (Intuition) DD 20. En cas de réussite, vous rendez son alignement d’origine à la cible.
Funérailles. Vous touchez un cadavre et rien ne peut transformer la cible en mort-vivant durant les 7

Paladin Abjuration du 1er niveau (rituel)

Cérémonie [2/2]

  • casting time1 heure
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • durationinstantanée

25 po de poudre d’argent, que le sort détruit

prochains jours, à l’exception du sort souhait.
Hyménée. Vous touchez deux humanoïdes adultes qui souhaitent s’unir par les liens du mariage. Durant les 7 prochains jours, les cibles bénéficient d’un bonus de +2 à la CA tant qu’elles restent dans un rayon de 9 m l’une de l’autre. Une même créature ne peut bénéficier qu’une seule fois de ce rite, à moins de connaître le veuvage.
Passage à l’âge adulte. Vous touchez un humanoïde sortant de l’adolescence. Durant les 24 prochaines heures, chaque fois que la cible doit effectuer un test de caractéristique, elle peut lancer un d4 pour en ajouter le résultat au test. Une même créature ne peut bénéficier qu’une seule fois de ce rite.

Paladin Abjuration du 1er niveau (rituel)

Châtiment ardent

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • durationConcentration, jusqu’à 1 minute

La première fois que vous touchez une créature avec une attaque d’arme de corps à corps avant que le sort prenne fin, votre arme chauffe instantanément à blanc et l’attaque inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires à la cible, qui prend alors feu. Au début de chacun de ses tours de jeu, tant que le sort persiste, la cible doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle subit 1d6 dégâts de feu. En cas de réussite, le sort prend fin. Si la cible ou une créature située dans un rayon de 1,50 m d’elle consacre une action à étouffer les flammes ou si quelque autre effet les éteint (si la cible se retrouve immergée dans l’eau, par exemple), le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 2e niveau ou supérieur, les dégâts supplémentaires de l’attaque augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Paladin Évocation du 1er niveau

Châtiment colérique

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration(C) 1 minute

La première fois que vous touchez une cible avec une attaque d’arme de corps à corps avant que le sort prenne fin, vous lui infligez 1d6 dégâts psychiques supplémentaires. De plus, si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Sagesse sous peine de se retrouver effrayée par vous tant que le sort persiste. Au prix d’une action, la créature peut effectuer un test de Sagesse contre le DD de votre sort pour raffermir sa détermination et mettre un terme au sort.

Paladin Évocation du 1er niveau

Châtiment tonitruant

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration(C) 1 minute

La première fois que vous touchez une cible avec une attaque d’arme de corps à corps avant que le sort prenne fin, votre arme retentit comme le tonnerre (perceptible jusqu’à 90 m) et l’attaque inflige 2d6 dégâts de tonnerre supplémentaires à la cible. Par ailleurs, si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force sous peine d’être éloignée de 3 m de vous et de se retrouver à terre.

Paladin Évocation du 1er niveau

Détection de la magie

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration(C) 10 minutes

Pour toute la durée du sort, vous décelez la présence de magie dans un rayon de 9 m de vous. Si vous détectez de la magie de la sorte, vous pouvez, au prix d’une action, percevoir une légère aura autour de tout objet ou créature visibles et porteurs de magie dans la zone (vous en découvrez l’école de magie, le cas échéant).
Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une mince feuille de plomb le bloquent.

Paladin Divination du 1er niveau (rituel)

Détection du mal et du bien

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration(C) 10 minutes

Pour toute la durée du sort, si une aberration, un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant se trouve dans un rayon de 9 m de vous, vous en décelez la présence et la position. Vous savez également si un endroit ou un objet situé dans un rayon de 9 m de vous a été magiquement consacré ou profané.
Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une mince feuille de plomb le bloquent.

Paladin Divination du 1er niveau

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Détection du poison et des maladies

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 10 minutes

une feuille d’if

Pour toute la durée du sort, vous décelez la présence et la position de poisons, créatures venimeuses et maladies dans un rayon de 9 m de vous. Vous identifiez aussi le type de poison, de créature venimeuse ou de maladie dans chaque cas.
Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une mince feuille de plomb le bloquent.

Paladin Divination du 1er niveau (rituel)

Duel forcé

  • casting time1 action bonus
  • range9 m

  • componentsV
  • duration(C) 1 minute

Vous tentez de provoquer une créature en duel. Choisissez une créature que vous voyez à portée / elle doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle se soumet à votre requête divine. Jusqu’à la fin du sort, elle subit un désavantage aux jets d’attaque contre les créatures autres que vous et doit réussir un nouveau JS Sagesse chaque fois qu’elle cherche à atteindre un espace situé à plus de 9 m de vous / en cas de réussite à ce jet elle n’est pas restreinte par le sort dans ses déplacements à ce tour de jeu.
Le sort prend fin si vous attaquez une autre créature, si vous lancez un sort qui cible une autre créature hostile, si une créature qui vous est amicale inflige des dégâts à la cible ou lance sur elle un sort offensif, ou encore si vous terminez votre tour de jeu à plus de 9 m de la cible.

Paladin Enchantement du 1er niveau

Faveur divine

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 minute

Votre prière vous confère une radiance divine. Tant que le sort persiste, vos attaques d’arme infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires en cas de réussite.

Paladin Évocation du 1er niveau

Héroïsme

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 minute

Une créature consentante que vous touchez est galvanisée. Tant que le sort persiste, elle est immunisée contre l’état préjudiciable effrayé et gagne un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation au début de chacun de ses tours de jeu. Quand le sort prend fin, la cible perd les points de vie temporaires restants que le sort lui a octroyés.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Paladin Enchantement du 1er niveau

Injonction [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV
  • duration1 round

Vous donnez un ordre d’un mot à une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’obéir à l’ordre à son tour de jeu suivant. Le sort n’a aucun effet sur les morts-vivants, de même que sur les cibles qui ne comprennent pas votre langue ou pour lesquelles l’ordre est ostensiblement nuisible.
Voici la description des ordres les plus courants. Rien ne vous empêche d’en donner d’autres. Dans ce cas, le MD déterminera le comportement de la cible. Si cette dernière est incapable d’obéir à votre ordre, le sort prend fin.
Approche. La cible s’avance vers vous en prenant le chemin le plus court et son tour de jeu prend fin si elle se retrouve dans un rayon de 1,50 m de vous.
Couché. La cible tombe à terre et met fin à son tour de jeu.
Fuis. La cible consacre son tour à s’éloigner de vous le plus rapidement possible.
Halte. La cible ne se déplace pas et n’entreprend pas d’action. Une créature volante reste en l’air, pourvu qu’elle en soit capable. Si elle doit se déplacer pour cela, elle parcourt la distance minimale pour rester en l’air.

Paladin Enchantement du 1er niveau

Injonction [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV
  • duration1 round

Lâche. La cible lâche ce qu’elle tient et son tour de jeu prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez affecter une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 9 m les unes des autres quand vous les ciblez.

Paladin Enchantement du 1er niveau

Protection contre le mal et le bien

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 10 minutes

de l’eau bénite ou de la poudre d’argent et de fer, que le sort détruit

Tant que persiste le sort, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : aberrations, célestes, élémentaires, fées, fiélons et morts-vivants.
La protection offre plusieurs avantages. Les créatures de ces types subissent un désavantage aux jets d’attaque contre la cible. Par ailleurs, la cible ne peut pas être charmée, effrayée ou possédée par ces créatures. Si la cible est déjà charmée, effrayée ou possédée par une telle créature, elle bénéficie d’un avantage à tout nouveau jet de sauvegarde contre l’effet concerné.

Paladin Abjuration du 1er niveau

Purification de nourriture et d’eau

  • casting time1 action
  • range3 m

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Vous purifiez et rendez comestibles et potables la nourriture et les boissons non magiques situées dans une sphère de 1,50 m de rayon centrée sur un point de votre choix à portée.

Paladin Transmutation du 1er niveau (rituel)

Soins

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau de sort au-dessus du 1er.

Paladin Évocation du 1er niveau

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Aide

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration8 heures

une minuscule bande de tissu blanc

Votre sort galvanise vos alliés en leur conférant une robustesse et une détermination accrues. Choisissez jusqu’à trois créatures situées à portée. Leurs points de vie maximums et leurs points de vie actuels augmentent de 5 pour toute la durée du sort.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les cibles gagnent 5 points de vie supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Paladin Abjuration du 2e niveau

Appel de monture [1/2]

  • casting time10 minutes
  • range9 m

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Vous convoquez un esprit qui prend la forme d’un destrier particulièrement intelligent, puissant et fidèle, et créez un lien durable avec lui. Le destrier apparaît dans un espace inoccupé situé à portée et prend la forme de votre choix : un destrier, un poney, un chameau, un élan ou un molosse (Votre MD peut autoriser d’autres types de destrier). Il a le profil de la forme choisie, mais son type habituel est remplacé par céleste, fée ou fiélon (à votre convenance). En outre, si votre destrier a une Intelligence inférieure ou égale à 5, elle passe à 6, et il acquiert la faculté de comprendre une langue de votre choix que vous parlez.
Votre destrier vous sert de monture, y compris au combat, et vous partagez avec lui un lien instinctif qui vous permet de combattre comme si vous ne faisiez qu’un. Tant que vous montez votre destrier, tout sort que vous lancez et qui ne cible que vous peut aussi le cibler.
Quand le destrier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de traces. Vous pouvez aussi le révoquer à tout moment au prix d’une action, il disparaît alors. Dans tous les cas, en relançant ce sort, vous invoquez le même destrier, avec ses points de vie maximums.

Paladin Invocation du 2e niveau

Appel de monture [2/2]

  • casting time10 minutes
  • range9 m

  • componentsV, G
  • durationinstantanée


Tant que votre destrier se situe dans un rayon de 1,5 kilomètre de vous, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie.
Vous ne pouvez avoir qu’un seul destrier lié par ce sort à la fois. Au prix d’une action, vous pouvez le libérer de son lien à tout moment, auquel cas il disparaît.

Paladin Invocation du 2e niveau

Arme magique

  • casting time1 action bonus
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 heure

Vous touchez une arme non magique. Tant que le sort persiste, cette arme devient une arme magique avec un bonus de +1 aux jets d’attaque et aux jets de dégâts.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e ou 5e niveau, le bonus passe à +2. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, le bonus passe à +3.

Paladin Transmutation du 2e niveau

Châtiment lumineux

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration(C) 1 minute

Votre arme scintille d’une brillance astrale la première fois que vous touchez une créature avec une attaque d’arme avant que le sort prenne fin. Cette attaque inflige 2d6 dégâts radiants supplémentaires à la cible, qui redevient visible si elle était invisible. En outre, la cible émet une lumière faible sur un rayon de 1,50 m et ne peut pas devenir invisible tant que le sort persiste.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Paladin Évocation du 2e niveau

Localisation d’objet

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 10 minutes

une brindille fourchue

Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous découvrez la direction dans laquelle se trouve la cible, tant qu’elle se situe dans un rayon de 300 m de vous. Si elle se déplace, vous savez dans quelle direction elle progresse.
Ce sort permet de localiser un objet précis que vous connaissez, sous réserve que vous l’ayez déjà vu de près (dans un rayon de 9 m) au moins une fois. Ce sort permet aussi de localiser l’objet le plus proche d’un genre spécifique, comme un type d’habit, de bijou, de meuble, d’outil ou d’arme.
Ce sort ne permet pas de localiser un objet si une épaisseur de plomb, aussi fine soit-elle, coupe le chemin le plus direct qui vous en sépare.

Paladin Divination du 2e niveau

Protection contre le poison

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • duration1 heure

Vous touchez une créature. Si elle est empoisonnée, vous neutralisez le poison. Si plusieurs poisons l’affectent, vous en neutralisez un que vous savez présent, ou un au hasard.
Pour toute la durée du sort, la cible bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable empoisonné et d’une résistance aux dégâts de poison.

Paladin Abjuration du 2e niveau

Restauration partielle

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Vous touchez une créature et mettez fin à une maladie ou un état préjudiciable l’affectant. L’état préjudiciable en question peut être assourdi, aveuglé, empoisonné ou paralysé.

Paladin Abjuration du 2e niveau

Zone de vérité

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration10 minutes

Vous créez une zone magique qui protège de la duplicité. Cette zone prend la forme d’une sphère de 4,50 m de rayon centrée sur un point de vote choix à portée. Tant que le sort persiste, toute créature qui entre dans la zone pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, elle ne peut mentir intentionnellement dans la sphère. Vous savez pour chaque créature si elle réussit ou rate son jet de sauvegarde.
Une créature affectée est consciente du sort et peut donc se soustraire aux questions auxquelles elle répondrait par des mensonges. Il lui suffit pour cela de rester suffisamment évasive tout en disant la vérité.

Paladin Enchantement du 2e niveau

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Arme élémentaire

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 heure

Une arme non magique que vous touchez devient magique. Choisissez un type de dégâts parmi les suivants : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre. Tant que le sort persiste, l’arme dispose d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et inflige 1d4 dégâts supplémentaires du type choisi en cas de réussite.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 5e ou 6e niveau, les dégâts supplémentaires passent à 2d4. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 7e niveau ou supérieur, les dégâts supplémentaires passent à 3d4.

Paladin Transmutation du 3e niveau

Aura de vitalité

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 9 m)

  • componentsV
  • duration(C) 1 minute

Une énergie réparatrice émane de vous dans un rayon de 9 m. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Par une action bonus, vous pouvez faire récupérer 2d6 points de vie à une créature comprise dans l’aura (y compris vous).

Paladin Évocation du 3e niveau

Aura du croisé

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration(C) 1 minute

Vous irradiez la puissance sainte dans un rayon de 9 m, exaltant vos alliés. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature non hostile comprise dans l’aura (y compris vous) inflige 1d4 dégâts radiants supplémentaires lorsqu’elle réussit une attaque d’arme.

Paladin Évocation du 3e niveau

Cercle magique [1/2]

  • casting time1 minute
  • range3 m

  • componentsV, G, M
  • duration1 heure

de l’eau bénite ou de la poudre de fer et d’argent d’une valeur minimale de 100 po, que le sort détruit

Vous créez un cylindre d’énergie magique de 6 m de haut et de 3 m de rayon centré sur un point au sol que vous voyez à portée. Des runes luisantes apparaissent là où le cylindre chevauche le sol ou quelque autre surface.
Choisissez un ou plusieurs des types de créatures suivants : célestes, élémentaires, fées, fiélons ou morts-vivants. Ce cercle affecte les créatures du type choisi comme suit :
• Elles ne peuvent pas entrer dans le cylindre de leur plein gré sans recourir à la magie. Si elles tentent d’user de téléportation ou de déplacement planaire pour ce faire, elles doivent d’abord réussir un JS Charisme.
• Elles subissent un désavantage aux jets d’attaque contre les cibles prises dans le cylindre.
• Elles ne peuvent ni charmer ni effrayer ni posséder de cible prise dans le cylindre.
Au moment de l’incantation, vous pouvez choisir d’inverser l’effet, pour empêcher une créature d’un type donné de quitter le cylindre et ainsi protéger les cibles qui

Paladin Abjuration du 3e niveau

Cercle magique [2/2]

  • casting time1 minute
  • range3 m

  • componentsV, G, M
  • duration1 heure

de l’eau bénite ou de la poudre de fer et d’argent d’une valeur minimale de 100 po, que le sort détruit

n’y sont pas prises.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 heure par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

Paladin Abjuration du 3e niveau

Châtiment aveuglant

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration(C) 1 minute

La première fois que vous touchez une créature avec une attaque d’arme de corps à corps avant la fin de ce sort, votre arme émettra une vive lumière, infligeant 3d8 dégâts radiants à la cible. En outre, celle-ci doit réussir un JS Constitution, sous peine de se retrouver aveuglée jusqu’à la fin du sort.
Une créature aveuglée par ce sort réitère le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu. En cas de réussite, elle n’est plus aveuglée.

Paladin Évocation du 3e niveau

Création de nourriture et d’eau

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Vous créez 22,5 kg de nourriture et 120 litres d’eau sur le sol ou dans des récipients situés à portée, de quoi sustenter jusqu’à quinze humanoïdes ou cinq montures pendant 24 heures. La nourriture est insipide, mais nourrissante, et se gâte si elle n’est pas consommée sous 24 heures. L’eau est potable et ne croupit pas.

Paladin Invocation du 3e niveau

Délivrance des malédictions

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Vous touchez une créature ou un objet, et toutes les malédictions qui l’affectent sont levées. Si la cible est un objet magique maudit, la malédiction n’est pas supprimée, mais le sort brise l’affinité de son propriétaire avec l’objet, si bien qu’il peut le retirer ou s’en débarrasser.

Paladin Abjuration du 3e niveau

Dissipation de la magie

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort du 3e niveau ou inférieur affectant la cible prend fin. Pour chaque sort du 4e niveau ou supérieur affectant la cible, effectuez un test de caractéristique d'incantation. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, vous mettez automatiquement fin aux effets d’un sort  affectant la cible s’il est d’un niveau inférieur ou égal au niveau de l’emplacement de sort que vous avez utilisé.

Paladin Abjuration du 3e niveau

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Lumière du jour

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration1 heure

Une sphère de lumière de 18 m de rayon apparaît autour du point à portée que vous avez choisi. Cette sphère produit une lumière vive dans son rayon, et une lumière faible sur 18 m de plus.
Si le point que vous avez choisi est sur un objet que vous tenez ou qui n’est pas porté, la lumière s’en dégage et se déplace avec lui. Si la source de lumière est recouverte par un objet opaque, comme un bol ou un casque, les effets sont bloqués.
Si une partie de la zone de ce sort chevauche une zone de ténèbres créée par un sort du 3e niveau ou inférieur, celui-ci  est dissipé.

Paladin Évocation du 3e niveau

Réanimation

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • durationinstantanée

des diamants d’une valeur totale d’au moins 300 po, que le sort détruit

Vous rendez la vie à une créature morte au cours de la dernière minute. Elle est ressuscitée avec 1 point de vie. Ce sort ne permet pas de ressusciter une créature morte de vieillesse, et ne fait pas repousser les parties du corps.

Paladin Nécromancie du 3e niveau

Appel de monture supérieure [1/2]

  • casting time10 minutes
  • range9 m

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Vous convoquez un esprit qui prend la forme d’une monture majestueuse et fidèle. Le destrier apparaît dans un espace inoccupé situé à portée et prend la forme de votre choix : un griffon, un pégase, un péryton, un loup sanguinaire, un rhinocéros ou un tigre aux dents de sabre. Il a le profil de la forme choisie, mais son type habituel est remplacé par céleste, fée ou fiélon (à votre convenance). En outre, si sa valeur d’Intelligence est inférieure ou égale à 5, elle passe à 6 et il acquiert la faculté de comprendre une langue de votre choix que vous parlez.
Vous contrôlez votre destrier au combat. Tant qu’il reste dans un rayon de 1,5 km de vous, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie. Tant que vous le chevauchez, tout sort que vous lancez et qui ne cible que vous peut aussi le cibler.
Quand le destrier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de traces. De même si vous le révoquez au prix d’une action. Dans les deux cas, si vous relancez le sort, vous invoquez le même destrier avec ses points de vie maximums.
Vous ne pouvez pas avoir plus d’un seul destrier lié par ce sort ou par appel de destrier. Au prix d’une action, vous pouvez

Paladin Invocation du 4e niveau

Appel de monture supérieure [2/2]

  • casting time10 minutes
  • range9 m

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

le libérer de son lien, auquel cas il disparaît pour toujours.
Quand le destrier disparaît, il laisse tous les objets qu’il portait dans l’espace qu’il occupait.

Paladin Invocation du 4e niveau

Aura de pureté

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 9 m)

  • componentsV
  • duration(C) 10 minutes

Une énergie purificatrice émane de vous dans un rayon de 9 m. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature qui ne vous est pas hostile comprise dans l’aura (y compris vous) ne peut pas tomber malade, et bénéficie d’une résistance contre les dégâts de poison et d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les effets qui engendrent l’un des états suivants : assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné, étourdi ou paralysé.

Paladin Abjuration du 4e niveau

Aura de vie

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 9 m)

  • componentsV
  • duration(C) 10 minutes

Une énergie de préservation vitale émane de vous dans un rayon de 9 m. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature qui ne vous est pas hostile comprise dans l’aura (y compris vous) bénéficie d’une résistance contre les dégâts nécrotiques et rien ne peut réduire ses points de vie maximums. En outre, une créature vivante non ennemie qui commence à 0 point de vie son tour de jeu dans l’aura récupère 1 point de vie.

Paladin Abjuration du 4e niveau

Bannissement [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

un objet répugnant pour la cible

Vous tentez d’envoyer une créature que vous voyez à portée vers un autre plan d’existence. La cible doit réussir un JS Charisme sous peine d’être bannie.
Si la cible est originaire du plan d’existence dans lequel vous vous trouvez, vous la bannissez vers un demi-plan inoffensif où elle est neutralisée. Elle y reste tant que le sort persiste, après quoi elle réapparaît dans l’espace qu’elle occupait ou dans l’espace inoccupé le plus proche si celui-ci est maintenant occupé.
Si la cible est originaire d’un autre plan d’existence que celui dans lequel vous vous trouvez, elle est bannie en produisant un léger bruit sec et renvoyée sur son plan d’origine. Si le sort prend fin avant que 1 minute ne se soit écoulée, une telle cible réapparaît dans l’espace qu’elle occupait ou dans l’espace inoccupé le plus proche si celui-ci est maintenant occupé. Autrement, elle ne revient pas.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du

Paladin Abjuration du 4e niveau

Bannissement [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

un objet répugnant pour la cible

5e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.

Paladin Abjuration du 4e niveau

Châtiment assommant

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration(C) 1 minute

La première fois que vous touchez une créature avec une attaque d’arme de corps à corps avant que le sort prenne fin, votre arme atteint également l’esprit de votre cible, qui subit 4d6 dégâts psychiques supplémentaires. La cible doit également réussir un JS Sagesse, sous peine de subir un désavantage à ses jets d’attaque et ses tests de caractéristique, et de ne pas pouvoir jouer de réaction, jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.

Paladin Évocation du 4e niveau

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Localisation de créature

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 heure

un peu de fourrure de limier

Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous découvrez la direction dans laquelle se trouve la cible, tant qu’elle se situe dans un rayon de 300 m de vous. Si elle se déplace, vous savez dans quelle direction elle progresse.
Ce sort permet de localiser une créature précise que vous connaissez, ou une créature d’un genre spécifique (comme un humain ou une licorne), sous réserve que vous ayez déjà vu ce type de créature de près (dans un rayon de 9 m) au moins une fois. Si la créature décrite ou nommée a adopté une forme différente (sous l’effet du sort métamorphose par exemple), cette divination ne permet pas de la localiser.
En outre, ce sort ne permet pas de localiser une créature si un cours d’eau d’au moins 3 m de large coupe le chemin direct qui vous sépare d’elle.

Paladin Divination du 4e niveau

Protection contre la mort

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • duration8 heures

Vous touchez une créature et lui conférez une protection limitée contre la mort.
La première fois que la cible est censée tomber à 0 point de vie après avoir subi des dégâts, elle tombe simplement à 1 point de vie et le sort prend fin.
Si le sort persiste alors que la cible est victime d’un effet censé la tuer instantanément sans lui infliger de dégâts, l’effet en question est annulé contre la cible et le sort prend fin.

Paladin Abjuration du 4e niveau

Arme sacrée

  • casting time1 action bonus
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 heure

Vous insufflez la puissance divine dans une arme que vous touchez. Tant que le sort persiste, l’arme émet une lumière vive dans un rayon de 9 m, et une lumière faible sur 9 m de plus. Par ailleurs, les attaques d’arme que vous effectuez avec elle infligent 2d8 dégâts radiants supplémentaires en cas de réussite. Si l’arme n’est pas déjà magique, elle le devient pour la durée du sort.
Par une action bonus à votre tour de jeu, vous pouvez révoquer ce sort et produire une explosion de radiance émanant de l’arme. Chaque créature de votre choix que vous voyez dans un rayon de 9 m de vous doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, la créature subit 4d8 dégâts radiants et se retrouve aveuglée pendant 1 minute. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts et n’est pas aveuglée. À la fin de chacun de ses tours de jeu, une créature ainsi aveuglée peut effectuer un JS Constitution et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Paladin Évocation du 5e niveau

Cercle de pouvoir

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 9 m)

  • componentsV
  • duration(C) 10 minutes

Une force divine émane de vous, déployant des énergies agitées dans un rayon de 9 m. La sphère se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Jusqu’à la fin du sort, toute créature amicale comprise dans la zone (y compris vous) bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. En outre, lorsqu’une telle créature réussit un jet de sauvegarde contre un sort ou effet magique lui permettant de réduire les dégâts de moitié en cas de sauvegarde réussie, elle ne subit en fait aucun dégât si elle réussit son JS.

Paladin Abjuration du 5e niveau

Châtiment de bannissement

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration(C) 1 minute

La première fois que vous touchez une créature avec une attaque d’arme avant la fin de ce sort, votre arme crépitera d’énergie, infligeant 5d10 dégâts de force à la cible. En outre, si cette attaque fait tomber la cible à 50 points de vie ou moins, vous la bannissez. Si la cible est originaire d’un autre plan d’existence que celui sur lequel vous vous trouvez, elle disparaît pour le rejoindre. Si vous êtes au contraire sur son plan d’origine, elle est bannie vers un demi-plan inerte dans lequel elle se retrouve neutralisée. Elle y reste jusqu’à la fin du sort, après quoi elle réapparaît dans l’espace qu’elle occupait ou dans l’espace le plus proche si la place n’est plus libre.

Paladin Abjuration du 5e niveau

Dissipation du mal et du bien [1/2]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

de l’eau bénite ou de la poudre de fer et d’argent

Une énergie scintillante épouse votre silhouette et vous protège des fées, morts-vivants et créatures non originaires du Plan Matériel. Pour toute la durée du sort, les célestes, élémentaires, fées, fiélons et morts-vivants subissent un désavantage aux jets d’attaque contre vous.
Vous pouvez mettre fin au sort prématurément en utilisant une des fonctions spéciales qui suivent.
Briser un enchantement. Au prix d’une action, vous touchez une créature à portée d’allonge qui est charmée, effrayée ou possédée par un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant. La cible touchée n’est plus charmée, effrayée ou possédée par la créature en question.
Renvoi. Au prix d’une action, effectuez une attaque de sort au corps à corps contre un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant à portée d’allonge. En cas de réussite, vous tentez de chasser la créature vers son plan d’origine. Elle doit réussir un JS

Paladin Abjuration du 5e niveau

Dissipation du mal et du bien [2/2]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

de l’eau bénite ou de la poudre de fer et d’argent

Charisme sous peine d’être renvoyée sur son plan d’origine – si elle n’y est pas déjà. S’ils ne sont pas sur leur plan d’origine, les morts-vivants sont chassés vers Gisombre et les fées vers Féerie.

Paladin Abjuration du 5e niveau

Mission

  • casting time1 minute
  • range18 m

  • componentsV
  • duration30 jours

Vous placez une injonction magique sur une créature que vous voyez à portée. Vous l’obligez à entreprendre une mission ou, à l’inverse, à s’en détourner. Si la créature est en mesure de vous comprendre, elle doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmée par vos soins pour toute la durée du sort. Tant qu’elle est charmée de la sorte, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois qu’elle va directement à l’encontre de vos instructions, mais une fois par jour seulement. Une créature qui ne vous comprend pas n’est pas affectée par ce sort.
Vous pouvez donner n’importe quel ordre, pour peu que cela n’entraîne pas la mort assurée de la cible. Si vous lui donnez un ordre suicidaire, le sort prend fin.
Vous pouvez mettre fin à ce sort prématurément au prix d’une action. Il est alors révoqué. Les sorts délivrance des malédictions, restauration suprême et souhait y mettent également fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e ou du 8e niveau, la durée est de 1 an. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 9e niveau, le sort persiste jusqu’à ce qu’un des sorts mentionnés ci-dessus y mette fin.

Paladin Enchantement du 5e niveau

Rappel à la vie [1/2]

  • casting time1 heure
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • durationinstantanée

un diamant d’une valeur minimale de 500 po, que le sort détruit

Vous rendez la vie à une créature morte que vous touchez pourvu que sa mort ne remonte pas à plus de 10 jours. Si l’âme de la créature est consentante et libre de rejoindre son corps, elle est ressuscitée avec 1 point de vie.
Ce sort neutralise aussi les poisons et soigne les maladies non magiques qui affectaient la cible au moment de sa mort. En revanche, il ne peut rien contre les malédictions et maladies magiques et autres effets similaires. S’ils ne sont pas éliminés avant l’incantation du sort, ils reprennent effet dès que la créature est ressuscitée. Ce sort ne permet pas de rappeler un mort-vivant à la vie.
Le sort referme les blessures mortelles, mais ne fait pas repousser les parties du corps. S’il lui manque des organes vitaux, comme son cœur ou sa tête, le sort échoue automatiquement.
La résurrection est éprouvante. La cible subit un malus de -4 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests de caractéristique. Chaque fois que la cible termine un repos long, le malus est

Paladin Nécromancie du 5e niveau

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Rappel à la vie [2/2]

  • casting time1 heure
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • durationinstantanée

un diamant d’une valeur minimale de 500 po, que le sort détruit

réduit de 1 jusqu’à ce qu’il disparaisse complètement.

Paladin Nécromancie du 5e niveau

Vague destructrice

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 9 m)

  • componentsV
  • durationinstantanée

Vous frappez le sol, ce qui crée une onde d’énergie divine émanant de votre position. Toute créature que vous désignez dans un rayon de 9 m de vous doit réussir un JS Constitution sous peine de subir 5d6 dégâts de tonnerre, ainsi que 5d6 dégâts radiants ou nécrotiques (selon votre choix) et de se retrouver à terre. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié de ces dégâts et n’est pas projetée à terre.

Paladin Évocation du 5e niveau

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