Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


I disabled ads for you!
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

sztuczka; 1 akcja; Dotyk; W

  • casting time którego żaden z wymiarów nie przekracza 3m. Dopóki czar trwa
  • range obiekt świeci jasnym światłem w promieniu 6m i słabym światłem w promieniu kolejnych 6 metrów. Światło może mieć dowolny kolor. Całkowite zakrycie obiektu nieprzezroczystą zasłoną blokuje światło. Czar dobiega końca

  • components gdy rzucisz go ponownie lub zakończysz go w ramach swojej akcji.
    Jeżeli rzucasz ten czar na przedmiot trzymany lub noszony przez wrogą istotę
  • duration to musi ona wykonać udany rzut obronny na Zręczność

by uniknąć efektu.;Kleryk

Artificer M (świetlik lub fosforyzujący mech); 1 godzina; Dotykasz obiektu

sztuczka; 1 akcja; 9 metrów; W; Do 1 minuty; Wywołujesz pomniejszony fenomen

  • casting time np.: grzmot pioruna
  • range krakanie kruka

  • components upiorne szepty.
    5. Nagle zatrzaskują się lub otwierają na oścież niezamknięte na klucz drzwi lub okno.
    6. Na 1 minutę zmienia się wygląd twoich oczu.
    Jeśli rzucisz sztuczkę wielokrotnie
  • duration aktywne mogą być jednocześnie najwyżej 3 jednominutowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach swojej akcji.;Kleryk

Artificer nadzwyczajne zjawisko. W zasięgu czaru tworzysz jeden z magicznych efektów:
1. Na 1 minutę twój głos ulega trzykrotnemu wzmocnieniu.
2. Przez 1 minutę płomienie migoczą/rozjaśniają się/przygasają/zmieniają kolor.
3. Podłoże niegroźnie drży przez 1 minutę.
4. Z wybranego miejsca w zasięgu czaru dobiega krótki dźwięk

sztuczka; 1 akcja; 18 metrów; W

  • casting time które widzisz w zasięgu czaru
  • range spływa płomienna światłość. Musi ono wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń od światłości. Do tego rzutu obronnego nie liczą się korzyści z przebywania za osłoną.
    Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8

  • components gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8)
  • duration 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).;Kleryk

Artificer S; Natychmiastowy; Na stworzenie

1. krąg; 1 akcja; 9 metrów; W

  • casting time M (pokropienie wodą święconą); Koncentracja
  • range do 1 minuty; Wybierasz i błogosławisz do 3 wybranych stworzeń znajdujących się w zasięgu czaru. Podczas trwania zaklęcia pobłogosławieni mogą dodać 1k4 do wyniku testu ataku lub rzutu obronnego.
    Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar

  • components wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu
  • duration za każdy krąg powyżej 1. możesz pobłogosławić jedną dodatkową istotę.;Kleryk

Artificer S

1. krąg; 1 akcja; 18 metrów; W; 1 runda; Wymawiasz słowo rozkazu

  • casting time którą widzisz w zasięgu czaru. Musi ona wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo w swojej następnej turze wypełnić twoje polecenie. Zaklęcie nie działa na nieumarłych oraz istoty nierozumiejące twojego języka. Rozkaz nie odniesie również skutku
  • range jeśli wykonanie go będzie bezpośrednio zagrażało zauroczonej istocie. Poniżej podano kilka typowych rozkazów

  • components ich efekty opisane są w podręczniku gracza str. 259. Możesz wydać inne polecenie
  • duration wówczas MP określa sposób zachowania istoty objętej urokiem. Jeżeli cel nie jest w stanie wykonać rozkazu

to zaklęcie się kończy.
Podejdź.
Puść.
Uciekaj.
Padnij.
Zatrzymaj się.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar

Artificer kierując go do istoty

1. krąg; 1 akcja; Dotyk; W

  • casting time której dotykasz
  • range odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równej 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.
    Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar

  • components wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu
  • duration za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.;Kleryk

Artificer S; Natychmiastowy; Istota

1. krąg (rytuał); 1 akcja; Na siebie; W

  • casting time do 10 min; Podczas trwania czaru wyczuwasz magię w obrębie 9m od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie
  • range możesz wykorzystać swoją akcję

  • components by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się
  • duration z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).
    Wykrycie magii przenika przez większość barier

ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 cm

metal o grubości 2 S; Koncentracja

1. krąg; 1 akcja; 36 metrów; W

  • casting time a następny atak przeciw niemu wykonany przed końcem twojej następnej tury ma ułatwienie
  • range ponieważ cel jest podświetlony słabym magicznym poblaskiem.
    Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar

  • components wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu
  • duration za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k6.;Kleryk

metal o grubości 2 S; 1 runda; Ku wybranej istocie w zasięgu czaru mknie świetlisty pocisk. Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiony cel otrzymuje 4k6 obrażeń od światłości

1. krąg; 1 akcja dodatkowa; 18 metrów; W; Natychmiastowy; Wybrana istota

  • casting time odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.
    Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar
  • range wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu

  • components za każdy twój krąg powyżej 1. liczba leczonych PW zwiększa się o 1k4.;Kleryk
  • duration

metal o grubości 2 którą widzisz w zasięgu czaru

0;ŚWIATŁO; Wywoływanie 0;ŚWIATŁO; Wywoływanie
0;TAUMATURGIA; Przemiany 0;TAUMATURGIA; Przemiany
0;ŚWIĘTY PŁOMIEŃ; Wywoływanie 0;ŚWIĘTY PŁOMIEŃ; Wywoływanie
1;BŁOGOSŁAWIEŃSTWO; Uroki 1;BŁOGOSŁAWIEŃSTWO; Uroki
1;ROZKAZ; Uroki 1;ROZKAZ; Uroki
1;LECZENIE RAN; Wywoływanie 1;LECZENIE RAN; Wywoływanie
1;WYKRYCIE MAGII; Wieszczenie 1;WYKRYCIE MAGII; Wieszczenie
1;POCISK WIODĄCY; Wywoływanie 1;POCISK WIODĄCY; Wywoływanie
1;KOJĄCE SŁOWO; Wywoływanie 1;KOJĄCE SŁOWO; Wywoływanie

1. krąg; 1 akcja; Dotyk; W

  • casting time M (woda święcona albo sproszkowane srebro i żelazo
  • range zużywane przez zaklęcie); Koncentracja

  • components do 10 minut; Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest chroniona przed określonymi rodzajami stworzeń: czartami
  • duration fey

niebianami

nieumarłymi S

1 krąg; 1 akcja dodatkowa; 9 metrów; W

  • casting time M (małe srebrne lusterko); 1 minuta; Osłaniasz przed atakiem istotę znajdującą się w zasięgu. Do końca trwania czaru każde stworzenie chcące ją zaatakować lub rzucić na nią wyrządzający krzywdę czar musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia musi wybrać inny cel albo utracić ten atak lub czar. Sanktuarium nie chroni przed efektami obszarowymi
  • range takimi jak eksplozja kuli ognia.
    Czar kończy się

  • components kiedy ochraniana istota wykona atak
  • duration rzuci zaklęcie obejmujące działaniem przeciwnika lub zada obrażenia innemu stworzeniu.;Kleryk

nieumarłymi S

1. krąg; 1 akcja dodatkowa; 18 metrów; W

  • casting time M (niewielki pergamin z fragmentem świętego tekstu); Koncentracja
  • range do 10 minut; Wybraną przez ciebie istotę w zasięgu czaru otacza migocząca osłona

  • components która zapewnia jej +2 do klasy pancerza na czas trwania zaklęcia.;Kleryk
  • duration

nieumarłymi S

2. krąg; 1 akcja; 18 metrów; W

  • casting time M (mały
  • range prosty kawałek żelaza); Koncentracja

  • components do 1 minuty; Wybierasz humanoida
  • duration którego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut obronny na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.
    Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar

wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu

nieumarłymi S

2. krąg; 1 akcja; Dotyk; W

  • casting time w którym się znajduje - głuchoty
  • range oślepienia

  • components paraliżu albo zatrucia.;Kleryk
  • duration

nieumarłymi S; Natychmiastowy; Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegającej mu choroby bądź kończysz jeden ze stanów

2. krąg; 1 akcja dodatkowa; 18 metrów; W

  • casting time która istnieje przez czas działania czaru albo do chwili
  • range kiedy przywołasz kolejną. Rzuciwszy ten czar

  • components możesz wykonać atak wręcz czarem przeciw istocie w odległości do 1
  • duration5 metra od duchowej broni. Jeśli atak trafi

cel otrzyma obrażenia w wysokości 1k8 + modyfikator z twojej cechy bazowej.
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić duchową broń na odległość do 6 metrów i ponowić atak na cel znajdujący się nie dalej niż 1

nieumarłymi S; 1 minuta; Tworzysz unoszącą się w powietrzu widmową broń

1;OCHRONA PRZED DOBREM I ZŁEM; Odpychanie 1;OCHRONA PRZED DOBREM I ZŁEM; Odpychanie
1;SANKTUARIUM; Odpychanie 1;SANKTUARIUM; Odpychanie
1;TARCZA WIARY; Odpychanie 1;TARCZA WIARY; Odpychanie
2;UNIERUCHOMIENIE OSOBY; Uroki 2;UNIERUCHOMIENIE OSOBY; Uroki
2;MNIEJSZE PRZYWRÓCENIE; Odpychanie 2;MNIEJSZE PRZYWRÓCENIE; Odpychanie
2;DUCHOWA BROŃ; Wywoływanie 2;DUCHOWA BROŃ; Wywoływanie