Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Immer wenn ein Ziel während der Wirkungsdauer einen Angriffsoder Rettungswurf ausführt, kann es mit einem W4 würfeln und das Ergebnis auf den Angriffs- oder Rettungswurf addieren.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.
Du vollziehst eine spezielle religiöse Zeremonie, die von Magie erfüllt ist. Wenn du den Zauber wirkst, wähle eine der folgenden Riten, deren Ziel sich während des Wirkens innerhalb von 3 m von dir aufhalten mus s.
Begräbnisritus. Du berührst eine Leiche, und für die nächsten 7 Tage kann das Ziel unter keinen Umständen zum Untoten werden, ausgenommen durch den Zauber Wunsch.
Heirat. Du berührst erwachsene Humanoide, die bereit sind, miteinander den Ehebund einzugehen. In den nächsten 7 Tagen erhalten beide Ziele einen Bonus von +2 zur RK, solange sie innerhalb von 9 m voneinander sind. Eine Kreatur kann nur dann noch einmal von diesem Ritus profitieren , wenn sie verwitwet ist.
Heranreifen. Du kannst einen Humanoiden berühren der ein junger Erwachsener ist. In den nächsten 24 Stunden, wann immer das Ziel einen Attributswurf durchführt, kann es eine n W4 würfeln und das Ergebnis zum Attributswurf hinzuzählen. Eine Kreatur kann nur
einmal von diesem Ritus profitieren.
Hingabe. Du berührst einen Humanoiden, der wünscht, sich dem Dienst an deinen Gott hinzugeben. Für die nächsten 24 S tunden kann das Ziel, wann immer es einen Rettungswurf durchführt, einen W4 werfen und das Ergebnis zum Ergebnis des Rettungswurfes hinzuzählen. Eine Kreatur kann von diesem Ritus nur einmal profitieren .
Sühne. Du berührst eine bereitwillige Kreatur, deren Gesinnung sich geändert hat, und führst einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 20 durch. Bei Erfolg stellst du die ursprüngliche Gesinnung des Ziels wieder her.
Wasser segnen. Du berührst eine Phiole mit Wasser und lässt sie so zu Weihwasser werden.
Du gibst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, einen Befehl, bei dem es sich nur um ein einzelnes Wort handeln darf. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, sonst muss es den Befehl in seinem nächsten Zug befolgen. Der Zauber hat keine Auswirkungen, wenn das Ziel untot ist, es deine Sprache nicht versteht oder das Ausführen deines Befehls ihm unmittelbar schaden würde.
Es folgen einige typische Befehle und ihre Auswirkungen. Entscheidest du dich für einen anderen Befehl als die hier beschriebenen, bestimmt der SL, wie sich das Ziel verhält. Wenn das Ziel deinem Befehl nicht folgen kann, endet der Zauber.
Komm: Das Ziel bewegt sich auf dem kürzesten und direktesten Weg auf dich zu und beendet seinen Zug, wenn es sich dir auf 1,50 m genähert hat.
Fallenlassen: Das Ziel lässt fallen, was es in den Händen hält, und beendet dann seinen Zug.
Flieh: Das Ziel verbringt seinen Zug damit, sich schnellstmöglich von dir wegzubewegen.
Kriech: Das Ziel erhält den Zustand liegend und beendet seinen Zug.
Stopp: Das Ziel bewegt sich nicht und führt keine Aktion aus. Eine fliegende Kreatur
verbleibt schwebend an Ort und Stelle, wenn sie dazu imstande ist. Muss sie sich bewegen, um in der Luft zu bleiben, fliegt sie die Mindestentfernung, die notwendig ist, um nicht abzustürzen.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.
Du versuchst, eine Kreatur in ein Duell zu zwingen. Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst: Sie muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird das Ziel von dir angezogen, gezwungen von deiner göttlichen Herausforderung. Für die Wirkungsdauer ist das Ziel im Nachteil bei Angriffswürfen gegen Kreaturen mit Ausnahme von dir. Zusätzlich muss es einen Weisheitsrettungswurf ablegen, wenn es sich weiter als 9 m von dir entfernen möchte. Gelingt dieser, schränkt der Zauber die Bewegung des Ziels für diesen Zug nicht ein.
Der Zauber endet, wenn du eine andere Kreatur angreifst, du einen Spruch auf eine andere feindliche Kreatur wirkst, wenn eine mit dir verbündete Kreatur das Ziel verletzt oder einen schädigenden Zauber auf es wirkt oder wenn du deinen Zug weiter als 9 m vom Ziel entfernt beendest.
Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl von Trefferpunkten zurück in Höhe von 1 W8 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigen die geheilten Trefferpunkte für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W8.
Für die Wirkungsdauer weißt du, ob sich Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote im Umkreis von 9 m befinden. Falls sich derartige Kreaturen in deiner Nähe aufhalten, kennst du ihre genaue Position. Gleichermaßen weißt du, ob sich im Umkreis von 9 m Orte oder Gegenstände befinden, die magisch geweiht oder entweiht wurden.
Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.
Für die Wirkungsdauer fühlst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 m. Verwendest du deine Aktion, wenn du Magie auf diese Weise spürst, nimmst du eine schwache Aura um jede sichtbare Kreatur und jeden Gegenstand im Wirkungsbereich wahr, der von Magie erfüllt ist. Außerdem ist dir auch die Schule der Magie bekannt, sofern es eine gibt.
Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.
Für die Wirkungsdauer kannst du die Präsenz und die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Umkreis von 9 m erspüren. Außerdem bist du in der Lage, die Art des Giftes, der giftigen Kreatur oder der Krankheit zu bestimmen. Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.
Dein Gebet erfüllt dich mit göttlicher Macht. Bis der Zauber endet, verursacht deine Waffe bei jedem Treffer zusätzlich 1W4 gleißenden Schaden.
Eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, wird mit Tapferkeit erfüllt. Bis der Zauber endet, kann die Kreatur nicht verängstigt werden und erhält zu Beginn eines jeden ihrer Züge temporäre Trefferpunkte gleich dem Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Wenn der Zauber endet, verliert das Ziel alle verbleibenden temporären Trefferpunkte dieses Zaubers.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.
Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschützt: Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde und Untote.
Der Schutz bietet mehrere Vorteile. Kreaturen der genannten Arten sind im Nachteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel. Außerdem kann dieses nicht von ihnen bezaubert, verängstigt oder durch sie besessen werden. Wenn das Ziel bereits von einer solchen Kreatur bezaubert, verängstigt oder durch sie besessen ist, ist es im Vorteil bei jedem neuen Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.
Alle nicht-magischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1,50 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, werden gereinigt und von Giften und Krankheiten befreit.
Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, blitzt deine Waffe mit weißglühender Intensität auf. Der Angriff fügt dem Ziel zusätzlich 1 W6 Feuerschaden zu und lässt es in Flammen aufgehen. Zu Beginn eines jeden seiner Züge, bis der Zauber endet, muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Misslingt er, erleidet es 1 W6 Feuerschaden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber.
Wenn das Ziel oder eine Kreatur im Umkreis von 1,50 m von ihm eine Aktion verwendet, um die Flammen zu ersticken, oder ein anderer Effekt das Feuer löscht (beispielsweise wenn die betroffene Kreatur unter Wasser getaucht wird oder es regnet), endet der Zauber.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der anfängliche Bonusschaden beim Angriff für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W6.
Ein schimmerndes Feld erscheint und umhüllt eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite. Es gewährt ihr für die Wirkungsdauer einen Bonus von +2 auf die RK.
Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, hallt deine Waffe mit Donner wider und verursacht beim Ziel zusätzlich 2W6 Schallschaden. Ist das Ziel eine Kreatur, muss ihr außerdem ein Stärkerettungswurf gelingen, um nicht 3 m von dir weggestoßen zu werden und den Zustand liegend zu erhalten.
Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers ein Ziel mit einer Nahkampfwaffe triffst, verursachst du zusätzlich 1 W6 psychischen Schaden. Ist das Ziel eine Kreatur, muss ihr außerdem ein Weisheitsrettungwurf gelingen, um nicht bis zum Ende des Zaubers vor dir verängstigt zu sein. Als Aktion kann eine Kreatur einen Weisheitswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen, um ihren Willen zu stählen und den Effekt zu beenden.