(Schwierigkeit 21) Die Regeneration der Lebenspunkte in der nächsten Ruhephase wird um 5 Punkte erhöht.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken
(s. u.), Verzehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +2V2): Es werden in der
nächsten Ruhephase insgesamt 10 zusätzliche Lebenspunkte regeneriert.
(Schwierigkeit 21) Der Zauberer erhält 6 zusätzliche Lebenspunkte, die im Falle erlittener Schadenspunkte zuerst verbraucht werden. Es ist möglich, dadurch temporär über einen Vorrat an Lebenspunkten zu verfügen, der über das natürliche Maximum hinausgeht (ebenso gelten die Regeln zu maximalen Boni auf abgeleitete Werte für diesen Zauber nicht). Sollte der Zauberer bereits verwundet sein, gelten weiter seine aktuellen Wundabzüge. Der Zauber endet automatisch, wenn die 6 zusätzlichen Lebenspunkte aufgebraucht wurden. Dieser Zauber ist nicht mit anderen Zaubern kombinierbar, die ebenfalls die Typen Körper stärken und Leben besitzen.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +K2V2): Der Zauberer erhält
insgesamt 8 zusätzliche Lebenspunkte.
(Schwierigkeit 21) Der Zauberer wird unempfindlicher gegen Schmerzen. Eventuelle Wundabzüge sinken um 3 Punkte.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +K2V2): Die Wundabzüge sinken um 4 Punkte.
(Schwierigkeit: körperlicher Widerstand des Ziels) Das Ziel erhält einen Malus in Höhe von 1 Punkt auf alle Proben, in die seine Stärke einfließt.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reichweite, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +K2V2): Der Malus erhöht
sich auf 2 Punkte.
(Schwierigkeit 21) Der Zauberer erhält einen Bonus in Höhe von 2 Punkten auf alle Proben, in die seine Beweglichkeit einfließt.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +K2V2): Die Initiative des Zauberers ist außerdem um 2 Punkte gesenkt.
(Schwierigkeit: körperlicher Widerstand des Ziels) Das Ziel kann seine Arme nur schwer heben. Alle seine Proben für Nahkampfangriffe und Fernkampfangriffe erhalten einen Malus in Höhe von 2 Punkten.
(Schwierigkeit 24) Der Zauberer erhält einen Bonus in Höhe von 5 Punkten auf jede Wahrnehmung-Probe.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +K3V3): Der Bonus erhöht
sich auf 7 Punkte.
(Schwierigkeit 24) Der Zauberer erhält einen Bonus in Höhe von jeweils 2 Punkten auf seine Widerstandswerte.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 2 EG (Kosten +K3V3): Der Bonus erhöht
sich auf 3 Punkte.
(Schwierigkeit 27) Der Zauberer und bis zu drei weitere beim Auslösen des Zaubers festgelegte Wesen seiner Wahl erhalten jeweils 10 zusätzliche Lebenspunkte, die im Falle erlittener Schadenspunkte zuerst verbraucht werden. Es ist möglich, dadurch temporär über einen Vorrat an Lebenspunkten zu verfügen, der über das natürliche Maximum hinausgeht (und auch die maximalen Boni auf abgeleitete Werte gelten hier nicht). Sollte ein Nutznießer bereits verwundet sein, gelten weiter seine aktuellen Wundabzüge. Die zusätzlichen Punkte stehen nur während des Aufenthalts im Wirkungsbereich zur Verfügung und verfallen bei Verlassen desselben. Dieser Zauber ist nicht mit anderen Zaubern kombinierbar, die ebenfalls die Typen Körper stärken und Leben besitzen.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken
(s. u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsbereich
• 2 EG (Kosten +K4V4): Es können bis zu fünf
Personen bestimmt werden.
(Schwierigkeit 18) Der Zauberer und bis zu drei weitere beim Auslösen des Zaubers festgelegte Wesen seiner Wahl erhalten jeweils einen Bonus in Höhe von 1 Punkt auf den
Geistigen Widerstand und von 2 Punkten auf die Entschlossenheit.
Die Boni gelten nur während des Aufenthalts im Wirkungsbereich.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsbereich
• 2 EG (Kosten +K1V1): Es können bis zu fünf
Personen bestimmt werden.
(Schwierigkeit 27) Der Zauberer erhält einen Bonus in Höhe von 4 Punkten auf alle Proben, in die seine Stärke einfließt.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 2 EG (Kosten +K4V4): Der Bonus erhöht
sich auf 5 Punkte.
(Schwierigkeit 24) Der Zauberer ist von Weisheit und Voraussicht erfüllt.
Dadurch erhält er einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf alle Proben, in die seine Intuition einfließt.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 2 EG (Kosten +K4V4): Der Bonus erhöht
sich auf 4 Punkte.
(Schwierigkeit 27) Der Zauberer wird beinahe unempfindlich gegen Schmerzen.
Eventuelle Wundabzüge sinken um 6 Punkte.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +K4V4): Die Wundabzüge sinken um 8 Punkte.
(Schwierigkeit 30 ) Der Zauberer und bis zu drei weitere beim Auslösen des Zaubers festgelegte Wesen seiner Wahl erhalten jeweils einen Bonus in Höhe von 2 Punkten auf den Geistigen Widerstand, den Körperlichen Widerstand, die Verteidigung sowie alle durchgeführten Angriffe.
Zudem sind sie immun gegen die Zustände Angsterfüllt und Panisch. Die Boni gelten nur während des Aufenthalts im Wirkungsbereich.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken
(s. u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsbereich
• 2 EG (Kosten +K5V5): Es können bis zu fünf
Personen bestimmt werden.
(Schwierigkeit 24) Die Gegenstandsqualität eines Objekts erhöht sich um 2 Punkte.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 2 EG (Kosten +K3V3): Die Gegenstandsqualität erhöht sich um insgesamt 4 Punkte.
(Schwierigkeit 18) Der Zauberer erhält einen Bonus
in Höhe von 3 Punkten auf jede Wahrnehmung-Probe, die sein Gehör betrifft.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +K1V1): Der Bonus erhöht
sich auf 5 Punkte.
(Schwierigkeit 15) Die Härte eines unbelebten Objekts erhöht sich um 1 Punkt.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Verstärken (s. u.)
• 1 EG (Kosten +K1V1): Die Härte erhöht sich
um insgesamt 2 Punkte.
(Schwierigkeit 15) Für die Bestimmung einer Überanstrengung gilt die Konstitution des Zauberers als um 2 Punkte erhöht.
Zähigkeit-Proben zur Abwehr des Zustands Erschöpft erhalten einen Bonus in Höhe von 2 Punkten.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Verstärken (s. u.)
• 1 EG (Kosten +K1V1): Die Konstitution
gilt für Überanstrengung als um 3 Punkte
erhöht. Der Bonus auf Zähigkeit-Proben
steigt auf 3 Punkte.