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Chapoteo ácido

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Tiras una burbuja de ácido.Elija una criatura dentro del rango, o elija dos criaturas dentro del rango que se encuentren dentro de los 5 pies de la otra.Un objetivo debe tener éxito en un lanzamiento de ahorro de destreza o recibir daños ácidos de 1d6.
Esto deletrea el daño aumenta en 1d6 cuando alcanza el quinto nivel (2d6), 11º nivel (3D6) y 17º nivel (4d6).

Artificer Conjuration Cantrip

Hoja en auge

  • casting time1 action
  • rangeSelf (5-foot radius)

  • componentsS, M
  • duration1 round

Un arma cuerpo a cuerpo por valor de al menos 1 sp

Brandiste el arma utilizada en el casting del hechizo y haces un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura a menos de 5 pies de ti.En un golpe, el objetivo sufre los efectos normales del ataque del arma y luego se va en la energía en auge hasta el comienzo de su próximo turno.Si el objetivo se mueve voluntariamente 5 pies o más antes de que el objetivo reciba el daño del trueno 1D8, y el hechizo termina.
en niveles más altos.En el quinto nivel, el ataque cuerpo a cuerpo inflige un daño adicional de 1d8 truenos al objetivo en un golpe, y el daño que recibe el objetivo para mudarse aumenta a 2d8.Ambas tiradas de daño aumentan en 1D8 en el nivel 11 (2d8 y 3D8) y nuevamente en el nivel 17 (3D8 y 4D8).

Artificer (TCE) Cantrip de evocación

Crear hoguera

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Creas una hoguera en el suelo que puedes ver dentro del rango.Hasta que termine los hechizos, la hoguera mágica llena un cubo de 5 pies.Cualquier criatura en el espacio de la hoguera cuando lanza el hechizo debe tener éxito en un lanzamiento de salvación de destreza o recibir 1d8 de daño de fuego.Una criatura también debe hacer el lanzamiento de ahorro cuando ingresa al espacio de la hoguera por primera vez en un giro o termina su turno allí.
La hoguera enciende objetos inflamables en su área que no están siendo usados o transportados.
El daño del hechizo aumenta en 1d8 cuando alcanza el quinto nivel (2d8), 11º nivel (3D8) y 17º nivel (4d8).

Artificer Conjuration Cantrip

Luces de baile

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del rango, haciéndolas aparecer como antorchas, linternas o orbes brillantes que se ciernen en el aire durante la duración.También puede combinar las cuatro luces en una forma brillante vagamente humanoide de tamaño mediano.Independientemente de la forma que elija, cada luz arroja luz tenue en un radio de 10 pies.
Como una acción adicional en su turno, puede mover las luces de hasta 60 pies a un nuevo lugar dentro del alcance.Una luz debe estar a menos de 20 pies de otra luz creada por este hechizo, y una luz guiña un ojo si excede el rango del hechizo.

Artificer Cantrip de evocación

Perno de fuego

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Tiras una mota de fuego en una criatura u objeto dentro del rango.Haga un ataque de hechizos a distancia contra el objetivo.En un golpe, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuego.Un objeto inflamable golpeado por este hechizo se enciende si no se está usando o transportado.
El daño de este hechizo aumenta en 1d10 cuando alcanza el quinto nivel (2d10), 11º nivel (3D10) y 17º nivel (4d10).

Artificer Cantrip de evocación

Congelación

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Haces que se forme heladas en una criatura que puedes ver dentro del rango.El objetivo debe hacer un tiro de salvación de la Constitución.En una salvación fallida, el objetivo recibe 1d6 de daño frío, y tiene desventaja en el siguiente rollo de ataque de armas que hace antes del final de su próximo turno.
El daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanza el quinto nivel (2d6),11º nivel (3D6) y 17º nivel (4d6).

Artificer Cantrip de evocación

Cuchilla de llama verde

  • casting time1 action
  • rangeSelf (5-foot radius)

  • componentsS, M
  • durationInstantaneous

Un arma cuerpo a cuerpo por valor de al menos 1 sp

Brandiste el arma utilizada en el casting del hechizo y haces un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura a menos de 5 pies de ti.En un golpe, el objetivo sufre los efectos normales del ataque del arma, y puedes hacer que el fuego verde salte del objetivo a una criatura diferente de tu elección que puedes ver a menos de 5 pies de él.La segunda criatura recibe daño de fuego igual al modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos.
En niveles más altos.En el quinto nivel, el ataque cuerpo a cuerpo inflige un daño de fuego adicional de 1D8 al objetivo en un golpe, y el daño del fuego a la segunda criatura aumenta a 1D8 + su modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos.Ambas tiradas de daño aumentan en 1D8 en el nivel 11 (2d8 y 2d8) y 17º nivel (3D8 y 3D8).

Artificer (TCE) Cantrip de evocación

Guía

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Tocas a una criatura dispuesta.Una vez antes de que termine el hechizo, el objetivo puede enrollar un D4 y agregar el número enrollado a un control de habilidad de su elección.Puede rodar el dado antes o después de hacer la verificación de habilidades.El hechizo termina.

Artificer Adivinación cantrip

Luz

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, M
  • duration1 hour

una luciérnaga o musgo fosforescente

Toca un objeto que no sea más grande de 10 pies en ninguna dimensión.Hasta que termina el hechizo, el objeto arroja luz brillante en un radio de 20 pies y una luz tenue durante 20 pies adicionales.La luz se puede colorear como desee.Cubriendo completamente el objeto con algo opaco bloquea la luz.El hechizo termina si lo vuelves a lanzarlo o lo descartas como una acción.
Si apunta a un objeto sostenido o usado por una criatura hostil, esa criatura debe tener éxito en un lanzamiento de salvación de destreza para evitar el hechizo.

Artificer Cantrip de evocación

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Lightning señuelo

  • casting time1 action
  • range15 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

Creas un pestañas de energía de rayo que golpea a una criatura de tu elección que puedes ver dentro del rango.El objetivo debe tener éxito en un lanzamiento de ahorro de fuerza o ser arrastrado hasta 10 pies en línea recta hacia usted y luego recibir 1d8 de daño de rayos si está a menos de 5 pies de usted.
El daño del hechizo aumenta en 1d8 cuando alcanza el quintoNivel (2d8), 11º nivel (3D8) y 17º nivel (4d8).

Artificer (TCE) Cantrip de evocación

Mano de mago

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • duration1 minute

Una mano espectral y flotante aparece en un punto que elija dentro del rango.La mano dura la duración o hasta que la descarte como una acción.La mano se desvanece si está a más de 30 pies de distancia de usted o si vuelve a lanzar este hechizo.
Puede usar su acción para controlar la mano.Puede usar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor desbloqueado, guardar o recuperar un elemento de un recipiente abierto, o verter el contenido de un vial.Puede mover la mano hasta 30 pies cada vez que la usa.
La mano no puede atacar, activar elementos mágicos o llevar más de 10 libras.

Artificer Conjuration Cantrip

Piedra magica

  • casting time1 bonus action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • duration1 minute

Tocas de uno a tres guijarros y los imbuyes con magia.Usted o alguien más puede hacer un ataque de hechizos a distancia con uno de los guijarros arrojándolo o arrojándolo con una honda.Lf lanzado, un guijarro tiene un rango de 60 pies.Si alguien más ataca con un guijarro, ese atacante agrega su modificador de capacidad de lanzamiento de hechizos, no el atacante, al rollo de ataque.En un golpe, el objetivo recibe un daño de contundencia igual a 1D6 +su modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos.Ya sea que el ataque golpea o falte, el hechizo termina en la piedra.
Si lanzas este hechizo nuevamente, el hechizo termina en cualquier guijarro aún afectado por tu casting anterior.

Artificer Cantrip de transmutación

Ropa de repaso

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Dos lodos

Este hechizo repara un solo descanso o rotura en un objeto que toca, como el enlace de la cadena rota, dos mitades de una llave rota, un clack desgarrado o un vino de fuga.Mientras la ruptura o la rotura no sea mayor de 1 pie en ninguna dimensión, lo repare, sin dejar rastro del daño anterior.
Este hechizo puede reparar físicamente un elemento o construcción mágica, pero el hechizo no puede restaurarMagia a tal objeto.

Artificer Cantrip de transmutación

Mensaje

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 round

un trozo corto de alambre de cobre

Señas tu dedo hacia una criatura dentro del alcance y susurra un mensaje.El objetivo (y solo el objetivo) escucha el mensaje y puede responder en un susurro que solo usted puede escuchar.
Puede lanzar este hechizo a través de objetos sólidos si está familiarizado con el objetivo y sabe que está más allá de la barrera.Silencio mágico, 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una hoja delgada de plomo, o 3 pies de madera bloquea el hechizo.El hechizo no tiene que seguir una línea recta y puede viajar libremente alrededor de las esquinas o a través de las aberturas.

Artificer Cantrip de transmutación

Spray

  • casting time1 action
  • range10 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Extiende su mano hacia una criatura que puede ver dentro del rango y proyecta una nube de gas nocivo desde su palma.La criatura debe tener éxito en un tiro de salvación de la Constitución o recibir un daño por veneno 1D12.
El daño de este hechizo aumenta en 1D12 cuando alcanza el quinto nivel (2d12), 11º nivel (3d12) y 17 nivel (4d12).

Artificer Conjuration Cantrip

Prestidigitación

  • casting time1 action
  • range10 feet

  • componentsV, S
  • durationUp to 1 hour

Este hechizo es un truco mágico menor que usan los lanzadores de hechizos novatos para la práctica.Creas uno de los siguientes efectos mágicos dentro del rango.
• Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una bocanada de viento, notas musicales débiles o un olor extraño.
• UstedInstantáneamente enciende o apague una vela, una antorcha o una pequeña fogata.
• Usted limpia instantáneamente o alquila un objeto no más grande de 1 pie cúbico.
• Usted se enfría, calienta o sabor hasta 1 pie cúbicode material no vital durante 1 hora.
• Usted hace un color, una pequeña marca o un símbolo aparece en un objeto o una superficie durante 1 hora.
• Cree una baratija no mágica o una imagen ilusoria que puede caberen su mano y eso dura hasta el final de su próximo turno.
Si lanza este hechizo varias veces, puede tener hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez, y puede descartar un efecto comouna acción.

Artificer Cantrip de transmutación

Rayo de escarcha

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Un rayo frígido de luz blanca de color azul raya hacia una criatura dentro del rango.Haga un ataque de hechizos a distancia contra el objetivo.En un golpe, se necesita 1d8 de daño frío, y su velocidad se reduce en 10 pies hasta el comienzo de su próximo turno.
El daño del hechizo aumenta en 1d8 cuando alcanza el quinto nivel (2D8), 11º nivel (3D8),y 17º nivel (4d8).

Artificer Cantrip de evocación

Resistencia

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

una capa en miniatura

Tocas a una criatura dispuesta.Una vez antes de que termine el hechizo, el objetivo puede rodar un D4 y agregar el número enrollado a un lanzamiento de ahorro de su elección.Puede rodar el dado antes o después del lanzamiento de salvación.El hechizo termina.

Artificer Cantrip de abjuración

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Agarre impactante

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Lightning brota de su mano para dar un choque a una criatura que intenta tocar.Haga un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra el objetivo.Tienes ventaja en el rollo de ataque si el objetivo lleva una armadura hecha de metal.En un golpe, el objetivo recibe un daño de los rayos 1D8, y no puede tomar reacciones hasta el comienzo de su próximo turno.
El daño del hechizo aumenta en 1d8 cuando alcanza el quinto nivel (2D8), 11º nivel (3D8),y 17º nivel (4d8).

Artificer Cantrip de evocación

Perfega el moribundo

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Tocas una criatura viviente que tiene 0 puntos de golpe.La criatura se vuelve estable.Este hechizo no tiene efecto en los muertos vivientes o construcciones.

Artificer Nigromancia CANTRIP

Explosión de la espada

  • casting time1 action
  • range5 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

Creas un círculo momentáneo de cuchillas espectrales que te rodean.Cada criatura dentro del rango, aparte de usted, debe tener éxito en un lanzamiento de salvación de destreza o recibir un daño de fuerza de 1d6.
El daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanza el quinto nivel (2d6), 11º nivel (3D6) y 17º (nivel 17 (4d6).

Artificer (TCE) Conjuration Cantrip

Látigo de espina

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

El tallo de una planta con espinas

Creas un látigo largo y parecido a una vid cubierta de espinas que arremeten a tu orden hacia una criatura en el rango.Haga un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra el objetivo.Si el ataque golpea, la criatura recibe un daño perforador de 1d6, y si la criatura es grande o más pequeña, sacas a la criatura hasta 10 pies más cerca de ti.
El daño de este hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el quinto nivel (2d6), 11º nivel (3D6) y 17º nivel (4d6).

Artificer Cantrip de transmutación

Tronido

  • casting time1 action
  • range5 feet

  • componentsS
  • durationInstantaneous

Creas una explosión de sonido atronador que se puede escuchar a hasta 100 pies de distancia.Cada criatura dentro del rango, aparte de usted, debe hacer un lanzamiento de ahorro de la Constitución o recibir un daño del trueno 1d6.
El daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanza el 5to nivel (2d6), 11º nivel (3D6) y 17º (4D6).

Artificer Cantrip de evocación

Absorber elementos

  • casting time1 reaction, which you take when you take acid, cold, fire, lightning, or thunder damage
  • rangeSelf

  • componentsS
  • duration1 round

El hechizo captura parte de la energía entrante, disminuyendo su efecto en ti y almacenándolo para tu próximo ataque cuerpo a cuerpo.Tiene resistencia al tipo de daño desencadenante hasta el inicio de su próximo turno.Además, la primera vez que golpeas con un ataque cuerpo a cuerpo en tu próximo turno, el objetivo recibe un daño adicional de 1d6 del tipo de activación, y el hechizo termina.
en niveles más altos : cuando fundesEste hechizo utilizando una ranura de hechizo del segundo nivel o superior, el daño adicional aumenta en 1d6 para cada nivel de ranura por encima del 1er.

Artificer Abjuración de primer nivel

Alarma (ritual)

  • casting time1 minute
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

Una pequeña campana y un trozo de alambre de plata fino

Pongo una alarma contra la intrusión no deseada.Elija una puerta, una ventana o un área dentro del rango que no sea más grande que un cubo de 20 pies.Hasta que termine el hechizo, una alarma te alerta cada vez que una criatura pequeña o más grande toca o entra en el área guardada.Cuando lanzarás el hechizo, puedes designar criaturas que no activarán la alarma.También elige si la alarma es mental o audible.
Una alarma mental lo alerta con un ping en su mente si está a 1 milla del área guardada.Este ping te despierta si estás durmiendo.
Una alarma audible produce el sonido de una campana de mano durante 10 segundos en 60 pies.

Artificer Abjuración de primer nivel

Catapulta

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsS
  • durationInstantaneous

Elija un objeto que pese de 1 a 5 libras dentro del rango que no se está usando o transportado.El objeto vuela en una línea recta de hasta 90 pies en una dirección que elija antes de caer al suelo, deteniéndose temprano si afecta contra una superficie sólida.Si el objeto golpeara a una criatura, esa criatura debe hacer un tiro de salvación de destreza.En un ahorro fallido, el objeto golpea el objetivo y deja de moverse.Cuando el objeto golpea algo, el objeto y lo que golpea cada uno recibe 3d8 daño a la pala.
en niveles más altos : cuando lanza este hechizo usando una ranura de hechizo de segundo nivel o superior, el peso máximode objetos a los que puede apuntar con este hechizo aumenta en 5 libras, y el daño aumenta en 1d8, para cada nivel de ranura por encima del 1er.

Artificer Transmutación de 1er nivel

Curar heridas

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Una criatura que touch recupera una serie de puntos de golpe igual a 1D8 + su modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos.Este hechizo no tiene efecto en los muertos vivientes o construcciones.
En niveles más altos : cuando lanza este hechizo usando una ranura de hechizo de segundo nivel o superior, la curación aumenta en 1d8 para cada nivel de ranura por encima del 1er.

Artificer Evocación de primer nivel

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Detectar magia (ritual)

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Durante la duración, sientes la presencia de magia a menos de 30 pies de ti.Si sientes magia de esta manera, puedes usar tu acción para ver un aura débil alrededor de cualquier criatura u objeto visible en el área que tenga magia, y aprendes su escuela de magia, si es que la hay.
El hechizo puede penetrar másBarreras, pero está bloqueada por 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina delgada de plomo, o 3 pies de madera o tierra.

Artificer Adivinación de primer nivel

Disfraz

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • duration1 hour

Te haces, incluida tu ropa, armadura, armas y otras pertenencias en tu persona, te ves diferente hasta que el hechizo termine o hasta que uses tu acción para descartarla.Puede parecer 1 pie más corto o más alto y puede parecer delgado, gordo o en el medio.No puede cambiar su tipo de cuerpo, por lo que debe adoptar un formulario que tenga la misma disposición básica de extremidades.De lo contrario, el alcance de la ilusión depende de usted.
Los cambios realizados por este hechizo no logran resistir la inspección física.Por ejemplo, si usa este hechizo para agregar un sombrero a su atuendo, los objetos pasan por el sombrero y cualquiera que lo toque no sentiría nada o sentiría su cabeza y cabello.Si usa este hechizo para parecer más delgado que usted, la mano de alguien que se acerca al tacto se toparía con usted mientras aparentemente estaba en el aire.
Para discernir que está disfrazado, una criatura puede usar su acciónPara inspeccionar su apariencia y debe tener éxito en un control de inteligencia (investigación) contra su hechizo, salvo DC.

Artificer Ilusión de primer nivel

Retirada expedita

  • casting time1 bonus action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Este hechizo te permite moverte a un ritmo increíble.Cuando lanza este hechizo, y luego como una acción de bonificación en cada una de sus turnos hasta que el hechizo termine, puede tomar la acción del tablero.

Artificer Transmutación de 1er nivel

Fuego de hadas

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 1 minute

Cada objeto en un cubo de 20 pies dentro del rango se describe en luz azul, verde o violeta (su elección).Cualquier criatura en el área cuando el hechizo se lanza también se describe en la luz si falla un tiro de salvación de destreza.Para la duración, los objetos y las criaturas afectadas arrojan luz tenue en un radio de 10 pies.
Cualquier tirada de ataque contra una criatura u objeto afectado tiene ventaja si el atacante puede verlo, y la criatura o objeto afectado no puede beneficiarse desiendo invisible.

Artificer Evocación de primer nivel

Vida falsa

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

una pequeña cantidad de alcohol o espíritus destilados

reforzándose con un facsímil nigromántico de la vida, obtienes 1d4+4 puntos de golpe temporales por la duración.
en niveles más altos : cuando lanza este hechizoUsando una ranura de hechizo de segundo nivel o superior, obtienes 5 puntos de golpe temporales adicionales para cada nivel de ranura por encima del 1er.

Artificer Nigromancia de primer nivel

Caída de pluma

  • casting time1 reaction
  • range60 feet

  • componentsV, M
  • duration1 minute

una pluma blanca o el corazón de una gallina

reacción: cuando usted o una criatura a menos de 60 pies de usted cae eligen hasta cinco criaturas que caen dentro del alcance.La tasa de descenso de una criatura que cae se ralentiza a 60 pies por ronda hasta que el hechizo termina.Si la criatura aterriza antes de que termine el hechizo, no se necesitan daño que caiga y puede aterrizar en sus pies, y el hechizo termina para esa criatura.

Artificer Transmutación de 1er nivel

Grasa

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

un poco de cáscara de cerdo o mantequilla

La grasa resbaladiza cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies centrado en un punto dentro del alcance y lo convierte en terreno difícil durante la duración.
Cuando aparece la grasa, cada criatura en su áreaDebe tener éxito en un lanzamiento de salvación o caída de destreza.Una criatura que ingresa al área o termina su turno allí también debe tener éxito en un lanzamiento de salvación de destreza o una otoño.

Artificer Conjuración de 1er nivel

Identificar (ritual)

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Una perla que vale al menos 100 GP y una pluma de búho

Elige un objeto que debe tocar durante el lanzamiento del hechizo.Si se trata de un elemento mágico o algún otro objeto mágico, aprende sus propiedades y cómo usarlas, ya sea que requiera sintonización para usar y cuántos cargos tiene, si corresponde.Aprendes si algún hechizo está afectando el artículo y cuáles son.Si el elemento fue creado por un hechizo, aprendes qué hechizo lo creó.
Si en cambio tocas a una criatura a lo largo del casting, aprendes qué hechizos, si los hay, actualmente lo están afectando.

Artificer Adivinación de primer nivel

Saltar

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

una pata trasera de saltamontes

Tocas a una criatura.La distancia de salto de la criatura se triplica hasta que termina el hechizo.

Artificer Transmutación de 1er nivel

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Largo

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

una pizca de tierra

Tocas a una criatura.La velocidad del objetivo aumenta en 10 pies hasta que termina el hechizo.
En niveles más altos : cuando lanza este hechizo usando una ranura de hechizo de segundo nivel o superior, puede apuntar a una criatura adicional para cada ranuranivel por encima del 1er.

Artificer Transmutación de 1er nivel

Purificar comida y bebida (ritual)

  • casting time1 action
  • range10 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Todos los alimentos y bebidas no mágicos dentro de una esfera de 5 pies de radio centrada en un punto de su elección dentro del rango se purifican y se libera de veneno y enfermedad.

Artificer Transmutación de 1er nivel

Santuario

  • casting time1 bonus action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

un pequeño espejo plateado

Usted guarda una criatura dentro del alcance contra el ataque.Hasta que termine el hechizo, cualquier criatura que se dirige a la criatura protegida con un ataque o un hechizo dañino primero debe hacer un tiro de salvación de sabiduría.En una salvación fallida, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o el hechizo.Este hechizo no protege a la criatura protegida de los efectos del área, como la explosión de una bola de fuego.
Si la criatura guardada hace un ataque o lanza un hechizo que afecta a una criatura enemiga, este hechizo termina.

Artificer Abjuración de primer nivel

Trampa [1/2]

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsS, M
  • duration8 hours

25 pies de cuerda, que consume el hechizo

Al lanzar este hechizo, usa la cuerda para crear un círculo con un radio de 5 pies en el suelo o en el piso.Cuando terminas de lanzar, la cuerda desaparece y el círculo se convierte en una trampa mágica.
Esta trampa es casi invisible, lo que requiere una inteligencia exitosa (investigación) verifica tu hechizo salvo que DC sea discernente.
La trampa se desencadena cuando ALa criatura pequeña, mediana o grande se mueve al suelo o al piso en el radio del hechizo.Esa criatura debe tener éxito en un lanzamiento de salvación de destreza o ser mágicamente elevado en el aire, dejándola colgando boca abajo a 3 pies sobre el suelo o el piso.La criatura se restringe allí hasta que termina el hechizo.
Una criatura restringida puede hacer un tiro de salvación de destreza al final de cada una de sus turnos, terminando el efecto en sí mismo en un éxito.Alternativamente, la criatura o otra persona que pueda alcanzarla puede usar una acción para hacer que una inteligencia (Arcana) verifique su hechizo, salva DC.En un

Artificer Abjuración de primer nivel

Trampa [2/2]

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsS, M
  • duration8 hours

25 pies de cuerda, que consume el hechizo

éxito, el efecto restringido termina.
Después de activarse la trampa, el hechizo termina cuando no hay criatura restringida por él.

Artificer Abjuración de primer nivel

Brew cáustica de Tasha

  • casting time1 action
  • rangeSelf (30-foot line)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

un poco de comida podrida

Una corriente de ácido emana de usted en una línea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho en una dirección que elija.Cada criatura en la línea debe tener éxito en un lanzamiento de salvación de destreza o estar cubierta de ácido durante la duración del hechizo o hasta que una criatura use su acción para raspar o lavar el ácido de sí mismo u otra criatura.Una criatura cubierta en el ácido recibe daño de ácido 2d4 al comienzo de cada una de sus turnos.
en niveles más altos : cuando lanza este hechizo usando un ranura de hechizo en segundo nivel o más, el daño aumenta por2d4 para cada nivel de ranura por encima del 1er.

Artificer (TCE) Evocación de primer nivel

Palabra curativa

  • casting time1 bonus action
  • range60 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

Una criatura de su elección que puede ver dentro del rango recupera puntos de golpe igual a 1D4 + su modificador de capacidad de lanzamiento de hechizos.Este hechizo no tiene ningún efecto en los muertos vivientes o construcciones.
En niveles más altos : cuando lanza este hechizo usando una ranura de hechizo de segundo nivel o superior, la curación aumenta en 1d4 para cada nivel de ranura por encima del 1er.

Artificer (Alchemist) Evocación de primer nivel

Rayo de enfermedad

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Un rayo de energía verdosa repugnante azota hacia una criatura dentro del alcance.Haga un ataque de hechizos a distancia contra el objetivo.En un golpe, el objetivo recibe daños por veneno 2d8 y debe hacer un tiro de salvación de la Constitución.En un ahorro fallido, también se envenena hasta el final de su próximo turno.
en niveles más altos : cuando lanza este hechizo usando una ranura de hechizo de segundo nivel o superior, el daño aumenta por1D8 para cada nivel de ranura por encima del 1er.

Artificer (Alchemist) Nigromancia de primer nivel

Misil mágico

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica.Cada dardo golpea una criatura de su elección que puede ver dentro del rango.Un Dart inflige 1D4+1 Fuerza de daño a su objetivo.Todos los dardos golpean simultáneamente y puedes dirigirlos a golpear a una criatura o varias.
en niveles más altos : cuando lanza este hechizo usando una ranura de hechizo de segundo nivel o superior, el hechizo crea unoMás dardo para cada ranura por encima del 1er.

Artificer (Armorer) Evocación de primer nivel

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Trueno

  • casting time1 action
  • rangeSelf (15-foot cube)

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Una ola de fuerza atronadora te sale.Cada criatura en un cubo de 15 pies que se origina de usted debe hacer un tiro de salvación de la Constitución.En una salvación fallida, una criatura recibe daños en el trueno 2d8 y es empujado a 10 pies de distancia de usted.En una salvación exitosa, la criatura recibe la mitad de daño y no se empuja.
Además, los objetos no garantizados que están completamente dentro del área de efecto se empujan automáticamente a 10 pies de distancia por el efecto del hechizo y el hechizoemite un boom atronador audible a 300 pies.
En niveles más altos : cuando lanza este hechizo usando una ranura de hechizo de segundo nivel o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de ranura por encima del 1er.

Artificer (Armorer) Evocación de primer nivel

Blindaje

  • casting time1 reaction
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • duration1 round

Aparece una barrera invisible de fuerza mágica y te protege.Hasta el comienzo de tu próximo turno, tienes una bonificación +5 a AC, incluso contra el ataque desencadenante, y no recibes daño por el misil Magic .

Artificer (Artillerist) Abjuración de primer nivel

Trueno

  • casting time1 action
  • rangeSelf (15-foot cube)

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Una ola de fuerza atronadora te sale.Cada criatura en un cubo de 15 pies que se origina de usted debe hacer un tiro de salvación de la Constitución.En una salvación fallida, una criatura recibe daños en el trueno 2d8 y es empujado a 10 pies de distancia de usted.En una salvación exitosa, la criatura recibe la mitad de daño y no se empuja.
Además, los objetos no garantizados que están completamente dentro del área de efecto se empujan automáticamente a 10 pies de distancia por el efecto del hechizo y el hechizoemite un boom atronador audible a 300 pies.
En niveles más altos : cuando lanza este hechizo usando una ranura de hechizo de segundo nivel o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de ranura por encima del 1er.

Artificer (Artillerist) Evocación de primer nivel

Heroísmo

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Una criatura dispuesta que toca está imbuida de valentía.Hasta que termine el hechizo, la criatura es inmune a estar asustada y gana puntos de golpe temporales igual a su modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos al comienzo de cada uno de sus turnos.Cuando termina el hechizo, el objetivo pierde los puntos de golpe temporales restantes de este hechizo.

en niveles más altos : cuando lanza este hechizo usando una ranura de hechizo de segundo nivel o superior, ustedpuede apuntar a 1 criatura adicional para cada nivel de ranura por encima del 1er.

Artificer (Battle Smith) Encantamiento de primer nivel

Blindaje

  • casting time1 reaction
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • duration1 round

Aparece una barrera invisible de fuerza mágica y te protege.Hasta el comienzo de tu próximo turno, tienes una bonificación +5 a AC, incluso contra el ataque desencadenante, y no recibes daño por el misil Magic .

Artificer (Battle Smith) Abjuración de primer nivel

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