Attingi agli incubi di una creatura che puoi vedere a gittata e crei una manifestazione illusoria delle sue paure più profonde, visibile solo a quella creatura. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. In caso di tiro salvezza fallito, il bersaglio diventa spaventato per la durata. Alla fine di ogni turno del bersaglio prima che l'incantesimo termini, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o subire 4d10 danni psichici. Se il tiro salvezza riesce, l'incantesimo termina.
Ai Livelli Più Alti: Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, il danno aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot sopra il 4°.
Scegli un luogo a gittata che si trovi entro 1,5 metri da una creatura o in penombra o oscurità. Ti teletrasporti in questa posizione. Come azione bonus prima o dopo il teletrasporto, puoi effettuare un singolo attacco con incantesimo in mischia contro un bersaglio entro la tua portata. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d6 danni psichici.
A livelli più alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, la gittata aumenta di 1,5 metri e il danno psichico aumenta di 1d6 per livello di slot incantesimo sopra il 1°.
Scatena un'ondata distruttiva di potere mentale in un cono di 9 metri. Ogni creatura nell'area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza. Se fallisce il tiro salvezza, un bersaglio subisce 5d8 danni da forza, viene spinto a 20 piedi direttamente da te e cade prono. Se riesce, un bersaglio subisce la metà dei danni e non viene spinto o atterrato prono.
Ai Livelli Superiori. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot sopra il 3°.
La vera infelicità è più del dolore che entra nella mente, è dolore che entra nell'anima.
Indichi una creatura a portata e pronunci una parola terribile, ordinandole di soffrire. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se falliscono, subiscono 2d8 danni necrotici e 2d8 danni psichici e subiscono svantaggio alle prove di Forza e Destrezza per 1 minuto. Se ci riescono, subiscono la metà dei danni e non hanno svantaggio.
A livelli più alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, il danno necrotico o il danno psichico (a tua scelta) aumenta di 1d8 per livello dello slot sopra il 2°.