[tira 1d6]
Este hechizo atrae o Repele las criaturas de tu elección. Apuntas a algo dentro del alcance, ya sea un objeto o criatura enorme o más pequeña o un área que no sea mayor que un cubo de 200 pies. Luego especifica un tipo de criatura inteligente, como dragones rojos, duendes o vampiros. Inviertes al objetivo con un aura que atrae o repele a las criaturas especificadas durante el tiempo que dure. Elija antipatía o simpatía como efecto del aura.
Extiendes tu mano y trazas un sello de protección en el aire. Hasta el final de tu siguiente turno, tienes resistencia contra el daño contundente, perforante y cortante infligido por ataques con armas.
Tu cuerpo se vuelve borroso, moviéndose y vacilando para todos los que pueden verte. Mientras dure, cualquier criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra ti. Un atacante es inmune a este efecto si no depende de la vista, como ocurre con la visión ciega, o si puede ver a través de ilusiones, como con la visión verdadera. Pícaro (Tramposo Arcano)
Intentas encantar a un humanoide que puedes ver dentro del alcance. Debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría, y lo hace con ventaja si tú o tus compañeros estáis luchando contra él. Si falla la tirada de salvación, quedará encantado hasta que finalice el hechizo o hasta que tú o tus compañeros le hagan algo perjudicial. La criatura encantada te considera un conocido amistoso. Cuando termina el hechizo, la criatura sabe que fue encantada por ti.
[tirar 6d10]
[tira 1d8]
Sacas volutas de material de sombra de Shadowfell para crear un Objeto no vivo de materia vegetal dentro del alcance: artículos blandos, cuerdas, madera o algo similar. También puedes utilizar este hechizo para crear objetos minerales como piedra, cristal o metal. El objeto creado no debe ser más grande que un cubo de 5 pies y el objeto debe tener una forma y un material que haya visto antes. Pícaro (Tramposo Arcano)
Un humanoide de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará encantado por ti durante el duración. Mientras el objetivo es hechizado de esta manera, una corona retorcida de hierro dentado aparece en su cabeza y una locura brilla en sus ojos. Pícaro (Tramposo Arcano)
Creas hasta cuatro luces del tamaño de antorchas dentro del alcance, haciéndolas aparecer como antorchas, linternas u orbes brillantes que flotar en el aire mientras dure. También puedes combinar las cuatro luces en una forma vagamente humanoide brillante de tamaño mediano. Cualquiera que sea la forma que elija, cada luz arroja una luz tenue en un radio de 10 pies. Pícaro (Tramposo Arcano)
Te haces, incluyendo tu ropa, armadura, armas y otras pertenencias que llevas encima, lucir diferente hasta que termine el hechizo o hasta que uses tu acción para despedirlo. Puedes parecer 1 pie más bajo o más alto y puedes parecer delgado, gordo o algo intermedio. No puedes cambiar tu tipo de cuerpo, por lo que debes adoptar una forma que tenga la misma disposición básica de las extremidades. De lo contrario, el alcance de la ilusión depende de usted.
Intentas engañar a una criatura que puedes ver dentro del alcance. Debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o ser hechizado por ti mientras dure. Si tú o criaturas que son amigas tuyas luchan contra él, tiene ventaja en la tirada de salvación. Pícaro (Tramposo Arcano)
Intentas engañar a un humanoide que puedes ver dentro del alcance. Debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o ser hechizado por ti mientras dure. Si tú o criaturas que son amigas tuyas luchan contra él, tiene ventaja en la tirada de salvación. Pícaro (Tramposo Arcano)
[tirar 3d6]
Proyectas una imagen fantasmal de lo peor de una criatura miedos. Cada criatura en un cono de 30 pies debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o dejar caer lo que sea que esté sosteniendo y asustarse mientras dure. Pícaro (Tramposo Arcano)
[tira 4d6]
[roll 1d20+HECHIZO+PROF]
Durante el tiempo, tienes ventaja en todas las pruebas de Carisma dirigidas a una criatura de tu elección que no sea hostil hacia ti. Cuando termina el hechizo, la criatura se da cuenta de que usaste magia para influir en su estado de ánimo y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura propensa a la violencia podría atacarte. Otra criatura podría buscar retribución de otras maneras (a discreción del DM), dependiendo de la naturaleza de tu interacción con ella. Pícaro (Tramposo Arcano)
[tirar 5d10]
Tú o una criatura que tocas se vuelve invisible hasta que finaliza el hechizo. Cualquier cosa que el objetivo esté usando o llevando es invisible siempre que esté sobre la persona del objetivo.
Creas terreno natural en un cubo de 150 pies con apariencia de alcance, sonido y olor como algún otro tipo de terreno natural. Por lo tanto, se puede hacer que los campos abiertos o un camino parezcan un pantano, una colina, una grieta o algún otro terreno difícil o intransitable. Se puede hacer que un estanque parezca una pradera cubierta de hierba, un precipicio como una pendiente suave o un barranco cubierto de rocas como un camino ancho y liso. Las estructuras, equipos y criaturas fabricadas dentro del área no cambian en apariencia.
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado mientras dure el efecto. Este hechizo no tiene ningún efecto sobre los muertos vivientes. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el hechizo termina en el objetivo.
Elige un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado mientras dure el efecto. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el hechizo termina en el objetivo.
Creas un patrón retorcido de colores que se entrelaza a través del aire dentro de un cubo de 30 pies dentro del alcance. El patrón aparece por un momento y desaparece. Cada criatura en el área que vea el patrón debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la salvación, la criatura queda encantada mientras dure el efecto. Mientras está encantada por este hechizo, la criatura queda incapacitada y tiene una velocidad de 0.
Se escribe en pergamino, papel o algún otro material adecuado. material de escritura e imbuirlo de una potente ilusión que dura todo el tiempo.
Una criatura que tocas se vuelve invisible hasta que finaliza el hechizo. Cualquier cosa que el objetivo esté usando o llevando es invisible siempre que esté sobre su persona. El hechizo termina para un objetivo que ataca o lanza un hechizo.
Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura mientras dure o hasta que la descartes como una acción. La mano desaparece si alguna vez está a más de 30 pies de distancia de ti o si vuelves a lanzar este hechizo. Pícaro (Tramposo Arcano)
Implantas un mensaje dentro un objeto dentro del alcance, un mensaje que se pronuncia cuando se cumple una condición desencadenante. Elige un objeto que puedas ver y que no esté siendo usado o transportado por otra criatura. Luego diga el mensaje, que debe tener 25 palabras o menos, aunque puede durar hasta 10 minutos. Finalmente, determina la circunstancia que desencadenará el hechizo para entregar tu mensaje. Pícaro (Tramposo Arcano)
Creas la imagen de un objeto, una criatura o algún otro fenómeno visible que se no mayor que un cubo de 20 pies. La imagen aparece en un lugar que puede ver dentro del alcance y dura todo el tiempo. Parece completamente real, incluidos sonidos, olores y temperatura apropiados para lo representado. No puedes crear suficiente calor o frío para causar daño, un sonido lo suficientemente fuerte como para causar daño de trueno o ensordecer a una criatura, o un olor que pueda enfermar a una criatura (como el hedor de un troglodita). Pícaro (Tramposo Arcano)
Sugieres un curso de actividad (limitado a una oración o dos ) e influir mágicamente en hasta doce criaturas de tu elección que puedas ver dentro de tu alcance y que puedan oírte y comprenderte. Las criaturas que no pueden ser encantadas son inmunes a este efecto. La sugerencia debe redactarse de tal manera que el curso de acción parezca razonable. Pedirle a la criatura que se apuñale, se arroje sobre una lanza, se inmole o realice algún otro acto obviamente dañino niega automáticamente el efecto del hechizo. Pícaro (Tramposo Arcano)
Apuntas con el dedo hacia una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y sólo él) escucha el mensaje y puede responder en un susurro que sólo usted puede oír. Pícaro (Tramposo Arcano)
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance que dura todo el tiempo. La ilusión también termina si la descartas como una acción o lanzas este hechizo nuevamente.
Haces que el terreno en un área de hasta 1 milla cuadrada parezca, suene, huela e incluso se sienta como otro tipo de terreno. Sin embargo, la forma general del terreno sigue siendo la misma. Se podrían hacer campos abiertos o un camino para que parezcan un pantano, una colina, una grieta o algún otro terreno difícil o intransitable. Se puede hacer que un estanque parezca una pradera cubierta de hierba, un precipicio como una pendiente suave o un barranco cubierto de rocas como un camino ancho y liso. Pícaro (Tramposo Arcano)
[tirar d20]
Te vuelves invisible al mismo tiempo que un doble ilusorio de ti aparece donde estás parado. El doble dura mientras dura, pero la invisibilidad termina si atacas o lanzas un hechizo.
Intentas remodelar los recuerdos de otra criatura. Una criatura que puedas ver debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si estás luchando contra la criatura, esta tiene ventaja en la tirada de salvación. En caso de una salvación fallida, el objetivo quedará encantado por ti mientras dure. El objetivo encantado está incapacitado y no es consciente de su entorno, aunque todavía puede oírte. Si recibe algún daño o es objetivo de otro hechizo, este hechizo termina y ninguno de los recuerdos del objetivo se modifica.
Colocas una ilusión sobre una criatura o un objeto que tocas para que los hechizos de adivinación revelen información falsa sobre él. . El objetivo puede ser una criatura voluntaria o un objeto que no esté siendo transportado ni usado por otra criatura. Pícaro (Tramposo Arcano)
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo comienza una danza cómica en el lugar: arrastrando los pies, dando golpecitos con los pies y haciendo cabriolas mientras dura. Las criaturas que no pueden ser encantadas son inmunes a este hechizo.
[tira 1d6]
[tira 4d10]
Una gran criatura casi real, parecida a un caballo, aparece en el suelo en un espacio desocupado de tu elección dentro del alcance. Tú decides la apariencia de la criatura, pero está equipada con una silla, un bocado y una brida. Cualquiera de los equipos creados por el hechizo desaparece en una nube de humo si se transporta a más de 10 pies de distancia del corcel. Pícaro (Tramposo Arcano)
Pronuncias una palabra de poder que puede obligar a una criatura que puedes ver dentro del alcance a morir instantáneamente. Si la criatura que elegiste tiene 100 puntos de vida o menos, muere. De lo contrario, el hechizo no tiene efecto.
Dices una palabra de poder que puede abrumar la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance, dejándola estupefacta. Si el objetivo tiene 150 puntos de vida o menos, queda aturdido. De lo contrario, el hechizo no tiene efecto.
Este hechizo es un truco mágico menor que los lanzadores de hechizos novatos usan para practicar. Creas uno de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance.
Creas una ilusión de un objeto, una criatura o algún otro fenómeno visible dentro del alcance que se activa cuando ocurre una condición específica. La ilusión es imperceptible hasta entonces. No debe ser más grande que un cubo de 30 pies y tú decides, cuando lanzas el hechizo, cómo se comporta la ilusión y qué sonidos hace. Esta actuación con guión puede durar hasta 5 minutos.
Creas una copia ilusoria de ti mismo que dura por la duración. La copia puede aparecer en cualquier lugar dentro del alcance que hayas visto antes, independientemente de los obstáculos que se interpongan. La ilusión se parece y suena a ti, pero es intangible. Si la ilusión sufre algún daño, desaparece y el hechizo termina.
[tira 1d20+HECHIZO+PROF]
Este hechizo te permite cambiar la apariencia de cualquier número de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Le das a cada objetivo que eliges una apariencia nueva e ilusoria. Un objetivo que no lo desee puede realizar una tirada de salvación de Carisma y, si tiene éxito, no se verá afectado por este hechizo. Pícaro (Tramposo Arcano)
[tira 1d20+HECHIZO+PROF]
Creas la imagen de un objeto, una criatura o algún otro fenómeno visible que se no mayor que un cubo de 15 pies. La imagen aparece en un lugar dentro del alcance y dura todo el tiempo. La imagen es puramente visual, no va acompañada de sonido, olor u otros efectos sensoriales
Das forma a un duplicado ilusorio de una bestia o humanoide que está dentro del alcance durante todo el tiempo de lanzamiento del hechizo. El duplicado es una criatura, parcialmente real y formada a partir de hielo o nieve, y puede realizar acciones y verse afectada como una criatura normal. Parece ser el mismo que el original, pero tiene la mitad del punto de vida máximo de la criatura y está formado sin ningún equipo. De lo contrario, la ilusión utiliza todas las estadísticas de la criatura que duplica.
[tirar 5d8]
Sugieres un curso de actividad (limitado a un frase o dos) e influir mágicamente en una criatura que puedas ver dentro del alcance y que pueda oírte y comprenderte. Las criaturas que no pueden ser encantadas son inmunes a este efecto. La sugerencia debe redactarse de tal manera que el curso de acción parezca razonable. Pedirle a la criatura que se apuñale, se arroje sobre una lanza, se inmole o realice algún otro acto obviamente dañino, finaliza el hechizo. Pícaro (Tramposo Arcano)
Una criatura de tu elección que puedes ver dentro del alcance percibe todo como graciosamente divertido y se echa a reír si este hechizo le afecta. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o caerá boca abajo, quedando incapacitado e incapaz de levantarse mientras dure el ataque. Una criatura con una puntuación de Inteligencia de 4 o menos no se ve afectada.
Extiendes la mano y señalas con el dedo a un objetivo dentro del alcance. Tu magia te otorga una breve visión de las defensas del objetivo. En tu siguiente turno, obtienes ventaja en tu primera tirada de ataque contra el objetivo, siempre que este hechizo no haya terminado.
[tira 4d10]