Una mistica corazza magica avvolge l'incantatore, conferendo i seguenti benefici per la durata dell'incantesimo: resistenza ai danni da energia (acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono), vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione sugli incantesimi, e l'incantatore ottiene 20 punti ferita temporanei. Quando l'incantatore subisce danni mentre possiede questi punti ferita temporanei, il danno viene ridotto della metà (prima di applicare la resistenza).Warlock (XGE)
Cerchi di affascinare una creatura a gittata che puoi vedere. Essa deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare affascinata per la durata, ricevendo vantaggio al tiro se tu o i tuoi alleati la state combattendo.Mentre la creatura è affascinata, finché voi due vi trovate sullo stesso piano di esistenza mantieni un collegamento telepatico con essa. Puoi usare questo collegamento telepatico per emettere comandi alla creatura mentre sei cosciente (non richiede un’azione), che essa eseguirà al meglio delle sue capacità. Puoi specificare un semplice e generico corso d’azione, come “attaccare quella creatura”, “correre laggiù” o “prendere quell’oggetto”. Se completa l’ordine e non riceve ulteriori istruzioni da te, la creatura difenderà e preserverà sé stessa al meglio delle sue capacità. Puoi usare la tua azione per prendere un controllo totale e preciso sulla creatura. Fino alla fine del tuo turno successivo, la creatura può intraprendere solo le azioni che tu decidi, e non fare nulla che tu non le permetti di fare. Durante questo periodo puoi anche far usare alla creatura una reazione, ma ciò richiede che tu usi la tua reazione. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, effettua
un nuovo tiro salvezza su Saggezza contro l’incantesimo. Se supera il tiro salvezza, l’incantesimo ha termine.Warlock
L'incantatore invoca il potere del suo patrono, guadagnando temporaneamente un incredibile potere divino. Per la durata dell'incantesimo, i danni da forza degli attacchi dell'incantatore sono raddoppiati e può aggiungere il suo modificatore di Carisma a tutti i tiri per colpire con incantesimi. Inoltre, ogni volta che colpisce con un attacco con incantesimo, l'incantatore può recuperare punti ferita pari al danno inflitto.Warlock
Pronunciando parole magiche, l'incantatore imprigiona una creatura entro gittata in una forma di prigionia magica. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti è influenzato. La creatura viene intrappolata in uno dei seguenti modi, a scelta dell'incantatore: - Sepoltura: la creatura viene sepolta a 60 metri sotto terra in una sfera di forza che non può essere distrutta. - Incatenamento: la creatura è avvolta da catene eteree che le impediscono ogni movimento. - Inferno: la creatura è trasportata a un piano infernale e lì imprigionata. - Statua: la creatura è trasformata in una statua di pietra. - Sogno: la creatura è intrappolata in un sogno senza fine, incapace di risvegliarsi. L'incantesimo può essere dissolto solo da una specifica condizione, impostata dall'incantatore al momento del lancio.Warlock (XGE)
L'incantatore invoca l'antico potere di Dis, diffondendo un'aura di morte e rovina. Per la durata dell'incantesimo, tutte le creature ostili entro 9 metri dall'incantatore subiscono 10d10 danni necrotici all'inizio di ogni loro turno. Inoltre, le creature influenzate sono considerate inabili (non possono attaccare o lanciare incantesimi) e devono superare un tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni loro turno, altrimenti subiscono ulteriori 5d10 danni necrotici e cadono a terra proni. L'incantatore guadagna punti ferita temporanei pari alla metà dei danni inflitti.Warlock (XGE)
L'incantatore canalizza la volontà del suo patrono, guadagnando temporaneamente una forma di quasi divinità. Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore ottiene vantaggio a tutti i tiri per colpire, prove di caratteristica e tiri salvezza. Inoltre, tutte le creature ostili entro 18 metri dall'incantatore devono superare un tiro salvezza su Saggezza ogni volta che iniziano il loro turno in quell'area, altrimenti sono stordite finché non lasciano l'area. L'incantatore può anche usare la sua azione per forzare una creatura a superare un tiro salvezza su Carisma, altrimenti è completamente sotto il suo controllo per 1 minuto.Warlock (XGE)