Scagli una scintilla infuocata a una creatura od oggetto a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco. Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo prende fuoco, se non è indossato o trasportato.Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d10 quando raggiungi il 5° livello (2d10), 11° livello (3d10) e 17° livello (4d10).
Crei l’immagine di un oggetto o un suono a gittata per la durata dell’incantesimo. L’illusione ha termine se la interrompi con un’azione o lanci di nuovo questo incantesimo.Se crei un suono, il suo volume può variare da quello di un bisbiglio a un urlo. Può essere la tua voce, la voce di qualcun altro, il ruggito di un leone, un battito di tamburi, o qualsiasi altro suono tu scelga. Il suono continua incessante per tutta la durata, oppure puoi produrre suoni diversi in momenti diversi prima del termine dell’incantesimo.Se crei l’immagine di un oggetto (come una sedia, un’impronta fangosa o un piccolo forziere) non può essere più grande di un cubo di 1,5 metri di spigolo. L’immagine non può produrre suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto sensoriale. L’interazione fisica con l’oggetto lo rivela come illusione, perché le cose lo possono attraversare.Una creatura che usa la sua azione per esaminare il suono o l’immagine può determinare che si tratta di un’illusione con una prova riuscita di
Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza del tuo incantesimo. Se una creatura riconosce l’illusione per quello che è, per lei l’illusione sbiadisce.
Lanci l’incantesimo a contatto di un oggetto che non sia più grosso di 3 metri in qualsiasi direzione. Fino al termine dell’incantesimo, l’oggetto irradia una luce intensa in un raggio di 6 metri e una luce fioca per ulteriori 6 metri. La luce può essere di qualsiasi colore tu voglia. Coprire completamente un oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce. L’incantesimo termina se lo lanci di nuovo o lo interrompi con un’azione.Se un oggetto bersaglio è tenuto o indossato da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza per evitare l’incantesimo.
Crei una scheletrica mano spettrale nello spazio di una creatura a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro la creatura, per aggredirla con il gelo della morte. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d8 danni necrotici, e non può recuperare punti ferita fino all’inizio del tuo prossimo turno. Fino ad allora, la mano resterà serrata sul bersaglio.Se colpisci un bersaglio non morto, esso avrà anche svantaggio ai tiri per colpire contro di te fino alla fine del suo prossimo turno.Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l’11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).
Crei tre dardi luminosi di forza magica. Ciascun dardo colpisce una creatura a gittata che puoi vedere, scelta da te. Un dardo infligge 1d4 + 1 danni da forza al suo bersaglio. I dardi colpiscono tutti simultaneamente, e li puoi dirigere perché colpiscano una o più creature.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, l’incantesimo crea un dardo aggiuntivo per ogni livello dello slot sopra il 1°.
Questo incantesimo crea un piano circolare e orizzontale di forza, del diametro di 90 cm e dello spessore di 2,5 cm, che fluttua a 90 cm dal terreno in uno spazio libero a scelta dell'incantatore, situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il disco permane per la durata dell'incantesimo e può sostenere fino a 250 kg. Se si aggiunge ulteriore peso, l'incantesimo termina e tutto ciò che si trovava sul disco cade a terra.Il disco è immobile finché l'incantatore si trova entro 6 metri da esso. Se l'incantatore si allontana dal disco a più di 6 metri, il disco lo segue in modo da rimanere entro 6 metri da lui. Può muoversi sul terreno dissestato, lungo scalinate, pendii e così via, ma non può superare un cambio di elevazione pari o superiore a 3 metri. Per esempio, il disco non potrebbe muoversi oltre una fossa profanda 3 metri e non potrebbe uscire da quella fossa se fosse stato creato sul fondo.Se l'incantatore si muove a più di 30 metri dal disco (solitamente perché il disco non può aggirare un ostacolo per
seguirlo), l'incantesimo termina.
L'incantatore scaglia una sfera di diametro 10 cm, contro una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere.Può scegliere che tipo di globo creare tra acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono o veleno e poi effettuare un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio.Se l'attacco colpisce, la creatura subisce 3d8 danni del tipo scelto dall'incantatore.Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Crei l’immagine di un oggetto, una creatura o qualche altro fenomeno visibile non più grande di un cubo di 4,5 metri di spigolo. L’immagine appare in un punto a gittata che puoi vedere e resta per la durata dell’incantesimo. L’immagine è puramente visiva
Per la durata, percepisci la presenza della magia entro 9 metri da te. Se percepisci la magia in questo modo, puoi usare la tua azione per vedere una flebile aura che si estende intorno a qualsiasi creatura o oggetto visibile nell’area che rechi magia, e ne apprendi anche la scuola di magia, se ce l’ha.L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra.
Compare una barriera di forza magica invisibile a proteggerti. Fino all’inizio del tuo prossimo turno hai un bonus di +5 alla CA, compreso l’attacco innescante, e non subisci danni da dardo incantato.
Grasso scivoloso ricopre il terreno in un quadrato di 3 metri di lato, centrato su di un punto a gittata, e lo trasforma in terreno difficile per la durata dell’incantesimo.Quando compare il grasso, ciascun bersaglio che si trova in piedi nell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza o cadere prono. Una creatura che entra nell’area o termina il suo turno lì, deve superare un tiro salvezza su Destrezza o cadere prona.