Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Licht

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, M
  • duration1 Stunde

ein Glühwürmchen oder Leuchtmoos

Du berührst einen Gegenstand, der in keiner Ausdehnung größer als 3 m ist. Bis der Zauber endet, strahlt dieser Gegenstand innerhalb von 6 m helles Licht und in einem Radius von weiteren 6 m dämmriges Licht aus. Das Licht kann jede Farbe haben, die du willst. Wenn der Gegenstand mit etwas bedeckt wird, das vollkommen blickdicht ist, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder als Aktion aufhebst. Wählst du einen Gegenstand als Ziel aus, den eine feindliche Kreatur trägt oder in der Hand hält, muss die Kreatur einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um dem Zauber auszuweichen.

Aasimar Zaubertrick der Hervorrufung

Verderben

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Tropfen Blut

Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, müssen einen Charismarettungswurf ablegen. Immer wenn ein Ziel, dem sein Rettungswurf nicht gelungen ist, während der Wirkungsdauer des Zaubers einen Angriffs- oder Rettungswurf ausführt, muss es mit einem W4 würfeln und das Ergebnis vom Angriffs- oder Rettungswurf abziehen.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Paladin (Rache) Verzauberung des 1. Grades

Segnen

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

einige Tropfen Weihwasser

Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Immer wenn ein Ziel während der Wirkungsdauer einen Angriffs oder Rettungswurf ausführt, kann es mit einem W4 würfeln und das Ergebnis auf den Angriffs- oder Rettungswurf addieren.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Paladin Verzauberung des 1. Grades

Zeremonie [1/3]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Silberpulver im Wert von 25 GM,
welches vom Zauber verzehrt wird

Du vollziehst eine spezielle religiöse Zeremonie, die von Magie erfüllt ist. Wenn du den Zauber wirkst, wähle eine der folgenden Riten, de ren Ziel sich während des Wirkens innerhalb von 3 m von dir aufhalten muss.

Begräbnisritus: Du berührst eine Leiche, und für die nächsten 7 Tage kann das Ziel unter keinen Umständen zum Untoten werden, ausgenommen durch den Zauber Wunsch.

Heirat: Du berührst erwachsene Humanoide, die bereit sind, miteinander den Ehebund einzugehen. In den nächsten 7 Tagen erhalten beide Ziele einen Bonus von +2 zur RK, solange sie innerhalb von 9 m voneinander sind. Eine Kreatur kann nur dann noch einmal von diesem Ritus profitieren, wenn sie verwitwet ist.

Paladin (XRfA) Bannzauber des 1. Grades

Zeremonie [2/3]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Silberpulver im Wert von 25 GM,
welches vom Zauber verzehrt wird

Heranreifen: Du kannst einen Humanoiden berühren der ein junger Erwachsener ist. In den nächsten 24 Stunden, wann immer das Ziel einen Attributswurf durchführt, kann es einen W4 würfeln und das Ergebnis zum Attributswurf hinzuzählen. Eine Kreatur kann nur einmal von diesem Ritus profitieren.

Hingabe: Du berührst einen Humanoiden, der wünscht, sich dem Dienst an deinen Gott hinzugeben. Für die nächsten 24 Stunden kann das Ziel, wann immer es einen Rettungswurf durchführt, einen W4 werfen und das Ergebnis zum Ergebnis des Rettungswurfes hinzuzählen. Eine Kreatur kann von diesem Ritus nur einmal profitieren.

Paladin (XRfA) Bannzauber des 1. Grades

Zeremonie [3/3]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Silberpulver im Wert von 25 GM,
welches vom Zauber verzehrt wird

Sühne: Du berührst eine bereitwillige Kreatur, deren Gesinnung sich geändert hat, und führst einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 20 durch. Bei Erfolg stellst du die ursprüngliche Gesinnung des Ziels wieder her.

Wasser segnen: Du berührst eine Phiole mit Wasser und lässt sie so zu Weihwass er werden.

Paladin (XRfA) Bannzauber des 1. Grades

Befehl [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV
  • duration1 Runde

Du gibst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, einen Befehl, bei dem es sich nur um ein einzelnes Wort handeln darf. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, sonst muss es den Befehl in seinem nächsten Zug befolgen. Der Zauber hat keine Auswirkungen, wenn das Ziel untot ist, es deine Sprache nicht versteht oder das Ausführen deines Befehls ihm unmittelbar schaden würde.
Es folgen einige typische Befehle und ihre Auswirkungen. Entscheidest du dich für einen anderen Befehl als die hier beschriebenen, bestimmt der SL, wie sich das Ziel verhält. Wenn das Ziel deinem Befehl nicht folgen kann, endet der Zauber.

Paladin Verzauberung des 1. Grades

Befehl [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV
  • duration1 Runde

Komm: Das Ziel bewegt sich auf dem kürzesten und direktesten Weg auf dich zu und beendet seinen Zug, wenn es sich dir auf 1,50 m genähert hat.

Flieh: Das Ziel verbringt seinen Zug damit, sich schnellstmöglich von dir wegzubewegen.

Fallenlassen: : Das Ziel lässt fallen, was es in den Händen hält, und beendet dann seinen Zug.

Paladin Verzauberung des 1. Grades

Befehl [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV
  • duration1 Runde

Kriech: Das Ziel erhält den Zustand liegend und beendet seinen Zug.

Stopp: Das Ziel bewegt sich nicht und führt keine Aktion aus. Eine fliegende Kreatur verbleibt schwebend an Ort und Stelle, wenn sie dazu imstande ist. Muss sie sich bewegen, um in der Luft zu bleiben, fliegt sie die Mindestentfernung, die notwendig ist, um nicht abzustürzen.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Paladin Verzauberung des 1. Grades

0 0
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Erzwungenes Duell

  • casting time1 Bonusaktion
  • range9 m

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, eine Kreatur in ein Duell zu zwingen. Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst: Sie muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird das Ziel von dir angezogen, gezwungen von deiner göttlichen Herausforderung. Für die Wirkungsdauer ist das Ziel im Nachteil bei Angriffswürfen gegen Kreaturen mit Ausnahme von dir. Zusätzlich muss es einen Weisheitsrettungswurf ablegen, wenn es sich weiter als 9 m von dir entfernen möchte. Gelingt dieser, schränkt der Zauber die Bewegung des Ziels für diesen Zug nicht ein. Der Zauber endet, wenn du eine andere Kreatur angreifst, du einen Spruch auf eine andere feindliche Kreatur wirkst, wenn eine mit dir verbündete Kreatur das Ziel verletzt oder einen schädigenden Zauber auf es wirkt oder wenn du deinen Zug weiter als 9 m vom Ziel entfernt beendest.

Paladin Verzauberung des 1. Grades

Wunden Heilen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl von Trefferpunkten zurück in Höhe von 1W8 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigen die geheilten Trefferpunkte für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W8.

Paladin Hervorrufung des 1. Grades

Gutes und Böses entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer weißt du, ob sich Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote im Umkreis von 9 m befinden. Falls sich derartige Kreaturen in deiner Nähe aufhalten, kennst du ihre genaue Position. Gleichermaßen weißt du, ob sich im Umkreis von 9 m Orte oder Gegenstände befinden, die magisch geweiht oder entweiht wurden.
Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.

Paladin Erkenntnismagie des 1. Grades

Magie entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer fühlst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 m. Verwendest du deine Aktion, wenn du Magie auf diese Weise spürst, nimmst du eine schwache Aura um jede sichtbare Kreatur und jeden Gegenstand im Wirkungsbereich wahr, der von Magie erfüllt ist. Außerdem ist dir auch die Schule der Magie bekannt, sofern es eine gibt.
Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.

Paladin Erkenntnismagie des 1. Grades

Gift und Krankheit entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Eibenblatt

Für die Wirkungsdauer kannst du die Präsenz und die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Umkreis von 9 m erspüren. Außerdem bist du in der Lage, die Art des Giftes, der giftigen Kreatur oder der Krankheit zu bestimmen.
Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.

Paladin Erkenntnismagie des 1. Grades

Göttliche Gunst

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Dein Gebet erfüllt dich mit göttlicher Macht. Bis der Zauber endet, verursacht deine Waffe bei jedem Treffer zusätzlich 1W4 gleißenden Schaden.

Paladin Hervorrufung des 1. Grades

Heldenmut

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, wird mit Tapferkeit erfüllt. Bis der Zauber endet, kann die Kreatur nicht verängstigt werden und erhält zu Beginn eines jeden ihrer Züge temporäre Trefferpunkte gleich dem Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Wenn der Zauber endet, verliert das Ziel alle verbleibenden temporären Trefferpunkte dieses Zaubers.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Paladin Verzauberung des 1. Grades

Zeichen des Jägers

  • casting time1 Bonusaktion
  • range27 m

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du wählst eine Kreatur in Reichweite aus, die du sehen kannst, und markierst sie auf mystische Art als deine Beute. Für die Wirkungsdauer fügst du dem Ziel bei jedem Treffer mit einem Waffenangriff zusätzlich 1W6 Schaden zu. Außerdem bist du im Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung) und Weisheit (überleben), wenn du das Ziel suchst. Wird dieses auf O Trefferpunkte reduziert, ehe der Zauber endet, kannst du in einem späteren Zug eine Bonusaktion verwenden, um eine neue Kreatur zu markieren.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer: auf Konzentration, bis zu 8 Stunden bei einem Zauberplatz des 3. oder 4. Grades, auf Konzentration, bis zu 24 Stunden bei einem des 5. oder eines höheren Grades.

Paladin (Rache) Erkenntnismagie des 1. Grades

Schutz vor Gut und Böse

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Weihwasser oder Silber- und Eisenpulver,
das beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschützt: Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde und Untote.
Der Schutz bietet mehrere Vorteile. Kreaturen der genannten Arten sind im Nachteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel. Außerdem kann dieses nicht von ihnen bezaubert, verängstigt oder durch sie besessen werden. Wenn das Ziel bereits von einer solchen Kreatur bezaubert, verängstigt oder durch sie besessen ist, ist es im Vorteil bei jedem neuen Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.

Paladin Bannmagie des 1. Grades

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Nahrung und Wasser reinigen

  • casting time1 Aktion
  • range3 m

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Alle nicht-magischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1,50 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, werden gereinigt und von Giften und Krankheiten befreit.

Paladin Verwandlung des 1. Grades

Sengendes Niederstrecken

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, blitzt deine Waffe mit weißglühender Intensität auf. Der Angriff fügt dem Ziel zusätzlich 1W6 Feuerschaden zu und lässt es in Flammen aufgehen. Zu Beginn eines jeden seiner Züge, bis der Zauber endet, muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Misslingt er, erleidet es 1W6 Feuerschaden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber. Wenn das Ziel oder eine Kreatur im Umkreis von 1,50 m von ihm eine Aktion verwendet, um die Flammen zu ersticken, oder ein anderer Effekt das Feuer löscht (beispielsweise wenn die betroffene Kreatur unter Wasser getaucht wird oder es regnet), endet der Zauber.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der anfängliche Bonusschaden beim Angriff für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W6.

Paladin Hervorrufung des 1. Grades

Schild des Glaubens

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein kleines Pergament mit heiligem Text

Ein schimmerndes Feld erscheint und umhüllt eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite. Es gewährt ihr für die Wirkungsdauer einen Bonus von +2 auf die RK.

Paladin Bannmagie des 1. Grades

Donnerndes Niederstrecken

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, hallt deine Waffe mit Donner wider und verursacht beim Ziel zusätzlich 2W6 Schallschaden. Ist das Ziel eine Kreatur, muss ihr außerdem ein Stärkerettungswurf gelingen, um nicht 3 m von dir weggestoßen zu werden und den Zustand liegend zu erhalten.

Paladin Hervorrufung des 1. Grades

Zorniges Niederstrecken

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers ein Ziel mit einer Nahkampfwaffe triffst, verursachst du zusätzlich 1W6 psychischen Schaden. Ist das Ziel eine Kreatur, muss ihr außerdem ein Weisheitsrettungwurf gelingen, um nicht bis zum Ende des Zaubers vor dir verängstigt zu sein. Als Aktion kann eine Kreatur einen Weisheitswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen, um ihren Willen zu stählen und den Effekt zu beenden.

Paladin Hervorrufung des 1. Grades

Beistand

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

ein winziger Stoffstreifen

Dein Zauber stärkt die Entschlossenheit und Zähigkeit deiner Verbündeten. Wähle bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Die maximalen und aktuellen Trefferpunkte aller Ziele steigen für die Wirkungsdauer um 5.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigen die Trefferpunkte des Ziels zusätzlich um 5 für jeden Grad über den 2. hinaus.

Paladin Bannmagie des 2. Grades

Brandmarkendes Niederstrecken

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, leuchtet deine Waffe mit astralem Schein auf und verursacht beim Ziel zusätzlich 2W6 gleißenden Schaden. Das Ziel wird sichtbar, wenn es zuvor unsichtbar war, und gibt in einem Radius von 1,50 m dämmriges Licht ab. Es kann nicht unsichtbar werden, bis der Zauber endet.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1W6.

Paladin Hervorrufung des 2. Grades

Reittier finden [1/2]

  • casting time10 Minuten
  • range9 m

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du beschwörst einen Geist, der die Gestalt eines ungewöhnlich intelligenten, starken und loyalen Reittieres annimmt, und erschaffst ein langfristiges Band mit ihm. Das Reittier erscheint in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite. Es hat eine der folgenden Gestalten deiner Wahl: Streitross, Pony, Kamel, Elch oder Dogge (dein SL könnte erlauben, dass das Reittier in einer anderen Gestalt erscheint). Das Reittier besitzt die Spielwerte der ausgewählten Gestalt, ist jedoch ein himmlisches Wesen, ein Feenwesen oder ein Unhold (deine Wahl). Verfügt die gewählte Gestalt über einen Intelligenzwert von 5 oder niedriger, erhöht sich dieser auf 6. Außerdem versteht dein Reittier eine Sprache deiner Wahl, die du sprechen kannst.
Das instinktive Band zwischen deinem Reittier und dir erlaubt es euch, als perfekte Einheit zu kämpfen. Solange du auf deinem Reittier sitzt, kannst du entscheiden, dass von dir gewirkte Zauber, die nur dich selbst betreffen, auch auf dein Reittier einen Effekt haben.

Paladin Beschwörung des 2. Grades

Reittier finden [2/2]

  • casting time10 Minuten
  • range9 m

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Sinken die Trefferpunkte des Reittieres auf 0, verschwindet es und lässt keine physische Form zurück. Du kannst dein Reittier auch jederzeit als Aktion fortschicken. In beiden Fällen beschwörst du dasselbe Reittier, wenn du den Zauber erneut wirkst, und es verfügt wieder über die maximale Anzahl Trefferpunkte.
Solange sich dein Reittier innerhalb von 1,5 km befindet, kannst du telepathisch mit ihm kommunizieren.
Es ist dir nicht möglich, mehr als ein einziges solches Reittier mit diesem Zauber an dich zu binden.

Paladin Beschwörung des 2. Grades

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2

Person festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein kleines, gerades Stück Eisen

Wähle eine humanoide Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine weitere humanoide Kreatur als Ziel wählen. Beim Wirken des Zaubers dürfen die Kreaturen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein.

Paladin Verzauberung des 2. Grades

Schwache Genesung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine Kreatur und kannst entweder eine Krankheit kurieren, die sie plagt, oder einen Zustand entfernen, unter dem sie leidet. Dieser Zustand kann einer der folgenden sein: blind, gelähmt, taub oder vergiftet.

Paladin Bannmagie des 2. Grades

Gegenstand Aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein gegabelter Zweig

Beschreibe oder benenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Du erspürst, in welcher Richtung sich der Gegenstand befindet, solange dieser nicht weiter als 300 m entfernt ist. Wenn sich der Gegenstand bewegt, weißt du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet.
Der Zauber kann einen bestimmten Gegenstand aufspüren, den du kennst, solange du ihn mindestens einmal aus der Nähe gesehen hast (maximal 9 m Entfernung). Alternativ kannst du den nächsten Gegenstand einer bestimmten Art ausfindig machen, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Schmuck, Möbel, Werkzeug oder Waffe.
Der Zauber vermag den Gegenstand nicht aufzuspüren, wenn Blei, selbst eine dünne Schicht, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.

Paladin Erkenntnismagie des 2. Grades

Magische Waffe

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du berührst eine nicht-magische Waffe. Bis der Zauber endet, wird sie zu einer magischen Waffe mit einem Bonus von + 1 auf Angriffs- und Schadenswürfe.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder 5. Grades wirkst, steigt der Bonus auf +2, mit einem des 6. oder eines höheren Grades auf +3.

Paladin Verwandlung des 2. Grades

Nebelschritt

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu 9 m weit in einen nicht besetzten Bereich, den du sehen kannst.

Paladin (Rache) Beschwörung des 2. Grades

Schutz vor Gift

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du berührst eine Kreatur. Wenn sie vergiftet ist, neutralisierst du das Gift. Ist das Ziel von mehr als einem Gift betroffen, neutralisierst du eins, von dessen Präsenz du weißt, oder ein zufälliges.
Für die Wirkungsdauer ist das Ziel im Vorteil bei Rettungswürfen gegen den Zustand vergiftet und besitzt eine Resistenz gegen Giftschaden.

Paladin Bannmagie des 2. Grades

Zone der Wahrheit

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration10 Minuten

Du erschaffst eine magische Zone mit einem Radius von 4,50 m an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite, die jede Lüge verhindert. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg kann sie nicht bewusst lügen, solange sie sich im Bereich aufhält. Du weißt, welchen Kreaturen ihr Rettungswurf gelungen ist und welchen nicht. Eine betroffene Kreatur ist sich des Zaubers bewusst und kann es somit vermeiden, Fragen zu beantworten, auf die sie eigentlich mit einer Lüge antworten würde. Eine solche Kreatur kann eine Antwort ausweichend formulieren, solange sie noch innerhalb der Grenzen der Wahrheit bleibt.

Paladin Verzauberung des 2. Grades

Sanfte Ruhe

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration10 Tage

eine Prise Salz und eine Kupfermünze auf jedem Auge der Leiche,
die für die Wirkungsdauer dort verbleiben müssen

Du berührst einen Leichnam oder andere sterbliche überreste. Für die Wirkungsdauer ist das Ziel vor Verfall geschützt und kann nicht untot werden. Dieser Zauber verlängert auch die Zeit, in der eine Wiederbelebung des Ziels möglich ist, da die Tage unter dem Einfluss des Effekts nicht als verstrichene Zeit gelten in Bezug auf Zauber wie Tote erwecken.

Paladin (TKmA) Nekromantie des 2. Grades

Gebet der Heilung

  • casting time10 Minuten
  • range9 m

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhalten jeweils Trefferpunkte zurück in Höhe von 2W8 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt die Anzahl der geheilten Trefferpunkte für jeden Grad über den 2. hinaus um 1W8.

Paladin (TKmA) Hervorrufung des 2. Grades

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Schützendes Band

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

ein Paar Platinringe im Wert von jeweils 50 GM,
die du und das Ziel für die Wirkungsdauer tragen müssen

Dieser Zauber schützt eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, und erschafft für die Wirkungsdauer eine magische Verbindung zwischen dir und dem Ziel. Solange sich das Ziel innerhalb von 18 m befindet, erhält es einen Bonus von +1 auf die RK und Rettungswürfe sowie eine Resistenz gegen alle Schadensarten. Allerdings erleidest du jedes Mal, wenn dem Ziel Schaden zugefügt wird, die gleiche Menge an Schaden. Der Zauber endet, wenn du auf O Trefferpunkte reduziert wirst oder du und das Ziel weiter als 18 m voneinander entfernt seid. Er endet auch, wenn der Spruch erneut auf einen der beiden Beteiligten gewirkt wird. Du kannst den Zauber als Aktion aufheben.

Paladin (TKmA) Bannmagie des 2. Grades

Aura der Gesundheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst (Radius von 9 m)

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Heilende Energie geht von dir aus und erschafft eine Aura mit 9 m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um bei einer Kreatur innerhalb der Aura (inklusive dir selbst) 2W6 Trefferpunkte zu heilen.

Paladin Hervorrufung des 3. Grades

Blendendes Niederstrecken

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, lodert deine Waffe in hellem Licht auf und verursacht beim Ziel zusätzlich 3W8 gleißenden Schaden. Außerdem muss ihm ein Konstitutionsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer zu erblinden.
Eine Kreatur, die durch diesen Zauber geblendet wurde, darf am Ende jedes ihrer Züge einen weiteren Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg verliert sie den Zustand blind.

Paladin Hervorrufung des 3. Grades

Nahrung und Wasser erschaffen

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst 45 Pfund Nahrung und 120 Liter Wasser auf dem Boden oder in Behältern in Reichweite. Diese Vorräte reichen aus, um fünfzehn humanoide Kreaturen oder fünf Reittiere für 24 Stunden zu ernähren. Die Nahrung ist ohne Geschmack, aber nahrhaft, und verdirbt, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden gegessen wird. Das Wasser ist sauber und wird nicht verderben.

Paladin Beschwörung des 3. Grades

Kreuzfahrermantel

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Heilige Macht strahlt von dir aus und verleiht dir eine Aura mit einem Radius von 9 m, die verbündete Kreaturen mit Wagemut erfüllt. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Solange sich eine nicht feindliche Kreatur in der Aura aufhält (inklusive dir), verursacht sie bei Treffern mit einer Waffe zusätzlich 1W4 gleißenden Schaden.

Paladin Hervorrufung des 3. Grades

Tageslicht

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du erschaffst eine Sphäre aus Licht mit einem Radius von 18 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Sphäre ist geflutet mit hellem Licht und verbreitet dämmriges Licht in einem Radius von weiteren 18 m. Ist der gewählte Punkt ein Gegenstand, breitet sich das Licht von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm, falls eine Kreatur ihn trägt oder in der Hand hält. Wenn die Quelle des Lichts vollständig mit einem blickdichten Gegenstand bedeckt wird, wie einer Schüssel oder einem Helm, blockiert dies das Licht.
überschneidet sich die Sphäre mit einem Bereich aus Dunkelheit, der durch einen Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades erschaffen wurde, wird der Zauber aufgehoben, der die Dunkelheit verursacht.

Paladin Hervorrufung des 3. Grades

Magie bannen

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Wähle eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen magischen Effekt in Reichweite.Jeder Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades, der auf dem Ziel liegt, endet sofort. Lege für jeden entsprechenden Zauber des 4. oder eines höheren Grades einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken ab. Der SG beträgt 10+ den Grad des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurf endet der Zauber.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, wird der Effekt von auf dem Ziel liegenden Zaubern beendet, wenn ihr Grad dem des verbrauchten Zauberplatzes entspricht oder niedriger ist.

Paladin Bannmagie des 3. Grades

Elementare Waffe

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Eine nicht-magische Waffe, die du berührst, wird zu einer magischen Waffe. Wähle eine der folgenden Schadensarten: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall. Für die Wirkungsdauer erhält die Waffe einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe und fügt bei einem Treffer zusätzlich 1W4 Punkte Schaden des gewählten Typs zu.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, steigen der Angriffsbonus und der Zusatzschaden: bei einem Zauberplatz des 5. oder 6. Grades auf +2 und 2W4, bei einem des 7. oder eines höheren Grades auf +3 und 3W4.

Paladin Verwandlung des 3. Grades

Hast

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Span Süßholzwurzel

Wähle eine bereitwillige Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Bis der Zauber endet, wird die Bewegungsrate des Ziels verdoppelt, es erhält einen Bonus von +2 auf seine RK, ist im Vorteil bei Geschicklichkeitsrettungswürfen und kann in jedem seiner Züge eine zusätzliche Aktion durchführen. Diese Aktion darf nur eingesetzt werden, um sich zurückzuziehen, sich zu verstecken, zu spurten, einen Gegenstand zu verwenden oder mit einer Waffe anzugreifen.
Wenn der Zauber endet, kann das Ziel bis zum Ende seines nächsten Zuges keine Aktion durchführen und sich nicht bewegen, weil es von einer Welle der Erschöpfung ergriffen wird.

Paladin (Rache) Verwandlung des 3. Grades

2 2
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Schutzkreis [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range3 m

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Weihwasser sowie Silber- und Eisenpulver
im Wert von mindestens 100 GM,
das beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

Du erschaffst einen Zylinder aus magischer Energie mit 3 m Radius und 6 m Höhe, zentriert um einen Punkt auf dem Boden, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Leuchtende Runen erscheinen, wo der Zylinder den Boden oder andere Oberflächen berührt. Wähle eine oder mehrere der folgenden Arten von Kreaturen: Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Unholde oder Untote. Der Kreis beeinflusst Kreaturen des gewählten Typs auf die folgende Weise:

• Die Kreatur kann den Bereich des Zaubers nicht freiwillig auf nicht-magische Weise betreten. Versucht die Kreatur, mittels Teleportation oder Ebenenreisen in den Zylinder einzudringen, muss ihr zunächst ein Charismarettungswurf gelingen.

Paladin Bannmagie des 3. Grades

Schutzkreis [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range3 m

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Weihwasser sowie Silber- und Eisenpulver
im Wert von mindestens 100 GM,
das beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

• Die Kreatur ist im Nachteil bei Angriffswürfen gegen Ziele innerhalb des Zylinders.

• Ziele innerhalb des Zylinders können von der Kreatur nicht bezaubert, verängstigt oder durch sie besessen werden.

Beim Wirken dieses Zaubers kannst du festlegen, dass die Magie des Kreises umgekehrt funktioniert, sodass Kreaturen des ausgewählten Typs den Zylinder nicht verlassen können und Ziele außerhalb geschützt sind.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer für jeden Grad über den 3. hinaus um 1 Stunde.

Paladin Bannmagie des 3. Grades

Schutz vor Energie

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Für die Wirkungsdauer besitzt die bereitwillige Kreatur, die du berührst, eine Resistenz gegen eine der folgenden Schadensarten deiner Wahl: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall.

Paladin (Rache) Bannmagie des 3. Grades

Fluch brechen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Auf deine Berührung hin enden alle Flüche, die eine Kreatur oder einen Gegenstand betreffen. Ist der verfluchte Gegenstand magisch, bleibt der Fluch bestehen, aber der Zauber bricht die Einstimmung des Besitzers mit dem Gegenstand, sodass dieser abgelegt oder weggeworfen werden kann.

Paladin Bannmagie des 3. Grades

Wiederbeleben

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Diamanten im Wert von mindestens 300 GM,
die beim Wirken des Zaubers verbraucht werden

Du berührst eine Kreatur, die innerhalb der letzten Minute gestorben ist. Das Ziel kehrt mit 1 Trefferpunkt ins Leben zurück. Dieser Zauber kann keine Kreaturen zum Leben erwecken, die an Altersschwäche gestorben sind oder denen Körperteile fehlen.

Paladin Nekromantie des 3. Grades

Geistwolke

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du rufst Geister der Toten herbei, die für die Wirkungsdauer des Zaubers um dich herumflattern. Die Geister sind immateriell und unverwundbar.
Bis der Zauber endet, fügst du Kreaturen, die du innerhalb von drei Metern mit einem Angriff triffst, 1W8 zusätzlichen Schaden zu. Die Schadensart ist gleißend, kalt oder nekrotisch (deine Wahl beim Wirken des Zaubers). Kreaturen, die diesen Schaden erleiden, können bis zu Beginn deines nächsten Zuges keine Trefferpunkte regenerieren.
Außerdem kannst du die Bewegungsrate jeglicher Kreatur, die du sehen kannst und die ihren Zug innerhalb von drei Metern von dir beginnt, bis zum Beginn deines nächsten Zuges um drei Meter reduzieren.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber wirkst, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden alle zwei Grade über den 3. hinaus um 1W8.

Paladin (TKmA) Nekromantie des 3. Grades

Aura des Lebens

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst (Radius von 9 m)

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Lebenserhaltende Energie entströmt dir und erschafft eine Aura mit 9 m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Alle nicht feindlichen Kreaturen innerhalb der Aura (inklusive dir selbst) erhalten eine Resistenz gegen nekrotischen Schaden, außerdem können ihre maximalen Trefferpunkte nicht verringert werden. Zusätzlich erlangen nicht feindliche, lebende Kreaturen 1 Trefferpunkt zurück, wenn sie ihren Zug in der Aura beginnen und 0 Trefferpunkte besitzen.

Paladin Bannmagie des 4. Grades

Aura der Reinheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst (Radius von 9 m)

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Reinigende Energie strahlt von dir aus und erschafft eine Aura mit 9 m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Alle nicht feindlichen Kreaturen innerhalb der Aura (inklusive dir selbst) können nicht krank werden, erhalten eine Resistenz gegen Giftschaden und sind im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Effekte, die folgende Zustände auslösen: betäubt, bezaubert, blind, gelähmt, taub, verängstigt und vergiftet.

Paladin Bannmagie des 4. Grades

Verbannung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Gegenstand, der dem Ziel zuwider ist

Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, auf eine andere Existenzebene zu verbannen. Das Ziel muss einen erfolgreichen Charismarettungswurf ablegen, um dem Effekt des Zaubers zu widerstehen.
Wenn das Ziel auf der Ebene heimisch ist, auf der du dich befindest, verbannst du die Kreatur auf eine ungefährliche Halbebene. Das Ziel verbleibt dort und ist kampfunfähig, bis der Zauber endet. Anschließend erscheint es in dem Bereich, den es verlassen hat, oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist.
Ist das Ziel auf einer anderen Existenzebene heimisch als der, auf der du dich gerade befindest, wird es mit einem leisen Knall verbannt und kehrt auf seine Heimatebene zurück. Wenn der Zauber vor Ablauf der Wirkungsdauer endet, erscheint das Ziel wieder in dem Bereich, den es verlassen hat, oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist. Ansonsten kehrt das Ziel nicht zurück.

Paladin (Rache) Bannmagie des 4. Grades

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4

Verbannung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Gegenstand, der dem Ziel zuwider ist

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 4. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Paladin (Rache) Bannmagie des 4. Grades

Todesschutz

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr einen gewissen Schutz vor dem Tod.
Das erste Mal, wenn das Ziel während der Wirkungsdauer als Folge von erlittenem Schaden auf O Trefferpunkte fallen würde, wird es stattdessen auf 1 Trefferpunkt reduziert und der Zauber endet.
Wenn das Ziel während der Wirkungsdauer einen Effekt erleidet, der es sofort töten würde, ohne Schaden zu verursachen, wird die Kreatur stattdessen von diesem nicht betroffen und der Zauber endet.

Paladin Bannmagie des 4. Grades

Dimensionstür

  • casting time1 Aktion
  • range150 m

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du teleportierst dich von deiner aktuellen Position zu einem beliebigen anderen Punkt in Reichweite. Du triffst genau an dem gewünschten Punkt ein. Dies kann ein Ort sein, den du sehen oder aus der Erinnerung abrufen kannst oder den du beschreibst, indem du Reichweite und Richtung angibst, wie 60 Meter direkt nach unten oder nordöstlich in einem Winkel von 45 Grad nach oben, und zwar 90 Meter.
Du darfst Gegenstände mitnehmen, solange ihr Gewicht deine Traglast nicht übersteigt, sowie eine bereitwillige Kreatur deiner Größe oder kleiner, die ebenfalls Ausrüstung bis zu ihrer Traglast mit sich führen kann. Die Kreatur muss sich innerhalb von 1,50 m befinden, wenn du den Zauber wirkst. Würdest du an einem Ort ankommen, an dem sich bereits ein Gegenstand oder eine Kreatur befindet, erleiden du und dein Mitreisender 4W6 Energieschaden und ihr werdet nicht teleportiert.

Paladin (Rache) Beschwörung des 4. Grades

Besseres Reittier finden [1/2]

  • casting time10 Minuten
  • range9 m

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du beschwörst einen Geist, welcher die Form eines loyalen und majestätischen Reittieres annimmt. Der Geist erscheint in einem unbesetzten Bereich in Reichweite und nimmt eine von dir gewählte Form an: ein Greif, ein Pegasus, ein Peryton, ein Schreckenswolf, ein Nashorn oder ein Säbelzahntiger. Die Kreatur hat die Werte, wie sie im Monster Manual (Monsterhandbuch) für die gewählte Form beschrieben werden, auch wenn sie anstatt ihres normalen Kreaturentyps entweder ein Himmlisches Wesen, ein Feenwesen oder ein Unhold ist (deine Wahl). Zudem wird ihr Intelligenzwert 6, falls er vorher 5 oder niedriger war, und sie erhält die Fähigkeit eine Sprache deiner Wahl zu verstehen, die du sprichst.
Du kontrollierst das Reittier im Kampf. Während das Reittier innerhalb von 1,5 Kilometern von dir ist kannst du telepathisch mit ihm kommunizieren. Während du auf dem Reittier aufsitzt, kann jeder Zauber, den du sprichst und der nur dich zum Ziel hat, auch das Reittier zum Ziel haben.

Paladin (XRfA) Beschwörung des 4. Grades

Besseres Reittier finden [2/2]

  • casting time10 Minuten
  • range9 m

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Das Reittier verschwindet zeitweilig, wenn es auf O Trefferpunkt reduziert wird oder wenn du es mit einer Aktion entlässt. Wenn du den Zauber erneut wirkst, beschwörst du das gebundene Reittier. Es hat dann alle seine Trefferpunkte zurück, und alle seine Zustände sind entfernt.
Du kannst nicht mehr als ein Reittier durch diesen Zauber oder Reittier finden zur gleichen Zeit binden. Mit einer Aktion kannst du das Reittier aus der Bindung entlassen, was es permanent verschwinden lässt.
Immer, wenn das Reittier verschwindet, lässt es jedes Objekt zurück, das es trug oder mit sich führte.

Paladin (XRfA) Beschwörung des 4. Grades

Kreatur aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

etwas Fell von einem Bluthund

Beschreibe oder benenne eine Kreatur, mit der du vertraut bist. Du erspürst, in welcher Richtung sich das Ziel befindet, solange es nicht weiter als 300 m entfernt ist. Wenn sich die Kreatur bewegt, dann weißt du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet.
Der Zauber kann eine bestimmte Kreatur aufspüren, die dir bekannt ist, oder die nächste Kreatur einer bestimmten Art (wie Mensch oder Einhorn), solange du schon einmal eine solche Kreatur aus der Nähe gesehen hast (maximal aus 9 m Entfernung). Wenn die Kreatur, die du beschrieben oder benannt hast, eine andere Gestalt angenommen hat, weil sie beispielsweise unter dem Effekt des Zaubers Verwandlung steht, ist es dem Zauber nicht möglich, sie ausfindig zu machen.
Der Zauber kann die Kreatur ebenfalls nicht aufspüren, wenn fließendes Wasser, das mindestens 3 m breit ist, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.

Paladin Erkenntnismagie des 4. Grades

Wankendmachendes Niederstrecken

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, durchstößt deine Waffe nicht nur den Körper, sondern auch die Seele, und verursacht zusätzlich 4W6 psychischen Schaden. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist es bis zum Ende des nächsten Zuges im Nachteil bei Angriffsund Attributswürfen und kann keine Reaktionen ausführen.

Paladin Hervorrufung des 4. Grades

Steinhaut

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Diamantstaub im Wert von mindestens 100 GM,
der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

Der Zauber macht das Fleisch einer bereitwilligen Kreatur, die du berührst, so hart wie Stein. Bis der Zauber endet, verfügt das Ziel über eine Resistenz gegen nicht-magischen Wucht-, Stichund Hiebschaden.

Paladin Bannmagie des 4. Grades

Banishing Smite

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

The next time you hit a creature with a weapon attack before this spell ends, your weapon crackles with force, and the attack deals an extra 5d10 force damage to the target. Additionally, if this attack reduces the target to 50 hit points of fewer, you banish it. If the target is native to a different plane of existence than the one you're on, the target disappears, returning to its home plane. If the target is native to the plane you're on, the creature vanishes into a harmless demiplane. While there, the target is incapacitated. It remains there until the spell ends, at which point the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied.

Paladin Bannmagie des 5. Grades

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5

Circle of Power

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst (Radius von 9 m)

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Divine energy radiates from you, distorting and diffusing magical energy within 30 feet of you. Until the spell ends, the sphere moves with you, centered on you. For the duration, each friendly creature in the area (including you) has advantage on saving throws against spells and other magical effects. Additionally, when an affected creature succeeds on a saving throw made against a spell or magical effect that allows it to make a saving throw to take only half damage, it instead takes no damage if it succeeds on the saving throw.

Paladin Bannmagie des 5. Grades

Destructive Wave

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst (Radius von 9 m)

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

You strike the ground, creating a burst of divine energy that ripples outward from you. Each creature you choose within 30 feet of you must succeed on a Constitution saving throw or take 5d6 thunder damage, as well as 5d6 radiant or necrotic damage (your choice), and be knocked prone. A creature that succeeds on its saving throw takes half as much damage and isn't knocked prone.

Paladin Hervorrufung des 5. Grades

Dispel Evil and Good

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

holy water or powdered silver and iron

Shimmering energy surrounds and protects you from fey, undead, and creatures originating from beyond the Material Plane. For the duration, celestials, elementals, fey, fiends, and undead have disadvantage on attack rolls against you.
You can end the spell early by using either of the following special functions.
Break Enchantment: As your action, you touch a creature you can reach that is charmed, frightened, or possessed by a celestial, an elemental, a fey, a fiend, or an undead. The creature you touch is no longer charmed, frightened, or possessed by such creatures.
Dismissal: As your action, make a melee spell attack against a celestial, an elemental, a fey, a fiend, or an undead you can reach. On a hit, you attempt to drive the creature back to its home plane. The creature must succeed on a Charisma saving throw or be sent back to its home plane (if it isn't there already). If they aren't on their home plane, undead are sent to the Shadowfell, and fey are sent to the Feywild.

Paladin Bannmagie des 5. Grades

Geas

  • casting time1 Minute
  • range18 m

  • componentsV
  • duration30 Tage

You place a magical command on a creature that you can see within range, forcing it to carry out some service or refrain from some action or course of activity as you decide. If the creature can understand you, it must succeed on a Wisdom saving throw or become charmed by you for the duration. While the creature is charmed by you, it takes 5d10 psychic damage each time it acts in a manner directly counter to your instructions, but no more than once each day. A creature that can't understand you is unaffected by the spell.
You can issue any command you choose, short of an activity that would result in certain death. Should you issue a suicidal command, the spell ends.
You can end the spell early by using an action to dismiss it. A remove curse, greater restoration, or wish spell also ends it.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 7th or 8th level, the duration is 1 year. When you cast this spell using a spell slot of the spell lasts until it is ended by one of the spells mentioned above.

Paladin Verzauberung des 5. Grades

Hold Monster

  • casting time1 Aktion
  • range27 m

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

a small, straight piece of iron

Choose a creature that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be paralyzed for the duration. This spell has no effect on undead. At the end of each of its turns, the target can make another Wisdom saving throw. On a success, the spell ends on the target.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, you can target on additional creature for each slot level above 5th. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them.

Paladin (Rache) Verzauberung des 5. Grades

Holy Weapon

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

You imbue a weapon you touch with holy power. Until the spell ends, the weapon emits bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. In addition, weapon attacks made with it deal an extra 2d8 radiant damage on a hit. If the weapon isn't already a magic weapon, it becomes one for the duration.
As a bonus action on your turn, you can dismiss this spell and cause the weapon to emit a burst of radiance. Each creature of your choice that you can see within 30 feet of you must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 4d8 radiant damage, and it is blinded for 1 minute. On a successful save, a creature takes half as much damage and isn't blinded. At the end of each of its turns, a blinded creature can make a Constitution saving throw, ending the effect on itself on a success.

Paladin (XRfA) Hervorrufung des 5. Grades

Raise Dead

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

a diamond worth at least 500 gp, which the spell consumes

You return a dead creature you touch to life, provided that it has been dead no longer than 10 days. If the creature's soul is both willing and at liberty to rejoin the body, the creature returns to life with 1 hit point.
This spell also neutralizes any poison and cures nonmagical diseases that affected the creature at the time it died. This spell doesn't, however, remove magical diseases, curses, or similar effects, if these aren't first removed prior to casting the spell, they take effect when the creature returns to life. The spell can't return an undead creature to life.
This spell closes all mortal wounds, but it doesn't restore missing body parts. If the creature is lacking body parts or organs integral for its survival - its head, for instance - the spell automatically fails.
Coming back from the dead is an ordeal. The target takes a -4 penalty to all attack rolls, saving throws, and ability checks. Every time the target finishes a long rest, the penalty is reduced by 1 until it disappears.

Paladin Nekromantie des 5. Grades

Scrying [1/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

a focus worth at least 1,000 gp, such as a crystal ball, a silver mirror, or a font filled with holy water

You can see and hear a particular creature you choose that is on the same plane of existence as you. The target must make a Wisdom saving throw, which is modified by how well you know the target and the sort of physical connection you have to it. If a target knows you're casting this spell, it can fail the saving throw voluntarily if it wants to be observed.
Knowledge - Secondhand (you have heard of the target) +5. Firsthand (you have met the target) +0. Familiar (you know the target well) -5.
Connection Likeness or picture -2. Possession or garment -4. Body part, lock of hair, bit of nail, or the like -10.
On a successful save, the target isn't affected, and you can't use this spell against it again for 24 hours.
On a failed save, the spell creates an invisible sensor within 10 feet of the target. You can see and hear through the sensor as if you were there. The sensor moves with the target, remaining within 10 feet of it for the duration. A creature that can see invisible objects sees the sensor as a

Paladin (Rache) Erkenntnismagie des 5. Grades

Scrying [2/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

a focus worth at least 1,000 gp, such as a crystal ball, a silver mirror, or a font filled with holy water

luminous orb about the size of your fist.
Instead of targeting a creature, you can choose a location you have seen before as the target of this spell. When you do, the sensor appears at that location and doesn't move.

Paladin (Rache) Erkenntnismagie des 5. Grades

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Summon Celestial

  • casting time1 Aktion
  • range27 m

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

a golden reliquary worth at least 500 gp

You call forth a celestial spirit. It manifests in an angelic form in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Celestial Spirit stat block. When you cast the spell, choose Avenger or Defender. Your choice determines the creature's attack in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don't issue any, it takes the Dodge action and uses its move to avoid danger.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, use the higher level whenever the spell's level appears in the stat block.

Paladin (TKmA) Beschwörung des 5. Grades

5 5