Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

PRZESZYWAJĄCY DOTYK

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration 1 runda

Na miejscu zajmowanym przez istotę, tworzysz widmową kościaną dłoń. Wykonaj atak dystansowy czarem przeciw tej istocie, aby przeniknąć ją grobowym chłodem. W przypadku trafienia, otrzymuje 1k8 obrażeń nekrotycznych i nie może odzyskać PW, aż do rozpoczęcia twojej następnej tury. Do tego czasu ściska ją widmowa ręka.

Jeżeli celem zaklęcia jest nieumarły, to po trafieniu, do końca swojej następnej tury ma utrudnienie w testach ataku przeciw tobie.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Mag Nekromancja, sztuczka

BEZPIECZNY SPOCZYNEK

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (szczypta soli i po jednym miedziaku położonym na każdym oku zmarłego, monety muszą tam pozostać przez cały czas trwania czaru)
  • duration 10 dni

Dotknąwszy zwłok lub innych szczątków zmarłej istoty, chronisz je przed rozkładem i zamianą w nieumarłego przez cały czas trwania czaru.

Zaklęciem tym wydłużasz również okres. w którym można wskrzesić zmarłego, gdyż czas jego trwania nie liczy się przy rozpatrywaniu wymogów wskrzeszenia i podobnych czarów.

Mag Nekromancja, 2. krąg (rytuał)

GŁUCHOTA/ŚLEPOTA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W
  • duration 1 minuta

Możesz pozbawić przeciwnika wzroku lub słuchu. Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru, musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia staje się oślepiona albo ogłuchła (zgodnie z twoim wyborem), na czas działania zaklęcia. Może ponawiać rzut obronny na Kondycję pod koniec każdy swoje tury, a gdy odniesie sukces, wyzwala się spod działania czaru.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć tym zaklęciem dodatkową istotę.

Mag Nekromancja, 2. krąg

ANIMOWANIE ZMARŁEGO

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metry

  • components W, S, M (kropla krwi, fragment ciała i szczypta kostnego pyłu)
  • duration Natychmiastowy

Wybierz stertę kości, albo zwłoki Średniego lub Małego humanoida w zasięgu czaru. Z kości powstanie szkielet, a ze zwłok zombi (MP ma ich statystyki). W każdej swojej turze, możesz telepatycznie wydawać polecenia w ramach akcji dodatkowej, o ile znajduje się on nie dalej niż 18m. (Jeśli kontrolujesz grupę istot, polecenie kierujesz do jednej z nich, bądź do całej grupy). Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez sługę w jego następnej turze, albo wydajesz ogólne polecenie. Gdy nie wydasz rozkazu, sługa ograniczy się do obrony własnej. Kontrolujesz stworzoną istotę przez 24h. Po tym czasie przestaje ona wykonywać twoje polecenia. Aby zachować kontrolę przez następne 24h, musisz ponownie rzucić to zaklęcie na tego nieumarłego przed upływem 24h...

Podręcznik gracza str.212

Mag Nekromancja, 3. krąg

FORMA GAZOWA

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (kawałek gazy i smużka dymu)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Dotknięciem przemieniasz przychylną ci istotę i jej wyposażenie w kłąb mgły. Zaklęcie kończy się, gdy punkty wytrzymałości istoty spadną do 0. Bezcielesne stworzenia są niepodatne na ten czar.

W formie gazowej istota porusza się, latając z szybkością 3m. Może przebywać w miejscu zajmowanym przez inne stworzenie. Posiada odporność na obrażenia niemagiczne i ułatwienie w rzutach obronnych na Siłę, Zręczność i Kondycję. Może przeciskać się przez niewielkie otwory, wąskie szczeliny, a nawet małe pęknięcia, ale traktuje płyny, jakby były ciałem stałym. Istota w formie gazowej, nie może spać i unosi się w powietrzu nawet ogłuszona lub obezwładniona.

W formie mgły nie można mówić ani używać przedmiotów, a posiadanych rzeczy nie można upuścić, użyć ani oddziaływać na nie w inny sposób. Nie da się też atakować i rzucać zaklęć.

Mag Przemiany, 3. krąg

PLAGA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Nekrotyczna energia oblepia istotę, którą wskażesz w zasięgu czaru, pozbawiając jej ciało wilgoci i żywotności. Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Zaklęcie nie ma wpływu na konstrukty i nieumarłych. Jeśli celem zaklęcia jest magiczna roślina lub stworzenie typu roślinnego, to rzut obronny przeprowadza z utrudnieniem, a zaklęcie zadaje maksymalne obrażenia. Jeżeli zaś celem zaklęcia jest zwykła roślina nierozumna, na przykład drzewo czy krzew, to nie wykonuje ona rzutu obronnego, lecz od razu więdnie i umiera.

Na wyższych kręgach: Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia o l k8.

Mag Nekromancja, 4. krąg

ZAMĘT

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • components W, S, M (trzy łupiny orzecha)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Czar atakuje i wypacza umysły. Każde stworzenie znajdujące się w obrębie sfery o promieniu 3 metrów, której punkt wyjścia leży we wskazanym przez ciebie miejscu w zasięgu czaru, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W Przypadku
niepowodzenia, ulega wpływowi zaklęcia. Stworzenie pod działaniem zamętu nie może używać reakcji i na początku każdej swojej tury musi rzutem k10 określić swoje zachowanie podczas tej tury.
1: Nie wykonuje w tej turze żadnej akcji,swój ruch przeznacza na podążanie w przypadkowym kierunku. Aby go określić, rzuć k8, przypisując każdej ścianie kości konkretny kierunek.
2-6: Istota w tej turze, rusza się i nie wykonuje żadnych akcji.
7-8: Istota wykorzystuje swoją akcję, by zaatakować wręcz losowe stworzenie w swojej strefie kontroli. Jeśli nie ma żadnego celu w strefie kontroli, to w tej turze nie robi nic.
9-10: Istota działa i porusza się normalnie.
Pod koniec każdej swojej tury, może wykonać rzut obronny na Mądrość. Sukces oznacza wyzwolenie się...

Podręcznik gracza str.284

Bard Uroki, 4. krąg

0 0
2 2
2 2
3 3
3 3
4 4
4 4