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Fiamma Sacra

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Una luminosità  simile a quella prodotta da una fiaccola discende su di una creatura a gittata che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 1d8 danni radianti. Il bersaglio non riceve il beneficio della copertura per questo tiro salvezza.Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l'11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).

MDG Trucchetto di Invocazione

Guida

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione fino a 1 minuto

Lanci l'incantesimo a contatto di una creatura consenziente. Una volta, prima che l'incantesimo termini, il bersaglio può tirare un d4 e sommare il risultato tirato a una prova di caratteristica a sua scelta. Può tirare il dado prima o dopo aver effettuato la prova di caratteristica. L'incantesimo ha poi termine.

MDG Trucchetto di Divinazione

Luce

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, M
  • duration1 ora

una lucciola o del muschio fosforescente

Lanci l'incantesimo a contatto di un oggetto che non sia più grosso di 3 metri in qualsiasi direzione. Fino al termine dell'incantesimo, l'oggetto irradia una luce intensa in un raggio di 6 metri e una luce fioca per ulteriori 6 metri. La luce può essere di qualsiasi colore tu voglia. Coprire completamente un oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce. L'incantesimo termina se lo lanci di nuovo o lo interrompi con un'azione.Se un oggetto bersaglio é tenuto o indossato da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza per evitare l'incantesimo.

MDG Trucchetto di Invocazione

Luci Danzanti

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione fino a 1 minuto

un pezzo di fosforo o legno stregato, o un lombrico

Crei, a gittata, fino a quattro luci delle dimensioni di una torcia, facendole apparire come torce, lanterne o sfere luminose che fluttuano nell'aria per la durata dell'incantesimo. Puoi anche combinare le quattro luci in un'unica forma luminosa vagamente umanoide di taglia Media. Qualsiasi forma scegli, ciascuna luce emette una luce fioca in un raggio di 3 metri.Come azione bonus durante il tuo turno, puoi spostare le luci fino a 18 metri in un nuovo punto a gittata. Una luce deve trovarsi entro 6 metri da un'altra luce creata con questo incantesimo, e le luci svaniscono se eccedono la gittata dell'incantesimo.

MDG Trucchetto di Invocazione

Resistenza

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione fino a 1 minuto

un mantello in miniatura

Lanci l'incantesimo a contatto con una creatura consenziente. Una volta prima del termine dell'incantesimo, il bersaglio può tirare un d4 e sommare il risultato ottenuto a un tiro salvezza a sua scelta. Può tirare il dado prima o dopo aver effettuato il tiro salvezza. Poi l'incantesimo termina.

MDG Trucchetto di Abiurazione

Salvare i Morenti

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Una creatura a 0 punti ferita, con cui sei a contatto, diventa stabile. L'incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.

MDG Trucchetto di Necromanzia

Spruzzo Velenoso

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Stendi la mano verso una creatura a gittata e che puoi vedere, e proietti una nube di gas velenoso dal tuo palmo. La creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione o subire 1d12 danni da veleno.Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d12 quando raggiungi il 5° livello (2d12), 11° livello (3d12) e 17° livello (4d12).

MDG Trucchetto di Evocazione

Taumaturgia

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV
  • durationMassimo 1 minuto

Manifesti a gittata una trucco minore, un segno di potere soprannaturale. Crei a gittata uno dei seguenti effetti magici:Se lanci questo incantesimo più volte, puoi tenere attivi fino a tre effetti da un minuto alla volta, e puoi interrompere questi effetti con un'azione.

MDG Trucchetto di Trasmutazione

Amicizia con gli Animali

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

un boccone di cibo

Grazie a questo incantesimo l'incantatore convince una bestia che non ha alcuna intenzione di nuocerle. L'incantatore sceglie una bestia entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La bestia deve vedere e sentire l'incantatore. Se l'Intelligenza della bestia é pari o superiore a 4, l'incantesimo fallisce. Altrimenti, la bestia deve superare un tiro salvezza su Saggezza o essere affascinata dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore o uno dei suoi compagni infligge danni al bersaglio, l'incantesimo termina.

Ai Livelli Superiori.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può influenzare una bestia aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.

MDG 1° livello Ammaliamento

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Cura Ferite

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Una creatura toccata dall'incantatore recupera un numero di punti ferita pari a ld8 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, la guarigione aumenta di ld8 per ogni slot di livello superiore al 1°.

MDG 1° livello Evocazione

Dardo Tracciante

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • duration1 round

Un lampo di luce viaggia verso una creatura a gittata, scelta da te. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio subisce 4d6 danni radianti, e il prossimo tiro per colpire effettuato contro di lui prima del termine del tuo prossimo turno ha vantaggio, grazie alla mistica luce fioca che continuerà  a brillare intorno al bersaglio fino ad allora.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 1°.

MDG 1° livello Invocazione

Individuazione delle Malattie e dei Veleni

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione fino a 10 minuti

una foglia di tasso

Per la durata, percepisci la presenza e posizione di veleni, creature velenose e malattie entro 9 metri da te. Inoltre riesci a identificare il tipo di veleno, creatura velenosa o malattia.L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma é bloccato da 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra.

MDG 1° livello Divinazione

Luminescenza

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationConcentrazione fino a 1 minuto

Ogni oggetto contenuto in un cubo con spigolo di 6 metri entro gittata viene é evidenziato da un alone di luce blu, verde o viola (a scelta dell'incantatore). Ogni creatura situata entro l'area quando l'incantesimo viene lanciato, viene a sua volta evidenziata dall'alone di luce se fallisce un tiro salvezza su Destrezza. Per la durata dell'incantesimo, gli oggetti e le creature influenzate proiettano luce fioca entro un raggio di 3 metri. Ogni tiro per colpire contro una creatura o un oggetto influenzato dispone di vantaggio se l'attaccante é in grado di vederlo, e la creatura o l'oggetto influenzato non trae beneficio dal fatto di essere invisibile.

MDG 1° livello Evocazione

Raggio di Infermità 

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Un raggio di nauseante energia verdastra sfreccia verso una creatura entro gittata.L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 2d8 danni da veleno e deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, é avvelenato fino alla fine del turno successivo dell'incantatore.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.

MDG 1° livello Necromanzia

Santuario

  • casting time1 azione bonus
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

un piccolo specchio d'argento

Proteggi una creatura a gittata dagli attacchi. Fino al termine dell'incantesimo, qualsiasi creatura che prenda come bersaglio la creatura protetta con un attacco o incantesimo dannoso deve prima effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, l'attaccante deve scegliere un nuovo bersaglio o perdere l'attacco o l'incantesimo. Questo incantesimo non protegge la creatura protetta dagli effetti ad area, come lo scoppio di una palla di fuoco.Se la creatura protetta effettua un attacco o lancia un incantesimo che agisce su creature nemiche, l'incantesimo termina.

MDG 1° livello Abiurazione

Arma Spirituale

  • casting time1 azione bonus
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

In un punto nella gittata, crei un'arma spettrale fluttuante, che resta per la durata o finchè non lanci di nuovo questo incantesimo. Quando lanci l'incantesimo, puoi effettuare un attacco da mischia con incantesimo contro una creatura entro 1,5 metri dall'arma. Se colpisci, il bersaglio subisce danni da forza pari a 1d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore.Durante il tuo turno, con un'azione bonus, puoi spostare l'arma di 6 metri e ripetere l'attacco contro una creatura entro 1,5 metri dall'arma.L'arma può assumere qualsiasi forma tu voglia. I chierici di divinità  che sono associate a un'arma particolare (la mazza di S. Cutberto e il martello di Thor) generano l'effetto di questo incantesimo a forma di quell'arma.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni due livelli dello slot sopra il 2°

MDG 2° livello Invocazione

Levitazione

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione fino a 10 minuti

o un piccolo laccio di cuoio oppure un pezzo di cavo d'oro piegato a forma di tazza con un lungo stelo alla fine

Una creatura o oggetto a gittata che puoi vedere, scelto da te, si alza verticalmente fino a 6 metri e rimane sospeso per la durata dell'incantesimo. L'incantesimo può levitare un bersaglio pesante fino a 250 chili. Una creatura non consenziente che superi un tiro salvezza su Costituzione ignora l'effetto.Il bersaglio può muoversi solo spingendo o tirando verso un oggetto fisso o superficie a portata (per esempio un muro o un soffitto). Durante il tuo turno puoi cambiare l'altitudine del bersaglio fino a 6 metri in entrambe le direzioni. Se sei tu il bersaglio, ti puoi muovere verso l'alto o il basso come parte del tuo movimento. Altrimenti puoi usare la tua azione per muovere il bersaglio, che deve rimanere nella gittata dell'incantesimo.Quando l'incantesimo termina, qualora sia ancora in aria, il bersaglio fluttua dolcemente a terra.

MDG 2° livello Trasmutazione

Oscurità 

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, M
  • durationConcentrazione fino a 10 minuti

pelo di pipistrello e un pizzico di bitume o un pezzo di carbone

L'oscurità  magica si propaga da un punto a gittata, scelto da te, per riempire una sfera di 4,5 metri di raggio per la durata dell'incantesimo. L'oscurità  si propaga intorno agli angoli. Una creatura con scurovisione non può vedere in questa oscurità , e la luce non magica non può illuminarla.Se il punto che hai scelto é su di un oggetto che stai trasportando o uno che non é indossato o trasportato, l'oscurità  emana dall'oggetto e si muove con esso.Coprire completamente la fonte dell'oscurità  con un oggetto opaco, come un vaso o un elmo, blocca l'oscurità .Se qualsiasi parte dell'area di questo incantesimo si sovrappone con l'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello o più basso, l'incantesimo che ha creato la luce viene dissolto.

MDG 2° livello Invocazione

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2 2
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Protezione dai Veleni

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration1 ora

Neutralizzi il veleno che agisce su di una creatura avvelenata con cui sei in contatto. Se più di un veleno affligge il bersaglio, neutralizzi il veleno che sai essere presente, o ne neutralizzi uno a caso.Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio ha vantaggio ai tiri salvezza contro l'essere avvelenato, e ha resistenza al danno da veleno.

MDG 2° livello Abiurazione

Ragnatela [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione fino a 1 ora

un pezzo di tela di ragno

Evochi una spessa massa di tela densa e appiccicosa in un punto a gittata, scelto da te. Per la durata, la ragnatela riempie un cubo di 6 metri di spigolo da quel punto. La ragnatela é terreno difficile e rende quell'aera oscurata leggermente.Se la tela non é ancorate tra due masse solide (come pareti o alberi) o stesa lungo un pavimento, parete o soffitto, la ragnatela evocata crolla su se stessa, e l'incantesimo termina all'inizio del tuo prossimo turno. Le tele distese su di una superficie piatta hanno una profondità  di 1,5 metri.Ogni creatura che inizia il suo turno nella ragnatela o che vi entra durante il proprio turno deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, la creatura é intralciata finchè rimane nella ragnatela o finchè non si libera.Una creatura intralciata dalle ragnatele può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se la supera, non é più intralciata.Le ragnatele sono infiammabili. Qualsiasi cubo di 1,5 metri di spigolo di

MDG 2° livello Evocazione

Ragnatela [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione fino a 1 ora

un pezzo di tela di ragno

ragnatela che venga esposto al fuoco, brucia in 1 round, infliggendo 2d4 danni da fuoco a qualsiasi creatura che inizi il suo turno in mezzo al fuoco.

MDG 2° livello Evocazione

Ristorare Inferiore

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Puoi porre fine a una malattia o condizione che affligge una creatura con cui sei a contatto. La condizione può essere accecato, assordato, avvelenato o paralizzato.

MDG 2° livello Abiurazione

Dissolvi Magie

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Scegli una creatura, oggetto o effetto magico a gittata. Qualsiasi incantesimo di 3° livello o più basso sul bersaglio ha fine. Per ogni incantesimo di 4° livello o più alto sul bersaglio, effettua una prova di caratteristica usando la tua caratteristica da incantatore. La CD della prova é uguale a 10 + il livello dell'incantesimo da dissolvere. Se superi la prova, l'incantesimo ha termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, poni immediatamente fine agli effetti degli incantesimi sul bersaglio il cui livello dell'incantesimo é uguale o inferiore al livello dello slot incantesimo da te usato.

MDG 3° livello Abiurazione

Evoca Animali

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione fino a 1 ora

Evochi spiriti fatati che assumono l'aspetto di bestie e compaiono in spazi non occupati a gittata e che puoi vedere. Scegli una delle seguenti opzioni per determinare ciò che appare:Ogni bestia é considerata anche un fatato, e sparisce quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina.Le creature evocate sono amichevoli verso di te e i tuoi compagni. Tirare l'iniziativa per le creature evocate come gruppo, che agisce durante il proprio turno. Esse obbediscono a qualsiasi comando verbale che gli viene dato (senza bisogno che tu compia azioni). Se non dai comandi alle bestie, si difenderanno dalle creature ostili, ma non compiranno altre azioni.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando certi slot incantesimo di livello più alto, scegli una delle opzioni di cui sopra, ma apparirà  un numero maggiore di creature: il doppio con uno slot di 5° livello, il triplo con uno slot di 7° livello, e il quadruplo con uno slot di 9° livello.

MDG 3° livello Evocazione

Guardiani Spirituali

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio di 4,5 metri)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione fino a 10 minuti

un simbolo sacro

Richiami degli spiriti che ti proteggano. Per la durata dell'incantesimo, essi fluttueranno intorno a te a una distanza di 4,5 metri. Se sei buono o neutrale, la forma spettrale sarà  angelica o fatata (a tua scelta). Se sei malvagio, avranno un aspetto immondo.Quando lanci questo incantesimo, puoi designare un qualsiasi numero di creature che ne siano immuni. La velocità  di una creatura soggetta viene dimezzata all'interno dell'area, e quando una creatura entra nell'area per la prima volta durante un turno o inizia il suo turno lì, deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza subisce 3d8 danni radianti (se sei buono o neutrale) o 3d8 danni necrotici (se sei malvagio), o la metà  di questi danni se lo supera.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 3°.

MDG 3° livello Evocazione

Divinazione

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

Tramite la sua magia e la sua offerta, l'incantatore entra in contatto con una divinità o con i servitori di una divinità. L'incantatore può porre una singola domanda relativa a uno specifico obiettivo, evento o attività che si verificherà entro 7 giorni. II DM fornisce una risposta onesta, che potrebbe essere costituita da una breve frase, una rima enigmatica o un presagio. L'incantesimo non tiene conto delle possibili circostanze che potrebbero cambiare l'esito del responso, come il lancio di ulteriori incantesimi aggiuntivi o la perdita o l'aggiunta di un compagno. Se l'incantatore lancia l'incantesimo due o più volte prima di completare il suo riposo lungo successivo, esiste una probabilità cumulativa del 25 per cento per ogni lancio dopo il primo di ottenere un responso casuale. Il DM effettua questo tiro in segreto.

MDG 4° livello Divinazione

Libertà  di Movimento

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

una striscia di cuoio, avvolta intorno a un braccio o simile appendice

Lanci l'incantesimo a contatto di una creatura consenziente. Per la sua durata, il movimento del bersaglio ignora il terreno difficile, mentre gli incantesimi o altri effetti magici non possono ridurre la sua velocità  nè far sì che il bersaglio sia paralizzato o intralciato.Il bersaglio può spendere 1,5 metri di movimento per liberarsi automaticamente da qualsiasi restrizione non magica, come manette o una creatura da cui é afferrato. Infine, trovarsi sott'acqua non comporta penalità  al movimento o gli attacchi del bersaglio.

MDG 4° livello Abiurazione

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Cura Ferite di Massa

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Un'onda di energia guaritrice parte da un punto a gittata, scelto da te. Scegli fino a sei creatura in una sfera di 9 metri di raggio centrata su quel punto. Ogni bersaglio recupera punti ferita uguali a 3d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 5°.

MDG 5° livello Invocazione

Piaga degli Insetti

  • casting time1 azione
  • range90 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione fino a 10 minuti

qualche granello di zucchero, qualche chicco di grano, e una passata di lardo

Uno sciame di locuste affamate riempie una sfera di 6 metri di raggio centrata in un punto a gittata scelto da te. La sfera si propaga intorno agli angoli. La sfera rimane per la durata dell'incantesimo, e la sua area é oscurata leggermente. L'area della sfera é terreno difficile.Quando l'area appare, ogni creatura al suo interno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Una creatura subisce 4d10 danni perforanti se fallisce il tiro salvezza, o la metà  di questi danni se lo supera. Una creatura deve effettuare questo tiro salvezza anche quando entra per la prima volta nell'area dell'incantesimo durante un turno o se termina il proprio turno al suo interno.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, il danno aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot sopra il 5°.

MDG 5° livello Evocazione

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