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AURA DE VITALIDAD

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (30 pies de radio)

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Irradias una energía curativa en forma de aura con un radio de 30 pies. Hasta que el conjuro finalice, el aura se desplaza contigo centrada en ti. Puedes utilizar una acción adicional para hacer que una criatura (incluido tú) recupere 2d6 Puntos de Golpe.

Clérigo (TCE) 3° nivel de Evocación

SUDARIO DE ESPÍRITUS

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Llamas a los espíritus de los muertos, que te iluminan durante la duración del conjuro. Son intangibles e invulnerables.
Hasta que el hechizo acabe, los ataques que hagas realizan 1d8 de daño adicional cuando golpeas a una criatura que esté a 10 pies de tí. el daño es radiante, necrótico o frío (tu elección al lanzar el conjuro). Una criatura que recibe este daño no puede ganar puntos de impacto hasta el comienzo de tu próximo turno.
Adicionalmente, una criatura de tu elección que comience su turno a 10 pies de tí reduce su velocidad en 10 pies hasta el comienzo de tu próximo turno.
A niveles superiores.: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño se incrementa en 1d8 por cada dos niveles por encima de 3.

Clérigo (TCE) 3° nivel de Nigromancia

AURA DE PUREZA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (30 pies de radio)

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Irradias una energía purificante en forma de aura de 30 pies de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Todas las criaturas no hostiles en el aura (incluido tú) son resistentes al daño de veneno, no pueden enfermar y tienen ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier efecto que cause uno de los siguientes estados: asustado, aturdido, cegado, ensordecido, envenenado, hechizado o paralizado.

Clérigo (TCE) 4° nivel de Abjuración

AURA DE VIDA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (30 pies de radio)

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Radias una energía preservadora de vida en forma de aura de 30 pies de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Todas las criaturas no hostiles en el aura (incluido tú) tienen resistencia al daño necrótico y sus puntos de golpe máximos no pueden ser reducidos. Además, todas las criaturas vivas y no hostiles recuperan 1 punto de golpe al principio de su turno si están en el aura y tienen O puntos de golpe,

Clérigo (TCE) 4° nivel de Abjuración

INVOCAR CELESTIAL

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 hora

un relicario dorado que valga al menos 500 gp

Llamas un espíritu celestial. Se manifiesta en forma angelical en un espacio sin ocupar que veas dentro del rango. Usa el bloque de estadísticas del Espíritu Celestial. Cuando lanzas el hechizo, Escoges Vengador o Defensor, esto determina sus características. La criatura desaparece cuando llega a 0 puntos de impacto o cuando el hechizo acaba.
La criatura es aliada a tu y tus compañeros. En combate, la criatura actúa durante tu iniciativa, con su turno inmediatamente luego del tuyo. Obedece tus comandos verbales (sin requerir acción), si no, toma la acción de Evadir y usa su movimiento para salir del peligro.
A niveles superiores.: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, usa el Nivel indicado en el bloque de estadísticas de la criatura.

Clérigo (TCE) 5° nivel de Conjuración

RAYO SOLAR

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (línea de 60 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una lupa

Un rayo de luz brillante surge de tu mano en una línea de 5 pies de ancho y 60 pies de largo. Cada criatura que se encuentre en el haz debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, recibirá 6d8 de daño radiante y quedará cegada hasta tu próximo turno. Si la supera, recibirá la mitad del daño y no quedará cegada. Los muertos vivientes y los cienos tienen desventaja en esta tirada de salvación.
En cada turno, antes de que termine el conjuro, puedes crear una nueva línea de luz radiante utilizando tu acción.
Hasta el final de la duración del conjuro, una mota de luz pura brilla en tu mano. Emite luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue 30 pies más allá. Esta luz se considera luz del sol.

Clérigo (TCE) 6° nivel de Evocación

EXPLOSIÓN SOLAR

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

fuego y un pedazo de heliolita

Llenas de deslumbrante luz del sol una zona esférica de 60 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, recibirá 12d6 de daño radiante y quedará cegada durante 1 minuto. Si la supera, recibirá la mitad del daño y no quedará cegada. Los muertos vivientes y los cienos tienen desventaja en esta tirada de salvación.
Una criatura cegada por este conjuro puede realizar otra tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, dejará de estar cegada. Este conjuro disipa cualquier oscuridad en el área que fuera producto de un conjuro.

Clérigo (TCE) 8° nivel de Evocación

PALABRA DE PODER: SANAR

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Una ola de curación inunda a la criatura que tocas. Recupera todos sus puntos de golpe. Si está hechizada, asustada, paralizada o aturdida, ese estado termina. Si está derribada, puede usar su reacción para levantarse. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.

Clérigo (TCE) 9° nivel de Evocación

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