Level from: to








custom background URL

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Absorb Elements

  • casting time1 reaction, which you take when you take acid, cold, fire, lightning, or thunder damage
  • rangeSelf

  • componentsS
  • duration1 round

The spell captures some of the incoming energy, lessening its effect on you and storing it for your next melee attack. You have resistance to the triggering damage type until the start of your next turn. Also, the first time you hit with a melee attack on your next turn, the target takes an extra 1d6 damage of the triggering type, and the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the extra damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.

Ranger (XGE) 1st level Abjuration

Alarm (ritual)

  • casting time1 minute
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

a tiny bell and a piece of fine silver wire

You set an alarm against unwanted intrusion. Choose a door, a window, or an area within range that is no larger than a 20-foot cube. Until the spell ends, an alarm alerts you whenever a tiny or larger creature touches or enters the warded area. When you cast the spell, you can designate creatures that won't set off the alarm. You also choose whether the alarm is mental or audible.
A mental alarm alerts you with a ping in your mind if you are within 1 mile of the warded area. This ping awakens you if you are sleeping.
An audible alarm produces the sound of a hand bell for 10 seconds within 60 feet.

Ranger 1st level Abjuration

Animal Friendship

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

a morsel of food

This spell lets you convince a beast that you mean it no harm. Choose a beast that you can see within range. It must see and hear you. If the beast's Intelligence is 4 or higher, the spell fails. Otherwise, the beast must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the spell's duration. If you or one of your companions harms the target, the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a 2nd level spell slot or higher, you can affect one additional beast for each slot level above 1st.

Ranger 1st level Enchantment

Beast Bond

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

a bit of fur wrapped in a cloth

You establish a telepathic link with one beast you touch that is friendly to you or charmed by you. The spell fails if the beast's Intelligence is 4 or higher. Until the spell ends, the link is active while you and the beast are within line of sight of each other. Through the link, the beast can understand your telepathic messages to it, and it can telepathically communicate simple emotions and concepts back to you. While the link is active, the beast gains advantage on attack rolls against any creature within 5 feet of you that you can see.

Ranger (XGE) 1st level Divination

Cure Wounds

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

A creature you touch regains a number of hit points equal to 1d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 1st.

Ranger 1st level Evocation

Detect Magic (ritual)

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

For the duration, you sense the presence of magic within 30 feet of you. If you sense magic in this way, you can use your action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears magic, and you learn its school of magic, if any.
The spell can penetrate most barriers, but is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.

Ranger 1st level Divination

Detect Poison and Disease

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

a yew leaf

For the duration, you can sense the presence and location of poisons, poisonous creatures, and diseases within 30 feet of you. You also identify the kind of poison, poisonous creature, or disease in each case.
The spell can penetrate most barriers, but is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.

Ranger 1st level Divination

Disguise Self

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • duration1 hour

You make yourself, including your clothing, armor, weapons, and other belongings on your person, look different until the spell ends or until you use your action to dismiss it. You can seem 1 foot shorter or taller and can appear thin, fat, or in between. You can't change your body type, so you must adopt a form that has the same basic arrangement of limbs. Otherwise, the extent of the illusion is up to you.
The changes wrought by this spell fail to hold up to physical inspection. For example, if you use this spell to add a hat to your outfit, objects pass through the hat, and anyone who touches it would feel nothing or would feel your head and hair. If you use this spell to appear thinner than you are, the hand of someone who reaches out to touch you would bump into you while it was seemingly still in midair.
To discern that you are disguised, a creature can use its action to inspect your appearance and must succeed on an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC.

Ranger (Gloom Stalker) 1st level Illusion

Ensnaring Strike

  • casting time1 bonus action
  • rangeSelf

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 1 minute

The next time you hit a creature with a weapon attack before this spell ends, a writhing mass of thorny vines appears at the point of impact, and the target must succeed on a Strength saving throw or be restrained by the magical vines until the spell ends. A Large or larger creature has advantage on this saving throw. If the target succeeds on the save, the vines shrivel away.
While restrained by this spell, the target takes 1d6 piercing damage at the start of each of its turns. A creature restrained by the vines or one that can touch the creature can use its action to make a Strength check against your spell save DC. On a success, the target is freed.
At Higher Levels: If you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.

Ranger 1st level Conjuration

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Поглощение стихий

  • casting time1 реакция совершаемая вами при получении урона звуком, кислотой, огнём, холодом или электричеством
  • rangeНа себя

  • componentsS
  • duration1 раунд

Заклинание поглощает часть энергии, направленной на вас, ослабляя эффект и запасая эту энергию для использования во время следующей рукопашной атаки. До начала своего следующего хода вы получаете сопротивление тому виду урона, который спровоцировал данное заклинание. Кроме того, когда вы впервые попадаете рукопашной атакой в следующем ходу, цель получает дополнительно 1d6 урона этого вида, после чего заклинание заканчивается.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, то дополнительный урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше 1-го.

Ranger(XGE) 1 круг, ограждение

Сигнал тревоги (ритуал)

  • casting time1 минута
  • range30 футов

  • componentsV, S, M
  • duration8 часов

колокольчик и серебряная проволочка

Вы устанавливаете сигнализацию на случай вторжения. Выберите дверь, окно или область в пределах дистанции не больше куба с длиной ребра 20 футов. До окончания действия заклинания тревога уведомляет вас каждый раз, когда охраняемой области касается или входит в неё существо с размером не меньше Крошечного. При накладывании заклинания вы можете указать существ, которые не будут вызывать срабатывание тревоги. Вы также выбираете, мысленной будет тревога или слышимой.
Мысленная тревога предупреждает вас звоном в сознании, если вы находитесь в пределах 1 мили от охраняемой области. Этот звон пробуждает вас, если вы спите.
Слышимая тревога издает звон колокольчика в течение 10 секунд в пределах 60 футов.

Ranger 1 круг, ограждение

Дружба с животными

  • casting time1 действие
  • range30 футов

  • componentsV, S, M
  • duration24 часа

кусочек пищи

Это заклинание позволяет убедить Зверя, что вы не намерены причинять ему вред. Выберите Зверя, которого вы видите в пределах дистанции. Он должен видеть и слышать вас. Если Интеллект Зверя 4 и больше, то заклинание проваливается. В противном случае Зверь должен преуспеть в спасброске Мудрости, иначе он станет очарованным на время действия заклинания. Если вы или один из ваших спутников причинит цели вред, заклинание окончится.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, вы можете воздействовать на одного дополнительного Зверя за каждый уровень ячейки выше первого.

Ranger 1 круг, очарование

Звериные узы

  • casting time1 действие
  • rangeКасание

  • componentsV, S, M
  • durationКонцентрация, до 10 минут

кусочек меха, завёрнутого в ткань

Вы устанавливаете телепатическую связь с одним Зверем, которого касаетесь, если он дружественен вам или очарован вами. Заклинание терпит неудачу, если Интеллект Зверя больше 3. Пока заклинание действует, связь активна, если вы и Зверь находитесь в пределах прямой видимости. Связь позволяет Зверю понимать ваши телепатические сообщения, и он может телепатически передавать простые эмоции и образы обратно вам. Пока связь активна, Зверь совершает с преимуществом броски атаки против любого существа в пределах 5 футов от вас, которое вы можете видеть.

Ranger(XGE) 1 круг, прорицание

Лечение ран

  • casting time1 действие
  • rangeКасание

  • componentsV, S
  • durationМгновенная

Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1d8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, лечение увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого.

Ranger 1 круг, воплощение

Обнаружение магии (ритуал)

  • casting time1 действие
  • rangeНа себя

  • componentsV, S
  • durationМгновенная

Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть.
Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.

Ranger 1 круг, прорицание

Обнаружение болезней и яда(ритуал)

  • casting time1 действие
  • rangeНа себя

  • componentsV, S, M
  • durationКонцентрация, до 10 минут

лист тиса

Пока заклинание активно, вы можете ощущать присутствие и местонахождение ядов, ядовитых существ и болезней в пределах 30 футов от себя. Вы также распознаёте вид яда, ядовитого существа или болезни.Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.

Ranger 1 круг, прорицание

Маскировка

  • casting time1 действие
  • rangeна себя

  • componentsV, S
  • duration1 час

Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи, оружие и прочее имущество — выглядеть иначе, пока заклинание не окончится, или пока вы не окончите его преждевременно, действием. Вы можете выглядеть на 1 фут выше или ниже, а также стать худым, толстым или получить среднее телосложение. Вы не можете менять основу тела, поэтому у новой формы должен быть такой же набор конечностей. Во всем остальном характер иллюзии определяете вы.
Изменения, вызванные этим заклинанием, не выдерживают проверку физическим исследованием. Например, если вы добавили к своему снаряжению шляпу, предметы будут проходить сквозь нее, и все, кто к ней прикоснутся, либо ничего не почувствуют, либо почувствуют вашу голову и волосы. Если вы становитесь худее, то рука того, кто к вам тянется, наткнется на вас на полпути, ещё в воздухе.
Для обнаружения того, что вы замаскированы, существо должно действием обследовать вашу внешность и преуспеть в проверке Интеллекта против вашей Сл.заклинаний.

Ranger 1 круг, иллюзия

Опутывающий удар

  • casting time1 бонусное действие
  • rangeНа себя

  • componentsV
  • durationКонцентрация, до 1 минуты

Когда вы в следующий раз попадёте по существу атакой оружием, пока заклинание активно, в точке удара появляется извивающаяся масса растений с шипами, и цель должна преуспеть в спасброске Силы, иначе она станет опутана магическими плетьми, пока заклинание активно. Существа Большого размера или более совершают этот спасбросок с преимуществом. Если цель преуспевает в спасброске, плети усыхают.Будучи опутанной этим заклинанием, цель получает 1d6 колющего урона в начале каждого своего хода. Опутанное существо или существо, способное коснуться его, может действием совершить проверку Силы Сл ваших заклинаний. При успехе цель освобождается.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого.

Ranger 1 круг, вызов

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Fog Cloud

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

You create a 20-foot-radius sphere of fog centered on a point within range. The sphere spreads around corners, and its area is heavily obscured. It lasts for the duration or until a wind of moderate or greater speed (at least 10 miles per hour) disperses it.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the radius of the fog increases by 20 feet for each slot level above 1st.

Ranger 1st level Conjuration

Goodberry

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

a sprig of mistletoe

Up to ten berries appear in your hand and are infused with magic for the duration. A creature can use its action to eat one berry. Eating a berry restores 1 hit point, and the berry provides enough nourishment to sustain a creature for one day.
The berries lose their potency if they have not been consumed within 24 hours of the casting of this spell.

Ranger 1st level Transmutation

Hail of Thorns

  • casting time1 bonus action
  • rangeSelf

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 1 minute

The next time you hit a creature with a ranged weapon attack before the spell ends, this spell creates a rain of thorns that sprouts from your ranged weapon or ammunition. In addition to the normal effect of the attack, the target of the attack and each creature within 5 feet of it must make a Dexterity saving throw. A creature takes 1d10 piercing damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
At Higher Levels: If you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 1st (to a maximum of 6d10).

Ranger 1st level Conjuration

Hunter's Mark

  • casting time1 bonus action
  • range90 feet

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 1 hour

You choose a creature you can see within range and mystically mark it as your quarry. Until the spell ends, you deal an extra 1d6 damage to the target whenever you hit it with a weapon attack, and you have advantage on any Wisdom (Perception) or Wisdom (Survival) check you make to find it. If the target drops to 0 hit points before this spell ends, you can use a bonus action on a subsequent turn of yours to mark a new creature.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd or 4th level, you can maintain your concentration on the spell for up to 8 hours. When you use a spell slot of 5th level or higher, you can maintain your concentration on the spell for up to 24 hours.

Ranger 1st level Divination

Jump

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

a grasshopper's hind leg

You touch a creature. The creature's jump distance is tripled until the spell ends.

Ranger 1st level Transmutation

Longstrider

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

a pinch of dirt

You touch a creature. The target's speed increases by 10 feet until the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st.

Ranger 1st level Transmutation

Protection from Evil and Good

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

holy water or powdered silver and iron, which the spell consumes

Until the spell ends, one willing creature you touch is protected against certain types of creatures - aberrations, celestials, elementals, fey, fiends, and undead.
The protection grants several benefits. Creatures of those types have disadvantage on attack rolls against the target. The target also can't be charmed, frightened, or possessed by them. If the target is already charmed, frightened, or possessed by such a creature, the target has advantage on any new saving throw against the relevant effect.

Ranger (Horizon Walker)(Monster Slayer) 1st level Abjuration

Speak with Animals (ritual)

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • duration10 minutes

You gain the ability to comprehend and verbally communicate with beasts for the duration. The knowledge and awareness of many beasts is limited by their intelligence, but at minimum, beasts can give you information about nearby locations and monsters, including whatever they can perceive or have perceived within the past day. You might be able to persuade a beast to perform a small favor for you, at the DM's discretion.

Ranger 1st level Divination

Zephyr Strike

  • casting time1 bonus action
  • rangeSelf

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 1 minute

You move like the wind. Until the spell ends, your movement doesn't provoke opportunity attacks.
Once before the spell ends, you can give yourself advantage on one weapon attack roll on your turn. That attack deals an extra 1d8 force damage on a hit. Whether you hit or miss, your walking speed increases by 30 feet until the end of that turn.

Ranger (XGE) 1st level Transmutation

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Туманное облако

  • casting time1 действие
  • range120 футов

  • componentsV, S
  • durationКонцентрация, до 1 часа

Вы создаете сферу с радиусом 20 футов из тумана с центром на точке в пределах дистанции. Сфера обходит углы, и её пространство — сильно заслонённая местность. Она существует до окончания действия заклинания, или пока её не рассеет ветер (со скоростью как минимум 10 миль в час).
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, радиус тумана увеличивается на 20 футов за каждый уровень ячейки выше первого.

Ranger 1 круг, вызов

Чудо-ягоды

  • casting time1 действие
  • rangeКасание

  • componentsV, S, M
  • durationМгновенная

ветка омелы

В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день.Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после создания

Ranger 1 круг, преобразование

Град шипов

  • casting time1 бонусное действие
  • rangeНа себя

  • componentsV
  • durationКонцентрация, до 1 минуты

В следующий раз, когда вы попадёте по существу дальнобойной атакой оружием, пока активно это заклинание, из дальнобойного оружия или боеприпаса вылетит град шипов. В дополнение к обычному эффекту атаки, цель и все существа в пределах 5 футов от неё, должны совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает колющий урон 1d10, или половину этого урона при успехе.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, урон увеличивается на 1d10 за каждый уровень ячейки выше первого (до максимума 6d10).

Ranger 1 круг, вызов

Метка охотника

  • casting time1 бонусное, действие
  • range90 футов

  • componentsV
  • durationКонцентрация, до 1 часа

Вы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока заклинание активно, вы наносите цели дополнительно 1d6 урона каждый раз, когда попадаете по ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие) и Мудрости (Выживание), совершённые для её поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в один из своих следующих ходов бонусным действием выбрать целью новое существо.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го или 4-го уровня, вы можете поддерживать концентрацию 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5-го уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию 24 часа.

Ranger 1 круг, прорицание

Прыжок

  • casting time1 действие
  • rangeкасание

  • componentsV, S, M
  • duration1 минута

задняя лапка кузнечика

Вы касаетесь существа. Пока заклинание активно, расстояние прыжка этого существа увеличивается в три раза.

Ranger 1 круг, преобразование

Скороход

  • casting time1 действие
  • rangeКасание

  • componentsV, S, M
  • duration1 час

щепотка земли

Вы касаетесь существа. Пока заклинание активно, скорость существа увеличивается на 10 футов.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого.

Ranger 1 круг, преобразование

Защита от зла и добра

  • casting time1 действие
  • rangeКасание

  • componentsV, S, M
  • durationКонцентрация, до 10 минут

святая вода или порошок серебра и железа, расходуемые заклинанием

Пока заклинание активно, одно согласное существо, которого вы коснулись, защищено от существ следующих видов: Аберрации, Исчадия, Небожители, Нежить, Феи и Элементали.Защита предоставляет несколько преимуществ. Данные существа совершают с помехой броски атаки по цели. Цель также не может быть очарована, испугана и одержима ими. Если цель уже очарована, испугана или одержима таким существом, цель совершает последующие спасброски от таких эффектов с преимуществом.

Ranger 1 круг, ограждение

Разговор с животными(ритуал)

  • casting time1 действие
  • rangeНа себя

  • componentsV, S
  • duration10 минут

Пока заклинание активно, вы получаете возможность понимать Зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих Зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить Зверя оказать вам небольшую помощь.

Ranger 1 круг, прорицание

Удар Зефира

  • casting time1 бонусное действие
  • rangeНа себя

  • componentsV
  • durationКонцентрация, до 1 минуты

Вы движетесь подобно ветру. Пока действует заклинание, ваше движение не вызывает провоцированных атак.Единожды до окончания действия заклинания вы можете получить преимущество на одну атаку оружием в свой ход. Эта атака наносит дополнительно 1d8 урона силовым полем при попадании. Вне зависимости от того, попали вы или промахнулись, ваша скорость ходьбы увеличивается на 30 футов до конца этого хода.

Ranger 1 круг, преобразование

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Charm Person

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • duration1 hour

You attempt to charm a humanoid you can see within range. It must make a Wisdom saving throw, and does so with advantage if you or your companions are fighting it. If it fails the saving throw, it is charmed by you until the spell ends or until you or your companions do anything harmful to it. The charmed creature regards you as a friendly acquaintance. When the spell ends, the creature knows it was charmed by you.

At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target 1 additional creature for each slot level above 1st. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them.

Ranger (Fey Wanderer) 1st level Enchantment

Faerie Fire

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 1 minute

Each object in a 20-foot cube within range is outlined in blue, green, or violet light (your choice). Any creature in the area when the spell is cast is also outlined in light if it fails a Dexterity saving throw. For the duration, objects and affected creatures shed dim light in a 10-foot radius.
Any attack roll against an affected creature or object has advantage if the attacker can see it, and the affected creature or object can't benefit from being invisible.

Ranger (Swarmkeeper) 1st level Evocation

Entangle

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Grasping weeds and vines sprout from the ground in a 20-foot square starting from a point within range. For the duration, these plants turn the ground in the area into difficult terrain.
A creature in the area when you cast the spell must succeed on a Strength saving throw or be restrained by the entangling plants until the spell ends. A creature restrained by the plants can use its action to make a Strength check against your spell save DC. On a success, it frees itself.
When the spell ends, the conjured plants wilt away.

Ranger (TCE) 1st level Conjuration

Searing Smite

  • casting time1 bonus action
  • rangeSelf

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 1 minute

The next time you hit a creature with a melee weapon attack during the spell's duration, your weapon flares with white-hot intensity, and the attack deals an extra 1d6 fire damage to the target and causes the target to ignite in flames. At the start of each of its turns until the spell ends, the target must make a Constitution saving throw. On a failed save, it takes 1d6 fire damage. On a successful save, the spell ends. If the target or a creature within 5 feet of it uses an action to put out the flames, or if some other effect douses the flames (such as the target being submerged in water), the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the initial extra damage dealt by the attack increases by 1d6 for each slot above the 1st.

Ranger (TCE) 1st level Evocation

Animal Messenger (ritual) [1/2]

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

a morsel of food

By means of this spell, you use an animal to deliver a message. Choose a Tiny beast you can see within range, such as a squirrel, a blue ray, or a bird. You specify a location, which you must have visited, and a recipient who matches a general description, such as a man or woman dressed in the uniform of the town guard or a red-haired dwarf wearing a pointed hat. You also speak a message of up to twenty-five words. The target beast travels for the duration of the spell towards the specified location, covering about 50 miles per 24 hours for a flying messenger or 25 miles for other animals.
When the messenger arrives, it delivers your message to the creature that you described, replicating the sound of your voice. The messenger speaks only to a creature matching the description you gave. If the messenger doesn't reach its destination before the spell ends, the message is lost, and the beast makes its way back to where you cast this spell.
At Higher Levels: If you cast this spell using a spell slot of 3rd level or

Ranger 2nd level Enchantment

Animal Messenger (ritual) [2/2]

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

a morsel of food

higher, the duration of the spell increases by 48 hours for each slot level above 2nd.

Ranger 2nd level Enchantment

Barkskin

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

a handful of oak bark

You touch a willing creature. Until the spell ends, the target's skin has a rough, bark-like appearance, and the target's AC can't be less than 16, regardless of what kind of armor it is wearing.

Ranger 2nd level Transmutation

Beast Sense (ritual)

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsS
  • durationConcentration, up to 1 hour

You touch a willing beast. For the duration of the spell, you can use your action to see through the beast's eyes and hear what it hears, and continue to do so until you use your action to return to your normal senses.

Ranger 2nd level Divination

Cordon of Arrows

  • casting time1 action
  • range5 feet

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

four or more arrows or bolts

You plant four pieces of nonmagical ammunition - arrows or crossbow bolts - in the ground within range and lay magic upon them to protect an area. Until the spell ends, whenever a creature other than you comes within 30 feet of the ammunition for the first time on a turn or ends its turn there, one piece of ammunition flies up to strike it. The creature must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d6 piercing damage. The piece of ammunition is then destroyed. The spell ends when no ammunition remains.
When you cast this spell, you can designate any creatures you choose, and the spell ignores them.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the amount of ammunition that can be affected increases by two for each slot level above 2nd.

Ranger 2nd level Transmutation

1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Очарование личности

  • casting time1 действие
  • range30 футов

  • componentsV, S
  • duration1 час

ы пытаетесь очаровать Гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Он должен совершить спасбросок Мудрости.Если вы или ваши спутники сражаетесь с ним , бросок совершается с преимуществом. Если он проваливает спасбросок, он очарован вами, пока заклинание активно или пока вы или ваши спутники не причините ему вред. Очарованное существо считает вас своим дружественным знакомым. Когда заклинание оканчивается, существо понимает, что было очаровано вами.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Эти существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга.

Ranger 1 круг, очарование

Огонь фей

  • casting time1 действие
  • range60 футов

  • componentsV
  • durationКонцентрация, до 1 минуты

Все предметы в кубе с длиной ребра 20 футов в пределах дистанции подсвечиваются синим, зелёным или фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все существа в этой области тоже подсвечиваются, если проваливают спасбросок Ловкости. На время длительности заклинания подсвеченные предметы и существа испускают тусклый свет в радиусе 10 футов.
Все броски атаки по затронутым существам и предметам совершаются с преимуществом, если атакующий видит их, и эти существа и предметы не получают преимуществ от невидимости.

Ranger 1 круг, воплощение

Опутывание

  • casting time1 действие
  • range90 футов

  • componentsV, S
  • durationКонцентрация, до 1 минуты

Из точки на земле в пределах дистанции на площади квадрата с длиной стороны в 20 футов вырастают цепкие травы и плети. Пока заклинание активно, эти растения превращают землю в труднопроходимую местность.Существа, находящиеся в этой области, когда вы накладываете заклинание, должны преуспеть в спасброске Силы, иначе они станут опутанными растениями до окончания действия заклинания. Опутанное растениями существо может действием совершать проверки Силы против Сл ваших заклинаний. В случае успеха оно освобождается.Когда заклинание оканчивается, вызванные растения увядают.

Ranger 1 круг, вызов

Палящая кара

  • casting time1 бонусное действие
  • rangeНа себя

  • componentsV
  • durationКонцентрация, до 1 минуты

Когда вы в следующий раз попадёте по существу рукопашной атакой оружием, пока заклинание активно, ваше оружие вспыхивает ярким белым светом, и атака причиняет цели дополнительный 1d6 урона огнём и поджигает её. Пока заклинание активно, цель в начале каждого своего хода должна совершать спасбросок Телосложения. При провале она получает 1d6 урона огнём. При успехе заклинание заканчивается. Если цель или существо, находящееся в пределах 5 футов от неё, потратит действие на тушение пламени, или если какой-то другой эффект потушит пламя (например, погружение в воду), заклинание тоже закончится.
На больших уровнях.. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, первичный дополнительный урон от атаки увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого.

Ranger 1 круг, воплощение

Почтовое животное(ритуал)1/2

  • casting time1 действие
  • range30 футов

  • componentsV, S, M
  • duration24 часа

кусочек пищи

При помощи этого заклинания вы передаёте через животное сообщение. Выберите Крошечного Зверя, которого видите в пределах дистанции, такого как белку, сойку или летучую мышь. Вы указываете место, которое когда-то уже посещали, и получателя, описывая его признаки, такие как «мужчина или женщина в униформе городской стражи» или «рыжий дварф в остроконечной шляпе». Вы также произносите сообщение длиной не более 25 слов. Зверь в течение длительности заклинания двигается в указанное место, покрывая примерно 50 миль за 24 часа при полёте или 25 миль при других видах перемещения.

Ranger 2 круг, очарование

Почтовое животное(ритуал)2/2

  • componentsV, S, M
  • duration

Прибыв на место, Зверь передаёт ваше сообщение описанному вами существу, изображая звук вашего голоса. Зверь передаст послание только существу, подходящему данному вами описанию. Если Зверь не достигнет места до окончания действия заклинания, сообщение будет утеряно, а Зверь начнёт возвращаться к тому месту, где вы наложили на него заклинание.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, его длительность увеличивается на 48 часов за каждый уровень ячейки выше второго.

Ranger 2 круг, очарование

Дубовая кора

  • casting time1 действие
  • rangeКасание

  • componentsV, S, M
  • durationКонцентрация, до 1 часа

пригоршня дубовой коры

Вы касаетесь согласного существа. Пока заклинание активно, кожа цели становится грубой и похожей внешне на кору дуба, а AC не может быть ниже 16, вне зависимости от надетых доспехов.

Ranger 2 круг, преобразование

Животные чувства(ритуал)

  • casting time1 1 действие
  • rangeКасание

  • componentsS
  • durationКонцентрация, до 1 часа

Вы касаетесь согласного Зверя. Пока заклинание активно, вы можете действием посмотреть глазами этого Зверя и услышать то, что слышит он. Эффект продолжается, пока вы не переключитесь действием обратно на свои чувства. Воспринимая чувствами Зверя, вы пользуетесь преимуществами всех его особых чувств, хотя для своего окружения вы считаетесь ослеплённым и оглохшим.

Ranger 2 круг, прорицание

Завеса стрел

  • casting time1 действие
  • range5 футов

  • componentsV, S, M
  • duration8 часов

как минимум четыре стрелы или арбалетных болта

Вы втыкаете четыре немагических боеприпаса — стрелы или арбалетные болты — в землю в пределах дистанции и накладываете на них заклинание, защищающее область. Пока заклинание активно, каждый раз, когда другое существо кроме вас впервые за ход оказывается в пределах 30 футов от боеприпасов или оканчивает там ход, один боеприпас вылетает и атакует его. Существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, иначе оно получит колющий урон 1d6. Боеприпас при этом уничтожается. Заклинание заканчивается, когда кончаются боеприпасы.Накладывая это заклинание, вы можете указать любых существ, которых это заклинание будет игнорировать.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, количество боеприпасов увеличивается на два за каждый уровень ячейки выше второго.

Ranger 2 круг, преобразование

1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Darkvision

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

either a pinch of dried carrot or an agate

You touch a willing creature to grant it the ability to see in the dark. For the duration, that creature has darkvision out to a range of 60 feet.

Ranger 2nd level Transmutation

Find Traps

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

You sense the presence of any trap within range that is within line of sight. A trap, for the purpose of this spell, includes anything that would inflict a sudden or unexpected effect you consider harmful or undesirable, which was specifically intended as such by its creator. Thus, the spell would sense an area affected by the alarm spell, a glyph of warding, or a mechanical pit trap, but it would not reveal a natural weakness in the floor, an unstable ceiling, or a hidden sinkhole.
This spell merely reveals that a trap is present. You don't learn the location of each trap, but you do learn the general nature of the danger posed by a trap you sense.

Ranger 2nd level Divination

Lesser Restoration

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

You touch a creature and can end either one disease or one condition afflicting it. The condition can be blinded, deafened, paralyzed, or poisoned.

Ranger 2nd level Abjuration

Locate Animals or Plants (ritual)

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

a bit of fur from a bloodhound

Describe or name a specific kind of beast or plant. Concentrating on the voice of nature in your surroundings, you learn the direction and distance to the closest creature or plant of that kind within 5 miles, if any are present.

Ranger 2nd level Divination

Locate Object

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

a forked twig

Describe or name an object that is familiar to you. You sense the direction to the object's location, as long as that object is within 1,000 feet of you. If the object is in motion, you know the direction of its movement.
The spell can locate a specific object known to you, as long as you have seen it up close - within 30 feet - at least once. Alternatively, the spell can locate the nearest object of a particular kind, such as a certain kind of apparel, jewelry, furniture, tool, or weapon.
This spell can't locate an object if any thickness of lead, even a thin sheet, blocks a direct path between you and the object.

Ranger 2nd level Divination

Misty Step

  • casting time1 bonus action
  • rangeSelf

  • componentsV
  • durationInstantaneous

Briefly surrounded by silvery mist, you teleport up to 30 feet to an unoccupied space that you can see.

Ranger (Horizon Walker) 2nd level Conjuration

Pass Without Trace

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

ashes from a burned leaf of mistletoe and a sprig of spruce

A veil of shadows and silence radiates from you, masking you and your companions from detection. For the duration, each creature you choose within 30 feet of you (including you) has a +10 bonus to Dexterity (Stealth) checks and can't be tracked except by magical means. A creature that receives this bonus leaves behind no tracks or other traces of its passage.

Ranger 2nd level Abjuration

Protection from Poison

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • duration1 hour

You touch a creature. If it is poisoned, you neutralize the poison. If more than one poison afflicts the target, you neutralize on poison that you know is present, or you neutralize one at random.
For the duration, the target has advantage on saving throws against being poisoned, and it has resistance to poison damage.

Ranger 2nd level Abjuration

Rope Trick

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

powdered corn extract and a twisted loop of parchment

You touch a length of rope that is up to 60 feet long. One end of the rope then rises into the air until the whole rope hangs perpendicular to the ground. At the upper end of the rope, an invisible entrance opens to an extradimensional space that lasts until the spell ends.
The extradimensional space can be reached by climbing to the top of the rope. The space can hold as many as eight Medium or smaller creatures. The rope can be pulled into the space, making the rope disappear from view outside the space.
Attacks and spells can't cross through the entrance into or out of the extradimensional space, but those inside can see out of it as if through a 3-foot-by-5-foot window centered on the rope.
Anything inside the extradimensional space drops out when the spell ends.

Ranger (Gloom Stalker) 2nd level Transmutation

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Тёмное зрение

  • casting time1 действие
  • rangeКасание

  • componentsV, S, M
  • duration8 часов

щепотка сушеной морковки или агат

Вы касаетесь согласного существа и даруете ему возможность видеть в темноте. Пока заклинание активно, это существо обладает тёмным зрением в пределах 60 футов.

Ranger 2 круг, преобразование

Поиск ловушек

  • casting time1 действие
  • range120 футов

  • componentsV, S
  • durationМгновенная

Вы чувствуете присутствие любых ловушек в пределах дистанции, находящихся в пределах линии обзора. Для этого заклинания ловушкой считается всё, что причиняет неожиданный эффект, считающийся для вас вредным или нежелательным, и специально подготовленный таким своим создателем. Таким образом, это заклинание почувствует область, защищённую заклинанием сигнал тревоги [alarm], охранные руны [glyph of warding], или механической ловушкой, но не распознает ветхий пол, неустойчивый потолок, или промоину в земле.Это заклинание просто даёт знать, что ловушка присутствует. Вы не узнаёте местоположение всех ловушек, но зато знаете общий характер опасности, исходящей от почувствованной вами ловушки.

Ranger 2 круг, прорицание

Малое восстановление

  • casting time1 действие
  • rangeКасание

  • componentsV, S
  • durationМгновенная

Вы касаетесь существа и можете окончить одну болезнь или одно состояние, в котором оно находится. Этим состоянием может быть глухота, отравление, паралич или слепота.

Ranger 2 круг, ограждение

Поиск животных или растений(ритуал)

  • casting time1 действие
  • rangeНа себя

  • componentsV, S, M
  • durationМгновенная

кусочек меха ищейки

Назовите определённый вид Зверя или растения. Сконцентрировавшись на голосе природы в окружении, вы узнаёте направление и расстояние до ближайшего существа или растения этого вида в пределах 5 миль, если они вообще есть.

Ranger 2 круг, прорицание

Поиск предмета

  • casting time1 действие
  • rangeНа себя

  • componentsV, S, M
  • durationКонцентрация, до 10 минут

раздвоенная веточка

Опишите или назовите известный вам предмет. Вы чувствуете направление к этому предмету, пока он находится в пределах 1 000 футов от вас. Если предмет перемещается, вы узнаете его направление.Это заклинание может искать конкретный известный вам предмет, если вы хотя бы раз видели его вблизи (в пределах 30 футов). В качестве альтернативы, это заклинание может искать ближайший предмет определенного вида, например, особый предмет одежды, ювелирное украшение, мебель, инструмент или оружие.Это заклинание не может обнаружить предмет, если прямой путь между вами перерезан свинцом, пусть даже самым тонким листом.

Ranger 2 круг, прорицание

Туманный шаг

  • casting time1 бонусное действие
  • rangeНа себя

  • componentsV
  • durationМгновенная

Окутавшись серебристым туманом, вы телепортируетесь на 30 футов в свободное пространство, видимое вами.

Ranger 2 круг, вызов

Бесследное передвижение

  • casting time1 действие
  • rangeНа себя

  • componentsV, S, M
  • durationКонцентрация, до 1 часа

пепел от сожжённого листа омелы и еловая ветка

От вас начинает исходить покров теней и тишины, скрывающий вас и ваших спутников от обнаружения. Пока заклинание активно, все существа, выбранные вами в пределах 30 футов (включая вас) получают бонус +10 к проверкам Скрытности, и их нельзя выследить без помощи магии. Существо, получившее этот бонус, не оставляет за собой следов.

Ranger 2 круг, ограждение

Защита от яда

  • casting time1 действие
  • rangeКасание

  • componentsV, S
  • duration1 час

Вы касаетесь существа. Если оно отравлено, вы нейтрализуете яд. Если на цель действуют несколько ядов, вы нейтрализуете тот, о котором знаете, либо же один случайным образом выбранный яд.
Пока заклинание активно, цель совершает с преимуществом спасброски от отравленного состояния и получает сопротивление урону ядом.

Ranger 2 круг, ограждение

Трюк с верёвкой

  • casting time1 действие
  • rangeКасание

  • componentsV, S, M
  • duration1 час

экстракт кукурузы и петля из пергамента

Вы касаетесь верёвки длиной до 60 футов. Один её конец поднимается в воздух, а остальная часть висит перпендикулярно полу. На верхнем конце верёвки появляется невидимый вход в межпространство, существующий, пока заклинание активно.
В межпространство можно попасть забравшись по верёвке наверх. В этом межпространстве может поместиться восемь существ с размером не больше Среднего. Верёвку можно затянуть внутрь, после чего снаружи её не будет видно.
Атаки и заклинания не могут проходить через вход внутрь межпространства и наружу, но те, кто находятся внутри, могут все видеть как через окно 3 × 5 футов с центром на верёвке.
Всё, что находится в межпространстве, вываливается наружу, когда заклинание оканчивается.

Ranger 2 круг, преобразование

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Silence (ritual)

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

For the duration, no sound can be created within or pass through a 20-foot-radius sphere centered on a point you choose within range. Any creature or object entirely inside the sphere is immune to thunder damage, and creatures are deafened while entirely inside it. Casting a spell that includes a verbal component is impossible there.

Ranger 2nd level Illusion

Spike Growth

  • casting time1 action
  • range150 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

seven sharp thorns or seven small twigs, each sharpened to a point

The ground in a 20-foot radius centered on a point within range twists and sprouts hard spikes and thorns. The area becomes difficult terrain for the duration. When a creature moves into or within the area, it takes 2d4 piercing damage for every 5 feet it travels.
The transformation of the ground is camouflaged to look natural. Any creature that can't see the area at the time the spell is case must make a Wisdom (Perception) check against your spell save DC to recognize the terrain as hazardous before entering it.

Ranger 2nd level Transmutation

Summon Beast

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • duration Concentration, up to 1 hour

a feather, tuft of fur, and fish tail inside a gilded acorn worth at least 200 gp

You call forth a bestial spirit. It manifests in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Bestial Spirit stat block. When you cast the spell, choose an environment: Air, Land, or Water. The creature resembles an animal of your choice that is native to the chosen environment, which determines certain traits in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don't issue any, it takes the Dodge action and uses its move to avoid danger.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, use the higher level where the spell's level appears in the stat block.

Ranger (TCE) 2nd-level conjuration

Zone of Truth

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • duration10 minutes

You create a magical zone that guards against deception in a 15-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range. Until the spell ends, a creature that enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there must make a Charisma saving throw. On a failed save, a creature can't speak a deliberate lie while in the radius. You know whether each creature succeeds or fails on its saving throw.
An affected creature is aware of the spell and can thus avoid answering questions to which it would normally respond with a lie. Such creatures can be evasive in its answers as long as it remains within the boundaries of the truth.

Ranger 2nd level Enchantment

Web

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

a bit of spider web

You conjure a mass of thick, sticky webbing at a point of your choice within range. The webs fill a 20-foot cube from that point for the duration. The webs are difficult terrain and lightly obscure their area.
If the webs aren't anchored between two solid masses (such as walls or trees) or layered across a floor, wall, or ceiling, the conjured web collapses on itself, and the spell ends at the start of your next turn. Webs layered over a flat surface have a depth of 5 feet.
Each creature that starts its turn in the webs or that enters them during its turn must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is restrained as long as it remains in the webs or until it breaks free.
A creature restrained by the webs can use its actions to make a Strength check against your spell save DC. If it succeeds, it is no longer restrained.
The webs are flammable. Any 5-foot cube of webs exposed to fire burns away in 1 round, dealing 2d4 fire damage to any creature that starts its turn in the fire.

Ranger (Swarmkeeper) 2nd level Conjuration

Aid

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

a tiny strip of white cloth

Your spell bolsters your allies with toughness and resolve. Choose up to three creatures within range. Each target's hit point maximum and current hit points increase by 5 for the duration.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, a target's hit points increase by an additional 5 for each slot level above 2nd.

Ranger (TCE) 2nd level Abjuration

Enhance Ability

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

fur or a feather from a beast

You touch a creature and bestow upon it a magical enhancement. Choose one of the following effects - the target gains the effect until the spell ends.
Bear's Endurance: The target has advantage on Constitution checks. It also gains 2d6 temporary hit points, which are lost when the spell ends.
Bull's Strength: The target has advantage on Strength checks, and his or her carrying capacity doubles.
Cat's Grace: The target has advantage on Dexterity checks. It also doesn't take damage from falling 20 feet or less if it isn't incapacitated.
Eagle's Splendor: The target has advantage on Charisma checks.
Fox's Cunning: The target has advantage on Intelligence checks.
Owl's Wisdom: The target has advantage on Wisdom checks.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 2nd.

Ranger (TCE) 2nd level Transmutation

Gust of Wind

  • casting time1 action
  • rangeSelf (60-foot line)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a legume seed

A line of strong wind 60 feet long and 10 feet wide blasts from you in a direction you choose for the spell's duration. Each creature that starts its turn in the line must succeed on a Strength saving throw or be pushed 15 feet away from you in a direction following the line.
Any creature in the line must spend 2 feet of movement for every 1 foot it moves when moving closer to you.
The gust disperses gas or vapor, and it extinguishes candles, torches, and similar unprotected flames in the area. It causes protected flames, such as those of lanterns, to dance wildly and has a 50 percent chance to extinguish them.
As a bonus action on each of your turns before the spell ends, you can change the direction in which the line blasts from you.

Ranger (TCE) 2nd level Evocation

Magic Weapon

  • casting time1 bonus action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

You touch a nonmagical weapon. Until the spell ends, that weapon becomes a magic weapon with a +1 bonus to attack rolls and damage rolls.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the bonus increases to +2. When you use a spell slot of 6th level or higher, the bonus increases to +3.

Ranger (TCE) 2nd level Transmutation

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Тишина(ритуал)

  • casting time1 действие
  • range120 футов

  • componentsV, S
  • durationКонцентрация, до 10 минут

Пока заклинание активно, никакие звуки не могут раздаться в пределах сферы с радиусом 20 футов с центром на точке, выбранной в пределах дистанции, а также не могут проходить сквозь неё. Все существа и предметы, полностью находящиеся в сфере, получают иммунитет к урону звуком, и существа считаются оглохшими, когда полностью находятся в ней. Там невозможно накладывать заклинания с вербальным компонентом.

Ranger 2 круг, иллюзия

Шипы

  • casting time1 действие
  • range150 футов

  • componentsV, S, M
  • durationКонцентрация, до 10 минут

семь острых шипов или семь заострённых веточек

Пол в пределах 20-футового радиуса с центром на точке в пределах дистанции покрывается шипами и колючками. Эта местность становится труднопроходимой на время действия заклинания. Когда существо входит в область или передвигается внутри неё, оно получает 2d4 колющего урона за каждые 5 преодолеваемых футов.Трансформация поверхности проходит практически незаметно, и шипы хорошо замаскированы. Существа, которые не видели эту местность в момент накладывания заклинания, должны совершить проверку Восприятиz против Сл ваших заклинаний, чтобы распознать опасность заранее.

Ranger 2 круг, преобразование

Призыв духа зверя

  • casting time1 действие
  • range90 футов

  • componentsV, S, M
  • durationКонцентрация, до 1 часа

перо, пучок меха и рыбий хвост внутри позолоченного жёлудя стоимостью не менее 200 зм

Вы призываете духа зверя [bestial spirit]. Он проявляется в свободном пространстве, которое вы можете видеть в пределах дистанции. Воплощённая форма духа использует блок статистики духа зверя [bestial spirit]. Когда вы накладываете заклинание, выберите среду обитания: воздух, земля или вода. Существо принимает форму животного по вашему выбору, обитающего в этой среде, которая определяет особенности духа, описанные в блоке статистики. Существо исчезает, когда его хиты опускаются до 0 или когда заклинание заканчивается.Это существо дружелюбно к вам и вашим товарищам. В бою существо получает вашу инициативу, и ходит сразу же после вас. Оно подчиняется вашим вербальным командам (никаких действий от вас не требуется). Если вы ничего не приказываете, то оно применяет действие Уклонение и перемещается, избегая опасностей.
На больших уровнях. Когда вы произносите это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, характеристики призываемого существа изменяются в соответствии с описанием в блоке статистики.

Ranger(TCE) 2 круг, вызов

Область истины

  • casting time1 действие
  • range60 футов

  • componentsV, S
  • duration10 минут

Вы создаёте магическую зону, защищающую от обмана в сфере с радиусом 15 футов с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции. Пока заклинание активно, существо, впервые за ход входящее в область этого заклинания или начинающее в ней ход, должно совершить спасбросок Харизмы. При провале существо не может умышленно лгать, находясь в указанном радиусе. Вы знаете, какие существа прошли спасбросок, а какие провалили.Попавшее под действие заклинания существо знает о заклинании, и потому может избегать ответов на вопросы, на которые оно предпочло бы солгать. Такие существа могут давать уклончивые ответы, пока вынуждены говорить правду.

Ranger 2 круг, очарование

Паутина

  • casting time1 действие
  • range60 футов

  • componentsV, S, M
  • durationКонцентрация, до 1 часа

кусочек паутины

Вы создаете массу густой и клейкой паутины в точке на ваш выбор в пределах дистанции. Паутина заполняет куб с длиной ребра 20 футов на время длительности заклинания. Паутина является труднопроходимой местностью и слабо заслоняет местность.
Если паутина не прикована к двум прочным структурам (таким как стены или деревья) и не разложена по полу, стене или потолку, созданная паутина опадает сама, и заклинание оканчивается в начале вашего следующего хода. Паутина, разложенная по плоской поверхности, обладает толщиной 5 футов.
Все существа, начинающие ход в паутине, или входящие в неё в свой ход, должны совершать спасбросок Ловкости. При провале существо становится опутанным, пока остается в паутине, или пока не вырвется.
Существо, опутанное паутиной, может действием совершить проверку Силы против Сл ваших заклинаний. В случае успеха оно перестает быть опутанным.
Паутина огнеопасна. Любой 5-футовый куб паутины, соприкоснувшийся с огнём, сгорает за 1 раунд, причиняя урон огнём 2d4 всем существам, начинающим ход в огне.

Ranger 2 круг, вызов

Подмога

  • casting time1 действие
  • range30 футов

  • componentsV, S, M
  • duration8 часов

полоска белой ткани

Ваше заклинание наделяет союзников стойкостью и решимостью. Выберите до трёх существ в пределах дистанции. На время длительности максимум хитов и текущие хиты всех целей увеличиваются на 5.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, хиты целей увеличиваются ещё на 5 за каждый уровень ячейки выше второго.

Ranger 2 круг, ограждение

Улучшение характеристики

  • casting time1 действие
  • rangeКасание

  • componentsV, S, M
  • durationКонцентрация, до 1 часа

перо или мех Зверя

Вы касаетесь существа и улучшаете его при помощи магии. Выберите один из следующих эффектов: цель получает этот эффект, пока заклинание активно.
Бычья сила. Цель совершает с преимуществом проверки Силы, а грузоподъёмность удваивается.
Кошачья ловкость. Цель совершает с преимуществом проверки Ловкости. Кроме того, она не получает урон за падение с высоты 20 футов или меньше, если она не недееспособна.
Лисья хитрость. Цель совершает с преимуществом проверки Интеллекта.
Медвежья выносливость. Цель совершает с преимуществом проверки Телосложения. Она также получает 2d6 временных хитов, которые исчезают в конце заклинания.
Орлиное великолепие. Цель совершает с преимуществом проверки Харизмы.
Совиная мудрость. Цель совершает с преимуществом проверки Мудрости.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше второго.

Ranger 2 круг, преобразование

Порыв ветра

  • casting time1 действие
  • rangeНа себя

  • componentsV, S, M
  • durationКонцентрация, до 1 минуты

семя гороха

Порыв сильного ветра длиной 60 футов и шириной 10 футов исходит от вас в выбранном направлении, пока заклинание активно. Все существа, начинающие ход в этой линии, должны преуспеть в спасброске Силы, иначе их оттолкнет на 15 футов от вас в направлении движения ветра.Все существа в линии должны тратить 2 фута перемещения за каждый 1 фут, на который они перемещаются в вашу сторону.Ветер рассеивает газы и испарения, а также тушит свечи, факелы и другие незащищённые источники огня. Защищённый огонь, например, в фонарях, он заставляет трепетать, и существует шанс 50%, что потухнет и он.Пока заклинание активно, вы можете в каждом своём ходу бонусным действием менять направление, в котором дует ветер.

Ranger 2 круг, воплощение

Магическое оружие

  • casting time1 бонусное действие
  • rangeКасание

  • componentsV, S
  • durationКонцентрация, до 1 часа

Вы касаетесь немагического оружия. Пока заклинание активно, это оружие становится магическим оружием с бонусом +1 к броскам атаки и урона.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше, бонус увеличивается до +2. Если вы используете ячейку заклинания 6-го уровня или выше, бонус увеличивается до +3.

Ranger 2 круг, преобразование

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Conjure Animals

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

You summon fey spirits that take the form of beasts and appear in unoccupied spaces that you can see within range. Choose one of the following options for what appears.
• One beast of challenge rating 2 or lower
• Two beasts of challenge rating 1 or lower
• Four beasts of challenge rating 1/2 or lower
• Eight beasts of challenge rating 1/4 or lower
Each beast is also considered fey, and it disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The summoned creatures are friendly to you and your companions. Roll initiative for the summoned creatures as a group, which has its own turns. They obey any verbal commands that you issue to them (no action required by you). If you don't issue any commands to them, they defend themselves from hostile creatures, but otherwise take no actions. The DM has the creatures' statistics.
At Higher Levels: When you cast this spell using certain higher-level spell slots, you choose one of the summoning options above, and more creatures appear - twice as many with a 5th-level slot, three times as many with a 7th-level slot, and four times as many with a 9th-level slot.

Ranger 3rd level Conjuration

Conjure Barrage

  • casting time1 action
  • rangeSelf (60-foot cone)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

one piece of ammunition or a thrown weapon

You throw a nonmagical weapon or fire a piece of nonmagical ammunition into the air to create a cone of identical weapons that shoot forward and then disappear. Each creature in a 60-foot cone must succeed on a Dexterity saving throw. A creature takes 3d8 damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The damage type is the same as that of the weapon or ammunition used as a component.

Ranger 3rd level Conjuration

Daylight

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • duration1 hour

A 60-foot-radius sphere of light spreads out from a point you choose within range. The sphere is bright light and sheds dim light for an additional 60 feet.
If you chose a point on an object you are holding or one that isn't being worn or carried, the light shines from the object with and moves with it. Completely covering the affected object with an opaque object, such as a bowl or a helm, blocks the light.
If any of this spell's area overlaps with an area of darkness created by a spell of or lower, the spell that created the darkness is dispelled.

Ranger 3rd level Evocation

Fear

  • casting time1 action
  • rangeSelf (30-foot cone)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a white feather or the heart of a hen

You project a phantasmal image of a creature's worst fears. Each creature in a 30-foot cone must succeed on a Wisdom saving throw or drop whatever it is holding and become frightened for the duration.
While frightened by this spell, a creature must take the Dash action and move away from you by the safest available route on each of its turns, unless there is nowhere to move. If the creature ends its turn in a location where it doesn't have line of sight to you, the creature can make a Wisdom saving throw. On a successful save, the spell ends for that creature.

Ranger (Gloom Stalker) 3rd level Illusion

Flame Arrows

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

You touch a quiver containing arrows or bolts. When a target is hit by a ranged weapon attack using a piece of ammunition drawn from the quiver, the target takes an extra 1d6 fire damage. The spell's magic ends on the piece of ammunition when it hits or misses, and the spell ends when twelve pieces of ammunition have been drawn from the quiver.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the number of pieces of ammunition you can affect with this spell increases by two for each slot level above 3rd.

Ranger (XGE) 3rd level Transmutation

Haste

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a shaving of licorice root

Choose a willing creature that you can see within range. Until the spell ends, the target's speed is doubled, it gains a +2 bonus to AC, it has advantage on Dexterity saving throws, and it gains an additional action on each of its turns. That action can be used only to take the Attack (one weapon attack only), Dash, Disengage, Hide, or Use an Object action.
When the spell ends, the target can't move or take actions until after its next turn, as a wave of lethargy sweeps over it.

Ranger (Horizon Walker) 3rd level Transmutation

Lightning Arrow

  • casting time1 bonus action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

The next time you make a ranged weapon attack during the spell's duration, the weapon's ammunition, or the weapon itself if it's a thrown weapon, transforms into a bolt of lightning. Make the attack roll as normal. The target takes 4d8 lightning damage on a hit, or half as much damage on a miss, instead of the weapon's normal damage.
Whether you hit or miss, each creature within 10 feet of the target must make a Dexterity saving throw. Each of these creatures takes 2d8 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
The piece of ammunition or weapon then returns to its normal form.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage for both effects of the spell increases by 1d8 for each slot level above 3rd.

Ranger 3rd level Transmutation

Magic Circle [1/2]

  • casting time1 minute
  • range10 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

holy water or powdered silver and iron worth at least 100 gp, which the spell consumes

You create a 10-foot-radius, 20-foot-tall cylinder of magical energy centered on a point on the ground that you can see within range. Glowing runes appear wherever the cylinder intersects with the floor or other surface.
Choose one or more of the following types of creatures - celestials, elementals, fey, fiends, or undead. The circle affects a creature of the chosen type in the following ways.
• The creature can't willingly enter the cylinder by nonmagical means. If the creature tries to use teleportation or interplanar travel to do so, it must first succeed on a Charisma saving throw.
• The creature has disadvantage on attack rolls against targets within the cylinder.
• Targets within the cylinder can't be charmed, frightened, or possessed by the creature. When you cast this spell, you can elect to cause its magic to operate in the reverse direction, preventing a creature of the specified type from leaving the cylinder and protecting targets outside it.
At Higher Levels: When you cast this spell

Ranger (Monster Slayer) 3rd level Abjuration

Magic Circle [2/2]

  • casting time1 minute
  • range10 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

holy water or powdered silver and iron worth at least 100 gp, which the spell consumes

using a spell slot of 4th level or higher, the duration increases by 1 hour for each slot level above 3rd.

Ranger (Monster Slayer) 3rd level Abjuration

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Призыв животных

  • casting time1 действие
  • range60 футов

  • componentsV, S
  • durationКонцентрация, до 1 часа

Вы вызываете фейских духов, принимающих облик Зверей и появляющихся в свободном видимом вами пространстве в пределах дистанции. Выберите один из вариантов того, кто появляется:
Один Зверь с CR 2 или ниже.
Два Зверя с CR 1 или ниже.
Четыре Зверя с CR 1/2 или ниже.
Восемь Зверей с CR 1/4 или ниже.Все Звери считаются Феями, и они исчезают, когда их хиты опускаются до 0 или когда заклинание оканчивается.Призванные существа дружественны к вам и вашим спутникам. Совершите проверку инициативы за призванных существ как за одну группу, и они будут совершать свои собственные ходы. Они подчиняются вашим вербальным командам (действие не требуется). Если вы не отдаёте команду, они защищаются от враждебных существ, но в иных случаях действий не совершают.Статистика существ есть у Мастера.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейки большего уровня, вы выбираете один из описанных выше вариантов, но появляется в два раза больше существ при ячейке 5-го уровня, в три раза больше при ячейке 7-го уровня, и в четыре раза больше при ячейке 9-го уровня.

Ranger 3 круг, вызов

Призыв заграждения

  • casting time1 действие
  • rangeНа себя

  • componentsV, S, M
  • durationМгновенная

метательное оружие или один боеприпас

Вы метаете немагическое оружие или выстреливаете немагический боеприпас в воздух, создавая конус одинакового летящего вперёд оружия, которое потом исчезает. Все существа в 60-футовом конусе должны совершить спасбросок Ловкости. Существо получает 3d8 урона при провале или половину этого урона при успехе. У урона такой же тип, как у оружия или боеприпаса, использованного в качестве компонента.

Ranger 3 круг, вызов

Дневной свет

  • casting time1 действие
  • range60 футов

  • componentsV, S
  • duration1 час

Из точки, выбранной вами в пределах дистанции, распространяется сфера света с радиусом 60 футов. Сфера излучает яркий свет и тусклый свет в пределах ещё 60 футов.Если выбранная вами точка находится на предмете, который вы держите или который никто не несёт или носит, свет исходит из предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник света непрозрачным предметом, например, чашей или шлемом, свет будет заблокирован.Если часть области этого заклинания накрывает область тьмы, созданной заклинанием с уровнем не выше 3-го, заклинание, создавшее тьму, рассеивается.

Ranger 3 круг, воплощение

Ужас

  • casting time1 действие
  • rangeНа сеья

  • componentsV, S, M
  • durationКонцентрация, до 1 минуты

белое перо или сердце курицы

Вы проецируете призрачное изображение худших кошмаров других существ. Все существа в 30-футовом конусе должны преуспеть в спасброске Мудрости, иначе они бросают всё, что держат в руках, и становятся испуганными на время действия заклинания.Будучи испуганным этим заклинанием, существо должно каждый свой ход совершать действие Рывок, и перемещаться прочь от вас по самому безопасному маршруту, пока у неё есть, куда перемещаться. Если существо оканчивает ход в месте, откуда у него нет линии обзора до вас, оно может совершить спасбросок Мудрости. При успехе заклинание перестает действовать на этом существе.

Ranger 3 круг, иллюзия

Пылающие стрелы

  • casting time1 действие
  • rangeКасание

  • componentsV, S
  • durationКонцентрация, до 1 часа

Вы касаетесь колчана, в котором находятся стрелы или болты. Когда дальнобойная атака оружием с использованием боеприпаса, вынутого из этого колчана, попадает по цели, цель получает дополнительно 1d6 урона огнём. Действие магии на боеприпасе заканчивается после попадания или промаха. Заклинание заканчивается, когда из колчана было извлечено 12 боеприпасов.На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше, количество боеприпасов, на которые действует заклинание, увеличивается на 2 за каждый уровень ячейки выше 3-го.

Ranger(XGE) 3 круг, преобразование

Ускорение

  • casting time1 действие
  • range30 футов

  • componentsV, S, M
  • durationКонцентрация, до 1 минуты

стружка корня лакрицы

Выберите согласное существо, видимое в пределах дистанции. Пока заклинание активно, скорость цели удваивается, она получает бонус +2 к AC, она совершает с преимуществом спасброски Ловкости и в каждом своём ходу может совершать дополнительное действие. Этим действием может быть только Атака (одна атака оружием), «Засада», «Использование предмета», «Отход» или «Рывок».
Когда заклинание оканчивается, цель не может перемещаться и совершать действия, пока не пропустит свой следующий ход, так как становится заторможенной.

Ranger 3 круг, преобразование

Молниевая стрела

  • casting time1 бонусное действие
  • rangeНа себя

  • componentsV, S
  • durationКонцентрация, до 1 минуты

В следующий раз, когда вы совершите дальнобойную атаку оружием, пока активно это заклинание, ваш боеприпас или само оружие, если это метательное оружие, превращается в разряд молнии. Совершите бросок атаки как обычно. Вместо обычного урона от оружия цель при попадании получает урон электричеством 4d8, или половину урона при промахе.Вне зависимости от попадания или промаха, все существа в пределах 10 футов от цели должны совершить спасбросок Ловкости. При провале эти существа получают урон электричеством 2d8, или половину урона при успехе.После этого боеприпас или оружие возвращается в обычную форму.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше, урон от обоих эффектов увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше третьего.

Ranger 3 круг, преобразование

Магический круг 1/2

  • casting time1 минута
  • range10 футов

  • componentsV, S, M
  • duration1 час

святая вода или порошок серебра и железа, стоящий как минимум 100 зм, расходуемые заклинанием

Вы создаете из магической энергии цилиндр с радиусом 10 футов и высотой 20 футов с центром на точке на полу, видимой в пределах дистанции. Там, где цилиндр пересекает пол или другую поверхность, появляются светящиеся руны.Выберите один или несколько видов существ из следующего списка: Исчадия, Небожители, Нежить, Феи или Элементали. Круг действует на выбранных существ следующим образом:

Ranger 3 круг, ограждение

Магический круг 2/2

  • componentsV, S, M
  • duration


Существа не могут добровольно войти в цилиндр немагическими средствами. Если существо пытается использовать телепортацию или межпланарное путешествие, оно должно вначале преуспеть в спасброске Харизмы.
Существо совершает с помехой броски атаки по целям, находящимся в пределах цилиндра.
Целей в цилиндре нельзя сделать очарованными, испуганными или одержимыми.
При накладывании этого заклинания вы можете обратить его магию, чтобы существа выбранного вида не могли покинуть цилиндр, и защищены были цели, находящиеся снаружи.
На больших уровнях.Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше, длительность увеличивается на 1 час за каждый уровень ячейки выше третьего.

Ranger 3 круг, ограждение

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Nondetection

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

a pinch of diamond dust worth 25 gp sprinkled over the target, which the spell consumes

For the duration, you hide a target that you touch from divination magic. The target can be a willing creature or a place or an object no larger than 10 feet in any dimension. The target can't be targeted by any divination magic or perceived through magical scrying sensors.

Ranger 3rd level Abjuration

Plant Growth

  • casting time1 action or 8 hours
  • range150 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

This spell channels vitality into plants within a specific area. There are two possible uses for the spell, granting either immediate or long-term benefits.
If you cast this spell using 1 action, choose a point within range. All normal plants in a 100-foot radius centered on that point become thick and overgrown. A creature moving through the area must spend 4 feet of movement for every 1 foot it moves.
You can exclude one or more areas of any size within the spell's area from being affected.
If you cast this spell over 8 hours, you enrich the land. All plants in a half-mile radius centered on a point within range become enriched for 1 year. The plants yield twice the normal amount of food when harvested.

Ranger 3rd level Transmutation

Protection from Energy

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

For the duration, the willing creature you touch has resistance to one damage type of your choice: acid, cold, fire, lightning, or thunder.

Ranger 3rd level Abjuration

Speak with Plants

  • casting time1 action
  • rangeSelf (30-foot radius)

  • componentsV, S
  • duration10 minutes

You imbue plants within 30 feet of you with limited sentience and animation, giving them the ability to communicate with you and follow your simple commands. You can question plants about events in the spell's area within the past day, gaining information about creatures that have passed, weather, and other circumstances.
You can also turn difficult terrain caused by plant growth (such as thickets and undergrowth) into ordinary terrain that lasts for the duration. Or you can turn ordinary terrain where plants are present into difficult terrain that lasts for the duration, causing vines and branches to hinder pursuers, for example.
Plants might be able to perform other tasks on your behalf, at the DM's discretion. The spell doesn't enable plants to uproot themselves and move about, but they can freely move branches, tendrils, and stalks.
If a plant creature is in the area, you can communicate with it as if you shared a common language, but you gain no magical ability to influence it.
This spell can cause the plants created by the entangle spell to release a restrained creature.

Ranger 3rd level Transmutation

Summon Fey

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

a gilded flower worth at least 300 gp

You call forth a fey spirit. It manifests in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Fey Spirit stat block. When you cast the spell, choose a mood. Fuming, Mirthful, or Tricksy. The creature resembles a fey creature of your choice marked by the chosen mood, which determines one of the traits in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don't issue any, it takes the Dodge action and uses its move to avoid danger.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, use the higher level wherever the spell's level appears in the stat block.

Ranger (TCE) 3rd-level conjuration

Water Breathing (ritual)

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

a short reed or piece of straw

This spell grants up to ten willing creatures you can see within range the ability to breathe underwater until the spell ends. Affected creatures also retain their normal mode of respiration.

Ranger 3rd level Transmutation

Water Walk (ritual)

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

a piece of cork

This spell grants the ability to move across any liquid surface - such as water, acid, mud, snow, quicksand, or lava - as if it were harmless solid ground (creatures crossing molten lava can still take damage from the heat). Up to ten willing creatures you can see within range gain this ability for the duration.
If your target a creature submerged in a liquid, the spell carries the target to the surface of the liquid at a rate of 60 feet per round.

Ranger 3rd level Transmutation

Wind Wall

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a tiny fan and a feather of exotic origin

A wall of strong wind rises from the ground at a point you choose within range. You can make the wall up to 50 feet long, 15 feet high, and 1 foot thick. You can shape the wall in any way you choose so long as it makes one continuous path along the ground. The wall lasts for the duration.
When the wall appears, each creature within its area must make a Strength saving throw. A creature takes 3d8 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
The strong wind keeps fog, smoke, and other gases at bay. Small or smaller flying creatures or objects can't pass through the wall. Loose, lightweight materials brought into the wall fly upward. Arrows, bolts, and other ordinary projectiles launched at targets behind the wall are deflected upward and automatically miss. (Boulders hurled by giants or siege engines, and similar projectiles, are unaffected.) Creatures in gaseous form can't pass through it.

Ranger 3rd level Evocation

Dispel Magic

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Choose any creature, object, or magical effect within range. Any spell of 3rd level or lower on the target ends. For each spell of 4th level or higher on the target, make an ability check using your spellcasting ability. The DC equals 10 + the spell's level. On a successful check, the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you automatically end the effects of a spell on the target if the spell's level is equal to or less than the level of the spell slot you used.

Ranger (Fey Wanderer) 3rd level Abjuration

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Необнаружимость

  • casting time1 действие
  • rangeКасание

  • componentsV, S, M
  • duration8 часов

щепотка алмазной пыли, стоящая 25 зм,расходуемая заклинанием, которой посыпается цель

Пока заклинание активно, цель, которой вы коснулись, сокрыта от заклинаний школы Прорицания. Целью может быть согласное существо, место или предмет, не превышающий 10 футов ни по одному из линейных размеров. Цель не может стать целью магии школы Прорицания, и её не воспринимают магические наблюдательные сенсоры.

Ranger 3 круг, ограждение

Рост растений

  • casting time1 действие или 8 часов
  • range150 футов

  • componentsV, S
  • durationМгновенная

Это заклинание вливает жизненные силы в растения, находящиеся в определённой области. Есть два варианта использования этого заклинания

Ranger 3 круг, преобразование

Защита от энергии

  • casting time1 действие
  • rangeКасание

  • componentsV, S
  • durationКонцентрация, до 1 часа

Пока заклинание активно, согласное существо, которого вы коснулись, получает сопротивление одному виду урона на ваш выбор: звук, кислота, огонь, холод или электричество.

Ranger 3 круг, ограждение

Разговор с растениями

  • casting time1 действие
  • rangeНа себя

  • componentsV, S
  • duration10 минут

Вы наделяете растения в пределах 30 футов от себя ограниченным сознанием и подобием жизни, позволяя им общаться с вами и выполнять ваши простые инструкции. Вы можете спрашивать их о событиях, происходивших в области заклинания за последний день, получая информацию о проходивших существах, погоде и прочих обстоятельствах.Вы можете также превратить на время действия заклинания труднопроходимую местность, вызванную растениями (кусты и заросли), в обычную местность. Вы можете превратить на время действия заклинания обычную местность в труднопроходимую, если там есть растения, например, заставляя ветки и лианы хватать преследователей.На усмотрение Мастера, растения могут выполнять и другие задачи. Это заклинание не позволяет растениям выкапываться и перемещаться, но они могут свободно двигать ветками, ростками и стеблями.Если в области заклинания есть растительное существо, вы можете общаться с ним, как если бы у вас был общий язык, но вы не получаете магическую способность влиять на него.Это заклинание может заставить растения, созданные заклинанием опутывание [entangle], отпустить существо.

Ranger 3 круг, преобразование

Призыв духа феи

  • casting time1 действие
  • range90 футов

  • componentsV, S, M
  • durationКонцентрация, до 1 часа

позолоченный цветок стоимостью не менее 300 зм

Вы призываете духа феи [fey spirit]. Он проявляется в свободном пространстве, которое вы можете видеть в пределах дистанции. Воплощённая форма духа использует блок статистики духа феи [fey spirit]. Когда вы накладываете заклинание, выберите настроение: сердитое, довольное, или игривое. Существо принимает форму фейского существа по вашему выбору c отчётливыми проявлениями выбранного настроения, которое определяет одну из особенностей, описанных в блоке статистики. Существо исчезает, когда его хиты опускаются до 0 или когда заклинание заканчивается.Существо дружелюбно к вам и вашим товарищам. В бою существо получает вашу инициативу и ходит сразу же после вас. Оно подчиняется вашим вербальным командам. Если вы ничего не приказываете, то оно применяет действие Уклонение и перемещается, избегая опасностей.
На больших уровнях. Когда вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше, характеристики призываемого существа изменяются в соответствии с описанием в блоке статистики.

Ranger 3 круг, вызов

Подводное дыхание(ритуал)

  • casting time1 действие
  • range30 футов

  • componentsV, S, M
  • duration24 часа

камыш или соломинка

Это заклинание дарует на время своего действия до десяти согласным существам, видимым вами в пределах дистанции, способность дышать под водой. Эти существа сохраняют и обычное дыхание

Ranger 3 круг, преобразование

Хождение по воде(ритуал)

  • casting time1 действие
  • range30 футов

  • componentsV, S, M
  • duration1 час

кусочек пробки

Это заклинание дарует способность перемещаться по жидкой поверхности — такой как вода, кислота, грязь, снег, зыбучий песок или лава — как если бы это была безвредная твёрдая поверхность (существа, идущие по жидкой лаве, всё равно получают урон от жара). До десяти согласных существ, видимых вами в пределах дистанции, получают эту способность на время действия заклинания.Если вы делаете целью существо, погружённое в жидкость, заклинание поднимает его на поверхность со скоростью 60 футов в раунд.

Ranger 3 круг, преобразование

Стена ветров

  • casting time1 действие
  • range120 футов

  • componentsV, S, M
  • durationКонцентрация, до 1 минуты

крошечный веер и перо экзотического происхождения

В точке на земле, выбранной вами в пределах дистанции, начинает дуть сильный ветер. Вы можете сделать стену длиной до 50 футов, высотой до 15 футов и толщиной до 1 фута. Вы можете как угодно изгибать стену, лишь бы это был непрерывный путь по земле. Стена существует, пока активно заклинание.Когда стена появляется, все существа в её области должны совершить спасброски Силы. Существо получает дробящий урон 3d8 при провале, или половину этого урона при успехе.Сильный ветер сдерживает туман, дым и прочие газы. Маленькие и ещё меньшие летающие существа и предметы не могут пройти через эту стену. Лёгкие, сыпучие материалы, оказавшиеся в стене, взлетают вверх. Стрелы, болты и прочие обычные боеприпасы, выпущенные в цели, находящиеся за стеной, отклоняются вверх и автоматически промахиваются (валуны, брошенные Великанами и осадными машинами, а также подобные боеприпасы, не отклоняются). Существа в газообразной форме не могут пройти через неё.

Ranger 3 круг, воплощение

Рассеивание магии

  • casting time1 действие
  • range120 футов

  • componentsV, S
  • durationМгновенная

Выберите одно существо, предмет или магический эффект в пределах дистанции. Все заклинания 3-го уровня и ниже на цели оканчиваются. Для каждого заклинания с уровнем 4 или выше совершите проверку базовой характеристики. Сл. равна 10 + уровень заклинания. При успехе это заклинание оканчивается.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше, вы автоматически оканчиваете на цели эффекты заклинаний, уровень которых не превышает уровень использованной ячейки заклинаний.

Ranger 3 круг, ограждение

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Gaseous Form

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

a bit of gauze and a wisp of smoke

You transform a willing creature you touch, along with everything it's wearing and carrying, into a misty cloud for the duration. The spell ends if the creature drops to 0 hit points. An incorporeal creature isn't affected.
While in this form, the target's only method of movement is a flying speed of 10 feet. The target can enter and occupy the space of another creature. The target has resistance to nonmagical damage, and it has advantage on Strength, Dexterity, and Constitution saving throws. The target can pass through small holes, narrow openings, and even mere cracks, though it treats liquids as though they were solid surfaces. The target can't fall and remains hovering in the air even when stunned or otherwise incapacitated.
While in the form of a misty cloud, the target can't talk or manipulate objects, and any objects it was carrying or holding can't be dropped, used, or otherwise interacted with. The target can't attack or cast spells.

Ranger (Swarmkeeper) 3rd level Transmutation

Elemental Weapon

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

A nonmagical weapon you touch becomes a magic weapon. Choose one of the following damage types - acid, cold, fire, lightning, or thunder. For the duration, the weapon has a +1 bonus to attack rolls and deals an extra 1d4 damage of the chosen type when it hits.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th or 6th level, the bonus to attack rolls increases to +2 and the extra damage increases to 2d4. When you use a spell slot of 7th level or higher, the bonus increases to +3 and the extra damage increases to 3d4.

Ranger (TCE) 3rd level Transmutation

Meld into Stone (ritual)

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • duration8 hours

You step into a stone object or surface large enough to fully contain your body, melding yourself and all the equipment you carry with the stone for the duration. Using your movement, you step into the stone at a point you can touch. Nothing of your presence remains visible or otherwise detectable by nonmagical senses.
While merged with the stone, you can't see what occurs outside it, and any Wisdom (Perception) checks you make to hear sounds outside it are made with disadvantage. You remain aware of the passage of time and can cast spells on yourself while merged in the stone. You can use your movement to leave the stone where you entered it, which ends the spell. You otherwise can't move.
Minor physical damage to the stone doesn't harm you, but its partial destruction or a change in its shape (to the extent that you no longer fit within it) expels you and deals 6d6 bludgeoning damage to you. The stone's complete destruction (or transmutation into a different substance) expels you and deals 50 bludgeoning damage to you. If expelled, you fall prone in an unoccupied space closest to where you first entered.

Ranger (TCE) 3rd level Transmutation

Revivify

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

diamonds worth 300 gp, which the spell consumes

You touch a creature that has died within the last minute. That creature returns to life with 1 hit point. This spell can't return to life a creature that has died of old age, nor can it restore any missing body parts.

Ranger (TCE) 3rd level Necromancy

Banishment

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

an item distasteful to the target

You attempt to send one creature that you can see within range to another place of existence. The target must succeed on a Charisma saving throw or be banished.
If the target is native to the plane of existence you're on, you banish the target to a harmless demiplane. While there, the target is incapacitated. The target remains there until the spell ends, at which point the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied.
If the target is native to a different plane of existence that the one you're on, the target is banished with a faint popping noise, returning to its home plane. If the spell ends before 1 minute has passed, the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied. Otherwise, the target doesn't return.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 4th.

Ranger (Horizon Walker)(Monster Slayer) 4th level Abjuration

Conjure Woodland Beings [1/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

one holly berry per creature summoned

You summon fey creatures that appear in unoccupied spaces that you can see within range. Choose one of the following options for what appears.
• One fey creature of challenge rating 2 or lower
• Two fey creatures of challenge rating 1 or lower
• Four fey creatures of challenge rating 1/2 or lower
• Eight fey creatures of challenge rating 1/4 or lower
A summoned creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The summoned creatures are friendly to you and your companions. Roll initiative for the summoned creatures as a group, which have their own turns. They obey any verbal commands that you issue to them (no action required by you). If you don't issue any commands to them, they defend themselves from hostile creatures, but otherwise take no actions.
The DM has the creatures' statistics.
At Higher Levels: When you cast this spell using certain higher-level spell slots, you choose one of the summoning options above, and more creatures appear - twice as many with

Ranger 4th level Conjuration

Conjure Woodland Beings [2/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

one holly berry per creature summoned

a 6th-level slot and three times as many with an 8th-level slot.

Ranger 4th level Conjuration

Freedom of Movement

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

a leather strap, bound around the arm or a similar appendage

You touch a willing creature. For the duration, the target's movement is unaffected by difficult terrain, and spells and other magical effects can neither reduce the target's speed nor cause the target to be paralyzed or restrained.
The target can also spend 5 feet of movement to automatically escape from nonmagical restraints, such as manacles or a creature that has it grappled. Finally, being underwater imposes no penalties on the target's movement or attacks.

Ranger 4th level Abjuration

Grasping Vine

  • casting time1 bonus action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

You conjure a vine that sprouts from the ground in an unoccupied space of your choice that you can see within range. When you cast this spell, you can direct the vine to lash out at a creature within 30 feet of it that you can see. That creature must succeed on a Dexterity saving throw or be pulled 20 feet directly toward the vine.
Until the spell ends, you can direct the vine to lash out at the same creature or another one as a bonus action on each of your turns.

Ranger 4th level Conjuration

3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Газообразная форма

  • casting time1 действие
  • rangeКасание

  • componentsV, S, M
  • durationКонцентрация, до 1 часа

кусок марли и клуб дыма

Вы превращаете на время действия заклинания согласное существо, которого касаетесь, а также всё, что оно носит и несёт, в туманное облако. Заклинание оканчивается, если хиты существа опускаются до 0. Бестелесные существа не попадают под действие этого заклинания.Пока цель находится в этой форме, единственной её скоростью перемещения становится скорость полёта 10 футов. Цель может входить в пространство других существ и оставаться там. Существо получает сопротивление немагическому урону и совершает с преимуществом спасброски Силы, Ловкости и Телосложения. Цель может проходить через небольшие отверстия и узкие щели, но жидкости для неё считаются твёрдыми поверхностями. Цель не может упасть и остается парить, даже если становится ошеломлённой или недееспособной.Находясь в форме туманного облака, цель не может говорить и манипулировать предметами, и все предметы, которые она несёт или носит, нельзя ронять, использовать и вообще как-либо с ними взаимодействовать. Цель не может атаковать и накладывать заклинания.

Ranger 3 круг, преобразование

Стихийное оружие

  • casting time1 действие
  • rangeКасание

  • componentsV, S
  • durationКонцентрация, до 1 часа

Немагическое оружие, которого вы касаетесь, становится магическим. Выберите один из следующих видов урона: звук, кислота, огонь, холод или электричество. Пока заклинание активно, оружие получает бонус +1 к броскам атаки и причиняет при попадании дополнительный урон выбранного вида 1d4.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 5-го или 6-го уровня, бонус к броску атаки увеличивается до +2, а дополнительный урон увеличивается до 2d4. Если вы используете ячейку заклинания 7-го уровня или выше, бонус увеличивается до +3, а дополнительный урон увеличивается до 3d4.

Ranger 3 круг, преобразование

Слияние с камнем(ритуал)

  • casting time1 действие
  • rangeКасание

  • componentsV, S
  • duration8 часов

Вы входите в каменный предмет или поверхность, достаточно большую, чтобы там поместилось ваше тело, и сливаетесь на время действия заклинания вместе со всем снаряжением с камнем. Используя перемещение, вы входите в камень в точке, которой можете коснуться. Ваше присутствие абсолютно незаметно, и без помощи магии обнаружить вас невозможно.Слившись с камнем, вы не можете видеть, что происходит вокруг, и все проверки Мудрости (Восприятие), совершённые, чтобы слушать, совершаются с помехой. Вы осознаёте ход времени и можете в камне накладывать заклинания на себя. Вы можете перемещением выйти из камня в том месте, где вы входили, что оканчивает это заклинание. Иначе вы перемещаться не можете.Небольшие физические повреждения камня не причиняют вам вреда, но частичное разрушение или изменение его формы (так, что вы больше внутри не поместитесь) изгоняют вас и причиняют дробящий урон 6d6. Полное разрушение камня (или превращение его в другую субстанцию) изгоняет вас и причиняет дробящий урон 50. Если вас изгоняют, вы падаете ничком в свободном пространстве, ближайшем к месту, в котором вы входили в камень.

Ranger 3 круг, преобразование

Возрождение

  • casting time1 действие
  • rangeКасание

  • componentsV, S, M
  • durationМгновенная

бриллианты, стоящие в сумме 300 зм, расходуемые заклинанием

Вы касаетесь существа, мёртвого не больше минуты. Это существо возвращается к жизни с 1 хитом. Это заклинание не может оживить существ, умерших от старости, а также не восстанавливает отсутствующие части тел.

Ranger 3 круг, некромантия

Изгнание

  • casting time1 действие
  • range60 футов

  • componentsV, S, M
  • durationКонцентрация, до 1 минуты

Вы пытаетесь послать одно существо, которое видите в пределах дистанции, на другой план существования. Цель должна преуспеть в спасброске Харизмы, иначе будет изгнана.Если цель родом с того плана существования, на котором находитесь вы, вы изгоняете её в безопасный демиплан. Находясь там, цель недееспособна. Она остается там, пока активно заклинание, после чего возвращается в пространство, из которого исчезла, или ближайшее свободное пространство, если то место занято.Если цель родом не с того плана существования, на котором находитесь вы, цель изгоняется с негромким хлопком, возвращаясь на свой родной план. Если заклинание окончится раньше чем через 1 минуту, цель возвращается в пространство, из которого исчезла, или ближайшее свободное пространство, если то место занято. В противном случае цель не возвращается.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 5-го уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше четвертого.

Ranger 4 круг, ограждение

Призыв лесных обитателей 1/2

  • casting time1 действие
  • range60 футов

  • componentsV, S, M
  • durationКонцентрация, до 1 часа

по одной ягоде падуба за каждое призываемое существо

Вы призываете фейских существ, которые появляются в свободном пространстве, которое вы видите в пределах дистанции. Выберите один из вариантов того, кто появляется:
Одно фейское существо с CR 2 или ниже
Два фейских существа с CR 1 или ниже
Четыре фейских существа с CR 1/2 или ниже
Восемь фейских существ с CR 1/4 или ниже.Призванное существо исчезает, когда его хиты опускаются до 0, или когда заклинание оканчивается.

Ranger 4 круг, вызов

Призыв лесных обитателей 2/2

  • componentsV, S, M
  • duration

Призванные существа дружественны к вам и вашим спутникам. Совершите проверку инициативы за призванных существ как за одну группу, и они будут совершать свои собственные ходы. Они подчиняются вашим вербальным командам (действие не требуется). Если вы не отдаёте команду, они защищаются от враждебных существ, но в иных случаях действий не совершают.Параметры существ есть у Мастера.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейки большего уровня, вы выбираете один из описанных выше вариантов, но появляется в два раза больше существ при ячейке 6-го уровня, и в три раза больше при ячейке 8-го уровня.

Ranger 4 круг, вызов

Свобода перемещения

  • casting time1 действие
  • rangeКасание

  • componentsV, S, M
  • duration1 Час

кожаный ремешок, обмотанный вокруг предплечья или аналогичной конечности

Вы касаетесь согласного существа. Пока заклинание активно, на перемещения цели не влияет труднопроходимая местность, а заклинания и прочие магические эффекты не могут ни уменьшить её скорость, ни сделать её парализованной или опутанной.Цель может также потратить 5 футов перемещения, чтобы автоматически высвободиться из немагических оков, таких как кандалы или захват другого существа. Более того, нахождение под водой не накладывает штрафы на перемещение и атаки цели.

Ranger 4 круг, ограждение

Цепкая лоза

  • casting time1 бонусное действие
  • range30 футов

  • componentsV, S
  • durationКонцентрация, до 1 минуты

Вы создаёте лозу, вырастающую из земли в свободном пространстве на ваш выбор, видимом вами в пределах дистанции. Когда вы накладываете это заклинание, вы можете приказать лозе ухватить видимое вами существо, находящееся в пределах 30 футов от неё. Это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, иначе его подтянет на 20 футов к лозе.Пока заклинание активно, вы можете в каждом своём ходу бонусным действием приказывать лозе ухватить то же самое или другое существо.

Ranger 4 круг, вызов

3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Greater Invisibility

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

You or a creature you touch becomes invisible until the spell ends. Anything the target is wearing or carrying is invisible as long as it is on the target's person.

Ranger (Gloom Stalker) 4th level Illusion

Locate Creature

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

a bit of fur from a bloodhound

Describe or name a creature that is familiar to you. You sense the direction to the creature's location, as long as that creature is within 1,000 feet of you. If the creature is moving, you know the direction of its movement.
The spell can locate a specific creature known to you, or the nearest creature of a specific kind (such as a human or a unicorn), so long as you have seen such a creature up close - within 30 feet - at least once. If the creature you described or named is in a different form, such as being under the effects of a polymorph spell, this spell doesn't locate the creature.
This spell can't locate a creature if running water at least 10 feet wide blocks a direct path between you and the creature.

Ranger 4th level Divination

Stoneskin

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

diamond dust worth 100 gp, which the spell consumes

This spell turns the flesh of a willing creature you touch as hard as stone. Until the spell ends, the target has resistance to nonmagical bludgeoning, piercing, and slashing damage.

Ranger 4th level Abjuration

Summon Elemental

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

air, a pebble, ash, and water inside a crystal vial worth at least 400 gp

You call forth an elemental spirit. It manifests in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Elemental Spirit stat block. When you cast the spell, choose an element: Air, Earth, Fire, or Water. The creature resembles a bipedal form wreathed in the chosen element, which determines certain traits in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don't issue any, it takes the Dodge action and uses its move to avoid danger.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, use the higher level wherever the spell's level appears in the stat block.

Ranger (TCE) 4th-level conjuration

Dimension Door

  • casting time1 action
  • range500 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

You teleport yourself from your current location to any other spot within range. You arrive at exactly the spot desired. It can be a place you can see, one you can visualize, or one you can describe by stating distance and direction, such as 200 feet straight downward or upward to the northwest at a 45-degree angle, 300 feet.
You can bring along objects as long as their weight doesn't exceed what you can carry. You can also bring 1 willing creature of your size or smaller who is carrying gear up to its carrying capacity. The creature must be within 5 feet of you when you cast this spell.
If you would arrive in a place already occupied by an object or a creature, you and any creature traveling with you each take 4d6 force damage, and the spell fails to teleport you.

Ranger (Fey Wanderer) 4th level Conjuration

Arcane Eye

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

a bit of bat fur

You create an invisible, magical eye within range that hovers in the air for the duration.
You mentally receive visual information from the eye, which has normal vision and darkvision out to 30 feet. The eye can look in every direction.
As an action, you can move the eye up to 30 feet in any direction. There is no limit to how far away from you the eye can move, but it can't enter another plane of existence. A solid barrier blocks the eye's movement, but the eye can pass through an opening as small as 1 inch in diameter.

Ranger (Swarmkeeper) 4th level Divination

Dominate Beast [1/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

You attempt to beguile a beast that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw.
While the beast is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as Attack that creature, Run over there, or Fetch that object. If the creature completes the order and doesn't receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its ability.
You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn't do anything that you don't allow it to do. During this time, you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well.
Each time the target takes damage, it makes a new Wisdom saving throw against the spell. If the saving throw

Ranger (TCE) 4th level Enchantment

Dominate Beast [2/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

succeeds, the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell with a 5th-level spell slot, the duration is concentration, up to 10 minutes. When you use a 6th-level spell slot, the duration is concentration, up to 1 hour. When you use a spell slot of 7th level or higher, the duration is concentration, up to 8 hours.

Ranger (TCE) 4th level Enchantment

Commune with Nature (ritual)

  • casting time1 minute
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

You briefly become one with nature and gain knowledge of the surrounding territory. In the outdoors, the spell gives you knowledge of the land within 3 miles of you. In caves and other natural underground settings, the radius is limited to 300 feet. The spell doesn't function where nature has been replaced by construction, such as in dungeons and towns.
You instantly gain knowledge of up to three facts of your choice about any of the following subjects as they relate to the area:
• terrain and bodies of water
• prevalent plants, minerals, animals, or peoples
• powerful celestials, fey, fiends, elementals, or undead
• influence from other planes of existence
• buildings.
For example, you could determine the location of powerful undead in the area, the location of major sources of safe drinking water, and the location of any nearby towns.

Ranger 5th level Divination

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5

Высшая невидимость

  • casting time1 действие
  • rangeКасание

  • componentsV, S
  • durationКонцентрация, до 1 минуты

Вы или существо, которого вы касаетесь, становитесь невидимым, пока активно заклинание. Все, что цель носит и несёт, становится невидимым, пока находится у этой личности.

Ranger 4 круг, иллюзия

Поиск существа

  • casting time1 действие
  • rangeНа себя

  • componentsV, S, M
  • durationКонцентрация, до 1 часа

кусочек меха ищейки

Опишите или назовите известное вам существо. Вы чувствуете направление к этому существу, пока оно находится в пределах 1 000 футов от вас. Если существо перемещается, вы узнаете, в какую сторону оно направляется.Это заклинание может искать конкретное известное вам существо, или ближайшее существо конкретного вида (например, человек или единорог), если вы хотя бы раз видели такое существо вблизи (в пределах 30 футов). Если описанное или названное вами существо находится в другом обличье, например, под эффектом заклинания превращение [polymorph], это заклинание не найдет это существо.Это заклинание не может обнаружить существ, если прямой путь между вами перерезан текущей водой шириной как минимум 10 футов.

Ranger 4 круг, прорицание

Каменная кожа

  • casting time1 действие
  • rangeКасание

  • componentsV, S, M
  • durationКонцентрация, до 1 часа

бриллиантовая пыль, стоящая как минимум 100 зм, расходуемая заклинанием

Это заклинание делает плоть согласного существа, которого вы коснулись, твёрдой как камень. Пока заклинание активно, цель получает сопротивление немагическому дробящему, колющему и рубящему урону.

Ranger 4 круг, ограждение

Призыв духа стихии

  • casting time1 действие
  • range90 футов

  • componentsV, S, M
  • durationКонцентрация, до 1 часа

воздух, галька, пепел и вода во флаконе с золотой инкрустацией стоимостью не менее 400 зм

Вы призываете духа стихии [elemental spirit]. Он проявляется в свободном пространстве, которое вы можете видеть в пределах дистанции. Воплощённая форма духа использует блок статистики духа стихии [elemental spirit]. Когда вы накладываете заклинание, выберите стихию: воздух, земля, огонь или вода. Существо принимает форму чего-то двуногого, сплетённого из выбранной стихии, которая определяет особенности существа, описанные в блоке статистики. Существо исчезает, когда его хиты опускаются до 0 или когда заклинание заканчивается.Это существо дружелюбно к вам и вашим товарищам. В бою оно получает вашу инициативу и ходит сразу же после вас. Оно подчиняется вашим вербальным командам (никаких действий от вас не требуется). Если вы ничего не приказываете, то оно совершает действие Уклонение и перемещается, избегая опасностей.
На больших уровнях. Когда вы накладываете это заклинание, используя ячейку 5-го уровня или выше, характеристики призываемого существа изменяются в соответствии с описанием в блоке статистики.

Ranger 4 круг, вызов

Переносящая дверь

  • casting time1 действие
  • range500 футов

  • componentsV
  • durationМгновенная

Вы телепортируетесь в другое пространство в пределах дистанции. Вы оказываетесь точно в выбранном месте. Это может быть место, которое вы видели, которое вы представляете, или которое вы можете описать указаниями направления и расстояния, например, «200 футов подо мной» или «на северо-запад, вверх под углом 45 градусов, на 300 футов».Вы можете взять с собой предметы, если их вес позволяет вам их нести. Вы также можете взять с собой одно согласное существо, с размером не больше вашего, которое тоже может нести дозволенный вес предметов. При накладывании заклинания существо должно находиться в пределах 5 футов от вас.Если вы должны оказаться в месте, уже занятом существом или предметом, вы и все перемещающиеся с вами существа получаете 4d6 урона силовым полем, и заклинание вас не телепортирует.

Ranger 4 круг, вызов

Магический глаз

  • casting time1 действие
  • range30 футов

  • componentsV, S, M
  • durationКонцентрация, до одного часа

мех летучей мыши

Вы в пределах дистанции создаёте невидимый магический глаз, который парит в воздухе на время длительности.Вы мысленно воспринимаете зрительную информацию с глаза, у которого обычное зрение и тёмное зрение в пределах 30 футов. Глаз смотрит во всех направлениях.Вы можете действием переместить глаз на 30 футов в любом направлении. Глаз может удаляться от вас на любое расстояние, но не может уходить на другие планы существования. Сплошные препятствия блокируют движение глаза, но он может проходить через отверстия диаметром в 1 дюйм.

Ranger 4 круг, прорицание

Подчинение зверя 1/2

  • casting time1 действие
  • range60 футов

  • componentsV, S
  • durationКонцентрация, до 1 минуты

Вы пытаетесь взять под контроль Зверя, которого видите в пределах дистанции. Зверь должен преуспеть в спасброске Мудрости, иначе он станет очарован вами на время действия заклинания. Если вы или дружественные вам существа сражаются с ним, он совершает спасбросок с преимуществом.Пока Зверь очарован, вы обладаете телепатической связью с ним, пока вы оба находитесь на одном плане существования. При помощи этой связи вы можете отдавать ему команды, пока находитесь в сознании (действие не требуется), и он должен будет их выполнять. Вы можете указать общее действие, такое как «атакуй вон то существо», «беги отсюда» или «принеси вот это». Если существо выполняет приказ и не получает дальнейших указаний от вас, оно в меру своих сил обороняется и защищает себя.

Ranger 4 круг, очарование

Подчинение зверя 2/2

  • componentsV, S
  • duration

Вы можете действием захватить полный контроль над целью. До конца вашего следующего хода существо совершает только выбранные вами действия, и не делает ничего, что вы ему не позволяете. В это время вы можете заставлять существо совершать реакции, но при этом вы тратите и свою реакцию тоже.Каждый раз, когда цель получает урон, она совершает новый спасбросок Мудрости от этого заклинания. В случае успеха заклинание оканчивается.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание ячейкой 5-го уровня, длительность становится «Концентрация, до 10 минут». Если вы накладываете это заклинание ячейкой 6-го уровня, длительность становится «Концентрация, до 1 часа». Если вы накладываете это заклинание ячейкой 7-го уровня или выше, длительность становится «Концентрация, до 8 часов».

Ranger 4 круг, очарование

Общение с природой (ритуал)

  • casting time1 минута
  • rangeНа себя

  • componentsV, S
  • durationМгновенная

Вы ненадолго сливаетесь с природой и получаете знание об окружающей территории. На открытом воздухе заклинание даёт вам знание о землях в пределах 3 миль. В пещерах и естественном подземном окружении радиус 300 футов. Заклинание не действует там, где природа заменена конструкциями, например, в городах и подвалах. Вы мгновенно получаете знание о трёх фактах на ваш выбор о следующих особенностях местности:
Местность и водоёмы.
Преобладающие растения, минералы, животные и разумные существа.
Мощные Исчадия, Небожители, Нежить, Феи и Элементали.
Влияние с других планов существования.
Строения.Например, вы можете определить местонахождение мощной Нежити, местонахождение чистой воды для питья и местонахождение окрестных поселений.

Ranger 5 круг, прорицание

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5

Conjure Volley

  • casting time1 action
  • range150 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

one piece of ammunition or one thrown weapon

You fire a piece of nonmagical ammunition from a ranged weapon or throw a nonmagical weapon into the air and choose a point within range. Hundreds of duplicates of the ammunition or weapon fall in a volley from above and then disappear. Each creature in a 40-foot-radius. 20-foot-high cylinder centered on that point must make a Dexterity saving throw. A creature takes 8d8 damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The damage type is the same as that of the ammunition or weapon.

Ranger 5th level Conjuration

Hold Monster

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a small, straight piece of iron

Choose a creature that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be paralyzed for the duration. This spell has no effect on undead. At the end of each of its turns, the target can make another Wisdom saving throw. On a success, the spell ends on the target.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, you can target on additional creature for each slot level above 5th. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them.

Ranger (Monster Slayer) 5th level Enchantment

Seeming [1/2]

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • duration8 hours

This spell allows you to change the appearance of any number of creatures that you can see within range. You give each target you choose a new, illusory appearance. An unwilling target can make a Charisma saving throw, and if it succeeds, it is unaffected by this spell.
The spell disguises physical appearances as well as clothing, armor, weapons, and equipment. You can make each creature seem 1 foot shorter or taller and appear thin, fat, or in-between. You can't change a target's body type, so you must choose a form that has the same basic arrangement of limbs. Otherwise, the extent of the illusion is up to you. The spell lasts for the duration, unless you use your action to dismiss it sooner.
The changes wrought by this spell fail to hold up to physical inspections. For example, if you use this spell to add a hat to a creature's outfit objects pass through the hat, and anyone who touches it would feel nothing or would feel the creature's head and hair. If you use this spell to appear thinner then you are, the hand of someone who reaches out to touch you would bump into you while it was seemingly still in midair.
A creature can use its action to inspect a target and make an Intelligence

Ranger (Gloom Stalker) 5th level Illusion

Seeming [2/2]

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • duration8 hours

(Investigation) check against your spell save DC. If it succeeds, it becomes aware that the target is disguised.

Ranger (Gloom Stalker) 5th level Illusion

Swift Quiver

  • casting time1 bonus action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a quiver containing at least one piece of ammunition

You transmute your quiver so it produces an endless supply of nonmagical ammunition, which seems to leap into your hand when you reach for it.
On each of your turns until the spell ends, you can use a bonus action to make two attacks with a weapon that uses ammunition from the quiver. Each time you make such a ranged attack, your quiver magically replaces the piece of ammunition you used with a similar piece of nonmagical ammunition. Any pieces of ammunition created by this spell disintegrate when the spell ends. If the quiver leaves your possession, the spell ends.

Ranger 5th level Transmutation

Teleportation Circle [1/2]

  • casting time1 minute
  • range10 feet

  • componentsV, M
  • duration1 round

rare chalks and inks infused with precious gems with 50 gp, which the spell consumes

As you cast the spell, you draw a 10-foot-diameter circle on the ground inscribed with sigils that link your location to a permanent teleportation circle of your choice whose sigil sequence you know and that is on the same plane of existence as you. A shimmering portal opens within the circle you drew and remains open until the end of your next turn. Any creature that enters the portal instantly appears within 5 feet of the destination circle or in the nearest unoccupied space if that space is occupied.
Many major temples, guilds, and other important places have permanent teleportation circles inscribed somewhere within their confines. Each such circle includes a unique sigil sequence - a string of magical runes arranged in a particular pattern. When you first gain the ability to cast this spell, you learn the sigil sequences for two destinations on the Material Plane, determined by the DM. You can learn additional sigil sequences during your adventures. You can commit a new sigil sequence to memory after studying it for 1

Ranger (Horizon Walker) 5th level Conjuration

Teleportation Circle [2/2]

  • casting time1 minute
  • range10 feet

  • componentsV, M
  • duration1 round

rare chalks and inks infused with precious gems with 50 gp, which the spell consumes

minute.
You can create a permanent teleportation circle by casting this spell in the same location every day for one year. You need not use the circle to teleport when you cast the spell in this way.

Ranger (Horizon Walker) 5th level Conjuration

Tree Stride

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

You gain the ability to enter a tree and move from inside it to inside another tree of the same kind within 500 feet. Both trees must be living and at least the same size as you. You must use 5 feet of movement to enter a tree. You instantly know the location of all other trees of the same kind within 500 feet and, as part of the move used to enter the tree, can either pass into one of those trees or step out of the tree you're in. You appear in a spot of your choice within 5 feet of the destination tree, using another 5 feet of movement. If you have no movement left, you appear within 5 feet of the tree you entered.
You can use this transportation ability once per round for the duration. You must end each turn outside a tree.

Ranger 5th level Conjuration

Mislead

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsS
  • durationConcentration, up to 1 hour

You become invisible at the same time that an illusory double of you appears where you are standing. The double lasts for the duration, but the invisibility ends if you attack or cast a spell.
You can use your action to move your illusory double up to twice your speed and make it gesture, speak, and behave in whatever way you choose.
You can see through its eyes and hear through its ears as if you were located where it is. On each of your turns as a bonus action, you can switch from using its senses to using your own, or back again. While you are using its senses, you are blinded and deafened in regard to your own surroundings.

Ranger (Fey Wanderer) 5th level Illusion

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Призыв залпа

  • casting time1 действие
  • range150 футов

  • componentsV, S, M
  • durationМгновенная

метательное оружие или один боеприпас

Вы метаете немагическое оружие или выстреливаете немагический боеприпас в воздух и выбираете точку в пределах дистанции. Сотни экземпляров такого же оружия или боеприпаса падают залпом и потом исчезают. Все существа в цилиндре с радиусом 40 футов и высотой 20 футов должны совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает урон 8d8, а при успехе половину этого урона. Вид урона такой же, как у оружия или боеприпаса, использованного в качестве компонента.

Ranger 5 круг, вызов

Удержание чудовища

  • casting time1 действие
  • range90 футов

  • componentsV, S, M
  • durationКонцентрация, до 1 минуты

небольшой прямой кусочек железа

Выберите существо, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе станет парализованной на период действия заклинания. Это заклинание не оказывает эффекта на Нежити. В конце каждого своего хода цель может совершать новые спасброски Мудрости. В случае успеха заклинание на этой цели оканчивается.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 6-го уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше пятого. Эти существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, когда вы нацеливаетесь на них.

Ranger 5 круг, очарование

Притворство 1/2

  • casting time1 действие
  • range30 футов

  • componentsV, S
  • duration8 часов

Это заклинание позволяет вам менять облик любого количества существ, видимых вами в пределах дистанции. Вы даёте каждой выбранной цели новый, иллюзорный облик. Несогласная цель может совершить спасбросок Харизмы, и в случае успеха заклинание на неё не действует.Это заклинание маскирует внешний облик, а также одежду, доспехи, оружие и снаряжение. Вы можете сделать каждое существо на 1 фут (30 сантиметров) ниже или выше, и сделать его худого, толстого или обычного сложения. Вы не можете менять вид тела цели, так что у неё должен быть такой же набор конечностей. Во всём остальном иллюзию определяете вы. Заклинание действует всю свою длительность, но вы можете действием окончить действие заклинания досрочно.

Ranger 5 круг, иллюзия

Притворство 2/2

  • componentsV, S
  • duration

Изменения, внесённые этим заклинанием, не проходят проверку физическим исследованием. Например, если заклинание добавит шляпу к снаряжению персонажа, предметы будут проходить сквозь неё, и все, кто коснутся её, либо не почувствуют ничего, либо почувствуют голову и волосы. Если вы сделаете себя более худым, то рука того, кто захочет к вам прикоснуться, ударится о вас, не дойдя до видимых очертаний.Существо может действием осмотреть цель и совершить проверку Интеллекта против Сл ваших заклинаний. В случае успеха оно поймёт, что облик ненатурален.

Ranger 5 круг, иллюзия

Быстрый колчан

  • casting time1 бонусное действие
  • rangeКасание

  • componentsV, S, M
  • durationКонцентрация, до 1 минуты

колчан, содержащий как минимум один боеприпас

Вы так модифицируете свой колчан, что он начинает производить бесконечный запас немагических боеприпасов, которые сами прыгают в вашу руку, когда вы тянетесь за ними.Пока заклинание активно, вы в каждом своём ходу можете бонусным действием совершить две атаки оружием, использующим боеприпасы из колчана. Каждый раз, когда вы совершаете такую дальнобойную атаку, ваш колчан при помощи магии заменяет использованный вами боеприпас таким же немагическим боеприпасом. Все боеприпасы, созданные этим заклинанием, распадаются, когда заклинание оканчивается. Если колчан перестаёт быть вашей собственностью, заклинание оканчивается.

Ranger 5 круг, преобразование

Круг телепортации 1/2

  • casting time1 минута
  • range10 футов

  • componentsV, M
  • duration1 раунд

редкие мелки и чернила с основой из драгоценных камней стоимостью 50 зм, расходуемые заклинанием

В процессе накладывания заклинания вы рисуете на полу круг диаметром 10 футов, исписанный знаками, связывающими ваше местоположение с постоянным кругом телепортации на ваш выбор, чью последовательность знаков вы знаете, и находящимся на том же плане существования, что и вы. В нарисованном круге появляется мерцающий портал, остающийся открытым до конца вашего следующего хода. Все существа, входящие в портал, мгновенно появляются в пределах 5 футов от места назначения или в ближайшем свободном пространстве, если то место занято.

Ranger 5 круг, вызов

Круг телепортации 2/2

  • componentsV, M
  • duration

Во многих основных храмах, гильдиях и прочих важных местах есть постоянные круги телепортации, начертанные где-то на их территории. У каждого такого круга есть уникальная последовательность знаков — серия рун, начертанных в определённом узоре. Когда вы впервые получаете возможность накладывать это заклинание, вы изучаете последовательность знаков двух местонахождений на Материальном плане, выбранных Мастером. Вы можете узнать дополнительные последовательности знаков во время приключений. Вы можете запомнить новую последовательность, изучая её 1 минуту.Вы можете создать постоянный круг телепортации, накладывая это заклинание в одном и том же месте каждый день в течение одного года. При этом вы не обязаны тут же использовать свежесозданный круг

Ranger 5 круг, вызов

Древесный путь

  • casting time1 действие
  • rangeНа себя

  • componentsV, S
  • durationКонцентрация, до 1 минуты

Вы получаете способность входить в дерево и перемещаться через него в другое дерево того же вида, находящееся в пределах 500 футов. Оба дерева должны быть живыми, и размер обоих должен быть не меньше вашего. Вы должны использовать 5 футов перемещения, чтобы войти в дерево. Вы мгновенно узнаёте местоположение всех других деревьев этого вида в пределах 500 футов, и частью этого же перемещения можете либо перейти в одно из этих деревьев, либо выйти из дерева, в котором вы находитесь. Вы появляетесь в пространстве на свой выбор в пределах 5 футов от текущего дерева, используя ещё 5 футов перемещения. Если у вас не осталось перемещения, вы появляетесь в пределах 5 футов от дерева, в которое входили.Вы можете использовать эту перемещающую способность один раз в раунд, пока активно заклинание. Каждый ход вы должны заканчивать вне дерева.

Ranger 5 круг, вызов

Фальшивый двойник

  • casting time1 действие
  • rangeНа себя

  • componentsS
  • durationКонцентрация, до 1 часа

Вы становитесь невидимым, и в то же время в том месте, где вы были, появляется ваш иллюзорный двойник. Двойник существует, пока заклинание активно, но невидимость оканчивается, если вы атакуете или накладываете заклинание.Вы можете действием переместить своего иллюзорного двойника на расстояние, вдвое превышающее вашу скорость, и заставить его жестикулировать, говорить и вести себя так, как вам хочется. Вы можете видеть его глазами и слышать его ушами, как если бы вы находились там же, где он. В каждом своём ходу вы можете бонусным действием переключиться с его чувств на свои, или обратно. Пока вы используете его чувства, вы ослеплены и глухи для своего окружения.

Ranger 5 круг, иллюзия

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Insect Plague

  • casting time1 action
  • range300 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

a few grains of sugar, some kernels of grain, and a smear of fat

Swarming, biting locusts fill a 20-foot-radius sphere centered on a point you choose within range. The sphere spreads around corners. The sphere remains for the duration, and its area is lightly obscured. The sphere's area is difficult terrain.
When the area appears, each creature in it must make a Constitution saving throw. A creature takes 4d10 piercing damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature must also make this saving throw when it enters the spell's area for the first time on a turn or ends its turn there.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 5th.

Ranger (Swarmkeeper) 5th level Conjuration

Greater Restoration

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

diamond dust worth 100 gp, which the spell consumes

You imbue a creature you touch with positive energy to undo a debilitating effect. You can reduce the target's exhaustion level by one, or end one of the following effects on the target.
• One effect that charmed or petrified the target
• One curse, including the target's attunement to a cursed magic item
• Any reduction to one of the target's ability scores
• One effect reducing the target's hit point maximum

Ranger (TCE) 5th level Abjuration

  • componentsV, S, M
  • duration

Ranger

  • componentsV, S, M
  • duration

Ranger

  • componentsV, S, M
  • duration

Ranger

  • componentsV, S, M
  • duration

Ranger

  • componentsV, S, M
  • duration

Ranger

  • componentsV, S, M
  • duration

Ranger

  • componentsV, S, M
  • duration

Ranger

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

  • componentsV, S, M
  • duration

Ranger

  • componentsV, S, M
  • duration

Ranger

5 5
5 5