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PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN Y EL MAL

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

agua bendita o plata y hierro pulverizados que son consumidos como parte del conjuro

Hasta el final de la duración del conjuro. una criatura voluntaria que toques queda protegida contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones, celestiales. elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes.
Esta protección proporciona varios beneficios. Las criaturas del tipo elegido tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo. Este tampoco podrá ser hechizado, asustado o poseído por ellas. Si el objetivo ya estaba hechizado, asustado o poseído por una criatura de este tipo, tendrá ventaja en cualquier tirada de salvación subsiguiente contra estos efectos.

Druida (TCE) 1° nivel de Abjuración

INVOCAR BESTIA

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 hora

una pluma, un trozo de pelaje y una cola de pez dentro de una bellota dorada que valga al menos 200 gp

Llamas un espíritu bestial. Se manifiesta en un espacio sin ocupar que veas dentro del rango. Usa el bloque de estadísticas del Espíritu Bestial. Cuando lanzas el hechizo, escoges aire, tierra o agua- esto determina sus características y la criatura se asemeja a un animal de tu elección que sea nativo de ese hábitat. La criatura desaparece cuando llega a 0 puntos de impacto o cuando el hechizo acaba.
La criatura es aliada a tu y tus compañeros. En combate, la criatura actúa durante tu iniciativa, con su turno inmediatamente luego del tuyo. Obedece tus comandos verbales (sin requerir acción), si no, toma la acción de Evadir y usa su movimiento para salir del peligro.
A niveles superiores. : Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, usa el nivel indicado en el bloque de estadísticas de la criatura.

Druida (TCE) 2° nivel de Conjuración

AUGURIO (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

palitos, huesos o abalorios marcados de forma especial y valorados en, al menos, 25 po

Lanzando huesos de dragón, tirando palitos con gemas incrustadas, echando las cartas o mediante otro método de adivinación, consigues que una entidad de otro mundo te otorgue un presagio sobre los resultados de una acción concreta que planees llevar a cabo en los próximos 30 minutos. El DM elige de entre los siguientes presagios:
· Fortuna, para resultados buenos.
· Desdicha, para resultados malos.
· Fortuna y desdicha, para resultados a la vez buenos y malos.
· Nada, para resultados que no son particularmente buenos ni malos.
Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que pueda alterar los resultados como, por ejemplo, el lanzamiento de otros conjuros, o la pérdida o encuentro de un compañero.
Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento después del primero de recibir un presagio aleatorio. El DM realiza esta tirada en secreto.

Druida (TCE) 2° nivel de Adivinación

LLAMA PERMANENTE

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

polvo de rubí con un valor de SO po, que es consumido como parte del conjuro

Una llama, equivalente en brillo a una antorcha, surge de un objeto que toques. Este efecto parece una llama normal. pero no genera calor ni quema oxígeno. Una llama permanente puede ser cubierta o escondida, pero no ahogada o extinguida.

Druida (TCE) 2° nivel de Evocación

AGRANDAR/REDUCIR [1/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pizca de polvo de hierro

Haces que una criatura u objeto que puedas ver dentro del alcance crezca o se reduzca hasta el final de la duración del conjuro. Elige una criatura o un objeto que nadie lleve o vista. Si el objetivo no es voluntario, puede hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la supera, el conjuro no tiene efecto. Si el objetivo es una criatura, todo lo que vista y lleve cambia de tamaño con ella. Cualquier objeto que una criatura afectada deje caer vuelve a su tamaño normal inmediatamente(Más información en PHB pg. 212).
Agrandar. El tamaño del objetivo se duplica en todas las dimensiones hasta ocupar el máximo espacio disponible y su peso se multiplica por ocho. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene ventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también crecen y los ataques del objetivo con ellas hacen 1d4 de daño adicionales.
Reducir. El tamaño del objetivo se reduce a la mitad en todas las dimensiones y su peso se divide

Druida (TCE) 2° nivel de Transmutación

AGRANDAR/REDUCIR [2/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pizca de polvo de hierro

entre ocho. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene desventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también decrecen y los ataques del objetivo con ellas hacen 1d4 de daño menos.

Druida (TCE) 2° nivel de Transmutación

INVOCAR FAE

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 hora

una flor dorada que valga al menos 300 gp

Druida (TCE) 3° nivel de Conjuración

Druida (TCE)

Druida (TCE)

ARMA ELEMENTAL

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Un arma no mágica que toques se convierte en mágica. Elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. Hasta el final de la duración del conjuro. el arma tiene un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y hace 1d4 de daño adicionales del tipo elegido cuando impacta.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o 6, el bonificador a tiradas de ataque aumenta a +2 y el daño adicional a 2d4 cuando utilizas un espacio de conjuro de nivel 7 o mayor. el modificador aumenta a +3 y el daño adicional a 3d4.

Druida (TCE) 3° nivel de Transmutación

1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
Llamas un espíritu fae. Se manifiesta en un espacio sin ocupar que veas dentro del rango. Usa el bloque de estadísticas del Espíritu Fae. Cuando lanzas el hechizo, escoges irritado, alegre o tramposo, esto determina sus características y la criatura se asemeja a un fae acorde a ese estado. La criatura desaparece cuando llega a 0 puntos de impacto o cuando el hechizo acaba.
La criatura es aliada a tu y tus compañeros. En combate, la criatura actúa durante tu iniciativa, con su turno inmediatamente luego del tuyo. Obedece tus comandos verbales (sin requerir acción), si no, toma la acción de Evadir y usa su movimiento para salir del peligro.
A niveles superiores. : Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, usa el nivel indicado en el bloque de estadísticas de la criatura.
Llamas un espíritu fae. Se manifiesta en un espacio sin ocupar que veas dentro del rango. Usa el bloque de estadísticas del Espíritu Fae. Cuando lanzas el hechizo, escoges irritado, alegre o tramposo, esto determina sus características y la criatura se asemeja a un fae acorde a ese estado. La criatura desaparece cuando llega a 0 puntos de impacto o cuando el hechizo acaba.
La criatura es aliada a tu y tus compañeros. En combate, la criatura actúa durante tu iniciativa, con su turno inmediatamente luego del tuyo. Obedece tus comandos verbales (sin requerir acción), si no, toma la acción de Evadir y usa su movimiento para salir del peligro.
A niveles superiores. : Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, usa el nivel indicado en el bloque de estadísticas de la criatura.
3 3

REVIVIR

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

diamantes con un valor de 300 po, que son consumidos como parte del conjuro

Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto y esta vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de edad avanzada ni puede recuperar miembros perdidos.

Druida (TCE) 3° nivel de Nigromancia

INVOCAR ELEMENTAL

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 hora

aire, una piedra, ceniza y agua dentro de in vial de cristal que valga al menos 400 gp

Llamas un espíritu elemental. Se manifiesta en un espacio sin ocupar que veas dentro del rango. Usa el bloque de estadísticas del Espíritu Elemental. Cuando lanzas el hechizo, escoges aire, tierra, fuego o agua, esto determina sus características y la criatura se asemeja a un elemental bípedo de ese tipo. La criatura desaparece cuando llega a 0 puntos de impacto o cuando el hechizo acaba.
La criatura es aliada a tu y tus compañeros. En combate, la criatura actúa durante tu iniciativa, con su turno inmediatamente luego del tuyo. Obedece tus comandos verbales (sin requerir acción), si no, toma la acción de Evadir y usa su movimiento para salir del peligro.
A niveles superiores. : Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, usa el nivel indicado en el bloque de estadísticas de la criatura.

Druida (TCE) 4° nivel de Conjuración

ADIVINACIÓN (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

incienso y una ofrenda ritual apropiada a tu religión, en conjunto con valor de 25 po y que son consumidos por el conjuro

Tu magia y la ofrenda te ponen en contacto con un dios o sus sirvientes. Puedes hacer una sola pregunta sobre una meta, evento o actividad específica que ocurrirá en los próximos 7 días. El DM te dará una respuesta verdadera, que puede ser una frase corta, una rima críptica o un augurio.
Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que pueda alterar los resultados, como por ejemplo el lanzamiento de otros conjuros o la pérdida de o encuentro con un compañero.
Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento después del primero de recibir un presagio aleatorio. El DM realiza esta tirada en secreto.

Druida (TCE) 4° nivel de Adivinación

ESCUDO DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration10 minutos

una luciérnaga o un poco de fósforo

Llamas delgadas y delicadas envuelven tu cuerpo hasta el final de la duración del conjuro, emitiendo luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies más allá. Puedes terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas una acción para finalizarlo.
Las llamas te proporcionan un escudo cálido o frío, a tu elección. El escudo cálido te aporta resistencia al daño de frío, mientras que el escudo frío te provee de resistencia al daño de fuego.
Además, cuando una criatura que se encuentre a 5 pies de ti te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo, el escudo estalla en llamas. El atacante recibe 2d8 de daño de fuego de un escudo cálido o 2d8 de daño de frío de un escudo frío.

Druida (TCE) 4° nivel de Evocación

CONO DE FRÍO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cono de 60 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un cristal pequeño o un cono de cristal

Una ráfaga de aire helado surge de tus manos. Cada criatura en un cono de 60 pies debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño de frío si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Una criatura que muera a causa de este conjuro se convertirá en una estatua helada hasta que se deshiele.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Druida (TCE) 5° nivel de Evocación

DE LA CARNE A LA PIEDRA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pizca de cal, agua y tierra

Intentas convertir en piedra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si su cuerpo está hecho de carne, debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, queda apresada mientras su carne comienza a endurecerse. Si tiene éxito. no se ve afectada.
Una criatura apresada por este conjuro realiza otra tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. El conjuro termina si la criatura tiene éxito tres veces en esta tirada. Si fracasa tres veces, queda convertida en piedra y, por tanto, bajo el estado petrificado hasta el final de la duración del conjuro. Los éxitos y fallos no tienen por qué ser consecutivos. Lleva la cuenta de ambos hasta que tengas tres del mismo tipo.
Si se rompe físicamente a la criatura mientras está petrificada, sufrirá deformaciones análogas en su cuerpo cuando vuelva a su estado original.
Si mantienes tu concentración en este conjuro durante toda la duración posible, la criatura se convertirá en piedra hasta que el efecto sea anulado.

Druida (TCE) 6° nivel de Transmutación

SÍMBOLO

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado o activado

mercurio, fósforo y polvo de diamante y ópalo con un valor de, al menos, 1.000 po, que es consumido como parte del conjuro

Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo dañino en una superficie o dentro de un objeto que pueda cerrarse para esconder el glifo. El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu salvación de conjuros para encontrarlo. Decides qué activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Cuando inscribas el glifo, elige una de las opciones que aparecen más abajo para su efecto. (Más información en PHB pg. 280)
· Muerte.
· Discordia.
· Miedo.
· Desesperanza.
· Locura.
· Dolor.
· Dormir.
· Aturdimiento.

Druida (TCE) 7° nivel de Abjuración

NUBE INCENDIARIA

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Una nube de humo turbulento, veteado de ascuas candentes, aparece en una zona esférica de 20 pies de radio centrada en un punto que se encuentre dentro del alcance. La nube se extiende más allá de las esquinas y la zona se considera muy oscura. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 10 millas por hora) la disperse.
Cuando la nube aparece, todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 10d5 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Las criaturas también deberán realizar esta tirada de salvación cuando entren en la zona del conjuro por primera vez en un turno dado o cuando acaben su turno en ella.
Al principio de cada uno de tus turnos, la nube se mueve 10 pies alejándose de ti en la dirección que elijas,

Druida (TCE) 8° nivel de Conjuración

3 3
4 4
4 4
4 4
5 5
6 6
7 7
8 8