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Befall

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein lebender Floh

Du erzeugst eine Wolke aus Milben, Flöhen und anderen Parasiten, welche augenblicklich an einer Kreatur erscheint, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Scheitert dieser, erleidet das Ziel 1W6 Giftschaden und muss sich 1,50 min eine zufällige Richtung bewegen, sofern es sich bewegen kann und seine Bewegungsrate noch mindestens 1,50 m beträgt. Werfe einen W4 für die Richtung: 1, Norden

2, Süden Zaubertrick der Beschwörung

Klingenbann

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Runde

Du streckst die Hand aus und zeichnest ein Sigille des Schutzes in die Luft. Bis zum Ende des nächsten Zugs hast du Resistenz gegen Wucht-, Hieb- und Stichschaden, der von Waffenangriffen verursacht wird.

Hexenmeister Bannzauber-Zaubertrick

Schauriger Strahl

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Ein Strahl aus knisternder Energie schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Energieschaden. Der Zauber erschafft mehr als einen Strahl, wenn du höhere Stufen erreichst: Zwei Strahlen auf der 5. Stufe, drei Strahlen auf der 11. Stufe und vier Strahlen auf der 17. Stufe. Du kannst die Strahlen auf dasselbe oder unterschiedliche Ziele lenken. Mache einen eigenständigen Angriffswurf für jeden Strahl.

Hexenmeister Zaubertrick der Hervorrufung

Taschenspielerei

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G
  • durationBis zu 1 Stunde

Dieser Zauber ist ein kleinerer magischer Trick, den Zauberlehrlinge zum üben verwenden. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen:
• Du erschaffst einen sofortigen, harmlosen sensorischen Effekt, wie einen Funkenregen, einen Windhauch, schwache Musik oder einen eigenartigen Geruch.
• Du kannst augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzünden oder löschen.
• Du kannst einen Gegenstand, der nicht größer ist als ein Würfel mit 30 Zentimetern Kantenlänge, sofort reinigen oder beschmutzen.
• Du kannst bis zu einem Würfel mit 30 Zentimetern Kantenlänge an Nahrung oder nicht lebender Materie für eine Stunde abkühlen, aufwärmen oder würzen.
• Du erschaffst einen nichtmagischen kleinen Gegenstand oder ein Trugbild, das in deine Hand passt und bis zum Ende des nächsten Zuges anhält.
Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiviert haben, und du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

Hexenmeister Zaubertrick der Verwandlung

Verschonung der Toten

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine lebende Kreatur mit 0 Trefferpunkten. Die Kreatur wird stabilisiert. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

Hexenmeister Zaubertrick der Nekromantie

Gehässiger Spott

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du rufst einer Kreatur in Richweite, die du sehen kannst, eine wahre Flut von Beleidigungen entgegen, in die subtile Verzauberungen gewebt sind. Wenn das Ziel dich hören kann (es braucht dich nicht zu verstehen), muss ihm ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht 1W4 psychischen Schaden zu erleiden und beim nächsten Angriffswurf im Nachteil zu sein, den es bis zum Einde seines nächsten Zuges ausführt.
Auf höheren Graden.Der Schaden des Zaubers steigt jeweils um 1W4 bei Erreichen der 5. (2W4), 11. (3W4) und 17. Stufe (4W4).

Hexenmeister Zaubertrick der Verzauberung

Feenfeuer

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Jeder Gegenstand in einem Würfel mit 6 Metern Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünem oder violettem Licht umgeben (deine Wahl). Alle Kreaturen, die sich in dem Bereich aufhalten, wenn der Zaubergewirkt wird, werden ebenfalls von Licht umgeben, wenn sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf nicht Schaffen. Für die Wirkungsdauer geben Gegenstände und betroffene Kreaturen Schwaches Licht in einem Radius von 3 Metern ab.
Angriffswürfe gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände haben Vorteil, wenn der Angreifer sie sehen kann, und die betroffenen Kreaturen oder Gegenstände können keinen Nutzen aus Unsichtbarkeit ziehen.

Die Erzfee Hervorrufung des 1. Grades

Höllischer Tadel

  • casting time1 Reaktion, die du ausführst, wenn du von einer Kreatur im Umkreis von 18 Metern um dich, die du sehen kannst, verletzt wirst
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du deutest mit deinem Finger und die Kreatur, die dich verletzt hat, wird für einen kurzen Moment von höllischen Flammen umzüngelt. Die Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 2W10 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W10.

Hexenmeister Hervorrufung des 1. Grades

Rüstung von Agathys

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Ein Becher Wasser

Eine Schützende magische Energie umgibt dich, die sich als geisterhafter Frost manifestiert, der dich und deine Ausrüstung bedeckt. Du erhältst für die Wirkungsdauer 5 temporäre Trefferpunkte. Wenn dich eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff trifft, während du diese Trefferpunkte besitzt, erleidet die Kreatur 5 Kälteschaden.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigen die temporären Trefferpunkte und der Kälteschaden um zusätzlich 5 für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten.

Hexenmeister Bannzauber des 1. Grades

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Magie entdecken (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer spürst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 Metern um dich. Wenn du Magie auf diese Weise spürst, kannst du deine Aktion verwenden, um eine schwache Aura um eine sichtbare beliebige Kreatur oder einen Gegenstand im Wirkungsbereich zu sehen, der magisch ist, und die Schule der Magie in Erfahrung zu bringen, wenn es eine gibt. Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gew öhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.

Hexenmeister Erkenntniszauber des 1. Grades

Schlaf

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Eine Prise Sand, Rosenblüten oder eine Grille

Dieser Zauber versetzt Kreaturen in magischen Schlaf. Wirf 5W8, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb von 6 Metern um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite werden betroffen (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert).
Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten werden alle Kreaturen, die von diesem Zauber betroffen werden, bewusstlos bis der Zauber endet. der Schlafende Schaden erleidet oder jemand eine Aktion verwendet, um den Schlafenden zu schütteln oder zu ohrfeigen. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur mit den niedrigsten Trefferpunkten weitermachst.
Untote und Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind von diesem Zauber nicht betroffen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann würfelst du zusätzliche 2W8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten.

Die Erzfee Verzauberung des 1. Grades

Gefühle Besänftigen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, die starken Empfindungen in einer Personengruppe zu unterdrücken. Alle Humanoiden in einer Sphäre mit einem Radius von 6 Metern, Zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, müssen einen Charismarettungswurf ablegen

Die Erzfee Verzauberung des 2. Grades

Macht der Vorstellungskraft

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stück Vlies

Bestimme ein Ziel. Es muss einen Intelligenzrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erschaffst du ein sichtbares Phänomen deiner Wahl, das nicht größer ist als ein Würfel mit 3 Metern Seitenlänge und für die Wirkungsdauer nur vom Ziel wahrgenommen werden kann. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte. Das Trugbild umfasst Geräusche, Temperaturen und andere Reize.
Das Ziel kann seine Aktion verwenden, um das Trugbild mit einem Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG zu untersuchen.
Solange ein Ziel von diesem Zauber betroffen ist, behandelt es das Trugbild als wäre es real. Das betroffene Ziel kann so sogar Schaden durch die Illusion erleiden. Ein Trugbild, das als Kreatur erscheint, kann das Ziel angreifen. Gleichermaßen kann ein Trugbild, das als Feuer erscheint das Ziel verbrennen. Jede Runde kann das Trugbild in deinem Zug dem Ziel 1W6 psychischen Schaden zufügen, wenn es sich im Bereich des Trugbildes aufhält.

Die Erzfee Illusion des 2. Grades

Fliegen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Eine Schwungfeder eines beliebigen Vogels

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Das Ziel erhält für die Wirkungsdauer eine Flug-Bewegungsrate von 18 Metern. Wenn der Zauber endet und das Wesen befindet sich noch in der Luft, fällt es zu Boden, es sei denn, es kann den Sturz abfangen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten auf eine Zusätzliche Kreatur wirken.

Hexenmeister Verwandlung des 3. Grades

Gegenzauber

  • casting time1 Reaktion, die du ausführst wenn du siehst, dass eine Kreatur innerhalb von 18 Metern einen Zauber wirkt
  • range18 Meter

  • componentsG
  • durationUnmittelbar

Du versuchst, eine Kreatur zu unterbrechen, die gerade dabei ist, einen Zauber Zu wirken. Wenn die Kreatur einen Zauber des 3. Ranges oder niedriger wirkt, dann misslingt dieser und hat keinen Effekt. Wenn sie einen Zauber des 4. Grades oder höher wirkt, mache einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken. Der SG ist 10 + die Stufe des Zaubers. Bei einem Erfolg misslingt der Zauber der Kreatur und hat keinen Effekt.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Ranges oder höher wirkst, hat der unterbrochene Zauber keinen Effekt wenn sein Grad gleich oder niedriger als der Grad des Zauberplatzes ist, den du verwendet hast.

Hexenmeister Bannzauber des 3. Grades

Hypnotisches Muster

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsG, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein entzündetes Räucherstäbchen oder eine Kristallphiole, die mit leuchtenden Materialien gefüllt ist

Du erschaffst ein sich windendes Muster aus Farben, das sich in einem Würfel mit 9 Metern Seitenlänge in Reichweite durch die Luft zieht. Das Muster erscheint für Augenblicke und verschwindet. Jede Kreatur in dem Bereich, die das Muster sieht, muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur für die Wirkungsdauer bezaubert. Solange eine Kreatur von diesem Zauber bezaubert ist, ist sie kampfunfähig und hat eine Bewegungsrate von 0.
Der Zauber endet für eine betroffene Kreatur. wenn sie Schaden erleidet oder jemand anderes eine Aktion verwendet, um die Kreatur aus ihrer Betäubung zu schütteln.

Hexenmeister Illusion des 3. Grades

Flimmern

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration 1 Minute

()Wirf für die Wirkungsdauer am Ende jedes deiner Züge einen W20. Bei einem Ergebnis von 11 oder mehr verschwindest du von der Existenzebene und tauchst auf der ätherebene wieder auf (der Zauber misslingt und ist vergeudet, wenn du dich bereits auf dieser Ebene befindest). Zu Beginn deines nächsten Zuges und wenn der Zauber endet, wenn du dich auf der ätherebene befindest, kehrst du in einen nicht besetzten Bereich deiner Wahl zurück, den du Sehen kannst und der sich innerhalb von 1,5 Metern zu dem Punkt befindet, von dem du verschwunden bist. Wenn kein unbesetzter Bereich in dieser Reichweite verfügbar ist, tauchst du im nächsten nicht besetzten Bereich auf (zufällig bestimmt, wenn mehr als ein Bereich zur Auswahl stehen). Du kannst den Zauber als Aktion aufheben.
Solange du dich auf der ätherebene befindest, kannst du die Ebene, von der du gekommen bist, sehen und hören, doch ist sie nur in Grautönen zu erkennen und deine Sicht reicht nicht weiter als 18 Meter. Du kannst nur Kreaturen auf der ätherebene beeinflussen und von ihnen beeinflusst werden. Kreaturen, die nicht dort sind, können dich weder wahrnehmen noch mit dir interagieren, es sei denn, sie haben die Fähigkeit, dies zu tun.

Die Erzfee Verwandlung des 3. Grades

Pflanzenwachstum

  • casting time1 Aktion oder 8 Stunden
  • range45 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Dieser Zauber kanalisiert Lebenskraft in die Pflanzen in einem bestimmten Bereich. Es gibt zwei mögliche Anwendungen für diesen Zauber, die entweder unmittelbare oder langfristige Vorzüge bieten.
Wenn du diesen Zauber mit 1 Aktion wirkst, wähle einen Punkt in Reichweite. Alle normalen Pflanzen in einem Radius von 30 Metern um diesen Punkt beginnen zu wachsen und zu wuchern. Eine Kreatur, die sich durch diesen Bereich bewegt, muss für jeweils 30 Zentimeter, die sie zurücklegen will, 1,20 Meter Bewegungsrate aufwenden. Du kannst bestimmen, dass eine oder mehrere Bereiche beliebiger Größe im Gebiet des Zaubers nicht betroffen sind.
Wenn du den Zauber über 8 Stunden wirkst, bereicherst du das Land. Alle Pflanzen in einem Radius von 750 Metern um einen Punkt in Reichweite werden für 1 Jahr bereichert. Die Pflanzen erzeugen doppelt so viel Nahrung wie normal, wenn Sie geerntet werden.

Die Erzfee Verwandlung des 3. Grades

1 1
1 1
2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3
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Dimensionstür

  • casting time1 Aktion
  • range150 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du teleportierst dich von deiner aktuellen Position zu einem beliebigen anderen Punkt in Reichweite. Du triffst genau an dem gewünschten Ort ein. Es kann ein Ort sein, den du sehen kannst, den du visualisieren kannst oder den du beschreiben kannst, indem du Reichweite und Richtung angibst, wie “ 60 Meter direkt nach unten “ oder “ nach Nordosten “ und “ in einem Winkel von 45 Grad nach oben, 90 Meter “.
Du kannst Gegenstände mitnehmen, Solange ihr Gewicht das, was du tragen kannst, nicht übersteigen kann. Du kannst auch eine bereitwillige Kreatur deiner Größe oder kleiner mitnehmen, die Ausrüstung bis zu ihrer Tragekapazität mit sich führen kann. Die Kreatur muss sich innerhalb von 1,5 Metern um dich befinden, wenn du diesen Zauber wirkst. Wenn du in einem Bereich ankommen würdest, der bereits von einem Gegenstand oder einer Kreatur besetzt ist, erleiden du und die Kreatur, die mit dir reist, 4W6 Energieschaden, und der Zauberkann euch nicht teleportieren.

Hexenmeister Hervorrufung des 4. Grades

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