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Linguista

  • casting time---
  • range---

  • components---
  • duration---

Hai studiato lingue e codici, ottenendo i seguenti vantaggi:
• Aumenta il tuo punteggio di Intelligenza di 1, fino a un massimo di 20.
• Impari tre lingue a tua scelta.
• Puoi creare abilmente scritte cifrate. Gli altri non possono decifrare un codice che crei a meno che tu non insegni loro, non superano una prova di Intelligenza (CD pari al tuo punteggio di Intelligenza + il tuo bonus di competenza) o usano la magia per decifrarlo.

Mago Talento

Adepto di Metamagia

  • casting time---
  • range---

  • components---
  • duration---

Il personaggio ha appreso a usare la forza di volonta' per alterare il funzionamento dei suoi incantesimi:
• Apprende due opzioni di Metamagia a sua scelta tratte dalla classe dello stregone. Puo' usare una sola opzione di Metamagia quando lancia un incantesimo, a meno che l'opzione non affermi diversamente. Ogni volta che il personaggio raggiunge un livello che garantisce un aumento dei punteggi caratteristica, puo' sostituire una di queste opzioni di Metamagia con un'altra opzione della classe dello Stregone.
• Ottiene 2 punti stregoneria da usare per le sue opzioni di Metamagia. Questi punti si sommano ad eventuali altri punti stregoneria posseduti, ma possono essere usati solo per la Metamagia. Il personaggio recupera tutti i punti stregoneria spesi quando completa un riposo lungo.

Mago Talento

Metamagie

  • casting time---
  • range---

  • components---
  • duration---


Incantesimo Celato Quando lo stregone lancia un incantesimo, puo' spendere 1 punto stregoneria per lanciarlo senza componenti somatiche o verbali.
Incantesimo Raddoppiato Quando lo stregone lancia un incantesimo che bersaglia una sola creatura e non ha una gittata di ''incantatore'', puo' spendere un numero di punti stregoneria pari al livello dell'incantesimo per bersagliare con lo stesso incantesimo una seconda creatura a gittata (1 punto stregoneria se l'incantesimo e' un trucchetto). Affinche' sia selezionabile, un incantesimo non deve essere in grado di bersagliare piu' di una creatura al suo livello di incantesimo attuale.

Mago Talento

Recupero Arcano

  • casting time---
  • range---

  • components---
  • duration---

Un mago impara a recuperare parte della sua energia magica studiando il suo libro degli incantesimi.
Una volta al giorno, quando completa un riposo breve, il mago sceglie quali slot incantesimo spesi desidera recuperare. Questi slot incantesimo possono avere un livello totale pari o inferiore alla meta' del livello da mago (arrotondato per eccesso) e nessuno slot puo' essere di livello pari o superiore al 6.

Mago Mago Base

Calamo Incantato

  • casting time1 azione bonus
  • range---

  • components---
  • duration---

Come azione bonus, il mago puo' creare magicamente un pennino Minuscolo nella propria mano libera.
Questo pennino magico ha le seguenti proprieta':
• Non richiede inchiostro. Quando usato per scrivere, produce inchiostro di colore a scelta del mago sulla superficie su cui scrive.
• Se usa questo pennino per copiare un incantesimo nel proprio libro degli incantesimi, il mago ha bisogno di 2 minuti per livello dell'incantesimo per completare la trascrizione.
• Il mago puo' cancellare qualsiasi cosa abbia scritto con il pennino usando un'azione bonus per passare la piuma sopra il testo, purche' questo sia entro 1,5 metri dal mago.
Il pennino svanisce se il mago ne crea un altro o muore.

Mago Ordine degli Scribi

Libro degli Incantesimi Risvegliato
[1 / 2]

  • casting time---
  • range---

  • components---
  • duration---

Usando speciali inchiostri e antiche formule tramandate nel suo ordine, il mago ha risvegliato un'arcana coscienza nel suo libro degli incantesimi.
Quando impugna il libro, il mago ottiene i seguenti benefici:
• Puo' usare il libro come focus da incantatore per i suoi incantesimi da mago.
• Quando lancia un incantesimo da mago con uno slot incantesimo, puo' sostituirne il tipo di danno con un tipo che compare in un altro incantesimo del suo libro, alterando magicamente la formula dell'incantesimo in questa singola occasione. Il secondo incantesimo dev'essere dello stesso livello dello slot incantesimo speso.
• Quando lancia un incantesimo da mago come rituale, puo' usare il normale tempo di lancio dell'incantesimo, invece di aggiungere 10 minuti. Dopo aver usato questo privilegio, il mago non puo' piu' usarlo di nuovo prima di aver completato un riposo lungo.
Se necessario, il mago puo' sostituire il libro nell'arco di un riposo breve usando il suo Calamo Incantato per scrivere sigilli arcani su un libro vuoto o su un libro di incantesimi magico con cui e' in sintonia.

Mago Ordine degli Scribi

Libro degli Incantesimi Risvegliato
[2 / 2]

  • casting time---
  • range---

  • components---
  • duration---

Al termine del riposo, la coscienza del suo libro degli incantesimi si sposta ne nuovo libro, che trasforma nel libro degli incantesimi del mago, compresi tutti i suoi incantesimi.
Se il precedente libro esiste ancora da qualche parte, gli incantesimi svaniscono dalle sue pagine.

Mago Ordine degli Scribi

Mente Manifesta
[1 / 2]

  • casting time1 azione bonus
  • range---

  • components---
  • duration---

Il mago puo' evocare la mente del suo Libro degli Incantesimi Risvegliato. Come azione bonus, mentre e' in possesso del libro, il mago puo' manifestare la mente sotto forma di oggetto spettrale minuscolo, fluttuante in uno spazio libero a scelta del mago ed entro 18 metri.
La mente e' intangibile, non occupa lo spazio e proietta luce fioca entro un raggio di 3 metri. La mente spettrale puo' sentire e vedere, ed e' dotata di scurovisione fino a 18 metri. Puo' condividere con il mago tutto cio' che vede e sente (non e' necessaria un'azione).
Il mago puo' lanciare incantesimi dalla posizione della mente, fino ad un numero di volte pari al suo modificatore competenza e ne recupera gli utilizzi al termine di un riposo lungo.
Come azione bonus il mago puo' muovere la mente fino a 9 metri in uno spazio che il mago o la mente siano in grado di vedere. La mente puo' passare attraverso le creature, ma non gli oggetti.

Mago Ordine degli Scribi

Mente Manifesta
[2 / 2]

  • casting time---
  • range---

  • components---
  • duration---

La mente termina di manifestarsi se si trova a piu' di 90 metri dal mago, se viene colpita da ''Dissolvi Magie'', se il Libro degli Incantesimi Risvegliato viene distrutto, se il mago muore o se il mago lo richiama come azione bonus.
Una volta evocata la mente il mago non puo' piu' rifarlo fino al completamento di un riposo lungo, a meno che non spenda uno slot incantesimo di qualsiasi livello.

Mago Ordine degli Scribi

T T
T T
T T
L1 L1
L2 L2
L2 L2
L2 L2
L6 L6
L6 L6

Dardo di Fuoco

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Scagli una scintilla infuocata a una creatura od oggetto a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco. Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo prende fuoco, se non e' indossato o trasportato.

Ai Livelli Superiori.
Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d10 quando raggiungi il livello 5 (2d10), livello 11 (3d10) e livello 17 (4d10).

Mago (MDG) Trucchetto di Invocazione

Modellare Terra

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsS
  • durationIstantanea o 1 ora

L'incantatore sceglie una parte di terra o di pietra situata entro gittata, che egli sia in grado di vedere e che sia contenuta entro un cubo con spigolo di 1,5 metri. Manipola quella terra in uno dei modi seguenti:
• Se l'incantatore bersaglia un'area di terra smossa, puo' istantaneamente scavarla, spostarla lungo il terreno e depositarla fino a 1,5 metri di distanza. Questo movimento non ha abbastanza forza da infliggere danni.
• L'incantatore fa comparire forme, colori o entrambe le cose sulla terra o sulla pietra, per formare parole, creare immagini o tracciare disegni. Questi cambiamenti permangono per l ora.
• Se il terriccio o la pietra modellati dall'incantatore si trovano sul terreno, l'incantatore puo' rendere quel terreno difficile. In alternativa, se quel terreno e' gia' terreno difficile, l'incantatore puo' renderlo terreno normale.
Questo cambiamento permane per 1 ora. Se l'incantatore lancia questo incantesimo piu' volte, non puo' avere attivi piu' di due suoi effetti non istantanei alla volta e puo' congedare uno di questi effetti con un'azione.

Mago (GOX) Trucchetto di Trasmutazione

Stretta Folgorante

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Dalle tue mani saettano lampi che infliggono una scossa a una creatura con cui provi a entrare in contatto. Effettua un attacco in mischia con incantesimo contro il bersaglio. Hai vantaggio sul tiro per colpire se il bersaglio sta indossando un'armatura fatta di metallo. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d8 danni da fulmine, e non puo' effettuare reazioni fino all'inizio del suo prossimo turno.

Ai Livelli Superiori.
Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il livello 5 (2d8), livello 11 (3d8) e livello 17 (4d8).

Mago (MDG) Trucchetto di Invocazione

Raggio di Gelo

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Un fascio gelato di luce azzurra colpisce una creatura a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, egli subisce 1d8 danni da freddo, e la sua velocita' e' ridotta di 3 metri fino all'inizio del tuo prossimo turno.

Ai Livelli Superiori.
Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il livello 5 (2d8), il livello 11 (3d8) e il livello 17 (4d8).

Mago (MDG) Trucchetto di Invocazione

Armatura Magica

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

un pezzo di cuoio lavorato

Lanci l'incantesimo a contatto di una creatura consenziente che non indossa un'armatura. Una forza magica protettiva circonda il bersaglio fino al termine dell'incantesimo.
La CA base del bersaglio diventa 13 + il suo modificatore di Destrezza. L'incantesimo termina se il bersaglio indossa un'armatura o interrompe l'incantesimo con un'azione.

Mago (MDG) Abiurazione

Caduta Morbida

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, M
  • duration1 minuto

una piccola piuma o un pezzo di piuma

Scegli fino a cinque creature a gittata. La velocita' di discesa di una creatura che cade diminuisce a 18 metri per round fino al termine dell'incantesimo. Se la creatura atterra prima del termine dell'incantesimo, non subisce danni da caduta e puo' atterrare sui suoi piedi

Mago (MDG) Trasmutazione

Coltello di Ghiaccio

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsS, M
  • durationIstantanea

una goccia d'acqua o un frammento di ghiaccio

L'incantatore crea un frammento di ghiaccio e lo scaglia contro una creatura entro gittata, effettuando un attacco con incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni perforanti. Che colpisca o manchi il bersaglio, il frammento poi esplode. Il bersaglio e ogni creatura entro 1,5 metri dal punto in cui il ghiaccio e' esploso devono superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subiscono 2d6 danni da freddo.

Ai Livelli Superiori.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di livello 2 o superiore, i danni da freddo aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore all'1.

Mago (GOX) Evocazione

Comprensione dei Linguaggi

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un pizzico di sale e fuliggine

Per la durata, capisci il significato letterale di qualsiasi linguaggio parlato che ascolti. Capisci anche qualsiasi linguaggio scritto che vedi, ma devi essere a contatto con la superficie su cui le parole sono scritte. Per leggere una pagina di testo impieghi 1 minuto.Questo incantesimo non decodifica i messaggi segreti in un testo o glifo, come un sigillo arcano, che non faccia parte di un linguaggio scritto.

Mago (MDG) Divinazione

Dardo Stregato

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione fino a 1 minuto

un rametto di un albero colpito da un fulmine

Un raggio di energia azzurra crepitante sfreccia verso una creatura entro gittata, formando una scarica di fulmini prolungata che corre dall'incantatore al bersaglio. L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro quella creatura. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d12 danni da fulmine, e l'incantatore, durante ogni proprio turno per la durata dell'incantesimo, puo' usare la propria azione per infliggere automaticamente 1d12 danni da fulmine al bersaglio. L'incantesimo termina se l'incantatore usa la propria azione per fare qualsiasi altra cosa. L'incantesimo termina inoltre se il bersaglio si porta al di fuori dalla gittata o se beneficia di copertura totale nei confronti dell'incantatore.

Ai Livelli Superiori.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di livello 2 o superiore, i danni iniziali aumentano di 1d12 per ogni slot di livello superiore all'1.

Mago (MDG) Invocazione

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1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Globo Cromatico

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un diamante di almeno 50 mo

L'incantatore scaglia una sfera di diametro 10 cm, contro una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Puo' scegliere che tipo di globo creare tra acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono o veleno e poi effettuare un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se l'attacco colpisce, la creatura subisce 3d8 danni del tipo scelto dall'incantatore.

Ai Livelli Superiori.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di livello 2 o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore all'1.

Mago (MDG) Invocazione

Onda Tonante

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (cubo di 4,5 metri di spigolo)

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Un'onda di forza tonante si proietta da te. Ogni creatura in un cubo di 4,5 metri di spigolo che origina da te deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce 2d8 danni da tuono e viene allontana 3 metri da te. Se supera il tiro salvezza, la creatura subisce la meta' dei danni e non viene allontanata. Inoltre, gli oggetti non ancorati che sono totalmente all'interno dell'area vengono spinti 3 metri lontano da te dall'effetto dell'incantesimo, e l'incantesimo produce un rimbombo tonante udibile fino a 90 metri.

Ai Livelli Superiori.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di livello 2 o piu' alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni slot di livello superiore all'1.

Mago (MDG) Invocazione

Scossa Tellurica

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore provoca una scossa tellurica sul terreno entro gittata. Ogni creatura entro l'area, a eccezione dell'incantatore, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 1d6 danni contundenti e cade a terra prona. Se il terreno in quell'area e' di pietra o terriccio smosso, diventa terreno difficile finche' non viene sgombrato. Ogni porzione dell'area del diametro di 1,5 metri richiede almeno 1 minuto per essere sgombrata.

Ai Livelli Superiori.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di livello 2 o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore all'1.

Mago (GOX) Invocazione

Alterare Se' Stesso [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione fino a 1 ora

Assumi una forma diversa. Quando lanci questo incantesimo, scegli una della seguenti opzioni, l'effetto della quale permane per la durata dell'incantesimo. Per la durata dell'incantesimo puoi terminare un'opzione per ottenere i benefici di un'altra.
• Adattamento Acquatico. Adatti il tuo corpo a un ambiente acquatico, sviluppando branchie e dita palmate. Puoi respirare sott'acqua e ottieni velocita' di nuoto pari alla tua velocita' di passeggio.
• Armi Naturali. Sviluppi degli artigli, zanne, spuntoni, corna o una diversa arma naturale a tua scelta. I tuoi colpi senz'armi infliggono 1d6 danni contundenti, perforanti o taglienti, come appropriato all'arma naturale scelta, con la quale sei competente. Infine, l'arma naturale e' magica e ricevi un bonus di +1 ai tiri per colpire e danno effettuati quando la usi.
• Cambio di Aspetto. Trasformi il tuo aspetto. Decidi il tuo aspetto esteriore, compresa l'altezza, il peso, i lineamenti facciali, il suono della tua voce, la lunghezza dei capelli, il colorito e qualsiasi peculiarita' tu desideri. Puoi apparire come membro di un'altra razza, sebbene nessuna delle tue statistiche cambi. Inoltre non puoi apparire come una creatura di taglia diversa dalla

Mago (MDG) Trasmutazione

Alterare Se' Stesso [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione fino a 1 ora

tua, e la tua forma base resta la medesima.

Mago (MDG) Trasmutazione

Vampa di Aganazzar

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una scaglia di drago rosso

Una linea di fiamme rombanti lunga 9 metri e larga 1,5 metri viene emanata dall'incantatore in una direzione a sua scelta. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 3d8 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce la meta' di quei danni.

Ai Livelli Superiori.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di livello 3 o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2.

Mago (GOX) Invocazione

Frantumare

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un frammento di metallo

Un forte squillo, molto intenso, erutta da un punto a gittata di tua scelta. Ogni creatura in una sfera di 3 metri di raggio centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Una creatura subisce 3d8 danni da tuono se fallisce il tiro salvezza, o la meta' di questi danni se lo supera. Una creatura composta di materiale inorganico, come pietra, cristallo o metallo, ha svantaggio sul tiro salvezza. Un oggetto non magico che non e' indossato ne' trasportato subisce anch'esso danni se si trova nell'area dell'incantesimo.

Ai Livelli Superiori.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di livello 3 o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2.

Mago (MDG) Invocazione

Soffio del Drago

  • casting time1 azione bonus
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione fino a 1 minuto

un peperoncino

L'incantatore tocca una creatura consenziente e infonde in essa il potere di esalare energia magica dalla bocca, purche' ne possieda una. L'incantatore sceglie tra acido, freddo, fulmine, fuoco o veleno. Finche' l'incantesimo non termina, la creatura puo' usare un'azione per esalare l'energia del tipo scelto in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 3d6 danni del tipo scelto, mentre se lo supera, subisce la meta' di quei danni.

Ai Livelli Superiori.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di livello 3 o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 2.

Mago (GOX) Trasmutazione

Aculeo Mentale

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsS
  • durationConcentrazione fino a 1 ora

L'incantatore si insinua nella mente di una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, se lo fallisce, subisce 3d8 danni psichici, mentre se lo supera, subisce la meta' di quei danni. Se lo fallisce, l'incantatore sa sempre dove si trova il bersaglio fino alla fine dell'incantesimo, ma solo se entrambi si trovano sullo stesso piano d'esistenza. Finche' l'incantatore e' in possesso di queste conoscenze, il bersaglio non puo' nascondersi da lui e, se e' invisibile, non ottiene alcun beneficio da quella condizione contro di lui.

Ai Livelli Superiori.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di livello 3 o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2

Mago (GOX) Divinazione

1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Minuscole Meteore di Melf

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione fino a 10 minuti

salnitro, zolfo e pece di pino mescolati in una biglia

L'incantatore crea sei minuscole meteore nel suo spazio. Le meteore fluttuano nell'aria e orbitano attorno all'incantatore per la durata dell'incantesimo. Quando l'incantatore lancia l'incantesimo (e come azione bonus a ogni suo turno successivo) puo' spendere una o due meteore, inviandole verso uno o piu' punti a sua scelta entro 36 metri da lui. Quando una meteora raggiunge la sua destinazione o impatta contro una superficie solida, esplode. Ogni creatura entro 1,5 metri dal punto in cui la meteora e' esplosa deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 2d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce la meta' di quei danni.

Ai Livelli Superiori.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di livello 4 o superiore, il numero di meteore create aumenta di due per ogni slot di livello superiore al 3.

Mago (GOX) Invocazione

Fulmine

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (linea di 30 metri)

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un pezzo di pelliccia e una verga d'ambra, cristallo o vetro

Esplodi un fulmine che forma una linea lunga 30 metri e larga 1,5 metri che parte da dove ti trovi in una direzione scelta da te. Ogni creatura sulla linea deve superare un tiro salvezza su Destrezza. La creatura subisce 8d6 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la meta' di questi danni se lo supera. Il fulmine incendia gli oggetti infiammabili nell'area che non sono indossati o trasportati.

Ai Livelli Superiori.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di livello 4 o superiore, il danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 3.

Mago (MDG) Invocazione

Passo del Tuono

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

L'incantatore si teletrasporta in uno spazio libero situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Immediatamente dopo la sua scomparsa, echeggia il rombo di un tuono e ogni creatura entro 3 metri dallo spazio che egli ha lasciato deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 3d10 danni da tuono, mentre se lo supera, subisce la meta' di quei danni. Il tuono puo' essere udito fino a 90 metri di distanza. L'incantatore puo' portare con se' degli oggetti, fintanto che il loro peso non supera il peso che l'incantatore puo' trasportare. Puo' inoltre teletrasportare una creatura consenziente di taglia pari o inferiore alla propria che trasporti equipaggiamento fino alla propria capacita' di carico. La creatura deve trovarsi entro 1,5 metri dall'incantatore quando questi lancia l'incantesimo e deve esserci uno spazio libero entro 1,5 metri dallo spazio di destinazione dell'incantatore, dove la creatura possa comparire, altrimenti, la creatura viene lasciata indietro.

Ai Livelli Superiori.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di livello 4 o superiore, il danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 3.

Mago (GOX) Evocazione

Muro di Fuoco

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione fino a 1 minuto

un piccolo pezzo di fosforo

Crei un muro di fuoco su di una superficie solida a gittata. Puoi creare un muro lungo fino a 18 metri, alto fino a 6 metri e spesso 30 centimetri, o un muro circolare di 6 metri di diametro, 6 metri di altezza e 30 centimetri di spessore. Il muro e' opaco e rimane per la durata dell'incantesimo. Quando il muro appare, ogni creatura nella sua area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 5d8 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la meta' se lo supera. Un lato del muro, selezionato da te quando lanci questo incantesimo, infligge 5d8 danni da fuoco a ciascuna creatura che termini il suo turno entro 3 metri da quel lato o all'interno del muro. Una creatura subisce lo stesso danno quando entra nel muro per la prima volta durante un turno. L'altro lato del muro non infligge danni.

Ai Livelli Superiori.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di livello 5 o superiore, il danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 4.

Mago (MDG) Invocazione

Tempesta di Ghiaccio

  • casting time1 azione
  • range90 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un pizzico di polvere e alcune gocce d'acqua

Una grandinata di ghiaccio si abbatte a terra in un cilindro di 6 metri di raggio e 12 metri di altezza centrato su di un punto a gittata. Ogni creatura nel cilindro deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. La creatura subisce 2d8 danni contundenti e 4d6 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, o la meta' se lo supera. La grandine trasforma l'area di effetto della tempesta in terreno difficile fino al termine del tuo prossimo turno.

Ai Livelli Superiori.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di livello 5 o superiore, il danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 4.

MDG Invocazione

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