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oder „ein rothaariger Zwerg mit einem spitzen Hut" [1/61]

  • casting time.

    Deine Spielwerte werden durch die Werte der gewählten Kreatur ersetzt, du behältst jedoch deine Gesinnung, sowie deine Intelligenz-, Weisheitsund Charismawerte. Du bist weiterhin in deinen Fertigkeiten und Rettungswürfen geübt und darüber hinaus in denen der Kreatur. Sollte es zu Überschneidungen kommen und die Kreatur einen höheren Übungsbonus aufweisen, benutzt du diesen statt deinem. Du kannst keine legendären Aktionen und Hortaktionen der neuen Gestalt ausführen.

    Du übernimmst die Trefferpunkte und Trefferwürfel der neuen Gestalt. Nimmst du wieder deine normale Gestalt an, hast du so viele Trefferpunkte wie vor der Verwandlung. Solltest du dich zurückverwandeln, weil du auf 0 Trefferpunkte sinkst, wird der überschüssige Schaden auf deine normale Gestalt übertragen. Solange der überschüssige Schaden dich in deiner normalen Gestalt nicht auf 0 Trefferpunkte sinken lässt, wirst du nicht bewusstlos.

    Du behältst alle Vorzüge deiner Klasse, deines Volkes oder anderer Quellen und kannst sie anwenden, falls deine neue Gestalt körperlich dazu in der Lage ist. Spezialsinne wie Dunkelsicht kannst du aber nur nutzen, wenn deine neue Gestalt ebenfalls darüber verfügt. Du kannst nur sprechen, wenn die Kreatur normalerweise ebenfalls sprechen kann.

    Bei der Verwandlung entscheidest du, ob deine Ausrüstung zu Boden fällt, mit deiner neuen Gestalt verschmilzt oder von ihr getragen wird. Getragene Ausrüstung kann normal verwendet werden. Der SL entscheidet abhängig von der Größe und Gestalt der Kreatur, ob sie eine bestimmte Ausrüstung tragen kann. Deine Ausrüstung verändert weder Größe noch Form, um sich an die neue Gestalt anzupassen. Ausrüstung, die in der neuen Gestalt nicht getragen werden kann, muss entweder zu Boden fallen oder damit verschmelzen. Verschmolzene Ausrüstung hat in dieser Form keinen Effekt.

    Während der Wirkungsdauer kannst du als Aktion eine neue Gestalt annehmen, wobei dieselben Einschränkungen und Regeln der ursprünglichen Gestalt gelten, mit einer Ausnahme: Wenn die neue Gestalt mehr Trefferpunkte als deine aktuelle Gestalt besitzt, bleiben deine Trefferpunkte bei ihrem aktuellen Wert.

    ,,9,transmutation,druid,wizard,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,Selbst,1,1,1,einen Jade-Ring im Wert von mindestens 1.500 Goldstücken, den du dir auf den Kopf setzen musst, bevor du den Zauber sprichst Sturm der Vergeltung,sleet-storm,

    Eine brodelnde Sturmwolke bildet sich zentriert auf einen Punkt, den du sehen kannst, und breitet sich auf einen Radius von 110 Metern aus. Blitze zucken in dem Bereich herab, Donner grollt und starke Winde heulen. Jede Kreatur, die sich beim Erscheinen der Wolke maximal 1,5 Kilometer darunter befindet, muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 2 W6 Schallschaden und ist fünf Minuten lang taub.

    In jeder Runde, in der du dich auf diesen Zauber konzentrierst, erzeugt der Sturm in deinem Zug einen zusätzlichen Effekt.

    Runde 2: Säureregen regnet aus der Wolke. Jede Kreatur und jeder Gegenstand unter der Wolke erleidet 1W6 Säureschaden.

    Runde 3: Du rufst sechs Blitze aus der Wolke hervor, die sechs Kreaturen oder Gegenstände deiner Wahl unter der Wolke treffen. Jedes Ziel kann nur von maximal einem Blitz getroffen werden. Eine getroffene Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 10W6 Blitzschaden, anderenfalls die Hälfte.

    Runde 4: Hagelkörner regnen aus der Wolke herab. Jede Kreatur unter der Wolke erleidet 2 W6 Wuchtschaden.

    Runde 5-10: Windstöße und Eisregen fegen durch den Bereich unter der Wolke. Der Bereich wird zu schwierigem Gelände und ist komplett verschleiert. Jede Kreatur im Bereich erleidet 1W6 Kälteschaden. Fernkampfwaffenangriffe sind in diesem Bereich unmöglich. Wind und Regen stellen eine starke Ablenkung dar, wenn sich eine Kreatur auf einen Zauber konzentrieren will. Außerdem zerstreuen starke Winde (die zwischen 32 bis 80 Kilometer pro Stunde erreichen) automatisch Nebel, Dunst und ähnliche Effekte in dem Bereich, egal ob sie magischer Natur sind oder nicht.

    ,,9,conjuration,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,Sicht,1,1,, Sonnenfeuer,darkness,

    Gleißendes Sonnenlicht erfüllt einen Radius von 18 Metern, der um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Jede Kreatur in diesem Licht muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 12W6 gleißenden Schaden und ist eine Minute lang blind. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet sie halb so viel Schaden und wird nicht blind. Untote und Schlicke sind bei diesem Rettungswurf im Nachteil.

    Eine von diesem Zauber geblendete Kreatur führt am Ende jedes ihrer Züge einen weiteren Konstitutionsrettungswurf aus. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist sie nicht mehr blind.

    Dieser Zauber bannt jede Dunkelheit in der Umgebung, die von einem Zauber erschaffen wurde.

    ,,8,evocation,druid,sorcerer,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,45 Meter,1,1,1,Feuer und ein Stück Sonnenstein Tsunami,tsunami,Eine Wasserwand entsteht an einem von dir gewählten Punkt in Reichweite. Du kannst die Wand bis zu 100 Meter lang, 100 Meter hoch und 15 Meter dick machen. Die Wand hält für die Dauer des Zaubers an.

    Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem Bereich einen Rettungswurf auf Stärke machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 6W10 Wuchtschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte davon.

    Zu Beginn jedes deiner Züge, nachdem die Wand erschienen ist, bewegt sich die Wand zusammen mit allen Kreaturen in ihr 15 Meter von dir weg. Jede riesige oder kleinere Kreatur, die sich in der Wand befindet oder deren Raum die Wand betritt, wenn sie sich bewegt, muss einen Rettungswurf auf Stärke bestehen oder 5W10 Wuchtschaden erleiden. Eine Kreatur kann diesen Schaden nur einmal pro Runde erleiden. Am Ende der Runde wird die Höhe der Wand um 15 Meter verringert und der Schaden, den Kreaturen in den folgenden Runden durch den Zauber erleiden, wird um 1W10 verringert. Wenn die Wand eine Höhe von 0 Fuß erreicht, endet der Zauber.

    Eine Kreatur, die in der Wand gefangen ist, kann sich schwimmend bewegen. Wegen der Wucht der Welle muss die Kreatur jedoch eine erfolgreiche Stärke-(Athletik-)Probe gegen deinen Zauberrettungswurf SG ablegen, um sich überhaupt bewegen zu können. Scheitert sie bei dieser Prüfung, kann sie sich nicht bewegen. Eine Kreatur, die sich aus dem Bereich herausbewegt, fällt auf den Boden.,,8,conjuration,druid,Konzentration, bis zu 6 Runden,,1 Minute,Sicht,1,1,, Wahre Auferstehung,true-resurrection,

    Du berührst eine tote Kreatur. Ihr Tod darf maximal 200 Jahre zurückliegen und sie darf nicht an Altersschwäche gestorben sein. Ist die Seele der Kreatur frei und bereitwillig, wird sie mit all ihren Trefferpunkten wieder zum Leben erweckt.

    Dieser Zauber schließt alle Wunden, neutralisiert jedes Gift, heilt alle Krankheiten und bannt sämtliche Flüche, unter denen die Kreatur zum Zeitpunkt ihres Todes gelitten hat. Der Zauber ersetzt beschädigte oder fehlende Organe und Gliedmaßen.

    Der Zauber kann sogar einen neuen Körper erschaffen, wenn der ursprüngliche Körper nicht mehr existiert. In diesem Fall musst du den Namen der Kreatur aussprechen. Sie erscheint dann an einer freien Stelle deiner Wahl im Abstand von bis zu drei Metern von dir.

    ,,9,necromancy,cleric,druid,Unmittelbar,,1 Stunde,Berührung,1,1,1,ein Spritzer Weihwasser und Diamanten im Wert von mindestens 25.000 Goldstücken, die der Zauberspruch verbraucht Feuersturm,fire-storm,

    Ein Sturm aus lodernden Flammen erscheint an einem Ort deiner Wahl in Reichweite. Der Bereich des Sturms besteht aus bis zu zehn Würfeln mit drei Metern Kantenlänge, die du beliebig anordnen kannst. Jeder Würfel muss mit mindestens einer Seite an die Seite eines anderen Würfelns angrenzen. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 7W10 Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte.

    Das Feuer verursacht Schaden bei Objekten in der Umgebung und entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder gehalten werden. Du kannst festlegen, dass Pflanzen in der Umgebung nicht von diesem Zauber betroffen sind.

    ,,7,evocation,cleric,druid,sorcerer,Unmittelbar,,1 Aktion,45 Meter,1,1,, Arkane Spiegelung,mirage-arcane,

    Du lässt Gelände in einem Bereich von

    1,6 Quadratkilometern wie eine andere Art von Gelände aussehen, riechen und sich sogar anfühlen. Die allgemeine Form des Geländes bleibt jedoch gleich. Weite Felder oder eine Straße können somit wie ein Sumpf, ein Hügel, eine Erdspalte oder anderes schwieriges oder unpassierbares Gelände erscheinen. Ein Tümpel kann wie eine grüne Wiese wirken, ein Abhang wie ein sanftes Gefälle oder ein mit Felsen übersäter Graben wie eine breite, flache Straße.

    Gleichermaßen kannst du das Aussehen von Gebäuden ändern oder sie dort platzieren, wo es keine gibt. Der Zauber kann keine Kreaturen verändern, verbergen oder hinzufügen.

    Die Illusion umfasst hörbare, visuelle, berührbare und olfaktorische Elemente, so dass sie sicheres Gelände in schwieriges verwandeln kann (und andersherum) oder anderweitig die Bewegung durch das Gebiet beeinflusst. Jedes Stück illusionäres Gelände (wie ein Fels oder ein Zweig), das aus dem Bereich des Zaubers entfernt wird, verschwindet sofort.

    Kreaturen mit wahrem Blick können die Illusion durchschauen und sehen das wahre Gelände.

    Alle anderen Elemente der Illusion bleiben jedoch bestehen. Selbst wenn sich die Kreatur also der Illusion bewusst ist, kann sie dennoch physisch mit ihr interagieren.

    ,,7,illusion,bard,druid,wizard,10 Tage,,10 Minuten,Sicht,1,1,, Ebenenwechsel,magic-circle,

    Dieser Zauber transportiert dich und bis zu acht bereitwillige Kreaturen, die sich in einem Kreis an den Händen halten, auf eine andere Existenzebene. Du kannst einen allgemeinen Zielort bestimmten, etwa die Messingstadt auf der Elementarebene des Feuers oder den Palast von Dispater auf der zweiten Ebene der Neun Höllen, und ihr erscheint dort oder in der Nähe des Ziels. Versuchst du beispielsweise, die Messingstadt zu erreichen, könntest du in ihrer Stahlstraße, vor dem Tor der Achse oder an einem Ort erscheinen, von dem aus du über das Feuermeer auf die Stadt blickst. Die Entscheidung liegt beim SL.

    Kennst du die Siegelsequenz eines Kreises der Teleportation auf einer anderen Existenzebene, kann dich der Zauber zu diesem Kreis bringen. Ist der Kreis der Teleportation zu klein für alle transportieren Kreaturen, erscheinen sie an der nächsten freien Stelle neben dem Kreis.

    Du kannst mit diesem Zauber eine unwillige Kreatur auf eine andere Existenzebene verbannen. Wähle eine Kreatur in Reichweite und führe einen Nahkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer muss das Ziel einen Charismarettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird es an einen zufälligen Ort auf der vor dir angegebenen Existenzebene transportiert. Eine auf diese Weise transportiere Kreatur muss ihren eigenen Weg zurück auf deine derzeitige Existenzebene finden.

    ,,7,conjuration,cleric,druid,sorcerer,warlock,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,ein gegabelter Metallstab im Wert von mindestens 250 Goldstücken, der auf eine bestimmte Existenzebene eingestimmt ist Regeneration,regeneration,

    Du berührst eine Kreatur und regst ihre natürliche Heilung an. Das Ziel gewinnt 4W8+15 Trefferpunkte zurück. Für die Wirkungsdauer erhält das Ziel zudem zu Beginn jedes seiner Züge 1 Trefferpunkt zurück (10 Trefferpunkte pro Minute),

    Eventuelle abgetrennte Gliedmaßen des Ziels (Finger, Beine, Schweif und dergleichen) werden nach zwei Minuten wiederhergestellt. Hältst du eine abgetrennte Gliedmaße an den Stumpf, lässt der Zauber sie sofort wieder anwachsen.

    ,,7,transmutation,bard,cleric,druid,1 Stunde,,1 Minute,Berührung,1,1,1,eine Gebetsmühle und Weihwasser Auferstehung,true-resurrection,

    Du berührst eine tote Kreatur. Ihr Tod darf maximal ein Jahrhundert zurückliegen und sie darf weder an Altersschwäche gestorben noch untot sein. Ist die Seele des Ziels frei und bereitwillig, wird es mit all seinen Treffer punkten wieder zum Leben erweckt.

    Dieser Zauber neutralisiert sämtliche Gifte und heilt gewöhnliche Krankheiten, unter denen das Ziel zum Zeitpunkt seines Todes litt. Er hebt jedoch keine magischen Krankheiten, Flüche oder ähnlichen Effekte auf. Werden diese nicht vor dem Wirken des Zaubers gebannt, wirken sie wieder, wenn das Ziel zum Leben erweckt wird.

    Dieser Zauber schließt alle tödlichen Wunden und stellt sämtliche abgetrennten Gliedmaßen wieder her.

    Von den Toten aufzuerstehen ist eine Tortur.

    Das Ziel erhält einen Malus von -4 auf alle Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfe. Nach jeder langen Rast wird der Malus um 1 reduziert, bis er verschwindet.

    Wirkst du diesen Zauber, um eine Kreatur zum Leben zu erwecken, die seit mindestens einem Jahr tot ist, belastet dich das stark. Du kannst erst nach einer langen Rast wieder Zauber wirken und bist bis dahin bei sämtlichen Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfen im Nachteil.

    ,,7,necromancy,bard,cleric,druid,Unmittelbar,,1 Stunde,Berührung,1,1,1,einen Diamanten im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken, den der Zauberspruch verbraucht Schwerkraft umkehren,antigravity,

    Dieser Zauber kehrt die Schwerkraft in einem 30 Meter hohen Zylinder mit einem Radius von 15 Metern um, der auf einen Punkt in Reichweite zentriert ist. Wenn du diesen Zauber wirkst, fallen alle Kreaturen und Gegenstände, die nicht mit dem Boden im Bereich verankert sind, nach oben bis zur Oberseite des Zylinders. Eine Kreatur kann einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen, um sich an einem verankerten Gegenstand in Reichweite festzuhalten und somit den Fall verhindern.

    Wenn ein solider Gegenstand (wie eine Decke) bei dem umgekehrten Sturz im Weg ist, treffen fallende Gegenstände und Kreaturen diesen wie bei einem normalen Sturz. Erreicht ein Gegenstand oder eine Kreatur die Oberseite des Zylinders, ohne etwas zu treffen, bleibt das Ziel dort und hängt für die Wirkungsdauer schwingend in der Luft.

    Am Ende der Wirkungsdauer fallen betroffene Gegenstände und Kreaturen wieder herunter.

    ,,7,transmutation,druid,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,30 Meter,1,1,1,ein Magnetstein und Eisenfeilspäne Schutzhülle gegen Lebendes,magic-circle,

    Eine schimmernde Barriere mit einem Radius von drei Metern umgibt dich. Sie bewegt sich mit dir im Mittelpunkt und hält Kreaturen auf Abstand, die keine Untoten oder Konstrukte sind. Die Barriere bleibt für die Wirkungsdauer bestehen.

    Die Barriere verhindert, dass betroffene Kreaturen hindurchgehen oder hindurchgreifen. Sie können jedoch Zauber wirken oder mit Fernkampfwaffen oder Waffen mit Reichweite durch die Barriere angreifen.

    Bewegst du dich, so dass eine betroffene Kreatur durch die Barriere passieren muss, endet der Zauber.

    ,,5,abjuration,druid,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,Selbst (3 Meter Radius),1,1,, Erwecken,awaken,

    Du verbringst die Wirkungszeit damit, magische Pfade in einen kostbaren Edelstein zu zeichnen, und berührst anschließend ein höchstens riesiges Tier oder eine Pflanze. Das Ziel muss entweder über keinen Intelligenzwert oder über eine Intelligenz von maximal 3 verfügen. Das Ziel erhält eine Intelligenz von 10. Das Ziel erhält zudem die Fähigkeit, eine dir bekannte Sprache zu sprechen. Wenn es sich beim Ziel um eine Pflanze handelt, kann sie ihre Wurzeln, Ranken, Schlingpflanzen und ähnliches bewegen und erhält Sinne, die denen eines Menschen ähneln. Dein SL wählt Spielwerte aus, die für die erweckte Pflanze geeignet sind, etwa die Spielwerte für den erwachten Busch oder den erwachten Baum.

    Das erweckte Tier oder die Pflanze ist 30 Tage lang von dir bezaubert. Der Zauber endet, wenn du oder deine Gefährten ihm oder ihr Schaden zufügen. Wenn die Bezauberung endet, entscheidet die erweckte Kreatur anhand dessen, wie du sie während der Bezauberung behandelt hast, ob sie dir gegenüber freundlich gesinnt bleibt.

    ,,5,transmutation,bard,druid,Unmittelbar,,8 Stunden,Berührung,1,1,1,einen Achat im Wert von mindestens 1000 Goldstücken, den der Zauberspruch verbraucht Einswerden mit der Natur,commune-with-nature,

    Du wirst kurzzeitig eins mit der Natur und erlangst Wissen über deine Umgebung. Im Freien gewährt dir der Zauber Wissen über das Land im Abstand von bis zu 4,8 Kilometern um dich herum. In Höhlen und anderen natürlichen unterirdischen Umgebungen beträgt der Radius 90 Meter. Der Zauber funktioniert nicht in Gebieten, in denen die Natur durch Bauten ersetzt wurde, beispielsweise in Gewölben und Städten.

    Du erhältst sofort Wissen über bis zu drei Fakten deiner Wahl zu einem der folgenden Themen der Umgebung:

    • Gelände und Gewässer
    • einheimische Pflanzen, Mineralien, Tiere oder Völker
    • mächtige celestische Wesen, Feenwesen, Unholde, Elementare oder Untote
    • Einflüsse von anderen Ebenen der Existenz
    • Gebäude

    Beispielsweise könntest du herausfinden, wo sich in dieser Gegend ein mächtiger Untoter aufhält, sich Trinkwasserquellen befinden und nahe Städte liegen.

    ,,5,divination,druid,ranger,Unmittelbar,1,1 Minute,Selbst,1,1,, Elementar beschwören,conjure-elemental,

    Du rufst einen Elementardiener herbei. Wähle einen Bereich mit Erde, Feuer, Luft oder Wasser in Reichweite, der einen Würfel mit drei Metern Kantenlänge füllt. Ein Elementar mit Herausforderungsgrad 5 oder niedriger, der dem gewählten Bereich entspricht, erscheint an einer freien Stelle im Umkreis von drei Metern um diesen Bereich. Ein Feuerelementar tritt beispielsweise aus einem Lagerfeuer hervor und ein Erdelementar erhebt sich aus dem Boden.

    Der Elementar verschwindet, wenn der Zauber endet oder seine Trefferpunkte auf 0 sinken.

    Der Elementar ist dir und deinen Gefährten für die Wirkungsdauer freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für den Elementar aus, der über seinen eigenen Zug verfügt. Er gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du dem Elementar keine Befehle erteilst, verteidigt er sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führt aber anderenfalls keine Aktionen aus.

    Wenn deine Konzentration unterbrochen wird, verschwindet der Elementar nicht. Stattdessen verlierst du die Kontrolle über den Elementar und er wird dir und deinen Gefährten gegenüber feindlich gesinnt und greift möglicherweise an. Ein unkontrollierter Elementar kann nicht von dir fortgeschickt werden und verschwindet eine Stunde nach seiner Beschwörung.

    Der SL hat die Werte des Elementars.

    ,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 6. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Herausforderungsgrad für jeden Grad über dem 5. um 1.,5,conjuration,druid,wizard,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Minute,27 Meter,1,1,1,brennendes Räucherwerk for air, soft clay for earth, sulfur and phosphorus for fire, or water and sand for water Feenwesen beschwören,conjure-fey,

    Das Feenwesen ist dir und deinen Gefährten für die Wirkungsdauer freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für das Wesen aus, das über seinen eigenen Zug verfügt. Es gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), solange sie nicht gegen seine Gesinnung verstoßen. Wenn du dem Feenwesen keine Befehle erteilst, verteidigt es sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führt aber anderenfalls keine Aktionen aus.

    Wenn deine Konzentration unterbrochen wird, verschwindet das Feenwesen nicht. Stattdessen verlierst du die Kontrolle über das Feenwesen und es wird dir und deinen Gefährten gegenüber feindlich gesinnt und greift möglicherweise an. Ein unkontrolliertes Feenwesen kann nicht von dir fortgeschickt werden und verschwindet eine Stunde nach seiner Beschwörung.

    Der SL hat die Werte des Feenwesens.

    ,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 7. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Herausforderungsgrad für jeden Grad über dem 6. um 1.,6,conjuration,druid,warlock,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Minute,27 Meter,1,1,, Ansteckung,contagion,

    Deine Berührung verursacht Krankheiten. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer verursachst du bei der Kreatur eine der unten beschriebenen Krankheiten deiner Wahl.

    Am Ende jedes seiner Züge muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Nach drei gescheiterten Rettungswürfen hält die Krankheit für die Wirkungsdauer an und die Kreatur führt keine Rettungswürfe mehr aus. Nach drei erfolgreichen Rettungswürfen erholt sich die Kreatur von der Krankheit und der Zauber endet.

    Da dieser Zauber beim Ziel eine natürliche Krankheit verursacht, sind alle Effekte wirksam, die Krankheiten heilen oder anderweitig lindern.

    Blendende Krankheit: Schmerz packt den Verstand der Kreatur und ihre Augen werden milchig weiß. Sie ist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Weisheit im Nachteil und ist blind.

    Fleischfäule: Das Fleisch der Kreatur verwest. Sie ist bei Charismawürfen im Nachteil und anfällig für sämtlichen Schaden.

    Gedankenfeuer: Der Verstand der Kreatur wird fieberhaft Sie ist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Intelligenz im Nachteil und verhält sich im Kampf, als ob sie unter dem Einfluss des Zaubers Verwirrung stünde.

    Krampfanfall: Die Kreatur wird von Krampfanfällen überwältigt. Sie ist bei Attributs-, Rettungs- und Angriffswürfen auf Geschicklichkeit im Nachteil.

    Schleimiges Verderben: Die Kreatur beginnt unkontrolliert zu bluten. Sie ist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Konstitution im Nachteil. Außerdem wird die Kreatur, wenn sie Schaden erleidet, bis zum Ende ihres nächsten Zugs betäubt.

    Schmutzfieber: Ein rasendes Fieber erfasst den Körper der Kreatur. Sie ist bei Attributs-, Rettungsund Angriffswürfen auf Stärke im Nachteil.

    ,,5,necromancy,cleric,druid,7 Tage,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Tier beherrschen,dominate-beast,

    Du versuchst, ein Tier in Reichweite zu betören, das du sehen kannst. Es muss einen Weisheitsrettungswurfbestehen oder es wird für die Wirkungsdauer von dir bezaubert Wenn du oder deine Verbündeten gegen das Tier kämpfen, ist es beim Rettungswurf im Vorteil.

    Während das Tier bezaubert ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine telepathische Verbindung zu ihm. Diese kannst du verwenden, um der Kreatur Befehle zu erteilen, solange du bei Bewusstsein bist (erfordert keine Aktion), Die Kreatur befolgt diese nach Kräften. Du kannst eine einfache, allgemeine Aktion angeben, wie „Greife diese Kreatur an"

  • range, „Lauf dorthin"

  • components oder „Hole diesen Gegenstand"
  • duration. Wenn die Kreatur den Befehl erfüllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich und versucht nach Kräften, am Leben zu bleiben.

    Du kannst eine Aktion verwenden, um vollständige und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nächsten Zugs führt die Kreatur nur Aktionen deiner Wahl aus und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst. Währenddessen kannst du die Kreatur auch reagieren lassen, allerdings musst du dafür deine eigene Reaktion verwenden.

    Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, führt es einen neuen Weisheitsrettungswurf gegen den Zauber aus. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber.

    ,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades nutzt, ändert sich die Wirkungsdauer zu: Konzentration, bis zu 10 Minuten. Bei einem Zauberplatz des 6. Grades beträgt die Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde. Bei einem Zauberplatz des 7. Grades beträgt die Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 8 Stunden.,4,enchantment,druid,sorcerer,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,18 Meter,1,1,, Attribut verbessern,enhance-ability,

    Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr eine magische Verbesserung. Wähle einen der folgenden Effekte aus. Das Ziel erhält diesen Effekt, bis der Zauber endet.

    Anmut der Katze: Das Ziel ist bei Geschicklichkeitswürfen im Vorteil. Es erleidet zudem keinen Schaden bei Stürzen aus maximal sechs Metern, solange es nicht kampfunfähig ist.

    Ausdauer des Bären: Das Ziel ist bei Konstitutionswürfen im Vorteil. Es erhält zudem 2W6 temporäre Trefferpunkte, die verschwinden, wenn der Zauber endet.

    Gerissenheit des Fuchses: Das Ziel ist bei Intelligenz würfen im Vorteil.

    Pracht des Adlers: Das Ziel ist bei Charismawürfen im Vorteil.

    Stärke des Stiers: Das Ziel ist bei Stärkewürfen im Vorteil und seine Traglast verdoppelt sich.

    Weisheit der Eule: Das Ziel ist bei Weisheitswürfen im Vorteil.

    ,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 2. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.,2,transmutation,bard,cleric,druid,sorcerer,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,Fell oder eine Feder von einem Tier Weg finden,find-path,

    Dieser Zauber ermöglicht es dir, den kürzesten, direktesten physischen Weg zu einem bestimmten Ort auf derselben Existenzebene zu finden, mit dem du vertraut bist Wählst du einen Ort auf einer anderen Existenzebene, einen Ort, der sich bewegt (etwa eine bewegliche Festung) oder einen unspezifischen Ort (wie etwa „der Hort eines grünen Drachen"


), schlägt der Zauber fehl.

Während der Wirkungsdauer weißt du, wie weit der Zielort entfernt ist und in welcher Richtung er liegt, sofern du dich auf derselben Existenzebene befindest. Während du dorthin reist, ist dir an jeder Kreuzung automatisch bewusst, welcher Weg der kürzere und direktere zum Zielort ist (aber nicht unbedingt, welcher sicherer ist).

,,6,divination,bard,cleric,druid,Konzentration, bis zu 1 Tag,,1 Minute,Selbst,1,1,1,einen Satz Wahrsagerwerkzeuge - wie Knochen, Elfenbeinstäbe, Karten, Zähne oder eingeritzte Runen - im Wert von 100 Goldstücken und einen Gegenstand von dem Ort, den du finden willst Fallen finden,find-traps,

Du spürst die Gegenwart von Fallen, die sich in Reichweite und in deiner Sichtlinie befinden. Für diesen Zauber zählt alles als Falle, was einen plötzlichen oder unerwarteten Effekt auslösen könnte, den du als schädlich oder unerwünscht erachtest und der von seinem Erschaffer derart beabsichtigt war. Somit spürt der Zauber einen Bereich mit dem Zauber Alarm oder Glyphe des Schutzes oder eine mechanische Fallgrube auf. Er offenbart jedoch keine natürliche Schwachstelle im Boden, eine instabile Decke oder ein

Druid . Dann sprichst du eine Botschaft mit bis zu 25 Wörtern. Das Tier reist für die Wirkungsdauer des Zaubers in Richtung Zielort. Ein fliegender Bote legt in 24 Stunden etwa 80 Kilometer zurück, andere Tiere etwa 40 Kilometer.

Am Zielort übermittelt der Bote deine Botschaft an die von dir beschriebene Kreatur und ahmt dabei den Klang deiner Stimme nach. Der Bote spricht nur mit einer Kreatur, die deiner Beschreibung entspricht. Erreicht das Tier sein Ziel nicht vor dem Ende des Zaubers, geht die Botschaft verloren und das Tier kehrt an den Ort zurück, an dem du den Zauber gewirkt hast.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, erhöht sich die Wirkungsdauer für jeden Grad über dem 2. um 48 Stunden.,2,enchantment,bard,druid,ranger,24 Stunden,1,1 Aktion,9 Meter,1,1,1,ein Happen Essen Person festhalten,hold-person,

Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen oder es wird für die Wirkungsdauer gelähmt. Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen. Bei einem Erfolg endet die Wirkung des Zaubers auf das Ziel.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 2. einen zusätzlichen Humanoiden als Ziel wählen. Deine humanoiden Ziele, die du festhältst, dürfen nicht mehr als neun Meter voneinander entfernt sein.,2,enchantment,bard,cleric,druid,sorcerer,warlock,wizard,Konzentration, bis zu 1 Minute,1,1 Aktion,18 Meter,1,1,1,ein kleines, gerades Stück Eisen Schwache Genesung,heal,

Du berührst eine Kreatur und beendest entweder eine Krankheit oder einen Zustand, unter dem sie leidet. Mögliche Zustände sind blind, gelähmt, taub oder vergiftet.

,,2,abjuration,bard,cleric,druid,paladin,ranger,Unmittelbar,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Dürre,blight,

Nekromantische Energie trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, und entzieht ihr Feuchtigkeit und Vitalität. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 8W8 nekrotischen Schaden, anderenfalls die Hälfte. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.

Wenn du eine Pflanzenkreatur oder eine magische Pflanze als Ziel des Zaubers wählst, ist sie beim Rettungswurf im Nachteil und der Zauber fügt ihr maximalen Schaden zu.

Wenn du eine nichtmagische Pflanze als Ziel wählst, die keine Kreatur ist, etwa einen Baum oder Strauch, führt sie keinen Rettungswurf aus. Sie verdorrt einfach und stirbt.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 4. um 1W8.,4,necromancy,druid,sorcerer,warlock,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,9 Meter,1,1,, Blitze herbeirufen,call-lightning,

Eine Sturmwolke in Form eines drei Meter hohen Zylinders mit einem Radius von 18 Metern erscheint zentriert auf einem Punkt 30 Meter direkt über dir, den du sehen kannst. Der Zauber schlägt fehlt, wenn du keinen Punkt in der Luft sehen kannst, an dem die Sturmwolke erscheinen kann (beispielsweise, wenn du dich in einem Raum befindest, der zu klein für die Wolke ist).

Wenn du diesen Zauber wirkst, wähle einen Punkt in Reichweite, den du sehen kannst. Ein Blitz schlägt von der Wolke in diesen Punkt ein. Jede Kreatur im Umkreis von 1,5 Metern um diesen Punkt muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 3W10 Blitzschaden, anderenfalls die Hälfte. Bis der Zauber endet, kannst du deine Aktion in jedem deiner Züge verwenden, um erneut einen Blitz einschlagen zu lassen. Dabei kannst du denselben Punkt oder einen anderen als Ziel auswählen.

Wenn du dich draußen aufhältst und ein Sturm herrscht, wenn du diesen Zauber wirkst, verleiht er dir Kontrolle über den bestehenden Sturm und erschafft keinen neuen. Unter diesen Umständen erhöht sich der Schaden des Zaubers um 1W10.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 3. um 1W10.,3,conjuration,druid,Konzentration, bis zu 10 Minuten,,1 Aktion,36 Meter,1,1,, Tiere beschwören,animal-friendship,

Du beschwörst Feengeister in Form von Tieren, die in freien Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle eine der folgenden Optionen aus:

  • Ein Tier mit Herausforderungsgrad 2 oder niedriger
  • Zwei Tiere mit Herausforderungsgrad 1 oder niedriger
  • Vier Tiere mit Herausforderungsgrad 1/2 oder niedriger
  • Acht Tiere mit Herausforderungsgrad 1/4 oder niedriger

Jedes Tier ist gleichzeitig ein Feenwesen und verschwindet, wenn der Zauber endet oder seine Trefferpunkte auf 0 sinken.

Die beschworenen Kreaturen sind dir und deinen Gefährten freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe aus, die über ihren eigenen Zug verfügt. Sie gehorchen deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du ihnen keine Befehle erteilst, verteidigen sie sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führen aber anderenfalls keine Aktionen aus.

Der SL hat die Werte der Kreaturen.

,Wirkst du diesen Zauber mit bestimmten Zauberplätzen höheren Grades, erscheinen mehr Kreaturen, wenn du eine der oben genannten Optionen auswählst: doppelt so viele mit einem Zauberplatz des 5. Grades, dreimal so viele mit einem Zauberplatz des 7. Grades und viermal so viele mit einem Zauberplatz des 9. Grades.,3,conjuration,druid,ranger,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,18 Meter,1,1,, Tageslicht,bless,

Eine Sphäre aus Licht breitet sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite mit einem Radius von 18 Metern aus. Bei der Sphäre handelt es sich um helles Licht, das weitere 18 Meter dämmriges Licht gewährt.

Wenn der gewählte Punkt ein Objekt ist, das du hältst oder das nicht getragen wird, geht das Licht von diesem Objekt aus und bewegt sich mit ihm mit. Das Licht wird blockiert, wenn seine Quelle mit einem undurchsichtigen Objekt wie einer Schüssel oder einem Helm bedeckt wird.

Wenn sich der Wirkbereich dieses Zaubers mit dem einer Dunkelheit überschneidet, die durch einen Zauber des 3. Grades oder niedriger erzeugt wurde, so wird die Dunkelheit gebannt.

,,3,evocation,cleric,druid,ranger,sorcerer,1 Stunde,,1 Aktion,18 Meter,1,1,, Magie bannen,dispell-magic,

Wähle eine Kreatur, ein Objekt oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. Grades oder niedriger, der auf dem Ziel liegt, endet. Führe für jeden Zauber des 4. Grades oder höher, der auf dem Ziel liegt, einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken aus. Der SG ist gleich 10 + der Grad des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurf endet der Zauber.

,Wenn du diesen Zauber wirkst, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, beendest du automatisch die Effekte von Zaubern, die auf dem Ziel liegen und deren Grad gleich oder niedriger als der Grad des Zauberplatzes ist, den du gerade nutzt.,3,abjuration,bard,cleric,druid,paladin,sorcerer,warlock,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,36 Meter,1,1,, Totstellen,necromancy,Du berührst eine bereitwillige Kreatur und versetzt sie in einen reglosen Zustand, der nicht vom Tod zu unterscheiden ist.

Für die Dauer des Zaubers oder bis du eine Aktion verwendest, um das Ziel zu berühren und den Zauber aufzuheben, erscheint das Ziel für alle äußeren Blicke und für Zauber, die zur Bestimmung des Status des Ziels verwendet werden, tot. Das Ziel ist geblendet und handlungsunfähig und seine Geschwindigkeit sinkt auf 0. Das Ziel ist resistent gegen jeglichen Schaden außer psychischem Schaden. Wenn das Ziel krank oder vergiftet ist, wenn du den Zauber sprichst, oder während der Wirkung des Zaubers krank oder vergiftet wird, haben die Krankheit und das Gift keine Wirkung, bis der Zauber endet.,,3,necromancy,bard,cleric,druid,wizard,1 Stunde,1,1 Aktion,Berührung,1,1,1,eine Prise Friedhofserde Rindenhaut,bark-skin,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Bis der Zauber endet, wird die Haut des Ziels rau und rindenartig und seine RK beträgt mindestens 16, egal, welche Rüstung es trägt

,,2,transmutation,druid,ranger,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,eine Handvoll Eichenrinde Mit Stein verschmelzen,meld-into-stone,

Du betrittst einen steinernen Gegenstand oder eine Oberfläche, die groß genug ist, um deinen Körper aufzunehmen, und verschmilzt für die Wirkungsdauer mitsamt deiner gesamten Ausrüstung mit dem Stein. Du verwendest deine Bewegungsrate, um an einem Punkt, den du berühren kannst, in den Stein zu treten. Du bist nicht sichtbar und kannst nur auf magische Weise wahrgenommen werden.

Während du mit dem Stein verschmolzen bist, kannst du nicht sehen, was außerhalb vor sich geht. Du bist zudem bei Weisheitswürfen (Wahrnehmung), um Geräusche von außen zu hören, im Nachteil. Du bemerkst, wie die Zeit vergeht, und kannst Zauber auf dich selbst wirken. Zudem kannst du deine Bewegungsrate verwenden, um den Stein dort zu verlassen, wo du ihn betreten hast. Dadurch endet der Zauber. Anderenfalls kannst du dich nicht bewegen.

Geringer physischer Schaden am Stein verletzt dich nicht. Wird er teilweise zerstört oder seine Form verändert, so dass du nicht mehr hineinpasst, wirst du ausgestoßen und erleidest 6W6 Wuchtschaden. Wird der Stein vollständig zerstört oder in eine andere Substanz verwandelt, wirst du ausgestoßen und erleidest 50 Wuchtschaden. Wenn du ausgestoßen wirst, fällst du auf eine freie Stelle, die deinem Eintrittsort am nächsten liegt.

,,3,transmutation,cleric,druid,8 Stunden,1,1 Aktion,Berührung,1,1,, Pflanzenwachstum,plant-growth,

Dieser Zauber kanalisiert Vitalität in Pflanzen in einem bestimmten Bereich. Es gibt zwei Anwendungsarten für diesen Zauber, die entweder unmittelbare oder langfristige Effekte haben.

Wirkst du diesen Zauber als Aktion, wähle einen Punkt in Reichweite aus. Alle normalen Pflanzen in einem Radius von 30 Metern um diesen Punkt wachsen und wuchern. Jede Kreatur in dem Bereich muss für jeden Meter, den sie sich bewegt, vier Meter ihrer Bewegungsrate verwenden.

Du kannst einen oder mehrere Bereiche beliebiger Größe im Wirkungsbereich davon ausschließen.

Wirkst du diesen Zauber im Verlauf von acht Stunden, machst du das Land fruchtbar. Alle Pflanzen in einem Radius von 0,8 Kilometern, der auf einem Punkt in Reichweite zentriert ist, werden ein Jahr lang ertragreich. Bei der Ernte erzeugen sie doppelt so viel Nahrung wie gewöhnlich.

,,3,transmutation,bard,druid,ranger,Unmittelbar,,1 Aktion oder 8 Stunden,45 Meter,1,1,, Schutz vor Energie,protection-from-energy,

Für die Wirkungsdauer ist eine willige Kreatur, die du berührst, gegen eine Schadensart deiner Wahl resistent: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall.

,,3,abjuration,cleric,druid,ranger,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Schneesturm,sleet-storm,

Bis der Zauber endet, fallen Regen und Schnee in einem sechs Meter hohen Zylinder mit einem Radius von zwölf Metern, der auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist Der Bereich ist komplett verschleiert und offene Flammen erlöschen darin.

Der Boden in dem Bereich ist mit glattem Eis bedeckt und wird zu schwierigem Gelände. Wenn eine Kreatur den Bereich des Zaubers in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, fällt sie hin und ist liegend.

Konzentriert sich eine Kreatur im Bereich des Zaubers, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen, um nicht die Konzentration zu verlieren.

,,3,conjuration,druid,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,45 Meter,1,1,1,eine Prise Staub und ein paar Tropfen Wasser Mit Pflanzen sprechen,speak-with-plants,

Du erfüllst Pflanzen im Abstand von bis zu neun Metern von dir mit begrenztem Bewusstsein und Leben, so dass sie mit dir kommunizieren und einfache Befehle befolgen können. Du kannst die Pflanzen über Ereignisse des letzten Tags im Bereich des Zaubers befragen und so Information über vorbeiziehende Kreaturen, das Wetter und andere Umstände erhalten.

Du kannst auch schwieriges Gelände wie Dickicht oder Unterholz aufgrund von Pflanzenwachstum für die Wirkungsdauer in normales Gelände verwandeln. Gleichermaßen kannst du normales Gelände mit Pflanzen für die Wirkungsdauer zu schwierigem Gelände machen, indem Ranken und Äste beispielsweise Verfolger behindern.

Nach Ermessen des SL könnten die Pflanzen auch andere Aufgaben für dich erfüllen. Der Zauber ermöglicht es ihnen zwar nicht, sich zu entwurzeln und umherzulaufen, aber sie sind in der Lage, ihre Zweige, Ranken und Stiele frei zu bewegen.

Befindet sich eine Pflanzenkreatur in der Umgebung, kannst du mit ihr kommunizieren, als würdet ihr dieselbe Sprache sprechen. Du kannst sie jedoch nicht magisch beeinflussen.

Dieser Zauber kann bewirken, dass Pflanzen, die mit dem Zauber Verstricken erschaffen wurden, eine festgesetzte Kreatur freilassen.

,,3,transmutation,bard,druid,ranger,10 Minuten,,1 Aktion,Selbst (9 Meter Radius,1,1,, Verwirrung,confusion,

Dieser Zauber attackiert und verdreht den Verstand von Kreaturen, was zu Wahnvorstellungen und unkontrollierten Handlungen führt. Wenn du diesen Zauber wirkst, muss jede Kreatur in einer Sphäre mit einem Radius von drei Metern, die auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, ist die Kreatur von dem Zauber betroffen.

Ein betroffenes Ziel kann nicht reagieren und muss zu Beginn jedes seiner Züge mit einem W10 würfeln, um sein Verhalten in diesem Zug zu bestimmen.

W10 Verhalten
1 Die Kreatur verwendet ihre gesamte Bewegungsrate, um sich in eine zufällige Richtung zu bewegen.
Würfle dazu mit einem W8 und weise jeder Augenzahl eine Richtung zu. Die Kreaturführt in diesem Zug keine Aktion aus.
2-6 Die Kreatur bewegt sich nicht und führt in diesem Zug keine Aktion aus.
7-8 Die Kreatur muss ihre Aktion verwenden, um einen Nahkampfangriff gegen eine zufällig ausgewählte Kreatur in Reichweite auszuführen. Ist keine Kreatur in Reichweite, so unternimmt die Kreatur in ihrem Zug nichts.
9-10 Die Kreatur kann normal agieren und sich bewegen.

Am Ende jedes seiner Züge kann ein betroffenes Ziel einen Weisheitsrettungswurf ausführen.

Bei einem Erfolg endet der Effekt für dieses Ziel.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Radius der Sphäre für jeden Grad über dem 4. um 1,5 Meter.,4,enchantment,bard,druid,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,27 Meter,1,1,1,drei Nussschalen Schwache Elementare beschwören,conjure-elemental,

Du beschwörst Elementare, die in freien Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle eine der folgenden Optionen aus:

  • Ein Elementar mit Herausforderungsgrad 2 oder niedriger
  • Zwei Elementare mit Herausforderungsgrad 1 oder niedriger
  • Vier Elementare mit Herausforderungsgrad 1/2 oder niedriger
  • Acht Elementare mit Herausforderungsgrad 1/4 oder niedriger

Ein auf diese Weise beschworener Elementar verschwindet, wenn der Zauber endet oder seine Trefferpunkte auf 0 sinken.

Die beschworenen Kreaturen sind dir und deinen Gefährten freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe aus, die über ihren eigenen Zug verfügt. Sie gehorchen deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du ihnen keine Befehle erteilst, verteidigen sie sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führen aber anderenfalls keine Aktionen aus.

Der SL hat die Werte der Kreaturen.

,Wirkst du diesen Zauber mit bestimmten Zauberplätzen höheren Grades, erscheinen mehr Kreaturen, wenn du eine der oben genannten Optionen auswählst: doppelt so viele mit einem Zauberplatz des 6. Grades und dreimal so viele mit einem Zauberplatz des 8. Grades.,4,conjuration,druid,wizard,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Minute,27 Meter,1,1,, Wasser kontrollieren,control-water,

Bis der Zauber endet, kontrollierst du jedes offene Gewässer in einem Bereich deiner Wahl, der einem Würfel mit bis zu 30 Metern Kantenlänge entspricht. Wähle beim Wirken des Zaubers einen der folgenden Effekte aus. Als Aktion in deinem Zug kannst du denselben Effekt wiederholen oder einen anderen auswählen.

Fluss umlenken: Du bewirkst, dass sich fließendes Wasser im Bereich in eine Richtung deiner Wahl bewegt, selbst wenn es dafür über Hindernisse, Wände empor oder in andere unwahrscheinliche Richtungen strömen muss. Das Wasser im Bereich bewegt sich nach deinen Vorgaben. Sobald es jedoch den Bereich des Zaubers verlässt, fließt es wieder nach den Geländebedingungen. Das Wasser strömt in die Richtung deiner Wahl, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt wählst.

Flut: Du lässt den Wasserspiegel aller stehenden Gewässer im Bereich um bis zu sechs Meter ansteigen. Ist ein Ufer Teil des Bereichs, tritt das Wasser auf das Land über.

Wählst du einen Bereich in einem größeren Gewässer, erschaffst du stattdessen eine sechs Meter hohe Welle, die sich von einer Seite des Bereichs zum anderen bewegt und sich dann bricht Alle maximal riesigen Fahrzeuge im Pfad der Welle werden mit ihr zur anderen Seite bewegt. Wird ein derartiges Fahrzeug von der Welle getroffen, besteht eine Chance von 25 Prozent, dass es kentert.

Der Wasserspiegel bleibt erhöht, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt auswählst. Erzeugt dieser Effekt eine Welle, wiederholt sich diese zu Beginn deines nächsten Zugs, solange die Flut anhält.

Wasserstrudel: Dieser Effekt benötigt ein Gewässer mit einer Fläche von mindestens 15 Metern mal 15 Metern und einer Tiefe von 7,5 Metern. Du erschaffst einen Wasserstrudel in der Mitte des Bereichs. Dieser Wirbel ist an der Basis 1,5 Meter breit, an der Spitze bis zu 15 Meter breit und 7,5 Meter hoch. Alle Kreaturen und Objekte, die sich im Wasser im Abstand von bis zu 7,5 Metern um den Wirbel befinden, werden drei Meter in seine Richtung gezogen. Eine Kreatur kann vom Wirbel wegschwimmen, indem sie einen Stärkewurf (Athletik) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführt.

Wasser teilen: Du bewegst Wasser in dem Bereich auseinander und erschaffst einen Graben, der sich durch den Wirkungsbereich zieht. Das Wasser ragt auf beiden Seiten wie eine Mauer auf. Der Graben bleibt bestehen, bis der Zauber endet, oder du einen anderen Effekt auswählst. Anschließend füllt das Wasser im Verlauf der nächsten Runde langsam den Graben, bis der normale Wasserspiegel wiederhergestellt ist.

Wenn eine Kreatur den Bereich des Wirbels in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt, muss sie einen Stärkerettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 2W8 Wuchtschaden und ist im Wirbel gefangen, bis der Zauber endet. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und ist nicht im Wirbel gefangen. Eine Kreatur, die im Wirbel gefangen ist, kann ihre Aktion verwenden, um wie oben beschrieben wegzuschwimmen. Sie ist jedoch beim entsprechenden Stärkewurf (Athletik) im Nachteil.

Wird ein Gegenstand zum ersten Mal in einem Zug in den Wirbel gezogen, erleidet der Gegenstand 2W8 Wuchtschaden. Dieser Schaden wird jede Runde verursacht, die der Gegenstand im Strudel verbleibt.

,,4,transmutation,cleric,druid,wizard,Konzentration, bis zu 10 Minuten,,1 Aktion,90 Meter,1,1,1,ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub Wesen des Waldes beschwören,conjure-woodland-being,

Du beschwörst Feenwesen, die in freien Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle eine der folgenden Optionen aus:

  • Ein Feenwesen mit Herausforderungsgrad 2 oder niedriger
  • Zwei Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1 oder niedriger
  • Vier Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1/2 oder niedriger
  • Acht Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1/4 oder niedriger

Eine beschworene Kreatur verschwindet, wenn der Zauber endet oder ihre Trefferpunkte auf 0 sinken.

Die beschworenen Kreaturen sind dir und deinen Gefährten freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe aus, die über ihren eigenen Zug verfügt. Sie gehorchen deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du ihnen keine Befehle erteilst, verteidigen sie sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führen aber anderenfalls keine Aktionen aus.

Der SL hat die Werte der Kreaturen.

,Wirkst du diesen Zauber mit bestimmten Zauberplätzen höheren Grades, erscheinen mehr Kreaturen, wenn du eine der oben genannten Optionen auswählst: doppelt so viele mit einem Zauberplatz des 6. Grades und dreimal so viele mit einem Zauberplatz des 8. Grades.,4,conjuration,druid,ranger,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,18 Meter,1,1,1,eine Stechpalmenbeere pro beschworener Kreatur Tiersinn,beast-sense,Du berührst eine willige Bestie. Für die Dauer des Zaubers kannst du mit deiner Aktion durch die Augen des Tieres sehen und hören, was es hört, und zwar so lange, bis du mit deiner Aktion zu deinen normalen Sinnen zurückkehrst.

Während du durch die Sinne des Tieres wahrnimmst, profitierst du von allen besonderen Sinnen, die diese Kreatur besitzt, bist aber für deine eigene Umgebung geblendet und taub.,,2,divination,druid,ranger,Konzentration, bis zu 1 Stunde,1,1 Aktion,Berührung,,1,, Dunkelsicht,arcane-eye,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die Fähigkeit, im Dunkeln zu sehen. Für die Wirkungsdauer hat diese Kreatur Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern.

,,2,transmutation,druid,ranger,sorcerer,wizard,8 Stunden,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,entweder eine Prise getrocknete Karotte oder einen Achat Tierform,animal-friendship,

Deine Magie verwandelt andere in Tiere. Wähle eine beliebige Anzahl bereitwilliger Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst. Du verwandelst jedes Ziel in die Gestalt eines maximal großen Tieres mit maximal Herausforderungsgrad 4. In darauffolgenden Zügen kannst du mit deiner Aktion betroffene Kreaturen in neue Gestalten verwandeln.

Die Verwandlung hält für jedes Ziel bis zum Ende der Wirkungsdauer an, oder bis seine Trefferpunkte auf 0 fallen oder es stirbt. Du kannst für jedes Ziel eine andere Gestalt wählen. Die Werte eines Ziels werden durch die Werte des gewählten Tiers ersetzt Das Ziel behält jedoch seine Gesinnung, sowie seine Intelligenz-, Weisheit- und Charismawerte. Das Ziel erhält die Trefferpunkte seiner neuen Gestalt. Nimmt es wieder seine ursprüngliche Gestalt an, besitzt es die gleichen Trefferpunkte wie vor der Verwandlung. Findet die Rückverwandlung statt, weil die Trefferpunkte des Ziels auf 0 sinken, wird überschüssiger Schaden auf seine ursprüngliche Gestalt übertragen. Sofern dieser überschüssige Schaden die ursprüngliche Gestalt der Kreatur nicht auf 0 Trefferpunkte reduziert, wird sie nicht bewusstlos. Die Kreatur kann nur Aktionen durchfuhren, die in ihrer neuen Gestalt möglich sind. Sie kann weder sprechen noch Zauber wirken.

Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt. Das Ziel kann seine Ausrüstung nicht aktivieren oder nutzen.

,,8,transmutation,druid,Konzentration, bis zu 24 Stunden,,1 Aktion,9 Meter,1,1,, Antipathie/Sympathie,antipathy,

Dieser Zauber zieht Kreaturen deiner Wahl an oder wehrt sie ab. Wähle als Ziel einen Gegenstand oder eine Kreatur in Reichweite, der oder die höchstens riesig sein darf, oder einen Bereich, der nicht größer als ein Würfel mit 60 Metern Kantenlänge ist. Bestimme dann eine Art von intelligenter Kreatur, wie rote Drachen, Goblins oder Vampire. Du erfüllst das Ziel mit einer Aura, die die gewählten Kreaturen für die Wirkungsdauer entweder anzieht oder abwehrt Wähle Antipathie oder Sympathie für den Effekt der Aura.

Antipathie: Die Verzauberung bewirkt, dass Kreaturen der von dir bestimmten Art den starken Drang verspüren, den Bereich zu verlassen und das Ziel zu meiden. Wenn eine derartige Kreatur das Ziel sehen kann oder sich ihm auf 18 Meter nähert, muss die Kreatur einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie wird verängstigt. Die Kreatur bleibt verängstigt, während sie das Ziel sehen kann oder sich im Abstand von bis zu 18 Metern von ihm befindet. Solange sie verängstigt ist, muss die Kreatur ihre Bewegungsrate verwenden, um sich zum nächsten sicheren Ort zu begeben, an dem sie das Ziel nicht sehen kann. Wenn die Kreatur mehr als 18 Meter vom Ziel entfernt ist und es nicht sehen kann, ist sie nicht mehr verängstigt. Sie erhält den Zustand jedoch erneut, wenn sie das Ziel wieder sehen kann oder sich ihm auf 18 Meter nähert.

Sympathie: Die Verzauberung bewirkt, dass Kreaturen der von dir bestimmten Art den starken Drang verspüren, sich dem Ziel zu nähern, während sie sich 18 Meter davon entfernt befinden oder es sehen können. Wenn eine derartige Kreatur das Ziel sehen kann oder sich ihm auf 18 Meter nähert, muss die Kreatur einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder ihre Bewegungsrate in jedem ihrer Züge verwenden, um den Bereich zu betreten oder sich in Reichweite des Ziels zu begeben. Wenn die Kreatur dies getan hat, kann sie sich nicht willentlich vom Ziel entfernen.

Wenn das Ziel eine beeinflusste Kreatur verletzt oder ihr anderweitig schadet, kann diese einen Weisheitsrettungswurf ausführen, um den Effekt wie unten beschrieben zu beenden.

Den Effekt beenden: Beendet eine betroffene Kreatur ihren Zug mehr als 18 Meter vom Ziel entfernt oder kann es nicht sehen, führt die Kreatur einen Weisheitsrettungswurf aus. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur nicht länger vom Effekt des Ziels betroffen und erkennt, dass das Gefühl der Anziehung oder Abneigung magischer Natur ist. Außerdem darf eine Kreatur, während sie von dem Zauber betroffen ist, alle 24 Stunden einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen.

Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur eine Minute lang gegen diesen Effekt immun. Danach kann er wieder in Kraft treten.

,,8,enchantment,druid,wizard,10 Tage,,1 Stunde,18 Meter,1,1,1,entweder ein in Essig getränktes Stück Alaun für die antipathische Wirkung oder ein Tropfen Honig für die sympathische Wirkung Wetterkontrolle,sleet-storm,

Für die Wirkungsdauer kontrollierst du das Wetter im Umkreis von acht Kilometern. Du musst dich im Freien befinden, um diesen Zauber zu wirken. Wenn du keine freie Sicht mehr zum Himmel hast, endet der Zauber vorzeitig.

Wenn du den Zauber wirkst, änderst du die aktuellen Wetterbedingungen, die vom SL je nach Klima und Jahreszeit bestimmt werden. Du kannst Niederschlag, Temperatur und Wind beeinflussen. Es dauert 1W4 mal zehn Minuten, bis die neuen Bedingungen in Kraft treten. Danach kannst du die Bedingungen erneut ändern. Wenn der Zauber endet, normalisiert sich das Wetter allmählich.

Finde zum Ändern des Wetters eine aktuelle Wetterbedingung in der folgenden Tabelle und ändere sie eine Stufe nach oben oder unten. Wenn du den Wind änderst, kannst du auch seine Richtung festlegen.

Niederschlag
Stufe Bedingung
1 Wolkenlos
2 Leicht bewölkt
3 Bewölkt oder Bodennebel
4 Regen, Hagel oder Schnee
5 Starkregen, Hagelsturm oder Schneesturm
Temperatur
Stufe Bedingung
1 Unerträglich heiß
2 Heiß
3 Warm
4 Kühl
5 Kalt
6 Arktisch kalt
Wind
Stufe Bedingung
1 Flaute
2 Mäßiger Wind
3 Starker Wind
4 Starke Böen
5 Sturm
,,8,transmutation,cleric,druid,wizard,Konzentration, bis zu 8 Stunden,,10 Minuten,Selbst (8km Radius),1,1,1,brennendes Räucherwerk and bits of earth and wood mixed in water Erdbeben,earthquake,

Du erschaffst eine seismische Störung an einem Punkt auf dem Boden in Reichweite, den du sehen kannst. Für die Wirkungsdauer reißt ein gewaltiges Beben die Erde in einem Radius von 30 Metern um diesen Punkt auf und erschüttert Kreaturen und Strukturen auf dem Boden in diesem Bereich.

Der Bereich wird zu schwierigem Gelände. Jede Kreatur auf dem Boden, die Konzentration aufrechterhält, muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird die Konzentration der Kreatur unterbrochen.

Wenn du diesen Zauber wirkst, sowie am Ende jedes Zugs, in dem du dich darauf konzentrierst, muss jede Kreatur auf dem Boden in dem Bereich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird die Kreatur umgestoßen.

Dieser Zauber kann nach Wahl des SL zusätzliche Auswirkungen abhängig vom Gelände haben.

Erdspalten: Erdspalten öffnen sich zu Beginn deines nächsten Zugs im Bereich des Zaubers. Insgesamt öffnen sich 1W6 Erdspalten an Orten, die der SL bestimmt. Jede ist 1W10 mal drei Meter tief, drei Meter breit und verläuft von einer Seite des Wirkungsbereichs zum anderen. Eine Kreatur, die dort steht, wo sich eine Erdspalte öffnet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurfbestehen, oder sie fällt hinein. Ist der Rettungswurf erfolgreich, bewegt sich die Kreatur mit dem Rand der Erdspalte, während sich diese öffnet.

Öffnet sich eine Erdspalte unter einem Gebäude, stürzt dieses automatisch ein (siehe unten).

Gebäude: Wenn du den Zauber wirkst, sowie zu Beginn jedes deiner Züge, bis der Zauber endet, fügt das Beben allen Gebäuden, die den Boden im Wirkungsbereich berühren, 50 Wuchtschaden zu. Wird ein Gebäude auf 0 Trefferpunkte reduziert, stürzt es ein und fügt möglicherweise Kreaturen in der Nähe Schaden zu. Eine Kreatur innerhalb der halben Entfernung der Höhe des Gebäudes muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 5W6 Wuchtschaden, wird umgestoßen und ist in den Trümmern gefangen. Als Aktion muss sie einen SG-20-Stärkewurf (Athletik) bestehen, um sich zu befreien. Der SL kann den SG je nach Art der Trümmer erhöhen oder verringern. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht umgestoßen oder begraben.

,,8,evocation,cleric,druid,sorcerer,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,45 Meter,1,1,1,eine Prise Erde, ein Stück Stein und einen Klumpen Ton Schwachsinn,madness,

Du attackierst den Verstand einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, und versuchst, ihren Intellekt und ihre Persönlichkeit zu brechen. Das Ziel erleidet 4W6 psychischen Schaden und muss einen Intelligenzrettungswurf ausführen.

Scheitert der Wurf, fallen der Intelligenz- und der Charismawert der Kreatur auf 1. Die Kreatur kann keine Zauber wirken, keine magischen Gegenstände aktivieren, versteht keine Sprache und kann nicht verständlich kommunizieren. Sie kann jedoch ihre Freunde erkennen, ihnen folgen und sie sogar beschützen.

Nach jeweils 30 Tagen kann die Kreatur den Rettungswurf gegen den Zauber wiederholen. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber.

Der Zauber kann zudem durch Heilung, Vollständige Genesung oder Wunsch aufgehoben werden.

,,8,enchantment,bard,druid,warlock,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,45 Meter,1,1,1,eine Handvoll Ton-, Kristall-, Glas- oder Mineralkugeln Voraussicht,detect-thoughts,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die eingeschränkte Fähigkeit, in die unmittelbare Zukunft zu blicken. Für die Wirkungsdauer kann das Ziel nicht überrascht werden und ist bei Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfen im Vorteil. Zudem sind andere Kreaturen für die Wirkungsdauer bei Angriffswürfen gegen das Ziel im Nachteil.

Der Zauber endet sofort, wenn du ihn vor Ablauf der Wirkungsdauer erneut wirkst.

,,9,divination,bard,druid,warlock,wizard,8 Stunden,,1 Minute,Berührung,1,1,1,eine Kolibrifeder Gestaltwandel,shapechange,

Für die Wirkungsdauer nimmst du die Gestalt einer anderen Kreatur an. Dabei kann es sich um eine beliebige Kreatur handeln, deren Herausforderungsgrad maximal deiner Stufe entspricht. Es darf sich weder um ein Konstrukt noch um einen Untoten handeln. Zudem musst du diese Art von Kreatur mindestens einmal gesehen haben. Du verwandelst dich ein durchschnittliches Exemplar dieser Kreatur, ohne Klassenstufen oder das Merkmal „Zauberwirken"

oder „ein rothaariger Zwerg mit einem spitzen Hut" [2/61]

  • casting time.

    Deine Spielwerte werden durch die Werte der gewählten Kreatur ersetzt, du behältst jedoch deine Gesinnung, sowie deine Intelligenz-, Weisheitsund Charismawerte. Du bist weiterhin in deinen Fertigkeiten und Rettungswürfen geübt und darüber hinaus in denen der Kreatur. Sollte es zu Überschneidungen kommen und die Kreatur einen höheren Übungsbonus aufweisen, benutzt du diesen statt deinem. Du kannst keine legendären Aktionen und Hortaktionen der neuen Gestalt ausführen.

    Du übernimmst die Trefferpunkte und Trefferwürfel der neuen Gestalt. Nimmst du wieder deine normale Gestalt an, hast du so viele Trefferpunkte wie vor der Verwandlung. Solltest du dich zurückverwandeln, weil du auf 0 Trefferpunkte sinkst, wird der überschüssige Schaden auf deine normale Gestalt übertragen. Solange der überschüssige Schaden dich in deiner normalen Gestalt nicht auf 0 Trefferpunkte sinken lässt, wirst du nicht bewusstlos.

    Du behältst alle Vorzüge deiner Klasse, deines Volkes oder anderer Quellen und kannst sie anwenden, falls deine neue Gestalt körperlich dazu in der Lage ist. Spezialsinne wie Dunkelsicht kannst du aber nur nutzen, wenn deine neue Gestalt ebenfalls darüber verfügt. Du kannst nur sprechen, wenn die Kreatur normalerweise ebenfalls sprechen kann.

    Bei der Verwandlung entscheidest du, ob deine Ausrüstung zu Boden fällt, mit deiner neuen Gestalt verschmilzt oder von ihr getragen wird. Getragene Ausrüstung kann normal verwendet werden. Der SL entscheidet abhängig von der Größe und Gestalt der Kreatur, ob sie eine bestimmte Ausrüstung tragen kann. Deine Ausrüstung verändert weder Größe noch Form, um sich an die neue Gestalt anzupassen. Ausrüstung, die in der neuen Gestalt nicht getragen werden kann, muss entweder zu Boden fallen oder damit verschmelzen. Verschmolzene Ausrüstung hat in dieser Form keinen Effekt.

    Während der Wirkungsdauer kannst du als Aktion eine neue Gestalt annehmen, wobei dieselben Einschränkungen und Regeln der ursprünglichen Gestalt gelten, mit einer Ausnahme: Wenn die neue Gestalt mehr Trefferpunkte als deine aktuelle Gestalt besitzt, bleiben deine Trefferpunkte bei ihrem aktuellen Wert.

    ,,9,transmutation,druid,wizard,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,Selbst,1,1,1,einen Jade-Ring im Wert von mindestens 1.500 Goldstücken, den du dir auf den Kopf setzen musst, bevor du den Zauber sprichst Sturm der Vergeltung,sleet-storm,

    Eine brodelnde Sturmwolke bildet sich zentriert auf einen Punkt, den du sehen kannst, und breitet sich auf einen Radius von 110 Metern aus. Blitze zucken in dem Bereich herab, Donner grollt und starke Winde heulen. Jede Kreatur, die sich beim Erscheinen der Wolke maximal 1,5 Kilometer darunter befindet, muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 2 W6 Schallschaden und ist fünf Minuten lang taub.

    In jeder Runde, in der du dich auf diesen Zauber konzentrierst, erzeugt der Sturm in deinem Zug einen zusätzlichen Effekt.

    Runde 2: Säureregen regnet aus der Wolke. Jede Kreatur und jeder Gegenstand unter der Wolke erleidet 1W6 Säureschaden.

    Runde 3: Du rufst sechs Blitze aus der Wolke hervor, die sechs Kreaturen oder Gegenstände deiner Wahl unter der Wolke treffen. Jedes Ziel kann nur von maximal einem Blitz getroffen werden. Eine getroffene Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 10W6 Blitzschaden, anderenfalls die Hälfte.

    Runde 4: Hagelkörner regnen aus der Wolke herab. Jede Kreatur unter der Wolke erleidet 2 W6 Wuchtschaden.

    Runde 5-10: Windstöße und Eisregen fegen durch den Bereich unter der Wolke. Der Bereich wird zu schwierigem Gelände und ist komplett verschleiert. Jede Kreatur im Bereich erleidet 1W6 Kälteschaden. Fernkampfwaffenangriffe sind in diesem Bereich unmöglich. Wind und Regen stellen eine starke Ablenkung dar, wenn sich eine Kreatur auf einen Zauber konzentrieren will. Außerdem zerstreuen starke Winde (die zwischen 32 bis 80 Kilometer pro Stunde erreichen) automatisch Nebel, Dunst und ähnliche Effekte in dem Bereich, egal ob sie magischer Natur sind oder nicht.

    ,,9,conjuration,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,Sicht,1,1,, Sonnenfeuer,darkness,

    Gleißendes Sonnenlicht erfüllt einen Radius von 18 Metern, der um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Jede Kreatur in diesem Licht muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 12W6 gleißenden Schaden und ist eine Minute lang blind. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet sie halb so viel Schaden und wird nicht blind. Untote und Schlicke sind bei diesem Rettungswurf im Nachteil.

    Eine von diesem Zauber geblendete Kreatur führt am Ende jedes ihrer Züge einen weiteren Konstitutionsrettungswurf aus. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist sie nicht mehr blind.

    Dieser Zauber bannt jede Dunkelheit in der Umgebung, die von einem Zauber erschaffen wurde.

    ,,8,evocation,druid,sorcerer,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,45 Meter,1,1,1,Feuer und ein Stück Sonnenstein Tsunami,tsunami,Eine Wasserwand entsteht an einem von dir gewählten Punkt in Reichweite. Du kannst die Wand bis zu 100 Meter lang, 100 Meter hoch und 15 Meter dick machen. Die Wand hält für die Dauer des Zaubers an.

    Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem Bereich einen Rettungswurf auf Stärke machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 6W10 Wuchtschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte davon.

    Zu Beginn jedes deiner Züge, nachdem die Wand erschienen ist, bewegt sich die Wand zusammen mit allen Kreaturen in ihr 15 Meter von dir weg. Jede riesige oder kleinere Kreatur, die sich in der Wand befindet oder deren Raum die Wand betritt, wenn sie sich bewegt, muss einen Rettungswurf auf Stärke bestehen oder 5W10 Wuchtschaden erleiden. Eine Kreatur kann diesen Schaden nur einmal pro Runde erleiden. Am Ende der Runde wird die Höhe der Wand um 15 Meter verringert und der Schaden, den Kreaturen in den folgenden Runden durch den Zauber erleiden, wird um 1W10 verringert. Wenn die Wand eine Höhe von 0 Fuß erreicht, endet der Zauber.

    Eine Kreatur, die in der Wand gefangen ist, kann sich schwimmend bewegen. Wegen der Wucht der Welle muss die Kreatur jedoch eine erfolgreiche Stärke-(Athletik-)Probe gegen deinen Zauberrettungswurf SG ablegen, um sich überhaupt bewegen zu können. Scheitert sie bei dieser Prüfung, kann sie sich nicht bewegen. Eine Kreatur, die sich aus dem Bereich herausbewegt, fällt auf den Boden.,,8,conjuration,druid,Konzentration, bis zu 6 Runden,,1 Minute,Sicht,1,1,, Wahre Auferstehung,true-resurrection,

    Du berührst eine tote Kreatur. Ihr Tod darf maximal 200 Jahre zurückliegen und sie darf nicht an Altersschwäche gestorben sein. Ist die Seele der Kreatur frei und bereitwillig, wird sie mit all ihren Trefferpunkten wieder zum Leben erweckt.

    Dieser Zauber schließt alle Wunden, neutralisiert jedes Gift, heilt alle Krankheiten und bannt sämtliche Flüche, unter denen die Kreatur zum Zeitpunkt ihres Todes gelitten hat. Der Zauber ersetzt beschädigte oder fehlende Organe und Gliedmaßen.

    Der Zauber kann sogar einen neuen Körper erschaffen, wenn der ursprüngliche Körper nicht mehr existiert. In diesem Fall musst du den Namen der Kreatur aussprechen. Sie erscheint dann an einer freien Stelle deiner Wahl im Abstand von bis zu drei Metern von dir.

    ,,9,necromancy,cleric,druid,Unmittelbar,,1 Stunde,Berührung,1,1,1,ein Spritzer Weihwasser und Diamanten im Wert von mindestens 25.000 Goldstücken, die der Zauberspruch verbraucht Feuersturm,fire-storm,

    Ein Sturm aus lodernden Flammen erscheint an einem Ort deiner Wahl in Reichweite. Der Bereich des Sturms besteht aus bis zu zehn Würfeln mit drei Metern Kantenlänge, die du beliebig anordnen kannst. Jeder Würfel muss mit mindestens einer Seite an die Seite eines anderen Würfelns angrenzen. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 7W10 Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte.

    Das Feuer verursacht Schaden bei Objekten in der Umgebung und entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder gehalten werden. Du kannst festlegen, dass Pflanzen in der Umgebung nicht von diesem Zauber betroffen sind.

    ,,7,evocation,cleric,druid,sorcerer,Unmittelbar,,1 Aktion,45 Meter,1,1,, Arkane Spiegelung,mirage-arcane,

    Du lässt Gelände in einem Bereich von

    1,6 Quadratkilometern wie eine andere Art von Gelände aussehen, riechen und sich sogar anfühlen. Die allgemeine Form des Geländes bleibt jedoch gleich. Weite Felder oder eine Straße können somit wie ein Sumpf, ein Hügel, eine Erdspalte oder anderes schwieriges oder unpassierbares Gelände erscheinen. Ein Tümpel kann wie eine grüne Wiese wirken, ein Abhang wie ein sanftes Gefälle oder ein mit Felsen übersäter Graben wie eine breite, flache Straße.

    Gleichermaßen kannst du das Aussehen von Gebäuden ändern oder sie dort platzieren, wo es keine gibt. Der Zauber kann keine Kreaturen verändern, verbergen oder hinzufügen.

    Die Illusion umfasst hörbare, visuelle, berührbare und olfaktorische Elemente, so dass sie sicheres Gelände in schwieriges verwandeln kann (und andersherum) oder anderweitig die Bewegung durch das Gebiet beeinflusst. Jedes Stück illusionäres Gelände (wie ein Fels oder ein Zweig), das aus dem Bereich des Zaubers entfernt wird, verschwindet sofort.

    Kreaturen mit wahrem Blick können die Illusion durchschauen und sehen das wahre Gelände.

    Alle anderen Elemente der Illusion bleiben jedoch bestehen. Selbst wenn sich die Kreatur also der Illusion bewusst ist, kann sie dennoch physisch mit ihr interagieren.

    ,,7,illusion,bard,druid,wizard,10 Tage,,10 Minuten,Sicht,1,1,, Ebenenwechsel,magic-circle,

    Dieser Zauber transportiert dich und bis zu acht bereitwillige Kreaturen, die sich in einem Kreis an den Händen halten, auf eine andere Existenzebene. Du kannst einen allgemeinen Zielort bestimmten, etwa die Messingstadt auf der Elementarebene des Feuers oder den Palast von Dispater auf der zweiten Ebene der Neun Höllen, und ihr erscheint dort oder in der Nähe des Ziels. Versuchst du beispielsweise, die Messingstadt zu erreichen, könntest du in ihrer Stahlstraße, vor dem Tor der Achse oder an einem Ort erscheinen, von dem aus du über das Feuermeer auf die Stadt blickst. Die Entscheidung liegt beim SL.

    Kennst du die Siegelsequenz eines Kreises der Teleportation auf einer anderen Existenzebene, kann dich der Zauber zu diesem Kreis bringen. Ist der Kreis der Teleportation zu klein für alle transportieren Kreaturen, erscheinen sie an der nächsten freien Stelle neben dem Kreis.

    Du kannst mit diesem Zauber eine unwillige Kreatur auf eine andere Existenzebene verbannen. Wähle eine Kreatur in Reichweite und führe einen Nahkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer muss das Ziel einen Charismarettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird es an einen zufälligen Ort auf der vor dir angegebenen Existenzebene transportiert. Eine auf diese Weise transportiere Kreatur muss ihren eigenen Weg zurück auf deine derzeitige Existenzebene finden.

    ,,7,conjuration,cleric,druid,sorcerer,warlock,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,ein gegabelter Metallstab im Wert von mindestens 250 Goldstücken, der auf eine bestimmte Existenzebene eingestimmt ist Regeneration,regeneration,

    Du berührst eine Kreatur und regst ihre natürliche Heilung an. Das Ziel gewinnt 4W8+15 Trefferpunkte zurück. Für die Wirkungsdauer erhält das Ziel zudem zu Beginn jedes seiner Züge 1 Trefferpunkt zurück (10 Trefferpunkte pro Minute),

    Eventuelle abgetrennte Gliedmaßen des Ziels (Finger, Beine, Schweif und dergleichen) werden nach zwei Minuten wiederhergestellt. Hältst du eine abgetrennte Gliedmaße an den Stumpf, lässt der Zauber sie sofort wieder anwachsen.

    ,,7,transmutation,bard,cleric,druid,1 Stunde,,1 Minute,Berührung,1,1,1,eine Gebetsmühle und Weihwasser Auferstehung,true-resurrection,

    Du berührst eine tote Kreatur. Ihr Tod darf maximal ein Jahrhundert zurückliegen und sie darf weder an Altersschwäche gestorben noch untot sein. Ist die Seele des Ziels frei und bereitwillig, wird es mit all seinen Treffer punkten wieder zum Leben erweckt.

    Dieser Zauber neutralisiert sämtliche Gifte und heilt gewöhnliche Krankheiten, unter denen das Ziel zum Zeitpunkt seines Todes litt. Er hebt jedoch keine magischen Krankheiten, Flüche oder ähnlichen Effekte auf. Werden diese nicht vor dem Wirken des Zaubers gebannt, wirken sie wieder, wenn das Ziel zum Leben erweckt wird.

    Dieser Zauber schließt alle tödlichen Wunden und stellt sämtliche abgetrennten Gliedmaßen wieder her.

    Von den Toten aufzuerstehen ist eine Tortur.

    Das Ziel erhält einen Malus von -4 auf alle Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfe. Nach jeder langen Rast wird der Malus um 1 reduziert, bis er verschwindet.

    Wirkst du diesen Zauber, um eine Kreatur zum Leben zu erwecken, die seit mindestens einem Jahr tot ist, belastet dich das stark. Du kannst erst nach einer langen Rast wieder Zauber wirken und bist bis dahin bei sämtlichen Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfen im Nachteil.

    ,,7,necromancy,bard,cleric,druid,Unmittelbar,,1 Stunde,Berührung,1,1,1,einen Diamanten im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken, den der Zauberspruch verbraucht Schwerkraft umkehren,antigravity,

    Dieser Zauber kehrt die Schwerkraft in einem 30 Meter hohen Zylinder mit einem Radius von 15 Metern um, der auf einen Punkt in Reichweite zentriert ist. Wenn du diesen Zauber wirkst, fallen alle Kreaturen und Gegenstände, die nicht mit dem Boden im Bereich verankert sind, nach oben bis zur Oberseite des Zylinders. Eine Kreatur kann einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen, um sich an einem verankerten Gegenstand in Reichweite festzuhalten und somit den Fall verhindern.

    Wenn ein solider Gegenstand (wie eine Decke) bei dem umgekehrten Sturz im Weg ist, treffen fallende Gegenstände und Kreaturen diesen wie bei einem normalen Sturz. Erreicht ein Gegenstand oder eine Kreatur die Oberseite des Zylinders, ohne etwas zu treffen, bleibt das Ziel dort und hängt für die Wirkungsdauer schwingend in der Luft.

    Am Ende der Wirkungsdauer fallen betroffene Gegenstände und Kreaturen wieder herunter.

    ,,7,transmutation,druid,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,30 Meter,1,1,1,ein Magnetstein und Eisenfeilspäne Schutzhülle gegen Lebendes,magic-circle,

    Eine schimmernde Barriere mit einem Radius von drei Metern umgibt dich. Sie bewegt sich mit dir im Mittelpunkt und hält Kreaturen auf Abstand, die keine Untoten oder Konstrukte sind. Die Barriere bleibt für die Wirkungsdauer bestehen.

    Die Barriere verhindert, dass betroffene Kreaturen hindurchgehen oder hindurchgreifen. Sie können jedoch Zauber wirken oder mit Fernkampfwaffen oder Waffen mit Reichweite durch die Barriere angreifen.

    Bewegst du dich, so dass eine betroffene Kreatur durch die Barriere passieren muss, endet der Zauber.

    ,,5,abjuration,druid,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,Selbst (3 Meter Radius),1,1,, Erwecken,awaken,

    Du verbringst die Wirkungszeit damit, magische Pfade in einen kostbaren Edelstein zu zeichnen, und berührst anschließend ein höchstens riesiges Tier oder eine Pflanze. Das Ziel muss entweder über keinen Intelligenzwert oder über eine Intelligenz von maximal 3 verfügen. Das Ziel erhält eine Intelligenz von 10. Das Ziel erhält zudem die Fähigkeit, eine dir bekannte Sprache zu sprechen. Wenn es sich beim Ziel um eine Pflanze handelt, kann sie ihre Wurzeln, Ranken, Schlingpflanzen und ähnliches bewegen und erhält Sinne, die denen eines Menschen ähneln. Dein SL wählt Spielwerte aus, die für die erweckte Pflanze geeignet sind, etwa die Spielwerte für den erwachten Busch oder den erwachten Baum.

    Das erweckte Tier oder die Pflanze ist 30 Tage lang von dir bezaubert. Der Zauber endet, wenn du oder deine Gefährten ihm oder ihr Schaden zufügen. Wenn die Bezauberung endet, entscheidet die erweckte Kreatur anhand dessen, wie du sie während der Bezauberung behandelt hast, ob sie dir gegenüber freundlich gesinnt bleibt.

    ,,5,transmutation,bard,druid,Unmittelbar,,8 Stunden,Berührung,1,1,1,einen Achat im Wert von mindestens 1000 Goldstücken, den der Zauberspruch verbraucht Einswerden mit der Natur,commune-with-nature,

    Du wirst kurzzeitig eins mit der Natur und erlangst Wissen über deine Umgebung. Im Freien gewährt dir der Zauber Wissen über das Land im Abstand von bis zu 4,8 Kilometern um dich herum. In Höhlen und anderen natürlichen unterirdischen Umgebungen beträgt der Radius 90 Meter. Der Zauber funktioniert nicht in Gebieten, in denen die Natur durch Bauten ersetzt wurde, beispielsweise in Gewölben und Städten.

    Du erhältst sofort Wissen über bis zu drei Fakten deiner Wahl zu einem der folgenden Themen der Umgebung:

    • Gelände und Gewässer
    • einheimische Pflanzen, Mineralien, Tiere oder Völker
    • mächtige celestische Wesen, Feenwesen, Unholde, Elementare oder Untote
    • Einflüsse von anderen Ebenen der Existenz
    • Gebäude

    Beispielsweise könntest du herausfinden, wo sich in dieser Gegend ein mächtiger Untoter aufhält, sich Trinkwasserquellen befinden und nahe Städte liegen.

    ,,5,divination,druid,ranger,Unmittelbar,1,1 Minute,Selbst,1,1,, Elementar beschwören,conjure-elemental,

    Du rufst einen Elementardiener herbei. Wähle einen Bereich mit Erde, Feuer, Luft oder Wasser in Reichweite, der einen Würfel mit drei Metern Kantenlänge füllt. Ein Elementar mit Herausforderungsgrad 5 oder niedriger, der dem gewählten Bereich entspricht, erscheint an einer freien Stelle im Umkreis von drei Metern um diesen Bereich. Ein Feuerelementar tritt beispielsweise aus einem Lagerfeuer hervor und ein Erdelementar erhebt sich aus dem Boden.

    Der Elementar verschwindet, wenn der Zauber endet oder seine Trefferpunkte auf 0 sinken.

    Der Elementar ist dir und deinen Gefährten für die Wirkungsdauer freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für den Elementar aus, der über seinen eigenen Zug verfügt. Er gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du dem Elementar keine Befehle erteilst, verteidigt er sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führt aber anderenfalls keine Aktionen aus.

    Wenn deine Konzentration unterbrochen wird, verschwindet der Elementar nicht. Stattdessen verlierst du die Kontrolle über den Elementar und er wird dir und deinen Gefährten gegenüber feindlich gesinnt und greift möglicherweise an. Ein unkontrollierter Elementar kann nicht von dir fortgeschickt werden und verschwindet eine Stunde nach seiner Beschwörung.

    Der SL hat die Werte des Elementars.

    ,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 6. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Herausforderungsgrad für jeden Grad über dem 5. um 1.,5,conjuration,druid,wizard,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Minute,27 Meter,1,1,1,brennendes Räucherwerk for air, soft clay for earth, sulfur and phosphorus for fire, or water and sand for water Feenwesen beschwören,conjure-fey,

    Das Feenwesen ist dir und deinen Gefährten für die Wirkungsdauer freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für das Wesen aus, das über seinen eigenen Zug verfügt. Es gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), solange sie nicht gegen seine Gesinnung verstoßen. Wenn du dem Feenwesen keine Befehle erteilst, verteidigt es sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führt aber anderenfalls keine Aktionen aus.

    Wenn deine Konzentration unterbrochen wird, verschwindet das Feenwesen nicht. Stattdessen verlierst du die Kontrolle über das Feenwesen und es wird dir und deinen Gefährten gegenüber feindlich gesinnt und greift möglicherweise an. Ein unkontrolliertes Feenwesen kann nicht von dir fortgeschickt werden und verschwindet eine Stunde nach seiner Beschwörung.

    Der SL hat die Werte des Feenwesens.

    ,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 7. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Herausforderungsgrad für jeden Grad über dem 6. um 1.,6,conjuration,druid,warlock,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Minute,27 Meter,1,1,, Ansteckung,contagion,

    Deine Berührung verursacht Krankheiten. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer verursachst du bei der Kreatur eine der unten beschriebenen Krankheiten deiner Wahl.

    Am Ende jedes seiner Züge muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Nach drei gescheiterten Rettungswürfen hält die Krankheit für die Wirkungsdauer an und die Kreatur führt keine Rettungswürfe mehr aus. Nach drei erfolgreichen Rettungswürfen erholt sich die Kreatur von der Krankheit und der Zauber endet.

    Da dieser Zauber beim Ziel eine natürliche Krankheit verursacht, sind alle Effekte wirksam, die Krankheiten heilen oder anderweitig lindern.

    Blendende Krankheit: Schmerz packt den Verstand der Kreatur und ihre Augen werden milchig weiß. Sie ist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Weisheit im Nachteil und ist blind.

    Fleischfäule: Das Fleisch der Kreatur verwest. Sie ist bei Charismawürfen im Nachteil und anfällig für sämtlichen Schaden.

    Gedankenfeuer: Der Verstand der Kreatur wird fieberhaft Sie ist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Intelligenz im Nachteil und verhält sich im Kampf, als ob sie unter dem Einfluss des Zaubers Verwirrung stünde.

    Krampfanfall: Die Kreatur wird von Krampfanfällen überwältigt. Sie ist bei Attributs-, Rettungs- und Angriffswürfen auf Geschicklichkeit im Nachteil.

    Schleimiges Verderben: Die Kreatur beginnt unkontrolliert zu bluten. Sie ist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Konstitution im Nachteil. Außerdem wird die Kreatur, wenn sie Schaden erleidet, bis zum Ende ihres nächsten Zugs betäubt.

    Schmutzfieber: Ein rasendes Fieber erfasst den Körper der Kreatur. Sie ist bei Attributs-, Rettungsund Angriffswürfen auf Stärke im Nachteil.

    ,,5,necromancy,cleric,druid,7 Tage,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Tier beherrschen,dominate-beast,

    Du versuchst, ein Tier in Reichweite zu betören, das du sehen kannst. Es muss einen Weisheitsrettungswurfbestehen oder es wird für die Wirkungsdauer von dir bezaubert Wenn du oder deine Verbündeten gegen das Tier kämpfen, ist es beim Rettungswurf im Vorteil.

    Während das Tier bezaubert ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine telepathische Verbindung zu ihm. Diese kannst du verwenden, um der Kreatur Befehle zu erteilen, solange du bei Bewusstsein bist (erfordert keine Aktion), Die Kreatur befolgt diese nach Kräften. Du kannst eine einfache, allgemeine Aktion angeben, wie „Greife diese Kreatur an"

  • range, „Lauf dorthin"

  • components oder „Hole diesen Gegenstand"
  • duration. Wenn die Kreatur den Befehl erfüllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich und versucht nach Kräften, am Leben zu bleiben.

    Du kannst eine Aktion verwenden, um vollständige und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nächsten Zugs führt die Kreatur nur Aktionen deiner Wahl aus und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst. Währenddessen kannst du die Kreatur auch reagieren lassen, allerdings musst du dafür deine eigene Reaktion verwenden.

    Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, führt es einen neuen Weisheitsrettungswurf gegen den Zauber aus. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber.

    ,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades nutzt, ändert sich die Wirkungsdauer zu: Konzentration, bis zu 10 Minuten. Bei einem Zauberplatz des 6. Grades beträgt die Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde. Bei einem Zauberplatz des 7. Grades beträgt die Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 8 Stunden.,4,enchantment,druid,sorcerer,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,18 Meter,1,1,, Attribut verbessern,enhance-ability,

    Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr eine magische Verbesserung. Wähle einen der folgenden Effekte aus. Das Ziel erhält diesen Effekt, bis der Zauber endet.

    Anmut der Katze: Das Ziel ist bei Geschicklichkeitswürfen im Vorteil. Es erleidet zudem keinen Schaden bei Stürzen aus maximal sechs Metern, solange es nicht kampfunfähig ist.

    Ausdauer des Bären: Das Ziel ist bei Konstitutionswürfen im Vorteil. Es erhält zudem 2W6 temporäre Trefferpunkte, die verschwinden, wenn der Zauber endet.

    Gerissenheit des Fuchses: Das Ziel ist bei Intelligenz würfen im Vorteil.

    Pracht des Adlers: Das Ziel ist bei Charismawürfen im Vorteil.

    Stärke des Stiers: Das Ziel ist bei Stärkewürfen im Vorteil und seine Traglast verdoppelt sich.

    Weisheit der Eule: Das Ziel ist bei Weisheitswürfen im Vorteil.

    ,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 2. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.,2,transmutation,bard,cleric,druid,sorcerer,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,Fell oder eine Feder von einem Tier Weg finden,find-path,

    Dieser Zauber ermöglicht es dir, den kürzesten, direktesten physischen Weg zu einem bestimmten Ort auf derselben Existenzebene zu finden, mit dem du vertraut bist Wählst du einen Ort auf einer anderen Existenzebene, einen Ort, der sich bewegt (etwa eine bewegliche Festung) oder einen unspezifischen Ort (wie etwa „der Hort eines grünen Drachen"


verstecktes Senkloch.

Dieser Zauber zeigt nur an, dass eine Falle vorhanden ist. Du erfährst nicht, wo sich jede Falle befindet, kennst jedoch die allgemeine Art der Gefahr der gespürten Falle.

,,2,divination,cleric,druid,ranger,Unmittelbar,,1 Aktion,36 Meter,1,1,, Flammenklinge,flame-blade,

Du erschaffst eine feurige Klinge in deiner freien Hand. Die Klinge ähnelt einem Krummsäbel und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Lässt du die Klinge los, verschwindet sie. Du kannst sie jedoch als Bonusaktion wieder beschwören.

Du kannst eine Aktion verwenden, um einen Nahkampf-Zauberangriff mit der Flammenklinge auszuführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W6 Feuerschaden.

Die Flammenklinge erhellt einen Radius von drei Metern mit hellem Licht und weitere drei Meter mit dämmrigem Licht.

,Wenn du diesen Zauber wirkst, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden alle zwei Grade über dem 2. um 1W6.,2,evocation,druid,Konzentration, bis zu 10 Minuten,,1 Bonusaktion,Selbst,1,1,1,Sumachblatt Flammenkugel,circle-of-power,

Eine flammende Sphäre mit 1,5 Metern Durchmesser erscheint an einer freien Stelle deiner Wahl in Reichweite und bleibt

Druid . Dann sprichst du eine Botschaft mit bis zu 25 Wörtern. Das Tier reist für die Wirkungsdauer des Zaubers in Richtung Zielort. Ein fliegender Bote legt in 24 Stunden etwa 80 Kilometer zurück, andere Tiere etwa 40 Kilometer.

Am Zielort übermittelt der Bote deine Botschaft an die von dir beschriebene Kreatur und ahmt dabei den Klang deiner Stimme nach. Der Bote spricht nur mit einer Kreatur, die deiner Beschreibung entspricht. Erreicht das Tier sein Ziel nicht vor dem Ende des Zaubers, geht die Botschaft verloren und das Tier kehrt an den Ort zurück, an dem du den Zauber gewirkt hast.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, erhöht sich die Wirkungsdauer für jeden Grad über dem 2. um 48 Stunden.,2,enchantment,bard,druid,ranger,24 Stunden,1,1 Aktion,9 Meter,1,1,1,ein Happen Essen Person festhalten,hold-person,

Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen oder es wird für die Wirkungsdauer gelähmt. Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen. Bei einem Erfolg endet die Wirkung des Zaubers auf das Ziel.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 2. einen zusätzlichen Humanoiden als Ziel wählen. Deine humanoiden Ziele, die du festhältst, dürfen nicht mehr als neun Meter voneinander entfernt sein.,2,enchantment,bard,cleric,druid,sorcerer,warlock,wizard,Konzentration, bis zu 1 Minute,1,1 Aktion,18 Meter,1,1,1,ein kleines, gerades Stück Eisen Schwache Genesung,heal,

Du berührst eine Kreatur und beendest entweder eine Krankheit oder einen Zustand, unter dem sie leidet. Mögliche Zustände sind blind, gelähmt, taub oder vergiftet.

,,2,abjuration,bard,cleric,druid,paladin,ranger,Unmittelbar,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Dürre,blight,

Nekromantische Energie trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, und entzieht ihr Feuchtigkeit und Vitalität. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 8W8 nekrotischen Schaden, anderenfalls die Hälfte. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.

Wenn du eine Pflanzenkreatur oder eine magische Pflanze als Ziel des Zaubers wählst, ist sie beim Rettungswurf im Nachteil und der Zauber fügt ihr maximalen Schaden zu.

Wenn du eine nichtmagische Pflanze als Ziel wählst, die keine Kreatur ist, etwa einen Baum oder Strauch, führt sie keinen Rettungswurf aus. Sie verdorrt einfach und stirbt.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 4. um 1W8.,4,necromancy,druid,sorcerer,warlock,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,9 Meter,1,1,, Blitze herbeirufen,call-lightning,

Eine Sturmwolke in Form eines drei Meter hohen Zylinders mit einem Radius von 18 Metern erscheint zentriert auf einem Punkt 30 Meter direkt über dir, den du sehen kannst. Der Zauber schlägt fehlt, wenn du keinen Punkt in der Luft sehen kannst, an dem die Sturmwolke erscheinen kann (beispielsweise, wenn du dich in einem Raum befindest, der zu klein für die Wolke ist).

Wenn du diesen Zauber wirkst, wähle einen Punkt in Reichweite, den du sehen kannst. Ein Blitz schlägt von der Wolke in diesen Punkt ein. Jede Kreatur im Umkreis von 1,5 Metern um diesen Punkt muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 3W10 Blitzschaden, anderenfalls die Hälfte. Bis der Zauber endet, kannst du deine Aktion in jedem deiner Züge verwenden, um erneut einen Blitz einschlagen zu lassen. Dabei kannst du denselben Punkt oder einen anderen als Ziel auswählen.

Wenn du dich draußen aufhältst und ein Sturm herrscht, wenn du diesen Zauber wirkst, verleiht er dir Kontrolle über den bestehenden Sturm und erschafft keinen neuen. Unter diesen Umständen erhöht sich der Schaden des Zaubers um 1W10.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 3. um 1W10.,3,conjuration,druid,Konzentration, bis zu 10 Minuten,,1 Aktion,36 Meter,1,1,, Tiere beschwören,animal-friendship,

Du beschwörst Feengeister in Form von Tieren, die in freien Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle eine der folgenden Optionen aus:

  • Ein Tier mit Herausforderungsgrad 2 oder niedriger
  • Zwei Tiere mit Herausforderungsgrad 1 oder niedriger
  • Vier Tiere mit Herausforderungsgrad 1/2 oder niedriger
  • Acht Tiere mit Herausforderungsgrad 1/4 oder niedriger

Jedes Tier ist gleichzeitig ein Feenwesen und verschwindet, wenn der Zauber endet oder seine Trefferpunkte auf 0 sinken.

Die beschworenen Kreaturen sind dir und deinen Gefährten freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe aus, die über ihren eigenen Zug verfügt. Sie gehorchen deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du ihnen keine Befehle erteilst, verteidigen sie sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führen aber anderenfalls keine Aktionen aus.

Der SL hat die Werte der Kreaturen.

,Wirkst du diesen Zauber mit bestimmten Zauberplätzen höheren Grades, erscheinen mehr Kreaturen, wenn du eine der oben genannten Optionen auswählst: doppelt so viele mit einem Zauberplatz des 5. Grades, dreimal so viele mit einem Zauberplatz des 7. Grades und viermal so viele mit einem Zauberplatz des 9. Grades.,3,conjuration,druid,ranger,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,18 Meter,1,1,, Tageslicht,bless,

Eine Sphäre aus Licht breitet sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite mit einem Radius von 18 Metern aus. Bei der Sphäre handelt es sich um helles Licht, das weitere 18 Meter dämmriges Licht gewährt.

Wenn der gewählte Punkt ein Objekt ist, das du hältst oder das nicht getragen wird, geht das Licht von diesem Objekt aus und bewegt sich mit ihm mit. Das Licht wird blockiert, wenn seine Quelle mit einem undurchsichtigen Objekt wie einer Schüssel oder einem Helm bedeckt wird.

Wenn sich der Wirkbereich dieses Zaubers mit dem einer Dunkelheit überschneidet, die durch einen Zauber des 3. Grades oder niedriger erzeugt wurde, so wird die Dunkelheit gebannt.

,,3,evocation,cleric,druid,ranger,sorcerer,1 Stunde,,1 Aktion,18 Meter,1,1,, Magie bannen,dispell-magic,

Wähle eine Kreatur, ein Objekt oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. Grades oder niedriger, der auf dem Ziel liegt, endet. Führe für jeden Zauber des 4. Grades oder höher, der auf dem Ziel liegt, einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken aus. Der SG ist gleich 10 + der Grad des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurf endet der Zauber.

,Wenn du diesen Zauber wirkst, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, beendest du automatisch die Effekte von Zaubern, die auf dem Ziel liegen und deren Grad gleich oder niedriger als der Grad des Zauberplatzes ist, den du gerade nutzt.,3,abjuration,bard,cleric,druid,paladin,sorcerer,warlock,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,36 Meter,1,1,, Totstellen,necromancy,Du berührst eine bereitwillige Kreatur und versetzt sie in einen reglosen Zustand, der nicht vom Tod zu unterscheiden ist.

Für die Dauer des Zaubers oder bis du eine Aktion verwendest, um das Ziel zu berühren und den Zauber aufzuheben, erscheint das Ziel für alle äußeren Blicke und für Zauber, die zur Bestimmung des Status des Ziels verwendet werden, tot. Das Ziel ist geblendet und handlungsunfähig und seine Geschwindigkeit sinkt auf 0. Das Ziel ist resistent gegen jeglichen Schaden außer psychischem Schaden. Wenn das Ziel krank oder vergiftet ist, wenn du den Zauber sprichst, oder während der Wirkung des Zaubers krank oder vergiftet wird, haben die Krankheit und das Gift keine Wirkung, bis der Zauber endet.,,3,necromancy,bard,cleric,druid,wizard,1 Stunde,1,1 Aktion,Berührung,1,1,1,eine Prise Friedhofserde Rindenhaut,bark-skin,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Bis der Zauber endet, wird die Haut des Ziels rau und rindenartig und seine RK beträgt mindestens 16, egal, welche Rüstung es trägt

,,2,transmutation,druid,ranger,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,eine Handvoll Eichenrinde Mit Stein verschmelzen,meld-into-stone,

Du betrittst einen steinernen Gegenstand oder eine Oberfläche, die groß genug ist, um deinen Körper aufzunehmen, und verschmilzt für die Wirkungsdauer mitsamt deiner gesamten Ausrüstung mit dem Stein. Du verwendest deine Bewegungsrate, um an einem Punkt, den du berühren kannst, in den Stein zu treten. Du bist nicht sichtbar und kannst nur auf magische Weise wahrgenommen werden.

Während du mit dem Stein verschmolzen bist, kannst du nicht sehen, was außerhalb vor sich geht. Du bist zudem bei Weisheitswürfen (Wahrnehmung), um Geräusche von außen zu hören, im Nachteil. Du bemerkst, wie die Zeit vergeht, und kannst Zauber auf dich selbst wirken. Zudem kannst du deine Bewegungsrate verwenden, um den Stein dort zu verlassen, wo du ihn betreten hast. Dadurch endet der Zauber. Anderenfalls kannst du dich nicht bewegen.

Geringer physischer Schaden am Stein verletzt dich nicht. Wird er teilweise zerstört oder seine Form verändert, so dass du nicht mehr hineinpasst, wirst du ausgestoßen und erleidest 6W6 Wuchtschaden. Wird der Stein vollständig zerstört oder in eine andere Substanz verwandelt, wirst du ausgestoßen und erleidest 50 Wuchtschaden. Wenn du ausgestoßen wirst, fällst du auf eine freie Stelle, die deinem Eintrittsort am nächsten liegt.

,,3,transmutation,cleric,druid,8 Stunden,1,1 Aktion,Berührung,1,1,, Pflanzenwachstum,plant-growth,

Dieser Zauber kanalisiert Vitalität in Pflanzen in einem bestimmten Bereich. Es gibt zwei Anwendungsarten für diesen Zauber, die entweder unmittelbare oder langfristige Effekte haben.

Wirkst du diesen Zauber als Aktion, wähle einen Punkt in Reichweite aus. Alle normalen Pflanzen in einem Radius von 30 Metern um diesen Punkt wachsen und wuchern. Jede Kreatur in dem Bereich muss für jeden Meter, den sie sich bewegt, vier Meter ihrer Bewegungsrate verwenden.

Du kannst einen oder mehrere Bereiche beliebiger Größe im Wirkungsbereich davon ausschließen.

Wirkst du diesen Zauber im Verlauf von acht Stunden, machst du das Land fruchtbar. Alle Pflanzen in einem Radius von 0,8 Kilometern, der auf einem Punkt in Reichweite zentriert ist, werden ein Jahr lang ertragreich. Bei der Ernte erzeugen sie doppelt so viel Nahrung wie gewöhnlich.

,,3,transmutation,bard,druid,ranger,Unmittelbar,,1 Aktion oder 8 Stunden,45 Meter,1,1,, Schutz vor Energie,protection-from-energy,

Für die Wirkungsdauer ist eine willige Kreatur, die du berührst, gegen eine Schadensart deiner Wahl resistent: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall.

,,3,abjuration,cleric,druid,ranger,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Schneesturm,sleet-storm,

Bis der Zauber endet, fallen Regen und Schnee in einem sechs Meter hohen Zylinder mit einem Radius von zwölf Metern, der auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist Der Bereich ist komplett verschleiert und offene Flammen erlöschen darin.

Der Boden in dem Bereich ist mit glattem Eis bedeckt und wird zu schwierigem Gelände. Wenn eine Kreatur den Bereich des Zaubers in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, fällt sie hin und ist liegend.

Konzentriert sich eine Kreatur im Bereich des Zaubers, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen, um nicht die Konzentration zu verlieren.

,,3,conjuration,druid,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,45 Meter,1,1,1,eine Prise Staub und ein paar Tropfen Wasser Mit Pflanzen sprechen,speak-with-plants,

Du erfüllst Pflanzen im Abstand von bis zu neun Metern von dir mit begrenztem Bewusstsein und Leben, so dass sie mit dir kommunizieren und einfache Befehle befolgen können. Du kannst die Pflanzen über Ereignisse des letzten Tags im Bereich des Zaubers befragen und so Information über vorbeiziehende Kreaturen, das Wetter und andere Umstände erhalten.

Du kannst auch schwieriges Gelände wie Dickicht oder Unterholz aufgrund von Pflanzenwachstum für die Wirkungsdauer in normales Gelände verwandeln. Gleichermaßen kannst du normales Gelände mit Pflanzen für die Wirkungsdauer zu schwierigem Gelände machen, indem Ranken und Äste beispielsweise Verfolger behindern.

Nach Ermessen des SL könnten die Pflanzen auch andere Aufgaben für dich erfüllen. Der Zauber ermöglicht es ihnen zwar nicht, sich zu entwurzeln und umherzulaufen, aber sie sind in der Lage, ihre Zweige, Ranken und Stiele frei zu bewegen.

Befindet sich eine Pflanzenkreatur in der Umgebung, kannst du mit ihr kommunizieren, als würdet ihr dieselbe Sprache sprechen. Du kannst sie jedoch nicht magisch beeinflussen.

Dieser Zauber kann bewirken, dass Pflanzen, die mit dem Zauber Verstricken erschaffen wurden, eine festgesetzte Kreatur freilassen.

,,3,transmutation,bard,druid,ranger,10 Minuten,,1 Aktion,Selbst (9 Meter Radius,1,1,, Verwirrung,confusion,

Dieser Zauber attackiert und verdreht den Verstand von Kreaturen, was zu Wahnvorstellungen und unkontrollierten Handlungen führt. Wenn du diesen Zauber wirkst, muss jede Kreatur in einer Sphäre mit einem Radius von drei Metern, die auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, ist die Kreatur von dem Zauber betroffen.

Ein betroffenes Ziel kann nicht reagieren und muss zu Beginn jedes seiner Züge mit einem W10 würfeln, um sein Verhalten in diesem Zug zu bestimmen.

W10 Verhalten
1 Die Kreatur verwendet ihre gesamte Bewegungsrate, um sich in eine zufällige Richtung zu bewegen.
Würfle dazu mit einem W8 und weise jeder Augenzahl eine Richtung zu. Die Kreaturführt in diesem Zug keine Aktion aus.
2-6 Die Kreatur bewegt sich nicht und führt in diesem Zug keine Aktion aus.
7-8 Die Kreatur muss ihre Aktion verwenden, um einen Nahkampfangriff gegen eine zufällig ausgewählte Kreatur in Reichweite auszuführen. Ist keine Kreatur in Reichweite, so unternimmt die Kreatur in ihrem Zug nichts.
9-10 Die Kreatur kann normal agieren und sich bewegen.

Am Ende jedes seiner Züge kann ein betroffenes Ziel einen Weisheitsrettungswurf ausführen.

Bei einem Erfolg endet der Effekt für dieses Ziel.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Radius der Sphäre für jeden Grad über dem 4. um 1,5 Meter.,4,enchantment,bard,druid,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,27 Meter,1,1,1,drei Nussschalen Schwache Elementare beschwören,conjure-elemental,

Du beschwörst Elementare, die in freien Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle eine der folgenden Optionen aus:

  • Ein Elementar mit Herausforderungsgrad 2 oder niedriger
  • Zwei Elementare mit Herausforderungsgrad 1 oder niedriger
  • Vier Elementare mit Herausforderungsgrad 1/2 oder niedriger
  • Acht Elementare mit Herausforderungsgrad 1/4 oder niedriger

Ein auf diese Weise beschworener Elementar verschwindet, wenn der Zauber endet oder seine Trefferpunkte auf 0 sinken.

Die beschworenen Kreaturen sind dir und deinen Gefährten freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe aus, die über ihren eigenen Zug verfügt. Sie gehorchen deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du ihnen keine Befehle erteilst, verteidigen sie sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führen aber anderenfalls keine Aktionen aus.

Der SL hat die Werte der Kreaturen.

,Wirkst du diesen Zauber mit bestimmten Zauberplätzen höheren Grades, erscheinen mehr Kreaturen, wenn du eine der oben genannten Optionen auswählst: doppelt so viele mit einem Zauberplatz des 6. Grades und dreimal so viele mit einem Zauberplatz des 8. Grades.,4,conjuration,druid,wizard,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Minute,27 Meter,1,1,, Wasser kontrollieren,control-water,

Bis der Zauber endet, kontrollierst du jedes offene Gewässer in einem Bereich deiner Wahl, der einem Würfel mit bis zu 30 Metern Kantenlänge entspricht. Wähle beim Wirken des Zaubers einen der folgenden Effekte aus. Als Aktion in deinem Zug kannst du denselben Effekt wiederholen oder einen anderen auswählen.

Fluss umlenken: Du bewirkst, dass sich fließendes Wasser im Bereich in eine Richtung deiner Wahl bewegt, selbst wenn es dafür über Hindernisse, Wände empor oder in andere unwahrscheinliche Richtungen strömen muss. Das Wasser im Bereich bewegt sich nach deinen Vorgaben. Sobald es jedoch den Bereich des Zaubers verlässt, fließt es wieder nach den Geländebedingungen. Das Wasser strömt in die Richtung deiner Wahl, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt wählst.

Flut: Du lässt den Wasserspiegel aller stehenden Gewässer im Bereich um bis zu sechs Meter ansteigen. Ist ein Ufer Teil des Bereichs, tritt das Wasser auf das Land über.

Wählst du einen Bereich in einem größeren Gewässer, erschaffst du stattdessen eine sechs Meter hohe Welle, die sich von einer Seite des Bereichs zum anderen bewegt und sich dann bricht Alle maximal riesigen Fahrzeuge im Pfad der Welle werden mit ihr zur anderen Seite bewegt. Wird ein derartiges Fahrzeug von der Welle getroffen, besteht eine Chance von 25 Prozent, dass es kentert.

Der Wasserspiegel bleibt erhöht, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt auswählst. Erzeugt dieser Effekt eine Welle, wiederholt sich diese zu Beginn deines nächsten Zugs, solange die Flut anhält.

Wasserstrudel: Dieser Effekt benötigt ein Gewässer mit einer Fläche von mindestens 15 Metern mal 15 Metern und einer Tiefe von 7,5 Metern. Du erschaffst einen Wasserstrudel in der Mitte des Bereichs. Dieser Wirbel ist an der Basis 1,5 Meter breit, an der Spitze bis zu 15 Meter breit und 7,5 Meter hoch. Alle Kreaturen und Objekte, die sich im Wasser im Abstand von bis zu 7,5 Metern um den Wirbel befinden, werden drei Meter in seine Richtung gezogen. Eine Kreatur kann vom Wirbel wegschwimmen, indem sie einen Stärkewurf (Athletik) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführt.

Wasser teilen: Du bewegst Wasser in dem Bereich auseinander und erschaffst einen Graben, der sich durch den Wirkungsbereich zieht. Das Wasser ragt auf beiden Seiten wie eine Mauer auf. Der Graben bleibt bestehen, bis der Zauber endet, oder du einen anderen Effekt auswählst. Anschließend füllt das Wasser im Verlauf der nächsten Runde langsam den Graben, bis der normale Wasserspiegel wiederhergestellt ist.

Wenn eine Kreatur den Bereich des Wirbels in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt, muss sie einen Stärkerettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 2W8 Wuchtschaden und ist im Wirbel gefangen, bis der Zauber endet. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und ist nicht im Wirbel gefangen. Eine Kreatur, die im Wirbel gefangen ist, kann ihre Aktion verwenden, um wie oben beschrieben wegzuschwimmen. Sie ist jedoch beim entsprechenden Stärkewurf (Athletik) im Nachteil.

Wird ein Gegenstand zum ersten Mal in einem Zug in den Wirbel gezogen, erleidet der Gegenstand 2W8 Wuchtschaden. Dieser Schaden wird jede Runde verursacht, die der Gegenstand im Strudel verbleibt.

,,4,transmutation,cleric,druid,wizard,Konzentration, bis zu 10 Minuten,,1 Aktion,90 Meter,1,1,1,ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub Wesen des Waldes beschwören,conjure-woodland-being,

Du beschwörst Feenwesen, die in freien Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle eine der folgenden Optionen aus:

  • Ein Feenwesen mit Herausforderungsgrad 2 oder niedriger
  • Zwei Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1 oder niedriger
  • Vier Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1/2 oder niedriger
  • Acht Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1/4 oder niedriger

Eine beschworene Kreatur verschwindet, wenn der Zauber endet oder ihre Trefferpunkte auf 0 sinken.

Die beschworenen Kreaturen sind dir und deinen Gefährten freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe aus, die über ihren eigenen Zug verfügt. Sie gehorchen deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du ihnen keine Befehle erteilst, verteidigen sie sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führen aber anderenfalls keine Aktionen aus.

Der SL hat die Werte der Kreaturen.

,Wirkst du diesen Zauber mit bestimmten Zauberplätzen höheren Grades, erscheinen mehr Kreaturen, wenn du eine der oben genannten Optionen auswählst: doppelt so viele mit einem Zauberplatz des 6. Grades und dreimal so viele mit einem Zauberplatz des 8. Grades.,4,conjuration,druid,ranger,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,18 Meter,1,1,1,eine Stechpalmenbeere pro beschworener Kreatur Tiersinn,beast-sense,Du berührst eine willige Bestie. Für die Dauer des Zaubers kannst du mit deiner Aktion durch die Augen des Tieres sehen und hören, was es hört, und zwar so lange, bis du mit deiner Aktion zu deinen normalen Sinnen zurückkehrst.

Während du durch die Sinne des Tieres wahrnimmst, profitierst du von allen besonderen Sinnen, die diese Kreatur besitzt, bist aber für deine eigene Umgebung geblendet und taub.,,2,divination,druid,ranger,Konzentration, bis zu 1 Stunde,1,1 Aktion,Berührung,,1,, Dunkelsicht,arcane-eye,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die Fähigkeit, im Dunkeln zu sehen. Für die Wirkungsdauer hat diese Kreatur Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern.

,,2,transmutation,druid,ranger,sorcerer,wizard,8 Stunden,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,entweder eine Prise getrocknete Karotte oder einen Achat Tierform,animal-friendship,

Deine Magie verwandelt andere in Tiere. Wähle eine beliebige Anzahl bereitwilliger Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst. Du verwandelst jedes Ziel in die Gestalt eines maximal großen Tieres mit maximal Herausforderungsgrad 4. In darauffolgenden Zügen kannst du mit deiner Aktion betroffene Kreaturen in neue Gestalten verwandeln.

Die Verwandlung hält für jedes Ziel bis zum Ende der Wirkungsdauer an, oder bis seine Trefferpunkte auf 0 fallen oder es stirbt. Du kannst für jedes Ziel eine andere Gestalt wählen. Die Werte eines Ziels werden durch die Werte des gewählten Tiers ersetzt Das Ziel behält jedoch seine Gesinnung, sowie seine Intelligenz-, Weisheit- und Charismawerte. Das Ziel erhält die Trefferpunkte seiner neuen Gestalt. Nimmt es wieder seine ursprüngliche Gestalt an, besitzt es die gleichen Trefferpunkte wie vor der Verwandlung. Findet die Rückverwandlung statt, weil die Trefferpunkte des Ziels auf 0 sinken, wird überschüssiger Schaden auf seine ursprüngliche Gestalt übertragen. Sofern dieser überschüssige Schaden die ursprüngliche Gestalt der Kreatur nicht auf 0 Trefferpunkte reduziert, wird sie nicht bewusstlos. Die Kreatur kann nur Aktionen durchfuhren, die in ihrer neuen Gestalt möglich sind. Sie kann weder sprechen noch Zauber wirken.

Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt. Das Ziel kann seine Ausrüstung nicht aktivieren oder nutzen.

,,8,transmutation,druid,Konzentration, bis zu 24 Stunden,,1 Aktion,9 Meter,1,1,, Antipathie/Sympathie,antipathy,

Dieser Zauber zieht Kreaturen deiner Wahl an oder wehrt sie ab. Wähle als Ziel einen Gegenstand oder eine Kreatur in Reichweite, der oder die höchstens riesig sein darf, oder einen Bereich, der nicht größer als ein Würfel mit 60 Metern Kantenlänge ist. Bestimme dann eine Art von intelligenter Kreatur, wie rote Drachen, Goblins oder Vampire. Du erfüllst das Ziel mit einer Aura, die die gewählten Kreaturen für die Wirkungsdauer entweder anzieht oder abwehrt Wähle Antipathie oder Sympathie für den Effekt der Aura.

Antipathie: Die Verzauberung bewirkt, dass Kreaturen der von dir bestimmten Art den starken Drang verspüren, den Bereich zu verlassen und das Ziel zu meiden. Wenn eine derartige Kreatur das Ziel sehen kann oder sich ihm auf 18 Meter nähert, muss die Kreatur einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie wird verängstigt. Die Kreatur bleibt verängstigt, während sie das Ziel sehen kann oder sich im Abstand von bis zu 18 Metern von ihm befindet. Solange sie verängstigt ist, muss die Kreatur ihre Bewegungsrate verwenden, um sich zum nächsten sicheren Ort zu begeben, an dem sie das Ziel nicht sehen kann. Wenn die Kreatur mehr als 18 Meter vom Ziel entfernt ist und es nicht sehen kann, ist sie nicht mehr verängstigt. Sie erhält den Zustand jedoch erneut, wenn sie das Ziel wieder sehen kann oder sich ihm auf 18 Meter nähert.

Sympathie: Die Verzauberung bewirkt, dass Kreaturen der von dir bestimmten Art den starken Drang verspüren, sich dem Ziel zu nähern, während sie sich 18 Meter davon entfernt befinden oder es sehen können. Wenn eine derartige Kreatur das Ziel sehen kann oder sich ihm auf 18 Meter nähert, muss die Kreatur einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder ihre Bewegungsrate in jedem ihrer Züge verwenden, um den Bereich zu betreten oder sich in Reichweite des Ziels zu begeben. Wenn die Kreatur dies getan hat, kann sie sich nicht willentlich vom Ziel entfernen.

Wenn das Ziel eine beeinflusste Kreatur verletzt oder ihr anderweitig schadet, kann diese einen Weisheitsrettungswurf ausführen, um den Effekt wie unten beschrieben zu beenden.

Den Effekt beenden: Beendet eine betroffene Kreatur ihren Zug mehr als 18 Meter vom Ziel entfernt oder kann es nicht sehen, führt die Kreatur einen Weisheitsrettungswurf aus. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur nicht länger vom Effekt des Ziels betroffen und erkennt, dass das Gefühl der Anziehung oder Abneigung magischer Natur ist. Außerdem darf eine Kreatur, während sie von dem Zauber betroffen ist, alle 24 Stunden einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen.

Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur eine Minute lang gegen diesen Effekt immun. Danach kann er wieder in Kraft treten.

,,8,enchantment,druid,wizard,10 Tage,,1 Stunde,18 Meter,1,1,1,entweder ein in Essig getränktes Stück Alaun für die antipathische Wirkung oder ein Tropfen Honig für die sympathische Wirkung Wetterkontrolle,sleet-storm,

Für die Wirkungsdauer kontrollierst du das Wetter im Umkreis von acht Kilometern. Du musst dich im Freien befinden, um diesen Zauber zu wirken. Wenn du keine freie Sicht mehr zum Himmel hast, endet der Zauber vorzeitig.

Wenn du den Zauber wirkst, änderst du die aktuellen Wetterbedingungen, die vom SL je nach Klima und Jahreszeit bestimmt werden. Du kannst Niederschlag, Temperatur und Wind beeinflussen. Es dauert 1W4 mal zehn Minuten, bis die neuen Bedingungen in Kraft treten. Danach kannst du die Bedingungen erneut ändern. Wenn der Zauber endet, normalisiert sich das Wetter allmählich.

Finde zum Ändern des Wetters eine aktuelle Wetterbedingung in der folgenden Tabelle und ändere sie eine Stufe nach oben oder unten. Wenn du den Wind änderst, kannst du auch seine Richtung festlegen.

Niederschlag
Stufe Bedingung
1 Wolkenlos
2 Leicht bewölkt
3 Bewölkt oder Bodennebel
4 Regen, Hagel oder Schnee
5 Starkregen, Hagelsturm oder Schneesturm
Temperatur
Stufe Bedingung
1 Unerträglich heiß
2 Heiß
3 Warm
4 Kühl
5 Kalt
6 Arktisch kalt
Wind
Stufe Bedingung
1 Flaute
2 Mäßiger Wind
3 Starker Wind
4 Starke Böen
5 Sturm
,,8,transmutation,cleric,druid,wizard,Konzentration, bis zu 8 Stunden,,10 Minuten,Selbst (8km Radius),1,1,1,brennendes Räucherwerk and bits of earth and wood mixed in water Erdbeben,earthquake,

Du erschaffst eine seismische Störung an einem Punkt auf dem Boden in Reichweite, den du sehen kannst. Für die Wirkungsdauer reißt ein gewaltiges Beben die Erde in einem Radius von 30 Metern um diesen Punkt auf und erschüttert Kreaturen und Strukturen auf dem Boden in diesem Bereich.

Der Bereich wird zu schwierigem Gelände. Jede Kreatur auf dem Boden, die Konzentration aufrechterhält, muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird die Konzentration der Kreatur unterbrochen.

Wenn du diesen Zauber wirkst, sowie am Ende jedes Zugs, in dem du dich darauf konzentrierst, muss jede Kreatur auf dem Boden in dem Bereich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird die Kreatur umgestoßen.

Dieser Zauber kann nach Wahl des SL zusätzliche Auswirkungen abhängig vom Gelände haben.

Erdspalten: Erdspalten öffnen sich zu Beginn deines nächsten Zugs im Bereich des Zaubers. Insgesamt öffnen sich 1W6 Erdspalten an Orten, die der SL bestimmt. Jede ist 1W10 mal drei Meter tief, drei Meter breit und verläuft von einer Seite des Wirkungsbereichs zum anderen. Eine Kreatur, die dort steht, wo sich eine Erdspalte öffnet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurfbestehen, oder sie fällt hinein. Ist der Rettungswurf erfolgreich, bewegt sich die Kreatur mit dem Rand der Erdspalte, während sich diese öffnet.

Öffnet sich eine Erdspalte unter einem Gebäude, stürzt dieses automatisch ein (siehe unten).

Gebäude: Wenn du den Zauber wirkst, sowie zu Beginn jedes deiner Züge, bis der Zauber endet, fügt das Beben allen Gebäuden, die den Boden im Wirkungsbereich berühren, 50 Wuchtschaden zu. Wird ein Gebäude auf 0 Trefferpunkte reduziert, stürzt es ein und fügt möglicherweise Kreaturen in der Nähe Schaden zu. Eine Kreatur innerhalb der halben Entfernung der Höhe des Gebäudes muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 5W6 Wuchtschaden, wird umgestoßen und ist in den Trümmern gefangen. Als Aktion muss sie einen SG-20-Stärkewurf (Athletik) bestehen, um sich zu befreien. Der SL kann den SG je nach Art der Trümmer erhöhen oder verringern. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht umgestoßen oder begraben.

,,8,evocation,cleric,druid,sorcerer,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,45 Meter,1,1,1,eine Prise Erde, ein Stück Stein und einen Klumpen Ton Schwachsinn,madness,

Du attackierst den Verstand einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, und versuchst, ihren Intellekt und ihre Persönlichkeit zu brechen. Das Ziel erleidet 4W6 psychischen Schaden und muss einen Intelligenzrettungswurf ausführen.

Scheitert der Wurf, fallen der Intelligenz- und der Charismawert der Kreatur auf 1. Die Kreatur kann keine Zauber wirken, keine magischen Gegenstände aktivieren, versteht keine Sprache und kann nicht verständlich kommunizieren. Sie kann jedoch ihre Freunde erkennen, ihnen folgen und sie sogar beschützen.

Nach jeweils 30 Tagen kann die Kreatur den Rettungswurf gegen den Zauber wiederholen. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber.

Der Zauber kann zudem durch Heilung, Vollständige Genesung oder Wunsch aufgehoben werden.

,,8,enchantment,bard,druid,warlock,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,45 Meter,1,1,1,eine Handvoll Ton-, Kristall-, Glas- oder Mineralkugeln Voraussicht,detect-thoughts,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die eingeschränkte Fähigkeit, in die unmittelbare Zukunft zu blicken. Für die Wirkungsdauer kann das Ziel nicht überrascht werden und ist bei Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfen im Vorteil. Zudem sind andere Kreaturen für die Wirkungsdauer bei Angriffswürfen gegen das Ziel im Nachteil.

Der Zauber endet sofort, wenn du ihn vor Ablauf der Wirkungsdauer erneut wirkst.

,,9,divination,bard,druid,warlock,wizard,8 Stunden,,1 Minute,Berührung,1,1,1,eine Kolibrifeder Gestaltwandel,shapechange,

Für die Wirkungsdauer nimmst du die Gestalt einer anderen Kreatur an. Dabei kann es sich um eine beliebige Kreatur handeln, deren Herausforderungsgrad maximal deiner Stufe entspricht. Es darf sich weder um ein Konstrukt noch um einen Untoten handeln. Zudem musst du diese Art von Kreatur mindestens einmal gesehen haben. Du verwandelst dich ein durchschnittliches Exemplar dieser Kreatur, ohne Klassenstufen oder das Merkmal „Zauberwirken"

oder „ein rothaariger Zwerg mit einem spitzen Hut" [3/61]

  • casting time.

    Deine Spielwerte werden durch die Werte der gewählten Kreatur ersetzt, du behältst jedoch deine Gesinnung, sowie deine Intelligenz-, Weisheitsund Charismawerte. Du bist weiterhin in deinen Fertigkeiten und Rettungswürfen geübt und darüber hinaus in denen der Kreatur. Sollte es zu Überschneidungen kommen und die Kreatur einen höheren Übungsbonus aufweisen, benutzt du diesen statt deinem. Du kannst keine legendären Aktionen und Hortaktionen der neuen Gestalt ausführen.

    Du übernimmst die Trefferpunkte und Trefferwürfel der neuen Gestalt. Nimmst du wieder deine normale Gestalt an, hast du so viele Trefferpunkte wie vor der Verwandlung. Solltest du dich zurückverwandeln, weil du auf 0 Trefferpunkte sinkst, wird der überschüssige Schaden auf deine normale Gestalt übertragen. Solange der überschüssige Schaden dich in deiner normalen Gestalt nicht auf 0 Trefferpunkte sinken lässt, wirst du nicht bewusstlos.

    Du behältst alle Vorzüge deiner Klasse, deines Volkes oder anderer Quellen und kannst sie anwenden, falls deine neue Gestalt körperlich dazu in der Lage ist. Spezialsinne wie Dunkelsicht kannst du aber nur nutzen, wenn deine neue Gestalt ebenfalls darüber verfügt. Du kannst nur sprechen, wenn die Kreatur normalerweise ebenfalls sprechen kann.

    Bei der Verwandlung entscheidest du, ob deine Ausrüstung zu Boden fällt, mit deiner neuen Gestalt verschmilzt oder von ihr getragen wird. Getragene Ausrüstung kann normal verwendet werden. Der SL entscheidet abhängig von der Größe und Gestalt der Kreatur, ob sie eine bestimmte Ausrüstung tragen kann. Deine Ausrüstung verändert weder Größe noch Form, um sich an die neue Gestalt anzupassen. Ausrüstung, die in der neuen Gestalt nicht getragen werden kann, muss entweder zu Boden fallen oder damit verschmelzen. Verschmolzene Ausrüstung hat in dieser Form keinen Effekt.

    Während der Wirkungsdauer kannst du als Aktion eine neue Gestalt annehmen, wobei dieselben Einschränkungen und Regeln der ursprünglichen Gestalt gelten, mit einer Ausnahme: Wenn die neue Gestalt mehr Trefferpunkte als deine aktuelle Gestalt besitzt, bleiben deine Trefferpunkte bei ihrem aktuellen Wert.

    ,,9,transmutation,druid,wizard,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,Selbst,1,1,1,einen Jade-Ring im Wert von mindestens 1.500 Goldstücken, den du dir auf den Kopf setzen musst, bevor du den Zauber sprichst Sturm der Vergeltung,sleet-storm,

    Eine brodelnde Sturmwolke bildet sich zentriert auf einen Punkt, den du sehen kannst, und breitet sich auf einen Radius von 110 Metern aus. Blitze zucken in dem Bereich herab, Donner grollt und starke Winde heulen. Jede Kreatur, die sich beim Erscheinen der Wolke maximal 1,5 Kilometer darunter befindet, muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 2 W6 Schallschaden und ist fünf Minuten lang taub.

    In jeder Runde, in der du dich auf diesen Zauber konzentrierst, erzeugt der Sturm in deinem Zug einen zusätzlichen Effekt.

    Runde 2: Säureregen regnet aus der Wolke. Jede Kreatur und jeder Gegenstand unter der Wolke erleidet 1W6 Säureschaden.

    Runde 3: Du rufst sechs Blitze aus der Wolke hervor, die sechs Kreaturen oder Gegenstände deiner Wahl unter der Wolke treffen. Jedes Ziel kann nur von maximal einem Blitz getroffen werden. Eine getroffene Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 10W6 Blitzschaden, anderenfalls die Hälfte.

    Runde 4: Hagelkörner regnen aus der Wolke herab. Jede Kreatur unter der Wolke erleidet 2 W6 Wuchtschaden.

    Runde 5-10: Windstöße und Eisregen fegen durch den Bereich unter der Wolke. Der Bereich wird zu schwierigem Gelände und ist komplett verschleiert. Jede Kreatur im Bereich erleidet 1W6 Kälteschaden. Fernkampfwaffenangriffe sind in diesem Bereich unmöglich. Wind und Regen stellen eine starke Ablenkung dar, wenn sich eine Kreatur auf einen Zauber konzentrieren will. Außerdem zerstreuen starke Winde (die zwischen 32 bis 80 Kilometer pro Stunde erreichen) automatisch Nebel, Dunst und ähnliche Effekte in dem Bereich, egal ob sie magischer Natur sind oder nicht.

    ,,9,conjuration,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,Sicht,1,1,, Sonnenfeuer,darkness,

    Gleißendes Sonnenlicht erfüllt einen Radius von 18 Metern, der um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Jede Kreatur in diesem Licht muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 12W6 gleißenden Schaden und ist eine Minute lang blind. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet sie halb so viel Schaden und wird nicht blind. Untote und Schlicke sind bei diesem Rettungswurf im Nachteil.

    Eine von diesem Zauber geblendete Kreatur führt am Ende jedes ihrer Züge einen weiteren Konstitutionsrettungswurf aus. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist sie nicht mehr blind.

    Dieser Zauber bannt jede Dunkelheit in der Umgebung, die von einem Zauber erschaffen wurde.

    ,,8,evocation,druid,sorcerer,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,45 Meter,1,1,1,Feuer und ein Stück Sonnenstein Tsunami,tsunami,Eine Wasserwand entsteht an einem von dir gewählten Punkt in Reichweite. Du kannst die Wand bis zu 100 Meter lang, 100 Meter hoch und 15 Meter dick machen. Die Wand hält für die Dauer des Zaubers an.

    Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem Bereich einen Rettungswurf auf Stärke machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 6W10 Wuchtschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte davon.

    Zu Beginn jedes deiner Züge, nachdem die Wand erschienen ist, bewegt sich die Wand zusammen mit allen Kreaturen in ihr 15 Meter von dir weg. Jede riesige oder kleinere Kreatur, die sich in der Wand befindet oder deren Raum die Wand betritt, wenn sie sich bewegt, muss einen Rettungswurf auf Stärke bestehen oder 5W10 Wuchtschaden erleiden. Eine Kreatur kann diesen Schaden nur einmal pro Runde erleiden. Am Ende der Runde wird die Höhe der Wand um 15 Meter verringert und der Schaden, den Kreaturen in den folgenden Runden durch den Zauber erleiden, wird um 1W10 verringert. Wenn die Wand eine Höhe von 0 Fuß erreicht, endet der Zauber.

    Eine Kreatur, die in der Wand gefangen ist, kann sich schwimmend bewegen. Wegen der Wucht der Welle muss die Kreatur jedoch eine erfolgreiche Stärke-(Athletik-)Probe gegen deinen Zauberrettungswurf SG ablegen, um sich überhaupt bewegen zu können. Scheitert sie bei dieser Prüfung, kann sie sich nicht bewegen. Eine Kreatur, die sich aus dem Bereich herausbewegt, fällt auf den Boden.,,8,conjuration,druid,Konzentration, bis zu 6 Runden,,1 Minute,Sicht,1,1,, Wahre Auferstehung,true-resurrection,

    Du berührst eine tote Kreatur. Ihr Tod darf maximal 200 Jahre zurückliegen und sie darf nicht an Altersschwäche gestorben sein. Ist die Seele der Kreatur frei und bereitwillig, wird sie mit all ihren Trefferpunkten wieder zum Leben erweckt.

    Dieser Zauber schließt alle Wunden, neutralisiert jedes Gift, heilt alle Krankheiten und bannt sämtliche Flüche, unter denen die Kreatur zum Zeitpunkt ihres Todes gelitten hat. Der Zauber ersetzt beschädigte oder fehlende Organe und Gliedmaßen.

    Der Zauber kann sogar einen neuen Körper erschaffen, wenn der ursprüngliche Körper nicht mehr existiert. In diesem Fall musst du den Namen der Kreatur aussprechen. Sie erscheint dann an einer freien Stelle deiner Wahl im Abstand von bis zu drei Metern von dir.

    ,,9,necromancy,cleric,druid,Unmittelbar,,1 Stunde,Berührung,1,1,1,ein Spritzer Weihwasser und Diamanten im Wert von mindestens 25.000 Goldstücken, die der Zauberspruch verbraucht Feuersturm,fire-storm,

    Ein Sturm aus lodernden Flammen erscheint an einem Ort deiner Wahl in Reichweite. Der Bereich des Sturms besteht aus bis zu zehn Würfeln mit drei Metern Kantenlänge, die du beliebig anordnen kannst. Jeder Würfel muss mit mindestens einer Seite an die Seite eines anderen Würfelns angrenzen. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 7W10 Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte.

    Das Feuer verursacht Schaden bei Objekten in der Umgebung und entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder gehalten werden. Du kannst festlegen, dass Pflanzen in der Umgebung nicht von diesem Zauber betroffen sind.

    ,,7,evocation,cleric,druid,sorcerer,Unmittelbar,,1 Aktion,45 Meter,1,1,, Arkane Spiegelung,mirage-arcane,

    Du lässt Gelände in einem Bereich von

    1,6 Quadratkilometern wie eine andere Art von Gelände aussehen, riechen und sich sogar anfühlen. Die allgemeine Form des Geländes bleibt jedoch gleich. Weite Felder oder eine Straße können somit wie ein Sumpf, ein Hügel, eine Erdspalte oder anderes schwieriges oder unpassierbares Gelände erscheinen. Ein Tümpel kann wie eine grüne Wiese wirken, ein Abhang wie ein sanftes Gefälle oder ein mit Felsen übersäter Graben wie eine breite, flache Straße.

    Gleichermaßen kannst du das Aussehen von Gebäuden ändern oder sie dort platzieren, wo es keine gibt. Der Zauber kann keine Kreaturen verändern, verbergen oder hinzufügen.

    Die Illusion umfasst hörbare, visuelle, berührbare und olfaktorische Elemente, so dass sie sicheres Gelände in schwieriges verwandeln kann (und andersherum) oder anderweitig die Bewegung durch das Gebiet beeinflusst. Jedes Stück illusionäres Gelände (wie ein Fels oder ein Zweig), das aus dem Bereich des Zaubers entfernt wird, verschwindet sofort.

    Kreaturen mit wahrem Blick können die Illusion durchschauen und sehen das wahre Gelände.

    Alle anderen Elemente der Illusion bleiben jedoch bestehen. Selbst wenn sich die Kreatur also der Illusion bewusst ist, kann sie dennoch physisch mit ihr interagieren.

    ,,7,illusion,bard,druid,wizard,10 Tage,,10 Minuten,Sicht,1,1,, Ebenenwechsel,magic-circle,

    Dieser Zauber transportiert dich und bis zu acht bereitwillige Kreaturen, die sich in einem Kreis an den Händen halten, auf eine andere Existenzebene. Du kannst einen allgemeinen Zielort bestimmten, etwa die Messingstadt auf der Elementarebene des Feuers oder den Palast von Dispater auf der zweiten Ebene der Neun Höllen, und ihr erscheint dort oder in der Nähe des Ziels. Versuchst du beispielsweise, die Messingstadt zu erreichen, könntest du in ihrer Stahlstraße, vor dem Tor der Achse oder an einem Ort erscheinen, von dem aus du über das Feuermeer auf die Stadt blickst. Die Entscheidung liegt beim SL.

    Kennst du die Siegelsequenz eines Kreises der Teleportation auf einer anderen Existenzebene, kann dich der Zauber zu diesem Kreis bringen. Ist der Kreis der Teleportation zu klein für alle transportieren Kreaturen, erscheinen sie an der nächsten freien Stelle neben dem Kreis.

    Du kannst mit diesem Zauber eine unwillige Kreatur auf eine andere Existenzebene verbannen. Wähle eine Kreatur in Reichweite und führe einen Nahkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer muss das Ziel einen Charismarettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird es an einen zufälligen Ort auf der vor dir angegebenen Existenzebene transportiert. Eine auf diese Weise transportiere Kreatur muss ihren eigenen Weg zurück auf deine derzeitige Existenzebene finden.

    ,,7,conjuration,cleric,druid,sorcerer,warlock,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,ein gegabelter Metallstab im Wert von mindestens 250 Goldstücken, der auf eine bestimmte Existenzebene eingestimmt ist Regeneration,regeneration,

    Du berührst eine Kreatur und regst ihre natürliche Heilung an. Das Ziel gewinnt 4W8+15 Trefferpunkte zurück. Für die Wirkungsdauer erhält das Ziel zudem zu Beginn jedes seiner Züge 1 Trefferpunkt zurück (10 Trefferpunkte pro Minute),

    Eventuelle abgetrennte Gliedmaßen des Ziels (Finger, Beine, Schweif und dergleichen) werden nach zwei Minuten wiederhergestellt. Hältst du eine abgetrennte Gliedmaße an den Stumpf, lässt der Zauber sie sofort wieder anwachsen.

    ,,7,transmutation,bard,cleric,druid,1 Stunde,,1 Minute,Berührung,1,1,1,eine Gebetsmühle und Weihwasser Auferstehung,true-resurrection,

    Du berührst eine tote Kreatur. Ihr Tod darf maximal ein Jahrhundert zurückliegen und sie darf weder an Altersschwäche gestorben noch untot sein. Ist die Seele des Ziels frei und bereitwillig, wird es mit all seinen Treffer punkten wieder zum Leben erweckt.

    Dieser Zauber neutralisiert sämtliche Gifte und heilt gewöhnliche Krankheiten, unter denen das Ziel zum Zeitpunkt seines Todes litt. Er hebt jedoch keine magischen Krankheiten, Flüche oder ähnlichen Effekte auf. Werden diese nicht vor dem Wirken des Zaubers gebannt, wirken sie wieder, wenn das Ziel zum Leben erweckt wird.

    Dieser Zauber schließt alle tödlichen Wunden und stellt sämtliche abgetrennten Gliedmaßen wieder her.

    Von den Toten aufzuerstehen ist eine Tortur.

    Das Ziel erhält einen Malus von -4 auf alle Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfe. Nach jeder langen Rast wird der Malus um 1 reduziert, bis er verschwindet.

    Wirkst du diesen Zauber, um eine Kreatur zum Leben zu erwecken, die seit mindestens einem Jahr tot ist, belastet dich das stark. Du kannst erst nach einer langen Rast wieder Zauber wirken und bist bis dahin bei sämtlichen Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfen im Nachteil.

    ,,7,necromancy,bard,cleric,druid,Unmittelbar,,1 Stunde,Berührung,1,1,1,einen Diamanten im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken, den der Zauberspruch verbraucht Schwerkraft umkehren,antigravity,

    Dieser Zauber kehrt die Schwerkraft in einem 30 Meter hohen Zylinder mit einem Radius von 15 Metern um, der auf einen Punkt in Reichweite zentriert ist. Wenn du diesen Zauber wirkst, fallen alle Kreaturen und Gegenstände, die nicht mit dem Boden im Bereich verankert sind, nach oben bis zur Oberseite des Zylinders. Eine Kreatur kann einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen, um sich an einem verankerten Gegenstand in Reichweite festzuhalten und somit den Fall verhindern.

    Wenn ein solider Gegenstand (wie eine Decke) bei dem umgekehrten Sturz im Weg ist, treffen fallende Gegenstände und Kreaturen diesen wie bei einem normalen Sturz. Erreicht ein Gegenstand oder eine Kreatur die Oberseite des Zylinders, ohne etwas zu treffen, bleibt das Ziel dort und hängt für die Wirkungsdauer schwingend in der Luft.

    Am Ende der Wirkungsdauer fallen betroffene Gegenstände und Kreaturen wieder herunter.

    ,,7,transmutation,druid,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,30 Meter,1,1,1,ein Magnetstein und Eisenfeilspäne Schutzhülle gegen Lebendes,magic-circle,

    Eine schimmernde Barriere mit einem Radius von drei Metern umgibt dich. Sie bewegt sich mit dir im Mittelpunkt und hält Kreaturen auf Abstand, die keine Untoten oder Konstrukte sind. Die Barriere bleibt für die Wirkungsdauer bestehen.

    Die Barriere verhindert, dass betroffene Kreaturen hindurchgehen oder hindurchgreifen. Sie können jedoch Zauber wirken oder mit Fernkampfwaffen oder Waffen mit Reichweite durch die Barriere angreifen.

    Bewegst du dich, so dass eine betroffene Kreatur durch die Barriere passieren muss, endet der Zauber.

    ,,5,abjuration,druid,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,Selbst (3 Meter Radius),1,1,, Erwecken,awaken,

    Du verbringst die Wirkungszeit damit, magische Pfade in einen kostbaren Edelstein zu zeichnen, und berührst anschließend ein höchstens riesiges Tier oder eine Pflanze. Das Ziel muss entweder über keinen Intelligenzwert oder über eine Intelligenz von maximal 3 verfügen. Das Ziel erhält eine Intelligenz von 10. Das Ziel erhält zudem die Fähigkeit, eine dir bekannte Sprache zu sprechen. Wenn es sich beim Ziel um eine Pflanze handelt, kann sie ihre Wurzeln, Ranken, Schlingpflanzen und ähnliches bewegen und erhält Sinne, die denen eines Menschen ähneln. Dein SL wählt Spielwerte aus, die für die erweckte Pflanze geeignet sind, etwa die Spielwerte für den erwachten Busch oder den erwachten Baum.

    Das erweckte Tier oder die Pflanze ist 30 Tage lang von dir bezaubert. Der Zauber endet, wenn du oder deine Gefährten ihm oder ihr Schaden zufügen. Wenn die Bezauberung endet, entscheidet die erweckte Kreatur anhand dessen, wie du sie während der Bezauberung behandelt hast, ob sie dir gegenüber freundlich gesinnt bleibt.

    ,,5,transmutation,bard,druid,Unmittelbar,,8 Stunden,Berührung,1,1,1,einen Achat im Wert von mindestens 1000 Goldstücken, den der Zauberspruch verbraucht Einswerden mit der Natur,commune-with-nature,

    Du wirst kurzzeitig eins mit der Natur und erlangst Wissen über deine Umgebung. Im Freien gewährt dir der Zauber Wissen über das Land im Abstand von bis zu 4,8 Kilometern um dich herum. In Höhlen und anderen natürlichen unterirdischen Umgebungen beträgt der Radius 90 Meter. Der Zauber funktioniert nicht in Gebieten, in denen die Natur durch Bauten ersetzt wurde, beispielsweise in Gewölben und Städten.

    Du erhältst sofort Wissen über bis zu drei Fakten deiner Wahl zu einem der folgenden Themen der Umgebung:

    • Gelände und Gewässer
    • einheimische Pflanzen, Mineralien, Tiere oder Völker
    • mächtige celestische Wesen, Feenwesen, Unholde, Elementare oder Untote
    • Einflüsse von anderen Ebenen der Existenz
    • Gebäude

    Beispielsweise könntest du herausfinden, wo sich in dieser Gegend ein mächtiger Untoter aufhält, sich Trinkwasserquellen befinden und nahe Städte liegen.

    ,,5,divination,druid,ranger,Unmittelbar,1,1 Minute,Selbst,1,1,, Elementar beschwören,conjure-elemental,

    Du rufst einen Elementardiener herbei. Wähle einen Bereich mit Erde, Feuer, Luft oder Wasser in Reichweite, der einen Würfel mit drei Metern Kantenlänge füllt. Ein Elementar mit Herausforderungsgrad 5 oder niedriger, der dem gewählten Bereich entspricht, erscheint an einer freien Stelle im Umkreis von drei Metern um diesen Bereich. Ein Feuerelementar tritt beispielsweise aus einem Lagerfeuer hervor und ein Erdelementar erhebt sich aus dem Boden.

    Der Elementar verschwindet, wenn der Zauber endet oder seine Trefferpunkte auf 0 sinken.

    Der Elementar ist dir und deinen Gefährten für die Wirkungsdauer freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für den Elementar aus, der über seinen eigenen Zug verfügt. Er gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du dem Elementar keine Befehle erteilst, verteidigt er sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führt aber anderenfalls keine Aktionen aus.

    Wenn deine Konzentration unterbrochen wird, verschwindet der Elementar nicht. Stattdessen verlierst du die Kontrolle über den Elementar und er wird dir und deinen Gefährten gegenüber feindlich gesinnt und greift möglicherweise an. Ein unkontrollierter Elementar kann nicht von dir fortgeschickt werden und verschwindet eine Stunde nach seiner Beschwörung.

    Der SL hat die Werte des Elementars.

    ,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 6. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Herausforderungsgrad für jeden Grad über dem 5. um 1.,5,conjuration,druid,wizard,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Minute,27 Meter,1,1,1,brennendes Räucherwerk for air, soft clay for earth, sulfur and phosphorus for fire, or water and sand for water Feenwesen beschwören,conjure-fey,

    Das Feenwesen ist dir und deinen Gefährten für die Wirkungsdauer freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für das Wesen aus, das über seinen eigenen Zug verfügt. Es gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), solange sie nicht gegen seine Gesinnung verstoßen. Wenn du dem Feenwesen keine Befehle erteilst, verteidigt es sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führt aber anderenfalls keine Aktionen aus.

    Wenn deine Konzentration unterbrochen wird, verschwindet das Feenwesen nicht. Stattdessen verlierst du die Kontrolle über das Feenwesen und es wird dir und deinen Gefährten gegenüber feindlich gesinnt und greift möglicherweise an. Ein unkontrolliertes Feenwesen kann nicht von dir fortgeschickt werden und verschwindet eine Stunde nach seiner Beschwörung.

    Der SL hat die Werte des Feenwesens.

    ,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 7. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Herausforderungsgrad für jeden Grad über dem 6. um 1.,6,conjuration,druid,warlock,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Minute,27 Meter,1,1,, Ansteckung,contagion,

    Deine Berührung verursacht Krankheiten. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer verursachst du bei der Kreatur eine der unten beschriebenen Krankheiten deiner Wahl.

    Am Ende jedes seiner Züge muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Nach drei gescheiterten Rettungswürfen hält die Krankheit für die Wirkungsdauer an und die Kreatur führt keine Rettungswürfe mehr aus. Nach drei erfolgreichen Rettungswürfen erholt sich die Kreatur von der Krankheit und der Zauber endet.

    Da dieser Zauber beim Ziel eine natürliche Krankheit verursacht, sind alle Effekte wirksam, die Krankheiten heilen oder anderweitig lindern.

    Blendende Krankheit: Schmerz packt den Verstand der Kreatur und ihre Augen werden milchig weiß. Sie ist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Weisheit im Nachteil und ist blind.

    Fleischfäule: Das Fleisch der Kreatur verwest. Sie ist bei Charismawürfen im Nachteil und anfällig für sämtlichen Schaden.

    Gedankenfeuer: Der Verstand der Kreatur wird fieberhaft Sie ist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Intelligenz im Nachteil und verhält sich im Kampf, als ob sie unter dem Einfluss des Zaubers Verwirrung stünde.

    Krampfanfall: Die Kreatur wird von Krampfanfällen überwältigt. Sie ist bei Attributs-, Rettungs- und Angriffswürfen auf Geschicklichkeit im Nachteil.

    Schleimiges Verderben: Die Kreatur beginnt unkontrolliert zu bluten. Sie ist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Konstitution im Nachteil. Außerdem wird die Kreatur, wenn sie Schaden erleidet, bis zum Ende ihres nächsten Zugs betäubt.

    Schmutzfieber: Ein rasendes Fieber erfasst den Körper der Kreatur. Sie ist bei Attributs-, Rettungsund Angriffswürfen auf Stärke im Nachteil.

    ,,5,necromancy,cleric,druid,7 Tage,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Tier beherrschen,dominate-beast,

    Du versuchst, ein Tier in Reichweite zu betören, das du sehen kannst. Es muss einen Weisheitsrettungswurfbestehen oder es wird für die Wirkungsdauer von dir bezaubert Wenn du oder deine Verbündeten gegen das Tier kämpfen, ist es beim Rettungswurf im Vorteil.

    Während das Tier bezaubert ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine telepathische Verbindung zu ihm. Diese kannst du verwenden, um der Kreatur Befehle zu erteilen, solange du bei Bewusstsein bist (erfordert keine Aktion), Die Kreatur befolgt diese nach Kräften. Du kannst eine einfache, allgemeine Aktion angeben, wie „Greife diese Kreatur an"

  • range, „Lauf dorthin"

  • components oder „Hole diesen Gegenstand"
  • duration. Wenn die Kreatur den Befehl erfüllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich und versucht nach Kräften, am Leben zu bleiben.

    Du kannst eine Aktion verwenden, um vollständige und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nächsten Zugs führt die Kreatur nur Aktionen deiner Wahl aus und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst. Währenddessen kannst du die Kreatur auch reagieren lassen, allerdings musst du dafür deine eigene Reaktion verwenden.

    Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, führt es einen neuen Weisheitsrettungswurf gegen den Zauber aus. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber.

    ,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades nutzt, ändert sich die Wirkungsdauer zu: Konzentration, bis zu 10 Minuten. Bei einem Zauberplatz des 6. Grades beträgt die Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde. Bei einem Zauberplatz des 7. Grades beträgt die Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 8 Stunden.,4,enchantment,druid,sorcerer,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,18 Meter,1,1,, Attribut verbessern,enhance-ability,

    Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr eine magische Verbesserung. Wähle einen der folgenden Effekte aus. Das Ziel erhält diesen Effekt, bis der Zauber endet.

    Anmut der Katze: Das Ziel ist bei Geschicklichkeitswürfen im Vorteil. Es erleidet zudem keinen Schaden bei Stürzen aus maximal sechs Metern, solange es nicht kampfunfähig ist.

    Ausdauer des Bären: Das Ziel ist bei Konstitutionswürfen im Vorteil. Es erhält zudem 2W6 temporäre Trefferpunkte, die verschwinden, wenn der Zauber endet.

    Gerissenheit des Fuchses: Das Ziel ist bei Intelligenz würfen im Vorteil.

    Pracht des Adlers: Das Ziel ist bei Charismawürfen im Vorteil.

    Stärke des Stiers: Das Ziel ist bei Stärkewürfen im Vorteil und seine Traglast verdoppelt sich.

    Weisheit der Eule: Das Ziel ist bei Weisheitswürfen im Vorteil.

    ,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 2. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.,2,transmutation,bard,cleric,druid,sorcerer,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,Fell oder eine Feder von einem Tier Weg finden,find-path,

    Dieser Zauber ermöglicht es dir, den kürzesten, direktesten physischen Weg zu einem bestimmten Ort auf derselben Existenzebene zu finden, mit dem du vertraut bist Wählst du einen Ort auf einer anderen Existenzebene, einen Ort, der sich bewegt (etwa eine bewegliche Festung) oder einen unspezifischen Ort (wie etwa „der Hort eines grünen Drachen"


dort für die Wirkungsdauer bestehen. Jede Kreatur, die ihren Zug in einem Umkreis von 1,5 Metern um die Sphäre beendet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 2W6 Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte.

Als Bonusaktion kannst du die Sphäre um bis zu neun Meter bewegen. Wenn du die Sphäre in eine Kreatur rammst, muss die Kreatur einen Rettungswurf gegen den Schaden der Sphäre ausführen und die Sphäre beendet ihre Bewegung für diesen Zug.

Bewegst du die Sphäre, kannst du sie über bis zu 1,5 Meter hohe Hürden dirigieren und über bis zu drei Meter breite Gruben springen lassen. Die Sphäre entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder gehalten werden. Sie strahlt im Radius von sechs Metern helles Licht sowie im Radius von weiteren sechs Metern dämmriges Licht aus.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 2. um 1W6.,2,conjuration,druid,wizard,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,18 Meter,1,1,1,ein bisschen Talg, eine Prise Schwefel und eine Prise pulverisiertes Eisen Bewegungsfreiheit,retreat,

Du berührst eine bereitwillige

Druid . Dann sprichst du eine Botschaft mit bis zu 25 Wörtern. Das Tier reist für die Wirkungsdauer des Zaubers in Richtung Zielort. Ein fliegender Bote legt in 24 Stunden etwa 80 Kilometer zurück, andere Tiere etwa 40 Kilometer.

Am Zielort übermittelt der Bote deine Botschaft an die von dir beschriebene Kreatur und ahmt dabei den Klang deiner Stimme nach. Der Bote spricht nur mit einer Kreatur, die deiner Beschreibung entspricht. Erreicht das Tier sein Ziel nicht vor dem Ende des Zaubers, geht die Botschaft verloren und das Tier kehrt an den Ort zurück, an dem du den Zauber gewirkt hast.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, erhöht sich die Wirkungsdauer für jeden Grad über dem 2. um 48 Stunden.,2,enchantment,bard,druid,ranger,24 Stunden,1,1 Aktion,9 Meter,1,1,1,ein Happen Essen Person festhalten,hold-person,

Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen oder es wird für die Wirkungsdauer gelähmt. Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen. Bei einem Erfolg endet die Wirkung des Zaubers auf das Ziel.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 2. einen zusätzlichen Humanoiden als Ziel wählen. Deine humanoiden Ziele, die du festhältst, dürfen nicht mehr als neun Meter voneinander entfernt sein.,2,enchantment,bard,cleric,druid,sorcerer,warlock,wizard,Konzentration, bis zu 1 Minute,1,1 Aktion,18 Meter,1,1,1,ein kleines, gerades Stück Eisen Schwache Genesung,heal,

Du berührst eine Kreatur und beendest entweder eine Krankheit oder einen Zustand, unter dem sie leidet. Mögliche Zustände sind blind, gelähmt, taub oder vergiftet.

,,2,abjuration,bard,cleric,druid,paladin,ranger,Unmittelbar,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Dürre,blight,

Nekromantische Energie trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, und entzieht ihr Feuchtigkeit und Vitalität. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 8W8 nekrotischen Schaden, anderenfalls die Hälfte. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.

Wenn du eine Pflanzenkreatur oder eine magische Pflanze als Ziel des Zaubers wählst, ist sie beim Rettungswurf im Nachteil und der Zauber fügt ihr maximalen Schaden zu.

Wenn du eine nichtmagische Pflanze als Ziel wählst, die keine Kreatur ist, etwa einen Baum oder Strauch, führt sie keinen Rettungswurf aus. Sie verdorrt einfach und stirbt.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 4. um 1W8.,4,necromancy,druid,sorcerer,warlock,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,9 Meter,1,1,, Blitze herbeirufen,call-lightning,

Eine Sturmwolke in Form eines drei Meter hohen Zylinders mit einem Radius von 18 Metern erscheint zentriert auf einem Punkt 30 Meter direkt über dir, den du sehen kannst. Der Zauber schlägt fehlt, wenn du keinen Punkt in der Luft sehen kannst, an dem die Sturmwolke erscheinen kann (beispielsweise, wenn du dich in einem Raum befindest, der zu klein für die Wolke ist).

Wenn du diesen Zauber wirkst, wähle einen Punkt in Reichweite, den du sehen kannst. Ein Blitz schlägt von der Wolke in diesen Punkt ein. Jede Kreatur im Umkreis von 1,5 Metern um diesen Punkt muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 3W10 Blitzschaden, anderenfalls die Hälfte. Bis der Zauber endet, kannst du deine Aktion in jedem deiner Züge verwenden, um erneut einen Blitz einschlagen zu lassen. Dabei kannst du denselben Punkt oder einen anderen als Ziel auswählen.

Wenn du dich draußen aufhältst und ein Sturm herrscht, wenn du diesen Zauber wirkst, verleiht er dir Kontrolle über den bestehenden Sturm und erschafft keinen neuen. Unter diesen Umständen erhöht sich der Schaden des Zaubers um 1W10.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 3. um 1W10.,3,conjuration,druid,Konzentration, bis zu 10 Minuten,,1 Aktion,36 Meter,1,1,, Tiere beschwören,animal-friendship,

Du beschwörst Feengeister in Form von Tieren, die in freien Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle eine der folgenden Optionen aus:

  • Ein Tier mit Herausforderungsgrad 2 oder niedriger
  • Zwei Tiere mit Herausforderungsgrad 1 oder niedriger
  • Vier Tiere mit Herausforderungsgrad 1/2 oder niedriger
  • Acht Tiere mit Herausforderungsgrad 1/4 oder niedriger

Jedes Tier ist gleichzeitig ein Feenwesen und verschwindet, wenn der Zauber endet oder seine Trefferpunkte auf 0 sinken.

Die beschworenen Kreaturen sind dir und deinen Gefährten freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe aus, die über ihren eigenen Zug verfügt. Sie gehorchen deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du ihnen keine Befehle erteilst, verteidigen sie sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führen aber anderenfalls keine Aktionen aus.

Der SL hat die Werte der Kreaturen.

,Wirkst du diesen Zauber mit bestimmten Zauberplätzen höheren Grades, erscheinen mehr Kreaturen, wenn du eine der oben genannten Optionen auswählst: doppelt so viele mit einem Zauberplatz des 5. Grades, dreimal so viele mit einem Zauberplatz des 7. Grades und viermal so viele mit einem Zauberplatz des 9. Grades.,3,conjuration,druid,ranger,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,18 Meter,1,1,, Tageslicht,bless,

Eine Sphäre aus Licht breitet sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite mit einem Radius von 18 Metern aus. Bei der Sphäre handelt es sich um helles Licht, das weitere 18 Meter dämmriges Licht gewährt.

Wenn der gewählte Punkt ein Objekt ist, das du hältst oder das nicht getragen wird, geht das Licht von diesem Objekt aus und bewegt sich mit ihm mit. Das Licht wird blockiert, wenn seine Quelle mit einem undurchsichtigen Objekt wie einer Schüssel oder einem Helm bedeckt wird.

Wenn sich der Wirkbereich dieses Zaubers mit dem einer Dunkelheit überschneidet, die durch einen Zauber des 3. Grades oder niedriger erzeugt wurde, so wird die Dunkelheit gebannt.

,,3,evocation,cleric,druid,ranger,sorcerer,1 Stunde,,1 Aktion,18 Meter,1,1,, Magie bannen,dispell-magic,

Wähle eine Kreatur, ein Objekt oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. Grades oder niedriger, der auf dem Ziel liegt, endet. Führe für jeden Zauber des 4. Grades oder höher, der auf dem Ziel liegt, einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken aus. Der SG ist gleich 10 + der Grad des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurf endet der Zauber.

,Wenn du diesen Zauber wirkst, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, beendest du automatisch die Effekte von Zaubern, die auf dem Ziel liegen und deren Grad gleich oder niedriger als der Grad des Zauberplatzes ist, den du gerade nutzt.,3,abjuration,bard,cleric,druid,paladin,sorcerer,warlock,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,36 Meter,1,1,, Totstellen,necromancy,Du berührst eine bereitwillige Kreatur und versetzt sie in einen reglosen Zustand, der nicht vom Tod zu unterscheiden ist.

Für die Dauer des Zaubers oder bis du eine Aktion verwendest, um das Ziel zu berühren und den Zauber aufzuheben, erscheint das Ziel für alle äußeren Blicke und für Zauber, die zur Bestimmung des Status des Ziels verwendet werden, tot. Das Ziel ist geblendet und handlungsunfähig und seine Geschwindigkeit sinkt auf 0. Das Ziel ist resistent gegen jeglichen Schaden außer psychischem Schaden. Wenn das Ziel krank oder vergiftet ist, wenn du den Zauber sprichst, oder während der Wirkung des Zaubers krank oder vergiftet wird, haben die Krankheit und das Gift keine Wirkung, bis der Zauber endet.,,3,necromancy,bard,cleric,druid,wizard,1 Stunde,1,1 Aktion,Berührung,1,1,1,eine Prise Friedhofserde Rindenhaut,bark-skin,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Bis der Zauber endet, wird die Haut des Ziels rau und rindenartig und seine RK beträgt mindestens 16, egal, welche Rüstung es trägt

,,2,transmutation,druid,ranger,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,eine Handvoll Eichenrinde Mit Stein verschmelzen,meld-into-stone,

Du betrittst einen steinernen Gegenstand oder eine Oberfläche, die groß genug ist, um deinen Körper aufzunehmen, und verschmilzt für die Wirkungsdauer mitsamt deiner gesamten Ausrüstung mit dem Stein. Du verwendest deine Bewegungsrate, um an einem Punkt, den du berühren kannst, in den Stein zu treten. Du bist nicht sichtbar und kannst nur auf magische Weise wahrgenommen werden.

Während du mit dem Stein verschmolzen bist, kannst du nicht sehen, was außerhalb vor sich geht. Du bist zudem bei Weisheitswürfen (Wahrnehmung), um Geräusche von außen zu hören, im Nachteil. Du bemerkst, wie die Zeit vergeht, und kannst Zauber auf dich selbst wirken. Zudem kannst du deine Bewegungsrate verwenden, um den Stein dort zu verlassen, wo du ihn betreten hast. Dadurch endet der Zauber. Anderenfalls kannst du dich nicht bewegen.

Geringer physischer Schaden am Stein verletzt dich nicht. Wird er teilweise zerstört oder seine Form verändert, so dass du nicht mehr hineinpasst, wirst du ausgestoßen und erleidest 6W6 Wuchtschaden. Wird der Stein vollständig zerstört oder in eine andere Substanz verwandelt, wirst du ausgestoßen und erleidest 50 Wuchtschaden. Wenn du ausgestoßen wirst, fällst du auf eine freie Stelle, die deinem Eintrittsort am nächsten liegt.

,,3,transmutation,cleric,druid,8 Stunden,1,1 Aktion,Berührung,1,1,, Pflanzenwachstum,plant-growth,

Dieser Zauber kanalisiert Vitalität in Pflanzen in einem bestimmten Bereich. Es gibt zwei Anwendungsarten für diesen Zauber, die entweder unmittelbare oder langfristige Effekte haben.

Wirkst du diesen Zauber als Aktion, wähle einen Punkt in Reichweite aus. Alle normalen Pflanzen in einem Radius von 30 Metern um diesen Punkt wachsen und wuchern. Jede Kreatur in dem Bereich muss für jeden Meter, den sie sich bewegt, vier Meter ihrer Bewegungsrate verwenden.

Du kannst einen oder mehrere Bereiche beliebiger Größe im Wirkungsbereich davon ausschließen.

Wirkst du diesen Zauber im Verlauf von acht Stunden, machst du das Land fruchtbar. Alle Pflanzen in einem Radius von 0,8 Kilometern, der auf einem Punkt in Reichweite zentriert ist, werden ein Jahr lang ertragreich. Bei der Ernte erzeugen sie doppelt so viel Nahrung wie gewöhnlich.

,,3,transmutation,bard,druid,ranger,Unmittelbar,,1 Aktion oder 8 Stunden,45 Meter,1,1,, Schutz vor Energie,protection-from-energy,

Für die Wirkungsdauer ist eine willige Kreatur, die du berührst, gegen eine Schadensart deiner Wahl resistent: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall.

,,3,abjuration,cleric,druid,ranger,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Schneesturm,sleet-storm,

Bis der Zauber endet, fallen Regen und Schnee in einem sechs Meter hohen Zylinder mit einem Radius von zwölf Metern, der auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist Der Bereich ist komplett verschleiert und offene Flammen erlöschen darin.

Der Boden in dem Bereich ist mit glattem Eis bedeckt und wird zu schwierigem Gelände. Wenn eine Kreatur den Bereich des Zaubers in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, fällt sie hin und ist liegend.

Konzentriert sich eine Kreatur im Bereich des Zaubers, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen, um nicht die Konzentration zu verlieren.

,,3,conjuration,druid,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,45 Meter,1,1,1,eine Prise Staub und ein paar Tropfen Wasser Mit Pflanzen sprechen,speak-with-plants,

Du erfüllst Pflanzen im Abstand von bis zu neun Metern von dir mit begrenztem Bewusstsein und Leben, so dass sie mit dir kommunizieren und einfache Befehle befolgen können. Du kannst die Pflanzen über Ereignisse des letzten Tags im Bereich des Zaubers befragen und so Information über vorbeiziehende Kreaturen, das Wetter und andere Umstände erhalten.

Du kannst auch schwieriges Gelände wie Dickicht oder Unterholz aufgrund von Pflanzenwachstum für die Wirkungsdauer in normales Gelände verwandeln. Gleichermaßen kannst du normales Gelände mit Pflanzen für die Wirkungsdauer zu schwierigem Gelände machen, indem Ranken und Äste beispielsweise Verfolger behindern.

Nach Ermessen des SL könnten die Pflanzen auch andere Aufgaben für dich erfüllen. Der Zauber ermöglicht es ihnen zwar nicht, sich zu entwurzeln und umherzulaufen, aber sie sind in der Lage, ihre Zweige, Ranken und Stiele frei zu bewegen.

Befindet sich eine Pflanzenkreatur in der Umgebung, kannst du mit ihr kommunizieren, als würdet ihr dieselbe Sprache sprechen. Du kannst sie jedoch nicht magisch beeinflussen.

Dieser Zauber kann bewirken, dass Pflanzen, die mit dem Zauber Verstricken erschaffen wurden, eine festgesetzte Kreatur freilassen.

,,3,transmutation,bard,druid,ranger,10 Minuten,,1 Aktion,Selbst (9 Meter Radius,1,1,, Verwirrung,confusion,

Dieser Zauber attackiert und verdreht den Verstand von Kreaturen, was zu Wahnvorstellungen und unkontrollierten Handlungen führt. Wenn du diesen Zauber wirkst, muss jede Kreatur in einer Sphäre mit einem Radius von drei Metern, die auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, ist die Kreatur von dem Zauber betroffen.

Ein betroffenes Ziel kann nicht reagieren und muss zu Beginn jedes seiner Züge mit einem W10 würfeln, um sein Verhalten in diesem Zug zu bestimmen.

W10 Verhalten
1 Die Kreatur verwendet ihre gesamte Bewegungsrate, um sich in eine zufällige Richtung zu bewegen.
Würfle dazu mit einem W8 und weise jeder Augenzahl eine Richtung zu. Die Kreaturführt in diesem Zug keine Aktion aus.
2-6 Die Kreatur bewegt sich nicht und führt in diesem Zug keine Aktion aus.
7-8 Die Kreatur muss ihre Aktion verwenden, um einen Nahkampfangriff gegen eine zufällig ausgewählte Kreatur in Reichweite auszuführen. Ist keine Kreatur in Reichweite, so unternimmt die Kreatur in ihrem Zug nichts.
9-10 Die Kreatur kann normal agieren und sich bewegen.

Am Ende jedes seiner Züge kann ein betroffenes Ziel einen Weisheitsrettungswurf ausführen.

Bei einem Erfolg endet der Effekt für dieses Ziel.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Radius der Sphäre für jeden Grad über dem 4. um 1,5 Meter.,4,enchantment,bard,druid,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,27 Meter,1,1,1,drei Nussschalen Schwache Elementare beschwören,conjure-elemental,

Du beschwörst Elementare, die in freien Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle eine der folgenden Optionen aus:

  • Ein Elementar mit Herausforderungsgrad 2 oder niedriger
  • Zwei Elementare mit Herausforderungsgrad 1 oder niedriger
  • Vier Elementare mit Herausforderungsgrad 1/2 oder niedriger
  • Acht Elementare mit Herausforderungsgrad 1/4 oder niedriger

Ein auf diese Weise beschworener Elementar verschwindet, wenn der Zauber endet oder seine Trefferpunkte auf 0 sinken.

Die beschworenen Kreaturen sind dir und deinen Gefährten freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe aus, die über ihren eigenen Zug verfügt. Sie gehorchen deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du ihnen keine Befehle erteilst, verteidigen sie sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führen aber anderenfalls keine Aktionen aus.

Der SL hat die Werte der Kreaturen.

,Wirkst du diesen Zauber mit bestimmten Zauberplätzen höheren Grades, erscheinen mehr Kreaturen, wenn du eine der oben genannten Optionen auswählst: doppelt so viele mit einem Zauberplatz des 6. Grades und dreimal so viele mit einem Zauberplatz des 8. Grades.,4,conjuration,druid,wizard,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Minute,27 Meter,1,1,, Wasser kontrollieren,control-water,

Bis der Zauber endet, kontrollierst du jedes offene Gewässer in einem Bereich deiner Wahl, der einem Würfel mit bis zu 30 Metern Kantenlänge entspricht. Wähle beim Wirken des Zaubers einen der folgenden Effekte aus. Als Aktion in deinem Zug kannst du denselben Effekt wiederholen oder einen anderen auswählen.

Fluss umlenken: Du bewirkst, dass sich fließendes Wasser im Bereich in eine Richtung deiner Wahl bewegt, selbst wenn es dafür über Hindernisse, Wände empor oder in andere unwahrscheinliche Richtungen strömen muss. Das Wasser im Bereich bewegt sich nach deinen Vorgaben. Sobald es jedoch den Bereich des Zaubers verlässt, fließt es wieder nach den Geländebedingungen. Das Wasser strömt in die Richtung deiner Wahl, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt wählst.

Flut: Du lässt den Wasserspiegel aller stehenden Gewässer im Bereich um bis zu sechs Meter ansteigen. Ist ein Ufer Teil des Bereichs, tritt das Wasser auf das Land über.

Wählst du einen Bereich in einem größeren Gewässer, erschaffst du stattdessen eine sechs Meter hohe Welle, die sich von einer Seite des Bereichs zum anderen bewegt und sich dann bricht Alle maximal riesigen Fahrzeuge im Pfad der Welle werden mit ihr zur anderen Seite bewegt. Wird ein derartiges Fahrzeug von der Welle getroffen, besteht eine Chance von 25 Prozent, dass es kentert.

Der Wasserspiegel bleibt erhöht, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt auswählst. Erzeugt dieser Effekt eine Welle, wiederholt sich diese zu Beginn deines nächsten Zugs, solange die Flut anhält.

Wasserstrudel: Dieser Effekt benötigt ein Gewässer mit einer Fläche von mindestens 15 Metern mal 15 Metern und einer Tiefe von 7,5 Metern. Du erschaffst einen Wasserstrudel in der Mitte des Bereichs. Dieser Wirbel ist an der Basis 1,5 Meter breit, an der Spitze bis zu 15 Meter breit und 7,5 Meter hoch. Alle Kreaturen und Objekte, die sich im Wasser im Abstand von bis zu 7,5 Metern um den Wirbel befinden, werden drei Meter in seine Richtung gezogen. Eine Kreatur kann vom Wirbel wegschwimmen, indem sie einen Stärkewurf (Athletik) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführt.

Wasser teilen: Du bewegst Wasser in dem Bereich auseinander und erschaffst einen Graben, der sich durch den Wirkungsbereich zieht. Das Wasser ragt auf beiden Seiten wie eine Mauer auf. Der Graben bleibt bestehen, bis der Zauber endet, oder du einen anderen Effekt auswählst. Anschließend füllt das Wasser im Verlauf der nächsten Runde langsam den Graben, bis der normale Wasserspiegel wiederhergestellt ist.

Wenn eine Kreatur den Bereich des Wirbels in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt, muss sie einen Stärkerettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 2W8 Wuchtschaden und ist im Wirbel gefangen, bis der Zauber endet. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und ist nicht im Wirbel gefangen. Eine Kreatur, die im Wirbel gefangen ist, kann ihre Aktion verwenden, um wie oben beschrieben wegzuschwimmen. Sie ist jedoch beim entsprechenden Stärkewurf (Athletik) im Nachteil.

Wird ein Gegenstand zum ersten Mal in einem Zug in den Wirbel gezogen, erleidet der Gegenstand 2W8 Wuchtschaden. Dieser Schaden wird jede Runde verursacht, die der Gegenstand im Strudel verbleibt.

,,4,transmutation,cleric,druid,wizard,Konzentration, bis zu 10 Minuten,,1 Aktion,90 Meter,1,1,1,ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub Wesen des Waldes beschwören,conjure-woodland-being,

Du beschwörst Feenwesen, die in freien Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle eine der folgenden Optionen aus:

  • Ein Feenwesen mit Herausforderungsgrad 2 oder niedriger
  • Zwei Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1 oder niedriger
  • Vier Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1/2 oder niedriger
  • Acht Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1/4 oder niedriger

Eine beschworene Kreatur verschwindet, wenn der Zauber endet oder ihre Trefferpunkte auf 0 sinken.

Die beschworenen Kreaturen sind dir und deinen Gefährten freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe aus, die über ihren eigenen Zug verfügt. Sie gehorchen deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du ihnen keine Befehle erteilst, verteidigen sie sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führen aber anderenfalls keine Aktionen aus.

Der SL hat die Werte der Kreaturen.

,Wirkst du diesen Zauber mit bestimmten Zauberplätzen höheren Grades, erscheinen mehr Kreaturen, wenn du eine der oben genannten Optionen auswählst: doppelt so viele mit einem Zauberplatz des 6. Grades und dreimal so viele mit einem Zauberplatz des 8. Grades.,4,conjuration,druid,ranger,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,18 Meter,1,1,1,eine Stechpalmenbeere pro beschworener Kreatur Tiersinn,beast-sense,Du berührst eine willige Bestie. Für die Dauer des Zaubers kannst du mit deiner Aktion durch die Augen des Tieres sehen und hören, was es hört, und zwar so lange, bis du mit deiner Aktion zu deinen normalen Sinnen zurückkehrst.

Während du durch die Sinne des Tieres wahrnimmst, profitierst du von allen besonderen Sinnen, die diese Kreatur besitzt, bist aber für deine eigene Umgebung geblendet und taub.,,2,divination,druid,ranger,Konzentration, bis zu 1 Stunde,1,1 Aktion,Berührung,,1,, Dunkelsicht,arcane-eye,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die Fähigkeit, im Dunkeln zu sehen. Für die Wirkungsdauer hat diese Kreatur Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern.

,,2,transmutation,druid,ranger,sorcerer,wizard,8 Stunden,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,entweder eine Prise getrocknete Karotte oder einen Achat Tierform,animal-friendship,

Deine Magie verwandelt andere in Tiere. Wähle eine beliebige Anzahl bereitwilliger Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst. Du verwandelst jedes Ziel in die Gestalt eines maximal großen Tieres mit maximal Herausforderungsgrad 4. In darauffolgenden Zügen kannst du mit deiner Aktion betroffene Kreaturen in neue Gestalten verwandeln.

Die Verwandlung hält für jedes Ziel bis zum Ende der Wirkungsdauer an, oder bis seine Trefferpunkte auf 0 fallen oder es stirbt. Du kannst für jedes Ziel eine andere Gestalt wählen. Die Werte eines Ziels werden durch die Werte des gewählten Tiers ersetzt Das Ziel behält jedoch seine Gesinnung, sowie seine Intelligenz-, Weisheit- und Charismawerte. Das Ziel erhält die Trefferpunkte seiner neuen Gestalt. Nimmt es wieder seine ursprüngliche Gestalt an, besitzt es die gleichen Trefferpunkte wie vor der Verwandlung. Findet die Rückverwandlung statt, weil die Trefferpunkte des Ziels auf 0 sinken, wird überschüssiger Schaden auf seine ursprüngliche Gestalt übertragen. Sofern dieser überschüssige Schaden die ursprüngliche Gestalt der Kreatur nicht auf 0 Trefferpunkte reduziert, wird sie nicht bewusstlos. Die Kreatur kann nur Aktionen durchfuhren, die in ihrer neuen Gestalt möglich sind. Sie kann weder sprechen noch Zauber wirken.

Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt. Das Ziel kann seine Ausrüstung nicht aktivieren oder nutzen.

,,8,transmutation,druid,Konzentration, bis zu 24 Stunden,,1 Aktion,9 Meter,1,1,, Antipathie/Sympathie,antipathy,

Dieser Zauber zieht Kreaturen deiner Wahl an oder wehrt sie ab. Wähle als Ziel einen Gegenstand oder eine Kreatur in Reichweite, der oder die höchstens riesig sein darf, oder einen Bereich, der nicht größer als ein Würfel mit 60 Metern Kantenlänge ist. Bestimme dann eine Art von intelligenter Kreatur, wie rote Drachen, Goblins oder Vampire. Du erfüllst das Ziel mit einer Aura, die die gewählten Kreaturen für die Wirkungsdauer entweder anzieht oder abwehrt Wähle Antipathie oder Sympathie für den Effekt der Aura.

Antipathie: Die Verzauberung bewirkt, dass Kreaturen der von dir bestimmten Art den starken Drang verspüren, den Bereich zu verlassen und das Ziel zu meiden. Wenn eine derartige Kreatur das Ziel sehen kann oder sich ihm auf 18 Meter nähert, muss die Kreatur einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie wird verängstigt. Die Kreatur bleibt verängstigt, während sie das Ziel sehen kann oder sich im Abstand von bis zu 18 Metern von ihm befindet. Solange sie verängstigt ist, muss die Kreatur ihre Bewegungsrate verwenden, um sich zum nächsten sicheren Ort zu begeben, an dem sie das Ziel nicht sehen kann. Wenn die Kreatur mehr als 18 Meter vom Ziel entfernt ist und es nicht sehen kann, ist sie nicht mehr verängstigt. Sie erhält den Zustand jedoch erneut, wenn sie das Ziel wieder sehen kann oder sich ihm auf 18 Meter nähert.

Sympathie: Die Verzauberung bewirkt, dass Kreaturen der von dir bestimmten Art den starken Drang verspüren, sich dem Ziel zu nähern, während sie sich 18 Meter davon entfernt befinden oder es sehen können. Wenn eine derartige Kreatur das Ziel sehen kann oder sich ihm auf 18 Meter nähert, muss die Kreatur einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder ihre Bewegungsrate in jedem ihrer Züge verwenden, um den Bereich zu betreten oder sich in Reichweite des Ziels zu begeben. Wenn die Kreatur dies getan hat, kann sie sich nicht willentlich vom Ziel entfernen.

Wenn das Ziel eine beeinflusste Kreatur verletzt oder ihr anderweitig schadet, kann diese einen Weisheitsrettungswurf ausführen, um den Effekt wie unten beschrieben zu beenden.

Den Effekt beenden: Beendet eine betroffene Kreatur ihren Zug mehr als 18 Meter vom Ziel entfernt oder kann es nicht sehen, führt die Kreatur einen Weisheitsrettungswurf aus. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur nicht länger vom Effekt des Ziels betroffen und erkennt, dass das Gefühl der Anziehung oder Abneigung magischer Natur ist. Außerdem darf eine Kreatur, während sie von dem Zauber betroffen ist, alle 24 Stunden einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen.

Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur eine Minute lang gegen diesen Effekt immun. Danach kann er wieder in Kraft treten.

,,8,enchantment,druid,wizard,10 Tage,,1 Stunde,18 Meter,1,1,1,entweder ein in Essig getränktes Stück Alaun für die antipathische Wirkung oder ein Tropfen Honig für die sympathische Wirkung Wetterkontrolle,sleet-storm,

Für die Wirkungsdauer kontrollierst du das Wetter im Umkreis von acht Kilometern. Du musst dich im Freien befinden, um diesen Zauber zu wirken. Wenn du keine freie Sicht mehr zum Himmel hast, endet der Zauber vorzeitig.

Wenn du den Zauber wirkst, änderst du die aktuellen Wetterbedingungen, die vom SL je nach Klima und Jahreszeit bestimmt werden. Du kannst Niederschlag, Temperatur und Wind beeinflussen. Es dauert 1W4 mal zehn Minuten, bis die neuen Bedingungen in Kraft treten. Danach kannst du die Bedingungen erneut ändern. Wenn der Zauber endet, normalisiert sich das Wetter allmählich.

Finde zum Ändern des Wetters eine aktuelle Wetterbedingung in der folgenden Tabelle und ändere sie eine Stufe nach oben oder unten. Wenn du den Wind änderst, kannst du auch seine Richtung festlegen.

Niederschlag
Stufe Bedingung
1 Wolkenlos
2 Leicht bewölkt
3 Bewölkt oder Bodennebel
4 Regen, Hagel oder Schnee
5 Starkregen, Hagelsturm oder Schneesturm
Temperatur
Stufe Bedingung
1 Unerträglich heiß
2 Heiß
3 Warm
4 Kühl
5 Kalt
6 Arktisch kalt
Wind
Stufe Bedingung
1 Flaute
2 Mäßiger Wind
3 Starker Wind
4 Starke Böen
5 Sturm
,,8,transmutation,cleric,druid,wizard,Konzentration, bis zu 8 Stunden,,10 Minuten,Selbst (8km Radius),1,1,1,brennendes Räucherwerk and bits of earth and wood mixed in water Erdbeben,earthquake,

Du erschaffst eine seismische Störung an einem Punkt auf dem Boden in Reichweite, den du sehen kannst. Für die Wirkungsdauer reißt ein gewaltiges Beben die Erde in einem Radius von 30 Metern um diesen Punkt auf und erschüttert Kreaturen und Strukturen auf dem Boden in diesem Bereich.

Der Bereich wird zu schwierigem Gelände. Jede Kreatur auf dem Boden, die Konzentration aufrechterhält, muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird die Konzentration der Kreatur unterbrochen.

Wenn du diesen Zauber wirkst, sowie am Ende jedes Zugs, in dem du dich darauf konzentrierst, muss jede Kreatur auf dem Boden in dem Bereich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird die Kreatur umgestoßen.

Dieser Zauber kann nach Wahl des SL zusätzliche Auswirkungen abhängig vom Gelände haben.

Erdspalten: Erdspalten öffnen sich zu Beginn deines nächsten Zugs im Bereich des Zaubers. Insgesamt öffnen sich 1W6 Erdspalten an Orten, die der SL bestimmt. Jede ist 1W10 mal drei Meter tief, drei Meter breit und verläuft von einer Seite des Wirkungsbereichs zum anderen. Eine Kreatur, die dort steht, wo sich eine Erdspalte öffnet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurfbestehen, oder sie fällt hinein. Ist der Rettungswurf erfolgreich, bewegt sich die Kreatur mit dem Rand der Erdspalte, während sich diese öffnet.

Öffnet sich eine Erdspalte unter einem Gebäude, stürzt dieses automatisch ein (siehe unten).

Gebäude: Wenn du den Zauber wirkst, sowie zu Beginn jedes deiner Züge, bis der Zauber endet, fügt das Beben allen Gebäuden, die den Boden im Wirkungsbereich berühren, 50 Wuchtschaden zu. Wird ein Gebäude auf 0 Trefferpunkte reduziert, stürzt es ein und fügt möglicherweise Kreaturen in der Nähe Schaden zu. Eine Kreatur innerhalb der halben Entfernung der Höhe des Gebäudes muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 5W6 Wuchtschaden, wird umgestoßen und ist in den Trümmern gefangen. Als Aktion muss sie einen SG-20-Stärkewurf (Athletik) bestehen, um sich zu befreien. Der SL kann den SG je nach Art der Trümmer erhöhen oder verringern. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht umgestoßen oder begraben.

,,8,evocation,cleric,druid,sorcerer,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,45 Meter,1,1,1,eine Prise Erde, ein Stück Stein und einen Klumpen Ton Schwachsinn,madness,

Du attackierst den Verstand einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, und versuchst, ihren Intellekt und ihre Persönlichkeit zu brechen. Das Ziel erleidet 4W6 psychischen Schaden und muss einen Intelligenzrettungswurf ausführen.

Scheitert der Wurf, fallen der Intelligenz- und der Charismawert der Kreatur auf 1. Die Kreatur kann keine Zauber wirken, keine magischen Gegenstände aktivieren, versteht keine Sprache und kann nicht verständlich kommunizieren. Sie kann jedoch ihre Freunde erkennen, ihnen folgen und sie sogar beschützen.

Nach jeweils 30 Tagen kann die Kreatur den Rettungswurf gegen den Zauber wiederholen. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber.

Der Zauber kann zudem durch Heilung, Vollständige Genesung oder Wunsch aufgehoben werden.

,,8,enchantment,bard,druid,warlock,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,45 Meter,1,1,1,eine Handvoll Ton-, Kristall-, Glas- oder Mineralkugeln Voraussicht,detect-thoughts,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die eingeschränkte Fähigkeit, in die unmittelbare Zukunft zu blicken. Für die Wirkungsdauer kann das Ziel nicht überrascht werden und ist bei Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfen im Vorteil. Zudem sind andere Kreaturen für die Wirkungsdauer bei Angriffswürfen gegen das Ziel im Nachteil.

Der Zauber endet sofort, wenn du ihn vor Ablauf der Wirkungsdauer erneut wirkst.

,,9,divination,bard,druid,warlock,wizard,8 Stunden,,1 Minute,Berührung,1,1,1,eine Kolibrifeder Gestaltwandel,shapechange,

Für die Wirkungsdauer nimmst du die Gestalt einer anderen Kreatur an. Dabei kann es sich um eine beliebige Kreatur handeln, deren Herausforderungsgrad maximal deiner Stufe entspricht. Es darf sich weder um ein Konstrukt noch um einen Untoten handeln. Zudem musst du diese Art von Kreatur mindestens einmal gesehen haben. Du verwandelst dich ein durchschnittliches Exemplar dieser Kreatur, ohne Klassenstufen oder das Merkmal „Zauberwirken"

oder „ein rothaariger Zwerg mit einem spitzen Hut" [4/61]

  • casting time.

    Deine Spielwerte werden durch die Werte der gewählten Kreatur ersetzt, du behältst jedoch deine Gesinnung, sowie deine Intelligenz-, Weisheitsund Charismawerte. Du bist weiterhin in deinen Fertigkeiten und Rettungswürfen geübt und darüber hinaus in denen der Kreatur. Sollte es zu Überschneidungen kommen und die Kreatur einen höheren Übungsbonus aufweisen, benutzt du diesen statt deinem. Du kannst keine legendären Aktionen und Hortaktionen der neuen Gestalt ausführen.

    Du übernimmst die Trefferpunkte und Trefferwürfel der neuen Gestalt. Nimmst du wieder deine normale Gestalt an, hast du so viele Trefferpunkte wie vor der Verwandlung. Solltest du dich zurückverwandeln, weil du auf 0 Trefferpunkte sinkst, wird der überschüssige Schaden auf deine normale Gestalt übertragen. Solange der überschüssige Schaden dich in deiner normalen Gestalt nicht auf 0 Trefferpunkte sinken lässt, wirst du nicht bewusstlos.

    Du behältst alle Vorzüge deiner Klasse, deines Volkes oder anderer Quellen und kannst sie anwenden, falls deine neue Gestalt körperlich dazu in der Lage ist. Spezialsinne wie Dunkelsicht kannst du aber nur nutzen, wenn deine neue Gestalt ebenfalls darüber verfügt. Du kannst nur sprechen, wenn die Kreatur normalerweise ebenfalls sprechen kann.

    Bei der Verwandlung entscheidest du, ob deine Ausrüstung zu Boden fällt, mit deiner neuen Gestalt verschmilzt oder von ihr getragen wird. Getragene Ausrüstung kann normal verwendet werden. Der SL entscheidet abhängig von der Größe und Gestalt der Kreatur, ob sie eine bestimmte Ausrüstung tragen kann. Deine Ausrüstung verändert weder Größe noch Form, um sich an die neue Gestalt anzupassen. Ausrüstung, die in der neuen Gestalt nicht getragen werden kann, muss entweder zu Boden fallen oder damit verschmelzen. Verschmolzene Ausrüstung hat in dieser Form keinen Effekt.

    Während der Wirkungsdauer kannst du als Aktion eine neue Gestalt annehmen, wobei dieselben Einschränkungen und Regeln der ursprünglichen Gestalt gelten, mit einer Ausnahme: Wenn die neue Gestalt mehr Trefferpunkte als deine aktuelle Gestalt besitzt, bleiben deine Trefferpunkte bei ihrem aktuellen Wert.

    ,,9,transmutation,druid,wizard,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,Selbst,1,1,1,einen Jade-Ring im Wert von mindestens 1.500 Goldstücken, den du dir auf den Kopf setzen musst, bevor du den Zauber sprichst Sturm der Vergeltung,sleet-storm,

    Eine brodelnde Sturmwolke bildet sich zentriert auf einen Punkt, den du sehen kannst, und breitet sich auf einen Radius von 110 Metern aus. Blitze zucken in dem Bereich herab, Donner grollt und starke Winde heulen. Jede Kreatur, die sich beim Erscheinen der Wolke maximal 1,5 Kilometer darunter befindet, muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 2 W6 Schallschaden und ist fünf Minuten lang taub.

    In jeder Runde, in der du dich auf diesen Zauber konzentrierst, erzeugt der Sturm in deinem Zug einen zusätzlichen Effekt.

    Runde 2: Säureregen regnet aus der Wolke. Jede Kreatur und jeder Gegenstand unter der Wolke erleidet 1W6 Säureschaden.

    Runde 3: Du rufst sechs Blitze aus der Wolke hervor, die sechs Kreaturen oder Gegenstände deiner Wahl unter der Wolke treffen. Jedes Ziel kann nur von maximal einem Blitz getroffen werden. Eine getroffene Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 10W6 Blitzschaden, anderenfalls die Hälfte.

    Runde 4: Hagelkörner regnen aus der Wolke herab. Jede Kreatur unter der Wolke erleidet 2 W6 Wuchtschaden.

    Runde 5-10: Windstöße und Eisregen fegen durch den Bereich unter der Wolke. Der Bereich wird zu schwierigem Gelände und ist komplett verschleiert. Jede Kreatur im Bereich erleidet 1W6 Kälteschaden. Fernkampfwaffenangriffe sind in diesem Bereich unmöglich. Wind und Regen stellen eine starke Ablenkung dar, wenn sich eine Kreatur auf einen Zauber konzentrieren will. Außerdem zerstreuen starke Winde (die zwischen 32 bis 80 Kilometer pro Stunde erreichen) automatisch Nebel, Dunst und ähnliche Effekte in dem Bereich, egal ob sie magischer Natur sind oder nicht.

    ,,9,conjuration,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,Sicht,1,1,, Sonnenfeuer,darkness,

    Gleißendes Sonnenlicht erfüllt einen Radius von 18 Metern, der um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Jede Kreatur in diesem Licht muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 12W6 gleißenden Schaden und ist eine Minute lang blind. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet sie halb so viel Schaden und wird nicht blind. Untote und Schlicke sind bei diesem Rettungswurf im Nachteil.

    Eine von diesem Zauber geblendete Kreatur führt am Ende jedes ihrer Züge einen weiteren Konstitutionsrettungswurf aus. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist sie nicht mehr blind.

    Dieser Zauber bannt jede Dunkelheit in der Umgebung, die von einem Zauber erschaffen wurde.

    ,,8,evocation,druid,sorcerer,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,45 Meter,1,1,1,Feuer und ein Stück Sonnenstein Tsunami,tsunami,Eine Wasserwand entsteht an einem von dir gewählten Punkt in Reichweite. Du kannst die Wand bis zu 100 Meter lang, 100 Meter hoch und 15 Meter dick machen. Die Wand hält für die Dauer des Zaubers an.

    Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem Bereich einen Rettungswurf auf Stärke machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 6W10 Wuchtschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte davon.

    Zu Beginn jedes deiner Züge, nachdem die Wand erschienen ist, bewegt sich die Wand zusammen mit allen Kreaturen in ihr 15 Meter von dir weg. Jede riesige oder kleinere Kreatur, die sich in der Wand befindet oder deren Raum die Wand betritt, wenn sie sich bewegt, muss einen Rettungswurf auf Stärke bestehen oder 5W10 Wuchtschaden erleiden. Eine Kreatur kann diesen Schaden nur einmal pro Runde erleiden. Am Ende der Runde wird die Höhe der Wand um 15 Meter verringert und der Schaden, den Kreaturen in den folgenden Runden durch den Zauber erleiden, wird um 1W10 verringert. Wenn die Wand eine Höhe von 0 Fuß erreicht, endet der Zauber.

    Eine Kreatur, die in der Wand gefangen ist, kann sich schwimmend bewegen. Wegen der Wucht der Welle muss die Kreatur jedoch eine erfolgreiche Stärke-(Athletik-)Probe gegen deinen Zauberrettungswurf SG ablegen, um sich überhaupt bewegen zu können. Scheitert sie bei dieser Prüfung, kann sie sich nicht bewegen. Eine Kreatur, die sich aus dem Bereich herausbewegt, fällt auf den Boden.,,8,conjuration,druid,Konzentration, bis zu 6 Runden,,1 Minute,Sicht,1,1,, Wahre Auferstehung,true-resurrection,

    Du berührst eine tote Kreatur. Ihr Tod darf maximal 200 Jahre zurückliegen und sie darf nicht an Altersschwäche gestorben sein. Ist die Seele der Kreatur frei und bereitwillig, wird sie mit all ihren Trefferpunkten wieder zum Leben erweckt.

    Dieser Zauber schließt alle Wunden, neutralisiert jedes Gift, heilt alle Krankheiten und bannt sämtliche Flüche, unter denen die Kreatur zum Zeitpunkt ihres Todes gelitten hat. Der Zauber ersetzt beschädigte oder fehlende Organe und Gliedmaßen.

    Der Zauber kann sogar einen neuen Körper erschaffen, wenn der ursprüngliche Körper nicht mehr existiert. In diesem Fall musst du den Namen der Kreatur aussprechen. Sie erscheint dann an einer freien Stelle deiner Wahl im Abstand von bis zu drei Metern von dir.

    ,,9,necromancy,cleric,druid,Unmittelbar,,1 Stunde,Berührung,1,1,1,ein Spritzer Weihwasser und Diamanten im Wert von mindestens 25.000 Goldstücken, die der Zauberspruch verbraucht Feuersturm,fire-storm,

    Ein Sturm aus lodernden Flammen erscheint an einem Ort deiner Wahl in Reichweite. Der Bereich des Sturms besteht aus bis zu zehn Würfeln mit drei Metern Kantenlänge, die du beliebig anordnen kannst. Jeder Würfel muss mit mindestens einer Seite an die Seite eines anderen Würfelns angrenzen. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 7W10 Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte.

    Das Feuer verursacht Schaden bei Objekten in der Umgebung und entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder gehalten werden. Du kannst festlegen, dass Pflanzen in der Umgebung nicht von diesem Zauber betroffen sind.

    ,,7,evocation,cleric,druid,sorcerer,Unmittelbar,,1 Aktion,45 Meter,1,1,, Arkane Spiegelung,mirage-arcane,

    Du lässt Gelände in einem Bereich von

    1,6 Quadratkilometern wie eine andere Art von Gelände aussehen, riechen und sich sogar anfühlen. Die allgemeine Form des Geländes bleibt jedoch gleich. Weite Felder oder eine Straße können somit wie ein Sumpf, ein Hügel, eine Erdspalte oder anderes schwieriges oder unpassierbares Gelände erscheinen. Ein Tümpel kann wie eine grüne Wiese wirken, ein Abhang wie ein sanftes Gefälle oder ein mit Felsen übersäter Graben wie eine breite, flache Straße.

    Gleichermaßen kannst du das Aussehen von Gebäuden ändern oder sie dort platzieren, wo es keine gibt. Der Zauber kann keine Kreaturen verändern, verbergen oder hinzufügen.

    Die Illusion umfasst hörbare, visuelle, berührbare und olfaktorische Elemente, so dass sie sicheres Gelände in schwieriges verwandeln kann (und andersherum) oder anderweitig die Bewegung durch das Gebiet beeinflusst. Jedes Stück illusionäres Gelände (wie ein Fels oder ein Zweig), das aus dem Bereich des Zaubers entfernt wird, verschwindet sofort.

    Kreaturen mit wahrem Blick können die Illusion durchschauen und sehen das wahre Gelände.

    Alle anderen Elemente der Illusion bleiben jedoch bestehen. Selbst wenn sich die Kreatur also der Illusion bewusst ist, kann sie dennoch physisch mit ihr interagieren.

    ,,7,illusion,bard,druid,wizard,10 Tage,,10 Minuten,Sicht,1,1,, Ebenenwechsel,magic-circle,

    Dieser Zauber transportiert dich und bis zu acht bereitwillige Kreaturen, die sich in einem Kreis an den Händen halten, auf eine andere Existenzebene. Du kannst einen allgemeinen Zielort bestimmten, etwa die Messingstadt auf der Elementarebene des Feuers oder den Palast von Dispater auf der zweiten Ebene der Neun Höllen, und ihr erscheint dort oder in der Nähe des Ziels. Versuchst du beispielsweise, die Messingstadt zu erreichen, könntest du in ihrer Stahlstraße, vor dem Tor der Achse oder an einem Ort erscheinen, von dem aus du über das Feuermeer auf die Stadt blickst. Die Entscheidung liegt beim SL.

    Kennst du die Siegelsequenz eines Kreises der Teleportation auf einer anderen Existenzebene, kann dich der Zauber zu diesem Kreis bringen. Ist der Kreis der Teleportation zu klein für alle transportieren Kreaturen, erscheinen sie an der nächsten freien Stelle neben dem Kreis.

    Du kannst mit diesem Zauber eine unwillige Kreatur auf eine andere Existenzebene verbannen. Wähle eine Kreatur in Reichweite und führe einen Nahkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer muss das Ziel einen Charismarettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird es an einen zufälligen Ort auf der vor dir angegebenen Existenzebene transportiert. Eine auf diese Weise transportiere Kreatur muss ihren eigenen Weg zurück auf deine derzeitige Existenzebene finden.

    ,,7,conjuration,cleric,druid,sorcerer,warlock,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,ein gegabelter Metallstab im Wert von mindestens 250 Goldstücken, der auf eine bestimmte Existenzebene eingestimmt ist Regeneration,regeneration,

    Du berührst eine Kreatur und regst ihre natürliche Heilung an. Das Ziel gewinnt 4W8+15 Trefferpunkte zurück. Für die Wirkungsdauer erhält das Ziel zudem zu Beginn jedes seiner Züge 1 Trefferpunkt zurück (10 Trefferpunkte pro Minute),

    Eventuelle abgetrennte Gliedmaßen des Ziels (Finger, Beine, Schweif und dergleichen) werden nach zwei Minuten wiederhergestellt. Hältst du eine abgetrennte Gliedmaße an den Stumpf, lässt der Zauber sie sofort wieder anwachsen.

    ,,7,transmutation,bard,cleric,druid,1 Stunde,,1 Minute,Berührung,1,1,1,eine Gebetsmühle und Weihwasser Auferstehung,true-resurrection,

    Du berührst eine tote Kreatur. Ihr Tod darf maximal ein Jahrhundert zurückliegen und sie darf weder an Altersschwäche gestorben noch untot sein. Ist die Seele des Ziels frei und bereitwillig, wird es mit all seinen Treffer punkten wieder zum Leben erweckt.

    Dieser Zauber neutralisiert sämtliche Gifte und heilt gewöhnliche Krankheiten, unter denen das Ziel zum Zeitpunkt seines Todes litt. Er hebt jedoch keine magischen Krankheiten, Flüche oder ähnlichen Effekte auf. Werden diese nicht vor dem Wirken des Zaubers gebannt, wirken sie wieder, wenn das Ziel zum Leben erweckt wird.

    Dieser Zauber schließt alle tödlichen Wunden und stellt sämtliche abgetrennten Gliedmaßen wieder her.

    Von den Toten aufzuerstehen ist eine Tortur.

    Das Ziel erhält einen Malus von -4 auf alle Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfe. Nach jeder langen Rast wird der Malus um 1 reduziert, bis er verschwindet.

    Wirkst du diesen Zauber, um eine Kreatur zum Leben zu erwecken, die seit mindestens einem Jahr tot ist, belastet dich das stark. Du kannst erst nach einer langen Rast wieder Zauber wirken und bist bis dahin bei sämtlichen Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfen im Nachteil.

    ,,7,necromancy,bard,cleric,druid,Unmittelbar,,1 Stunde,Berührung,1,1,1,einen Diamanten im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken, den der Zauberspruch verbraucht Schwerkraft umkehren,antigravity,

    Dieser Zauber kehrt die Schwerkraft in einem 30 Meter hohen Zylinder mit einem Radius von 15 Metern um, der auf einen Punkt in Reichweite zentriert ist. Wenn du diesen Zauber wirkst, fallen alle Kreaturen und Gegenstände, die nicht mit dem Boden im Bereich verankert sind, nach oben bis zur Oberseite des Zylinders. Eine Kreatur kann einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen, um sich an einem verankerten Gegenstand in Reichweite festzuhalten und somit den Fall verhindern.

    Wenn ein solider Gegenstand (wie eine Decke) bei dem umgekehrten Sturz im Weg ist, treffen fallende Gegenstände und Kreaturen diesen wie bei einem normalen Sturz. Erreicht ein Gegenstand oder eine Kreatur die Oberseite des Zylinders, ohne etwas zu treffen, bleibt das Ziel dort und hängt für die Wirkungsdauer schwingend in der Luft.

    Am Ende der Wirkungsdauer fallen betroffene Gegenstände und Kreaturen wieder herunter.

    ,,7,transmutation,druid,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,30 Meter,1,1,1,ein Magnetstein und Eisenfeilspäne Schutzhülle gegen Lebendes,magic-circle,

    Eine schimmernde Barriere mit einem Radius von drei Metern umgibt dich. Sie bewegt sich mit dir im Mittelpunkt und hält Kreaturen auf Abstand, die keine Untoten oder Konstrukte sind. Die Barriere bleibt für die Wirkungsdauer bestehen.

    Die Barriere verhindert, dass betroffene Kreaturen hindurchgehen oder hindurchgreifen. Sie können jedoch Zauber wirken oder mit Fernkampfwaffen oder Waffen mit Reichweite durch die Barriere angreifen.

    Bewegst du dich, so dass eine betroffene Kreatur durch die Barriere passieren muss, endet der Zauber.

    ,,5,abjuration,druid,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,Selbst (3 Meter Radius),1,1,, Erwecken,awaken,

    Du verbringst die Wirkungszeit damit, magische Pfade in einen kostbaren Edelstein zu zeichnen, und berührst anschließend ein höchstens riesiges Tier oder eine Pflanze. Das Ziel muss entweder über keinen Intelligenzwert oder über eine Intelligenz von maximal 3 verfügen. Das Ziel erhält eine Intelligenz von 10. Das Ziel erhält zudem die Fähigkeit, eine dir bekannte Sprache zu sprechen. Wenn es sich beim Ziel um eine Pflanze handelt, kann sie ihre Wurzeln, Ranken, Schlingpflanzen und ähnliches bewegen und erhält Sinne, die denen eines Menschen ähneln. Dein SL wählt Spielwerte aus, die für die erweckte Pflanze geeignet sind, etwa die Spielwerte für den erwachten Busch oder den erwachten Baum.

    Das erweckte Tier oder die Pflanze ist 30 Tage lang von dir bezaubert. Der Zauber endet, wenn du oder deine Gefährten ihm oder ihr Schaden zufügen. Wenn die Bezauberung endet, entscheidet die erweckte Kreatur anhand dessen, wie du sie während der Bezauberung behandelt hast, ob sie dir gegenüber freundlich gesinnt bleibt.

    ,,5,transmutation,bard,druid,Unmittelbar,,8 Stunden,Berührung,1,1,1,einen Achat im Wert von mindestens 1000 Goldstücken, den der Zauberspruch verbraucht Einswerden mit der Natur,commune-with-nature,

    Du wirst kurzzeitig eins mit der Natur und erlangst Wissen über deine Umgebung. Im Freien gewährt dir der Zauber Wissen über das Land im Abstand von bis zu 4,8 Kilometern um dich herum. In Höhlen und anderen natürlichen unterirdischen Umgebungen beträgt der Radius 90 Meter. Der Zauber funktioniert nicht in Gebieten, in denen die Natur durch Bauten ersetzt wurde, beispielsweise in Gewölben und Städten.

    Du erhältst sofort Wissen über bis zu drei Fakten deiner Wahl zu einem der folgenden Themen der Umgebung:

    • Gelände und Gewässer
    • einheimische Pflanzen, Mineralien, Tiere oder Völker
    • mächtige celestische Wesen, Feenwesen, Unholde, Elementare oder Untote
    • Einflüsse von anderen Ebenen der Existenz
    • Gebäude

    Beispielsweise könntest du herausfinden, wo sich in dieser Gegend ein mächtiger Untoter aufhält, sich Trinkwasserquellen befinden und nahe Städte liegen.

    ,,5,divination,druid,ranger,Unmittelbar,1,1 Minute,Selbst,1,1,, Elementar beschwören,conjure-elemental,

    Du rufst einen Elementardiener herbei. Wähle einen Bereich mit Erde, Feuer, Luft oder Wasser in Reichweite, der einen Würfel mit drei Metern Kantenlänge füllt. Ein Elementar mit Herausforderungsgrad 5 oder niedriger, der dem gewählten Bereich entspricht, erscheint an einer freien Stelle im Umkreis von drei Metern um diesen Bereich. Ein Feuerelementar tritt beispielsweise aus einem Lagerfeuer hervor und ein Erdelementar erhebt sich aus dem Boden.

    Der Elementar verschwindet, wenn der Zauber endet oder seine Trefferpunkte auf 0 sinken.

    Der Elementar ist dir und deinen Gefährten für die Wirkungsdauer freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für den Elementar aus, der über seinen eigenen Zug verfügt. Er gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du dem Elementar keine Befehle erteilst, verteidigt er sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führt aber anderenfalls keine Aktionen aus.

    Wenn deine Konzentration unterbrochen wird, verschwindet der Elementar nicht. Stattdessen verlierst du die Kontrolle über den Elementar und er wird dir und deinen Gefährten gegenüber feindlich gesinnt und greift möglicherweise an. Ein unkontrollierter Elementar kann nicht von dir fortgeschickt werden und verschwindet eine Stunde nach seiner Beschwörung.

    Der SL hat die Werte des Elementars.

    ,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 6. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Herausforderungsgrad für jeden Grad über dem 5. um 1.,5,conjuration,druid,wizard,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Minute,27 Meter,1,1,1,brennendes Räucherwerk for air, soft clay for earth, sulfur and phosphorus for fire, or water and sand for water Feenwesen beschwören,conjure-fey,

    Das Feenwesen ist dir und deinen Gefährten für die Wirkungsdauer freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für das Wesen aus, das über seinen eigenen Zug verfügt. Es gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), solange sie nicht gegen seine Gesinnung verstoßen. Wenn du dem Feenwesen keine Befehle erteilst, verteidigt es sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führt aber anderenfalls keine Aktionen aus.

    Wenn deine Konzentration unterbrochen wird, verschwindet das Feenwesen nicht. Stattdessen verlierst du die Kontrolle über das Feenwesen und es wird dir und deinen Gefährten gegenüber feindlich gesinnt und greift möglicherweise an. Ein unkontrolliertes Feenwesen kann nicht von dir fortgeschickt werden und verschwindet eine Stunde nach seiner Beschwörung.

    Der SL hat die Werte des Feenwesens.

    ,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 7. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Herausforderungsgrad für jeden Grad über dem 6. um 1.,6,conjuration,druid,warlock,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Minute,27 Meter,1,1,, Ansteckung,contagion,

    Deine Berührung verursacht Krankheiten. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer verursachst du bei der Kreatur eine der unten beschriebenen Krankheiten deiner Wahl.

    Am Ende jedes seiner Züge muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Nach drei gescheiterten Rettungswürfen hält die Krankheit für die Wirkungsdauer an und die Kreatur führt keine Rettungswürfe mehr aus. Nach drei erfolgreichen Rettungswürfen erholt sich die Kreatur von der Krankheit und der Zauber endet.

    Da dieser Zauber beim Ziel eine natürliche Krankheit verursacht, sind alle Effekte wirksam, die Krankheiten heilen oder anderweitig lindern.

    Blendende Krankheit: Schmerz packt den Verstand der Kreatur und ihre Augen werden milchig weiß. Sie ist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Weisheit im Nachteil und ist blind.

    Fleischfäule: Das Fleisch der Kreatur verwest. Sie ist bei Charismawürfen im Nachteil und anfällig für sämtlichen Schaden.

    Gedankenfeuer: Der Verstand der Kreatur wird fieberhaft Sie ist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Intelligenz im Nachteil und verhält sich im Kampf, als ob sie unter dem Einfluss des Zaubers Verwirrung stünde.

    Krampfanfall: Die Kreatur wird von Krampfanfällen überwältigt. Sie ist bei Attributs-, Rettungs- und Angriffswürfen auf Geschicklichkeit im Nachteil.

    Schleimiges Verderben: Die Kreatur beginnt unkontrolliert zu bluten. Sie ist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Konstitution im Nachteil. Außerdem wird die Kreatur, wenn sie Schaden erleidet, bis zum Ende ihres nächsten Zugs betäubt.

    Schmutzfieber: Ein rasendes Fieber erfasst den Körper der Kreatur. Sie ist bei Attributs-, Rettungsund Angriffswürfen auf Stärke im Nachteil.

    ,,5,necromancy,cleric,druid,7 Tage,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Tier beherrschen,dominate-beast,

    Du versuchst, ein Tier in Reichweite zu betören, das du sehen kannst. Es muss einen Weisheitsrettungswurfbestehen oder es wird für die Wirkungsdauer von dir bezaubert Wenn du oder deine Verbündeten gegen das Tier kämpfen, ist es beim Rettungswurf im Vorteil.

    Während das Tier bezaubert ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine telepathische Verbindung zu ihm. Diese kannst du verwenden, um der Kreatur Befehle zu erteilen, solange du bei Bewusstsein bist (erfordert keine Aktion), Die Kreatur befolgt diese nach Kräften. Du kannst eine einfache, allgemeine Aktion angeben, wie „Greife diese Kreatur an"

  • range, „Lauf dorthin"

  • components oder „Hole diesen Gegenstand"
  • duration. Wenn die Kreatur den Befehl erfüllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich und versucht nach Kräften, am Leben zu bleiben.

    Du kannst eine Aktion verwenden, um vollständige und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nächsten Zugs führt die Kreatur nur Aktionen deiner Wahl aus und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst. Währenddessen kannst du die Kreatur auch reagieren lassen, allerdings musst du dafür deine eigene Reaktion verwenden.

    Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, führt es einen neuen Weisheitsrettungswurf gegen den Zauber aus. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber.

    ,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades nutzt, ändert sich die Wirkungsdauer zu: Konzentration, bis zu 10 Minuten. Bei einem Zauberplatz des 6. Grades beträgt die Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde. Bei einem Zauberplatz des 7. Grades beträgt die Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 8 Stunden.,4,enchantment,druid,sorcerer,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,18 Meter,1,1,, Attribut verbessern,enhance-ability,

    Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr eine magische Verbesserung. Wähle einen der folgenden Effekte aus. Das Ziel erhält diesen Effekt, bis der Zauber endet.

    Anmut der Katze: Das Ziel ist bei Geschicklichkeitswürfen im Vorteil. Es erleidet zudem keinen Schaden bei Stürzen aus maximal sechs Metern, solange es nicht kampfunfähig ist.

    Ausdauer des Bären: Das Ziel ist bei Konstitutionswürfen im Vorteil. Es erhält zudem 2W6 temporäre Trefferpunkte, die verschwinden, wenn der Zauber endet.

    Gerissenheit des Fuchses: Das Ziel ist bei Intelligenz würfen im Vorteil.

    Pracht des Adlers: Das Ziel ist bei Charismawürfen im Vorteil.

    Stärke des Stiers: Das Ziel ist bei Stärkewürfen im Vorteil und seine Traglast verdoppelt sich.

    Weisheit der Eule: Das Ziel ist bei Weisheitswürfen im Vorteil.

    ,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 2. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.,2,transmutation,bard,cleric,druid,sorcerer,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,Fell oder eine Feder von einem Tier Weg finden,find-path,

    Dieser Zauber ermöglicht es dir, den kürzesten, direktesten physischen Weg zu einem bestimmten Ort auf derselben Existenzebene zu finden, mit dem du vertraut bist Wählst du einen Ort auf einer anderen Existenzebene, einen Ort, der sich bewegt (etwa eine bewegliche Festung) oder einen unspezifischen Ort (wie etwa „der Hort eines grünen Drachen"


Kreatur. Für die Wirkungsdauer wird die Bewegungsrate des Ziels nicht von schwierigem Gelände eingeschränkt. Zudem können Zauber oder andere magische Effekte weder seine Bewegungsrate verringern noch das Ziel lähmen oder festsetzen.

Das Ziel kann außerdem 1,5 Meter seiner Bewegungsrate verwenden, um nichtmagischen Fesseln automatisch zu entkommen (beispielsweise Handschellen oder einer Kreatur, die es gepackt hat). Die Bewegungsrate oder Angriffe des Ziels unterliegen keinem Nachteilen, wenn es sich unter Wasser befindet

,,4,abjuration,bard,cleric,druid,ranger,1 Stunde,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,ein Lederband, das um den Arm oder ein ähnliches Glied gebunden wird Geas,charm-person,

Du platzierst einen magischen Befehl auf einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Damit zwingst du sie, eine Aufgabe zu erfüllen oder eine bestimmte Handlung deiner Wahl zu vermeiden. Wenn die Kreatur dich verstehen kann, muss sie einen Weisheitsrettungswurfbestehen, oder sie wird für die Wirkungsdauer von dir bezaubert. Während die Kreatur von dir bezaubert ist, erleidet sie jedes Mal 5W10 psychischen Schaden, wenn sie direkt gegen deine Anweisungen handelt. Dies kann nur einmal pro Tag auftreten. Eine

Druid . Dann sprichst du eine Botschaft mit bis zu 25 Wörtern. Das Tier reist für die Wirkungsdauer des Zaubers in Richtung Zielort. Ein fliegender Bote legt in 24 Stunden etwa 80 Kilometer zurück, andere Tiere etwa 40 Kilometer.

Am Zielort übermittelt der Bote deine Botschaft an die von dir beschriebene Kreatur und ahmt dabei den Klang deiner Stimme nach. Der Bote spricht nur mit einer Kreatur, die deiner Beschreibung entspricht. Erreicht das Tier sein Ziel nicht vor dem Ende des Zaubers, geht die Botschaft verloren und das Tier kehrt an den Ort zurück, an dem du den Zauber gewirkt hast.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, erhöht sich die Wirkungsdauer für jeden Grad über dem 2. um 48 Stunden.,2,enchantment,bard,druid,ranger,24 Stunden,1,1 Aktion,9 Meter,1,1,1,ein Happen Essen Person festhalten,hold-person,

Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen oder es wird für die Wirkungsdauer gelähmt. Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen. Bei einem Erfolg endet die Wirkung des Zaubers auf das Ziel.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 2. einen zusätzlichen Humanoiden als Ziel wählen. Deine humanoiden Ziele, die du festhältst, dürfen nicht mehr als neun Meter voneinander entfernt sein.,2,enchantment,bard,cleric,druid,sorcerer,warlock,wizard,Konzentration, bis zu 1 Minute,1,1 Aktion,18 Meter,1,1,1,ein kleines, gerades Stück Eisen Schwache Genesung,heal,

Du berührst eine Kreatur und beendest entweder eine Krankheit oder einen Zustand, unter dem sie leidet. Mögliche Zustände sind blind, gelähmt, taub oder vergiftet.

,,2,abjuration,bard,cleric,druid,paladin,ranger,Unmittelbar,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Dürre,blight,

Nekromantische Energie trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, und entzieht ihr Feuchtigkeit und Vitalität. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 8W8 nekrotischen Schaden, anderenfalls die Hälfte. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.

Wenn du eine Pflanzenkreatur oder eine magische Pflanze als Ziel des Zaubers wählst, ist sie beim Rettungswurf im Nachteil und der Zauber fügt ihr maximalen Schaden zu.

Wenn du eine nichtmagische Pflanze als Ziel wählst, die keine Kreatur ist, etwa einen Baum oder Strauch, führt sie keinen Rettungswurf aus. Sie verdorrt einfach und stirbt.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 4. um 1W8.,4,necromancy,druid,sorcerer,warlock,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,9 Meter,1,1,, Blitze herbeirufen,call-lightning,

Eine Sturmwolke in Form eines drei Meter hohen Zylinders mit einem Radius von 18 Metern erscheint zentriert auf einem Punkt 30 Meter direkt über dir, den du sehen kannst. Der Zauber schlägt fehlt, wenn du keinen Punkt in der Luft sehen kannst, an dem die Sturmwolke erscheinen kann (beispielsweise, wenn du dich in einem Raum befindest, der zu klein für die Wolke ist).

Wenn du diesen Zauber wirkst, wähle einen Punkt in Reichweite, den du sehen kannst. Ein Blitz schlägt von der Wolke in diesen Punkt ein. Jede Kreatur im Umkreis von 1,5 Metern um diesen Punkt muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 3W10 Blitzschaden, anderenfalls die Hälfte. Bis der Zauber endet, kannst du deine Aktion in jedem deiner Züge verwenden, um erneut einen Blitz einschlagen zu lassen. Dabei kannst du denselben Punkt oder einen anderen als Ziel auswählen.

Wenn du dich draußen aufhältst und ein Sturm herrscht, wenn du diesen Zauber wirkst, verleiht er dir Kontrolle über den bestehenden Sturm und erschafft keinen neuen. Unter diesen Umständen erhöht sich der Schaden des Zaubers um 1W10.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 3. um 1W10.,3,conjuration,druid,Konzentration, bis zu 10 Minuten,,1 Aktion,36 Meter,1,1,, Tiere beschwören,animal-friendship,

Du beschwörst Feengeister in Form von Tieren, die in freien Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle eine der folgenden Optionen aus:

  • Ein Tier mit Herausforderungsgrad 2 oder niedriger
  • Zwei Tiere mit Herausforderungsgrad 1 oder niedriger
  • Vier Tiere mit Herausforderungsgrad 1/2 oder niedriger
  • Acht Tiere mit Herausforderungsgrad 1/4 oder niedriger

Jedes Tier ist gleichzeitig ein Feenwesen und verschwindet, wenn der Zauber endet oder seine Trefferpunkte auf 0 sinken.

Die beschworenen Kreaturen sind dir und deinen Gefährten freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe aus, die über ihren eigenen Zug verfügt. Sie gehorchen deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du ihnen keine Befehle erteilst, verteidigen sie sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führen aber anderenfalls keine Aktionen aus.

Der SL hat die Werte der Kreaturen.

,Wirkst du diesen Zauber mit bestimmten Zauberplätzen höheren Grades, erscheinen mehr Kreaturen, wenn du eine der oben genannten Optionen auswählst: doppelt so viele mit einem Zauberplatz des 5. Grades, dreimal so viele mit einem Zauberplatz des 7. Grades und viermal so viele mit einem Zauberplatz des 9. Grades.,3,conjuration,druid,ranger,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,18 Meter,1,1,, Tageslicht,bless,

Eine Sphäre aus Licht breitet sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite mit einem Radius von 18 Metern aus. Bei der Sphäre handelt es sich um helles Licht, das weitere 18 Meter dämmriges Licht gewährt.

Wenn der gewählte Punkt ein Objekt ist, das du hältst oder das nicht getragen wird, geht das Licht von diesem Objekt aus und bewegt sich mit ihm mit. Das Licht wird blockiert, wenn seine Quelle mit einem undurchsichtigen Objekt wie einer Schüssel oder einem Helm bedeckt wird.

Wenn sich der Wirkbereich dieses Zaubers mit dem einer Dunkelheit überschneidet, die durch einen Zauber des 3. Grades oder niedriger erzeugt wurde, so wird die Dunkelheit gebannt.

,,3,evocation,cleric,druid,ranger,sorcerer,1 Stunde,,1 Aktion,18 Meter,1,1,, Magie bannen,dispell-magic,

Wähle eine Kreatur, ein Objekt oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. Grades oder niedriger, der auf dem Ziel liegt, endet. Führe für jeden Zauber des 4. Grades oder höher, der auf dem Ziel liegt, einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken aus. Der SG ist gleich 10 + der Grad des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurf endet der Zauber.

,Wenn du diesen Zauber wirkst, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, beendest du automatisch die Effekte von Zaubern, die auf dem Ziel liegen und deren Grad gleich oder niedriger als der Grad des Zauberplatzes ist, den du gerade nutzt.,3,abjuration,bard,cleric,druid,paladin,sorcerer,warlock,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,36 Meter,1,1,, Totstellen,necromancy,Du berührst eine bereitwillige Kreatur und versetzt sie in einen reglosen Zustand, der nicht vom Tod zu unterscheiden ist.

Für die Dauer des Zaubers oder bis du eine Aktion verwendest, um das Ziel zu berühren und den Zauber aufzuheben, erscheint das Ziel für alle äußeren Blicke und für Zauber, die zur Bestimmung des Status des Ziels verwendet werden, tot. Das Ziel ist geblendet und handlungsunfähig und seine Geschwindigkeit sinkt auf 0. Das Ziel ist resistent gegen jeglichen Schaden außer psychischem Schaden. Wenn das Ziel krank oder vergiftet ist, wenn du den Zauber sprichst, oder während der Wirkung des Zaubers krank oder vergiftet wird, haben die Krankheit und das Gift keine Wirkung, bis der Zauber endet.,,3,necromancy,bard,cleric,druid,wizard,1 Stunde,1,1 Aktion,Berührung,1,1,1,eine Prise Friedhofserde Rindenhaut,bark-skin,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Bis der Zauber endet, wird die Haut des Ziels rau und rindenartig und seine RK beträgt mindestens 16, egal, welche Rüstung es trägt

,,2,transmutation,druid,ranger,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,eine Handvoll Eichenrinde Mit Stein verschmelzen,meld-into-stone,

Du betrittst einen steinernen Gegenstand oder eine Oberfläche, die groß genug ist, um deinen Körper aufzunehmen, und verschmilzt für die Wirkungsdauer mitsamt deiner gesamten Ausrüstung mit dem Stein. Du verwendest deine Bewegungsrate, um an einem Punkt, den du berühren kannst, in den Stein zu treten. Du bist nicht sichtbar und kannst nur auf magische Weise wahrgenommen werden.

Während du mit dem Stein verschmolzen bist, kannst du nicht sehen, was außerhalb vor sich geht. Du bist zudem bei Weisheitswürfen (Wahrnehmung), um Geräusche von außen zu hören, im Nachteil. Du bemerkst, wie die Zeit vergeht, und kannst Zauber auf dich selbst wirken. Zudem kannst du deine Bewegungsrate verwenden, um den Stein dort zu verlassen, wo du ihn betreten hast. Dadurch endet der Zauber. Anderenfalls kannst du dich nicht bewegen.

Geringer physischer Schaden am Stein verletzt dich nicht. Wird er teilweise zerstört oder seine Form verändert, so dass du nicht mehr hineinpasst, wirst du ausgestoßen und erleidest 6W6 Wuchtschaden. Wird der Stein vollständig zerstört oder in eine andere Substanz verwandelt, wirst du ausgestoßen und erleidest 50 Wuchtschaden. Wenn du ausgestoßen wirst, fällst du auf eine freie Stelle, die deinem Eintrittsort am nächsten liegt.

,,3,transmutation,cleric,druid,8 Stunden,1,1 Aktion,Berührung,1,1,, Pflanzenwachstum,plant-growth,

Dieser Zauber kanalisiert Vitalität in Pflanzen in einem bestimmten Bereich. Es gibt zwei Anwendungsarten für diesen Zauber, die entweder unmittelbare oder langfristige Effekte haben.

Wirkst du diesen Zauber als Aktion, wähle einen Punkt in Reichweite aus. Alle normalen Pflanzen in einem Radius von 30 Metern um diesen Punkt wachsen und wuchern. Jede Kreatur in dem Bereich muss für jeden Meter, den sie sich bewegt, vier Meter ihrer Bewegungsrate verwenden.

Du kannst einen oder mehrere Bereiche beliebiger Größe im Wirkungsbereich davon ausschließen.

Wirkst du diesen Zauber im Verlauf von acht Stunden, machst du das Land fruchtbar. Alle Pflanzen in einem Radius von 0,8 Kilometern, der auf einem Punkt in Reichweite zentriert ist, werden ein Jahr lang ertragreich. Bei der Ernte erzeugen sie doppelt so viel Nahrung wie gewöhnlich.

,,3,transmutation,bard,druid,ranger,Unmittelbar,,1 Aktion oder 8 Stunden,45 Meter,1,1,, Schutz vor Energie,protection-from-energy,

Für die Wirkungsdauer ist eine willige Kreatur, die du berührst, gegen eine Schadensart deiner Wahl resistent: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall.

,,3,abjuration,cleric,druid,ranger,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Schneesturm,sleet-storm,

Bis der Zauber endet, fallen Regen und Schnee in einem sechs Meter hohen Zylinder mit einem Radius von zwölf Metern, der auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist Der Bereich ist komplett verschleiert und offene Flammen erlöschen darin.

Der Boden in dem Bereich ist mit glattem Eis bedeckt und wird zu schwierigem Gelände. Wenn eine Kreatur den Bereich des Zaubers in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, fällt sie hin und ist liegend.

Konzentriert sich eine Kreatur im Bereich des Zaubers, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen, um nicht die Konzentration zu verlieren.

,,3,conjuration,druid,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,45 Meter,1,1,1,eine Prise Staub und ein paar Tropfen Wasser Mit Pflanzen sprechen,speak-with-plants,

Du erfüllst Pflanzen im Abstand von bis zu neun Metern von dir mit begrenztem Bewusstsein und Leben, so dass sie mit dir kommunizieren und einfache Befehle befolgen können. Du kannst die Pflanzen über Ereignisse des letzten Tags im Bereich des Zaubers befragen und so Information über vorbeiziehende Kreaturen, das Wetter und andere Umstände erhalten.

Du kannst auch schwieriges Gelände wie Dickicht oder Unterholz aufgrund von Pflanzenwachstum für die Wirkungsdauer in normales Gelände verwandeln. Gleichermaßen kannst du normales Gelände mit Pflanzen für die Wirkungsdauer zu schwierigem Gelände machen, indem Ranken und Äste beispielsweise Verfolger behindern.

Nach Ermessen des SL könnten die Pflanzen auch andere Aufgaben für dich erfüllen. Der Zauber ermöglicht es ihnen zwar nicht, sich zu entwurzeln und umherzulaufen, aber sie sind in der Lage, ihre Zweige, Ranken und Stiele frei zu bewegen.

Befindet sich eine Pflanzenkreatur in der Umgebung, kannst du mit ihr kommunizieren, als würdet ihr dieselbe Sprache sprechen. Du kannst sie jedoch nicht magisch beeinflussen.

Dieser Zauber kann bewirken, dass Pflanzen, die mit dem Zauber Verstricken erschaffen wurden, eine festgesetzte Kreatur freilassen.

,,3,transmutation,bard,druid,ranger,10 Minuten,,1 Aktion,Selbst (9 Meter Radius,1,1,, Verwirrung,confusion,

Dieser Zauber attackiert und verdreht den Verstand von Kreaturen, was zu Wahnvorstellungen und unkontrollierten Handlungen führt. Wenn du diesen Zauber wirkst, muss jede Kreatur in einer Sphäre mit einem Radius von drei Metern, die auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, ist die Kreatur von dem Zauber betroffen.

Ein betroffenes Ziel kann nicht reagieren und muss zu Beginn jedes seiner Züge mit einem W10 würfeln, um sein Verhalten in diesem Zug zu bestimmen.

W10 Verhalten
1 Die Kreatur verwendet ihre gesamte Bewegungsrate, um sich in eine zufällige Richtung zu bewegen.
Würfle dazu mit einem W8 und weise jeder Augenzahl eine Richtung zu. Die Kreaturführt in diesem Zug keine Aktion aus.
2-6 Die Kreatur bewegt sich nicht und führt in diesem Zug keine Aktion aus.
7-8 Die Kreatur muss ihre Aktion verwenden, um einen Nahkampfangriff gegen eine zufällig ausgewählte Kreatur in Reichweite auszuführen. Ist keine Kreatur in Reichweite, so unternimmt die Kreatur in ihrem Zug nichts.
9-10 Die Kreatur kann normal agieren und sich bewegen.

Am Ende jedes seiner Züge kann ein betroffenes Ziel einen Weisheitsrettungswurf ausführen.

Bei einem Erfolg endet der Effekt für dieses Ziel.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Radius der Sphäre für jeden Grad über dem 4. um 1,5 Meter.,4,enchantment,bard,druid,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,27 Meter,1,1,1,drei Nussschalen Schwache Elementare beschwören,conjure-elemental,

Du beschwörst Elementare, die in freien Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle eine der folgenden Optionen aus:

  • Ein Elementar mit Herausforderungsgrad 2 oder niedriger
  • Zwei Elementare mit Herausforderungsgrad 1 oder niedriger
  • Vier Elementare mit Herausforderungsgrad 1/2 oder niedriger
  • Acht Elementare mit Herausforderungsgrad 1/4 oder niedriger

Ein auf diese Weise beschworener Elementar verschwindet, wenn der Zauber endet oder seine Trefferpunkte auf 0 sinken.

Die beschworenen Kreaturen sind dir und deinen Gefährten freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe aus, die über ihren eigenen Zug verfügt. Sie gehorchen deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du ihnen keine Befehle erteilst, verteidigen sie sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führen aber anderenfalls keine Aktionen aus.

Der SL hat die Werte der Kreaturen.

,Wirkst du diesen Zauber mit bestimmten Zauberplätzen höheren Grades, erscheinen mehr Kreaturen, wenn du eine der oben genannten Optionen auswählst: doppelt so viele mit einem Zauberplatz des 6. Grades und dreimal so viele mit einem Zauberplatz des 8. Grades.,4,conjuration,druid,wizard,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Minute,27 Meter,1,1,, Wasser kontrollieren,control-water,

Bis der Zauber endet, kontrollierst du jedes offene Gewässer in einem Bereich deiner Wahl, der einem Würfel mit bis zu 30 Metern Kantenlänge entspricht. Wähle beim Wirken des Zaubers einen der folgenden Effekte aus. Als Aktion in deinem Zug kannst du denselben Effekt wiederholen oder einen anderen auswählen.

Fluss umlenken: Du bewirkst, dass sich fließendes Wasser im Bereich in eine Richtung deiner Wahl bewegt, selbst wenn es dafür über Hindernisse, Wände empor oder in andere unwahrscheinliche Richtungen strömen muss. Das Wasser im Bereich bewegt sich nach deinen Vorgaben. Sobald es jedoch den Bereich des Zaubers verlässt, fließt es wieder nach den Geländebedingungen. Das Wasser strömt in die Richtung deiner Wahl, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt wählst.

Flut: Du lässt den Wasserspiegel aller stehenden Gewässer im Bereich um bis zu sechs Meter ansteigen. Ist ein Ufer Teil des Bereichs, tritt das Wasser auf das Land über.

Wählst du einen Bereich in einem größeren Gewässer, erschaffst du stattdessen eine sechs Meter hohe Welle, die sich von einer Seite des Bereichs zum anderen bewegt und sich dann bricht Alle maximal riesigen Fahrzeuge im Pfad der Welle werden mit ihr zur anderen Seite bewegt. Wird ein derartiges Fahrzeug von der Welle getroffen, besteht eine Chance von 25 Prozent, dass es kentert.

Der Wasserspiegel bleibt erhöht, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt auswählst. Erzeugt dieser Effekt eine Welle, wiederholt sich diese zu Beginn deines nächsten Zugs, solange die Flut anhält.

Wasserstrudel: Dieser Effekt benötigt ein Gewässer mit einer Fläche von mindestens 15 Metern mal 15 Metern und einer Tiefe von 7,5 Metern. Du erschaffst einen Wasserstrudel in der Mitte des Bereichs. Dieser Wirbel ist an der Basis 1,5 Meter breit, an der Spitze bis zu 15 Meter breit und 7,5 Meter hoch. Alle Kreaturen und Objekte, die sich im Wasser im Abstand von bis zu 7,5 Metern um den Wirbel befinden, werden drei Meter in seine Richtung gezogen. Eine Kreatur kann vom Wirbel wegschwimmen, indem sie einen Stärkewurf (Athletik) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführt.

Wasser teilen: Du bewegst Wasser in dem Bereich auseinander und erschaffst einen Graben, der sich durch den Wirkungsbereich zieht. Das Wasser ragt auf beiden Seiten wie eine Mauer auf. Der Graben bleibt bestehen, bis der Zauber endet, oder du einen anderen Effekt auswählst. Anschließend füllt das Wasser im Verlauf der nächsten Runde langsam den Graben, bis der normale Wasserspiegel wiederhergestellt ist.

Wenn eine Kreatur den Bereich des Wirbels in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt, muss sie einen Stärkerettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 2W8 Wuchtschaden und ist im Wirbel gefangen, bis der Zauber endet. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und ist nicht im Wirbel gefangen. Eine Kreatur, die im Wirbel gefangen ist, kann ihre Aktion verwenden, um wie oben beschrieben wegzuschwimmen. Sie ist jedoch beim entsprechenden Stärkewurf (Athletik) im Nachteil.

Wird ein Gegenstand zum ersten Mal in einem Zug in den Wirbel gezogen, erleidet der Gegenstand 2W8 Wuchtschaden. Dieser Schaden wird jede Runde verursacht, die der Gegenstand im Strudel verbleibt.

,,4,transmutation,cleric,druid,wizard,Konzentration, bis zu 10 Minuten,,1 Aktion,90 Meter,1,1,1,ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub Wesen des Waldes beschwören,conjure-woodland-being,

Du beschwörst Feenwesen, die in freien Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle eine der folgenden Optionen aus:

  • Ein Feenwesen mit Herausforderungsgrad 2 oder niedriger
  • Zwei Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1 oder niedriger
  • Vier Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1/2 oder niedriger
  • Acht Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1/4 oder niedriger

Eine beschworene Kreatur verschwindet, wenn der Zauber endet oder ihre Trefferpunkte auf 0 sinken.

Die beschworenen Kreaturen sind dir und deinen Gefährten freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe aus, die über ihren eigenen Zug verfügt. Sie gehorchen deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du ihnen keine Befehle erteilst, verteidigen sie sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führen aber anderenfalls keine Aktionen aus.

Der SL hat die Werte der Kreaturen.

,Wirkst du diesen Zauber mit bestimmten Zauberplätzen höheren Grades, erscheinen mehr Kreaturen, wenn du eine der oben genannten Optionen auswählst: doppelt so viele mit einem Zauberplatz des 6. Grades und dreimal so viele mit einem Zauberplatz des 8. Grades.,4,conjuration,druid,ranger,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,18 Meter,1,1,1,eine Stechpalmenbeere pro beschworener Kreatur Tiersinn,beast-sense,Du berührst eine willige Bestie. Für die Dauer des Zaubers kannst du mit deiner Aktion durch die Augen des Tieres sehen und hören, was es hört, und zwar so lange, bis du mit deiner Aktion zu deinen normalen Sinnen zurückkehrst.

Während du durch die Sinne des Tieres wahrnimmst, profitierst du von allen besonderen Sinnen, die diese Kreatur besitzt, bist aber für deine eigene Umgebung geblendet und taub.,,2,divination,druid,ranger,Konzentration, bis zu 1 Stunde,1,1 Aktion,Berührung,,1,, Dunkelsicht,arcane-eye,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die Fähigkeit, im Dunkeln zu sehen. Für die Wirkungsdauer hat diese Kreatur Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern.

,,2,transmutation,druid,ranger,sorcerer,wizard,8 Stunden,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,entweder eine Prise getrocknete Karotte oder einen Achat Tierform,animal-friendship,

Deine Magie verwandelt andere in Tiere. Wähle eine beliebige Anzahl bereitwilliger Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst. Du verwandelst jedes Ziel in die Gestalt eines maximal großen Tieres mit maximal Herausforderungsgrad 4. In darauffolgenden Zügen kannst du mit deiner Aktion betroffene Kreaturen in neue Gestalten verwandeln.

Die Verwandlung hält für jedes Ziel bis zum Ende der Wirkungsdauer an, oder bis seine Trefferpunkte auf 0 fallen oder es stirbt. Du kannst für jedes Ziel eine andere Gestalt wählen. Die Werte eines Ziels werden durch die Werte des gewählten Tiers ersetzt Das Ziel behält jedoch seine Gesinnung, sowie seine Intelligenz-, Weisheit- und Charismawerte. Das Ziel erhält die Trefferpunkte seiner neuen Gestalt. Nimmt es wieder seine ursprüngliche Gestalt an, besitzt es die gleichen Trefferpunkte wie vor der Verwandlung. Findet die Rückverwandlung statt, weil die Trefferpunkte des Ziels auf 0 sinken, wird überschüssiger Schaden auf seine ursprüngliche Gestalt übertragen. Sofern dieser überschüssige Schaden die ursprüngliche Gestalt der Kreatur nicht auf 0 Trefferpunkte reduziert, wird sie nicht bewusstlos. Die Kreatur kann nur Aktionen durchfuhren, die in ihrer neuen Gestalt möglich sind. Sie kann weder sprechen noch Zauber wirken.

Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt. Das Ziel kann seine Ausrüstung nicht aktivieren oder nutzen.

,,8,transmutation,druid,Konzentration, bis zu 24 Stunden,,1 Aktion,9 Meter,1,1,, Antipathie/Sympathie,antipathy,

Dieser Zauber zieht Kreaturen deiner Wahl an oder wehrt sie ab. Wähle als Ziel einen Gegenstand oder eine Kreatur in Reichweite, der oder die höchstens riesig sein darf, oder einen Bereich, der nicht größer als ein Würfel mit 60 Metern Kantenlänge ist. Bestimme dann eine Art von intelligenter Kreatur, wie rote Drachen, Goblins oder Vampire. Du erfüllst das Ziel mit einer Aura, die die gewählten Kreaturen für die Wirkungsdauer entweder anzieht oder abwehrt Wähle Antipathie oder Sympathie für den Effekt der Aura.

Antipathie: Die Verzauberung bewirkt, dass Kreaturen der von dir bestimmten Art den starken Drang verspüren, den Bereich zu verlassen und das Ziel zu meiden. Wenn eine derartige Kreatur das Ziel sehen kann oder sich ihm auf 18 Meter nähert, muss die Kreatur einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie wird verängstigt. Die Kreatur bleibt verängstigt, während sie das Ziel sehen kann oder sich im Abstand von bis zu 18 Metern von ihm befindet. Solange sie verängstigt ist, muss die Kreatur ihre Bewegungsrate verwenden, um sich zum nächsten sicheren Ort zu begeben, an dem sie das Ziel nicht sehen kann. Wenn die Kreatur mehr als 18 Meter vom Ziel entfernt ist und es nicht sehen kann, ist sie nicht mehr verängstigt. Sie erhält den Zustand jedoch erneut, wenn sie das Ziel wieder sehen kann oder sich ihm auf 18 Meter nähert.

Sympathie: Die Verzauberung bewirkt, dass Kreaturen der von dir bestimmten Art den starken Drang verspüren, sich dem Ziel zu nähern, während sie sich 18 Meter davon entfernt befinden oder es sehen können. Wenn eine derartige Kreatur das Ziel sehen kann oder sich ihm auf 18 Meter nähert, muss die Kreatur einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder ihre Bewegungsrate in jedem ihrer Züge verwenden, um den Bereich zu betreten oder sich in Reichweite des Ziels zu begeben. Wenn die Kreatur dies getan hat, kann sie sich nicht willentlich vom Ziel entfernen.

Wenn das Ziel eine beeinflusste Kreatur verletzt oder ihr anderweitig schadet, kann diese einen Weisheitsrettungswurf ausführen, um den Effekt wie unten beschrieben zu beenden.

Den Effekt beenden: Beendet eine betroffene Kreatur ihren Zug mehr als 18 Meter vom Ziel entfernt oder kann es nicht sehen, führt die Kreatur einen Weisheitsrettungswurf aus. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur nicht länger vom Effekt des Ziels betroffen und erkennt, dass das Gefühl der Anziehung oder Abneigung magischer Natur ist. Außerdem darf eine Kreatur, während sie von dem Zauber betroffen ist, alle 24 Stunden einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen.

Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur eine Minute lang gegen diesen Effekt immun. Danach kann er wieder in Kraft treten.

,,8,enchantment,druid,wizard,10 Tage,,1 Stunde,18 Meter,1,1,1,entweder ein in Essig getränktes Stück Alaun für die antipathische Wirkung oder ein Tropfen Honig für die sympathische Wirkung Wetterkontrolle,sleet-storm,

Für die Wirkungsdauer kontrollierst du das Wetter im Umkreis von acht Kilometern. Du musst dich im Freien befinden, um diesen Zauber zu wirken. Wenn du keine freie Sicht mehr zum Himmel hast, endet der Zauber vorzeitig.

Wenn du den Zauber wirkst, änderst du die aktuellen Wetterbedingungen, die vom SL je nach Klima und Jahreszeit bestimmt werden. Du kannst Niederschlag, Temperatur und Wind beeinflussen. Es dauert 1W4 mal zehn Minuten, bis die neuen Bedingungen in Kraft treten. Danach kannst du die Bedingungen erneut ändern. Wenn der Zauber endet, normalisiert sich das Wetter allmählich.

Finde zum Ändern des Wetters eine aktuelle Wetterbedingung in der folgenden Tabelle und ändere sie eine Stufe nach oben oder unten. Wenn du den Wind änderst, kannst du auch seine Richtung festlegen.

Niederschlag
Stufe Bedingung
1 Wolkenlos
2 Leicht bewölkt
3 Bewölkt oder Bodennebel
4 Regen, Hagel oder Schnee
5 Starkregen, Hagelsturm oder Schneesturm
Temperatur
Stufe Bedingung
1 Unerträglich heiß
2 Heiß
3 Warm
4 Kühl
5 Kalt
6 Arktisch kalt
Wind
Stufe Bedingung
1 Flaute
2 Mäßiger Wind
3 Starker Wind
4 Starke Böen
5 Sturm
,,8,transmutation,cleric,druid,wizard,Konzentration, bis zu 8 Stunden,,10 Minuten,Selbst (8km Radius),1,1,1,brennendes Räucherwerk and bits of earth and wood mixed in water Erdbeben,earthquake,

Du erschaffst eine seismische Störung an einem Punkt auf dem Boden in Reichweite, den du sehen kannst. Für die Wirkungsdauer reißt ein gewaltiges Beben die Erde in einem Radius von 30 Metern um diesen Punkt auf und erschüttert Kreaturen und Strukturen auf dem Boden in diesem Bereich.

Der Bereich wird zu schwierigem Gelände. Jede Kreatur auf dem Boden, die Konzentration aufrechterhält, muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird die Konzentration der Kreatur unterbrochen.

Wenn du diesen Zauber wirkst, sowie am Ende jedes Zugs, in dem du dich darauf konzentrierst, muss jede Kreatur auf dem Boden in dem Bereich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird die Kreatur umgestoßen.

Dieser Zauber kann nach Wahl des SL zusätzliche Auswirkungen abhängig vom Gelände haben.

Erdspalten: Erdspalten öffnen sich zu Beginn deines nächsten Zugs im Bereich des Zaubers. Insgesamt öffnen sich 1W6 Erdspalten an Orten, die der SL bestimmt. Jede ist 1W10 mal drei Meter tief, drei Meter breit und verläuft von einer Seite des Wirkungsbereichs zum anderen. Eine Kreatur, die dort steht, wo sich eine Erdspalte öffnet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurfbestehen, oder sie fällt hinein. Ist der Rettungswurf erfolgreich, bewegt sich die Kreatur mit dem Rand der Erdspalte, während sich diese öffnet.

Öffnet sich eine Erdspalte unter einem Gebäude, stürzt dieses automatisch ein (siehe unten).

Gebäude: Wenn du den Zauber wirkst, sowie zu Beginn jedes deiner Züge, bis der Zauber endet, fügt das Beben allen Gebäuden, die den Boden im Wirkungsbereich berühren, 50 Wuchtschaden zu. Wird ein Gebäude auf 0 Trefferpunkte reduziert, stürzt es ein und fügt möglicherweise Kreaturen in der Nähe Schaden zu. Eine Kreatur innerhalb der halben Entfernung der Höhe des Gebäudes muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 5W6 Wuchtschaden, wird umgestoßen und ist in den Trümmern gefangen. Als Aktion muss sie einen SG-20-Stärkewurf (Athletik) bestehen, um sich zu befreien. Der SL kann den SG je nach Art der Trümmer erhöhen oder verringern. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht umgestoßen oder begraben.

,,8,evocation,cleric,druid,sorcerer,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,45 Meter,1,1,1,eine Prise Erde, ein Stück Stein und einen Klumpen Ton Schwachsinn,madness,

Du attackierst den Verstand einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, und versuchst, ihren Intellekt und ihre Persönlichkeit zu brechen. Das Ziel erleidet 4W6 psychischen Schaden und muss einen Intelligenzrettungswurf ausführen.

Scheitert der Wurf, fallen der Intelligenz- und der Charismawert der Kreatur auf 1. Die Kreatur kann keine Zauber wirken, keine magischen Gegenstände aktivieren, versteht keine Sprache und kann nicht verständlich kommunizieren. Sie kann jedoch ihre Freunde erkennen, ihnen folgen und sie sogar beschützen.

Nach jeweils 30 Tagen kann die Kreatur den Rettungswurf gegen den Zauber wiederholen. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber.

Der Zauber kann zudem durch Heilung, Vollständige Genesung oder Wunsch aufgehoben werden.

,,8,enchantment,bard,druid,warlock,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,45 Meter,1,1,1,eine Handvoll Ton-, Kristall-, Glas- oder Mineralkugeln Voraussicht,detect-thoughts,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die eingeschränkte Fähigkeit, in die unmittelbare Zukunft zu blicken. Für die Wirkungsdauer kann das Ziel nicht überrascht werden und ist bei Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfen im Vorteil. Zudem sind andere Kreaturen für die Wirkungsdauer bei Angriffswürfen gegen das Ziel im Nachteil.

Der Zauber endet sofort, wenn du ihn vor Ablauf der Wirkungsdauer erneut wirkst.

,,9,divination,bard,druid,warlock,wizard,8 Stunden,,1 Minute,Berührung,1,1,1,eine Kolibrifeder Gestaltwandel,shapechange,

Für die Wirkungsdauer nimmst du die Gestalt einer anderen Kreatur an. Dabei kann es sich um eine beliebige Kreatur handeln, deren Herausforderungsgrad maximal deiner Stufe entspricht. Es darf sich weder um ein Konstrukt noch um einen Untoten handeln. Zudem musst du diese Art von Kreatur mindestens einmal gesehen haben. Du verwandelst dich ein durchschnittliches Exemplar dieser Kreatur, ohne Klassenstufen oder das Merkmal „Zauberwirken"

oder „ein rothaariger Zwerg mit einem spitzen Hut" [5/61]

  • casting time.

    Deine Spielwerte werden durch die Werte der gewählten Kreatur ersetzt, du behältst jedoch deine Gesinnung, sowie deine Intelligenz-, Weisheitsund Charismawerte. Du bist weiterhin in deinen Fertigkeiten und Rettungswürfen geübt und darüber hinaus in denen der Kreatur. Sollte es zu Überschneidungen kommen und die Kreatur einen höheren Übungsbonus aufweisen, benutzt du diesen statt deinem. Du kannst keine legendären Aktionen und Hortaktionen der neuen Gestalt ausführen.

    Du übernimmst die Trefferpunkte und Trefferwürfel der neuen Gestalt. Nimmst du wieder deine normale Gestalt an, hast du so viele Trefferpunkte wie vor der Verwandlung. Solltest du dich zurückverwandeln, weil du auf 0 Trefferpunkte sinkst, wird der überschüssige Schaden auf deine normale Gestalt übertragen. Solange der überschüssige Schaden dich in deiner normalen Gestalt nicht auf 0 Trefferpunkte sinken lässt, wirst du nicht bewusstlos.

    Du behältst alle Vorzüge deiner Klasse, deines Volkes oder anderer Quellen und kannst sie anwenden, falls deine neue Gestalt körperlich dazu in der Lage ist. Spezialsinne wie Dunkelsicht kannst du aber nur nutzen, wenn deine neue Gestalt ebenfalls darüber verfügt. Du kannst nur sprechen, wenn die Kreatur normalerweise ebenfalls sprechen kann.

    Bei der Verwandlung entscheidest du, ob deine Ausrüstung zu Boden fällt, mit deiner neuen Gestalt verschmilzt oder von ihr getragen wird. Getragene Ausrüstung kann normal verwendet werden. Der SL entscheidet abhängig von der Größe und Gestalt der Kreatur, ob sie eine bestimmte Ausrüstung tragen kann. Deine Ausrüstung verändert weder Größe noch Form, um sich an die neue Gestalt anzupassen. Ausrüstung, die in der neuen Gestalt nicht getragen werden kann, muss entweder zu Boden fallen oder damit verschmelzen. Verschmolzene Ausrüstung hat in dieser Form keinen Effekt.

    Während der Wirkungsdauer kannst du als Aktion eine neue Gestalt annehmen, wobei dieselben Einschränkungen und Regeln der ursprünglichen Gestalt gelten, mit einer Ausnahme: Wenn die neue Gestalt mehr Trefferpunkte als deine aktuelle Gestalt besitzt, bleiben deine Trefferpunkte bei ihrem aktuellen Wert.

    ,,9,transmutation,druid,wizard,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,Selbst,1,1,1,einen Jade-Ring im Wert von mindestens 1.500 Goldstücken, den du dir auf den Kopf setzen musst, bevor du den Zauber sprichst Sturm der Vergeltung,sleet-storm,

    Eine brodelnde Sturmwolke bildet sich zentriert auf einen Punkt, den du sehen kannst, und breitet sich auf einen Radius von 110 Metern aus. Blitze zucken in dem Bereich herab, Donner grollt und starke Winde heulen. Jede Kreatur, die sich beim Erscheinen der Wolke maximal 1,5 Kilometer darunter befindet, muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 2 W6 Schallschaden und ist fünf Minuten lang taub.

    In jeder Runde, in der du dich auf diesen Zauber konzentrierst, erzeugt der Sturm in deinem Zug einen zusätzlichen Effekt.

    Runde 2: Säureregen regnet aus der Wolke. Jede Kreatur und jeder Gegenstand unter der Wolke erleidet 1W6 Säureschaden.

    Runde 3: Du rufst sechs Blitze aus der Wolke hervor, die sechs Kreaturen oder Gegenstände deiner Wahl unter der Wolke treffen. Jedes Ziel kann nur von maximal einem Blitz getroffen werden. Eine getroffene Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 10W6 Blitzschaden, anderenfalls die Hälfte.

    Runde 4: Hagelkörner regnen aus der Wolke herab. Jede Kreatur unter der Wolke erleidet 2 W6 Wuchtschaden.

    Runde 5-10: Windstöße und Eisregen fegen durch den Bereich unter der Wolke. Der Bereich wird zu schwierigem Gelände und ist komplett verschleiert. Jede Kreatur im Bereich erleidet 1W6 Kälteschaden. Fernkampfwaffenangriffe sind in diesem Bereich unmöglich. Wind und Regen stellen eine starke Ablenkung dar, wenn sich eine Kreatur auf einen Zauber konzentrieren will. Außerdem zerstreuen starke Winde (die zwischen 32 bis 80 Kilometer pro Stunde erreichen) automatisch Nebel, Dunst und ähnliche Effekte in dem Bereich, egal ob sie magischer Natur sind oder nicht.

    ,,9,conjuration,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,Sicht,1,1,, Sonnenfeuer,darkness,

    Gleißendes Sonnenlicht erfüllt einen Radius von 18 Metern, der um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Jede Kreatur in diesem Licht muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 12W6 gleißenden Schaden und ist eine Minute lang blind. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet sie halb so viel Schaden und wird nicht blind. Untote und Schlicke sind bei diesem Rettungswurf im Nachteil.

    Eine von diesem Zauber geblendete Kreatur führt am Ende jedes ihrer Züge einen weiteren Konstitutionsrettungswurf aus. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist sie nicht mehr blind.

    Dieser Zauber bannt jede Dunkelheit in der Umgebung, die von einem Zauber erschaffen wurde.

    ,,8,evocation,druid,sorcerer,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,45 Meter,1,1,1,Feuer und ein Stück Sonnenstein Tsunami,tsunami,Eine Wasserwand entsteht an einem von dir gewählten Punkt in Reichweite. Du kannst die Wand bis zu 100 Meter lang, 100 Meter hoch und 15 Meter dick machen. Die Wand hält für die Dauer des Zaubers an.

    Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem Bereich einen Rettungswurf auf Stärke machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 6W10 Wuchtschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte davon.

    Zu Beginn jedes deiner Züge, nachdem die Wand erschienen ist, bewegt sich die Wand zusammen mit allen Kreaturen in ihr 15 Meter von dir weg. Jede riesige oder kleinere Kreatur, die sich in der Wand befindet oder deren Raum die Wand betritt, wenn sie sich bewegt, muss einen Rettungswurf auf Stärke bestehen oder 5W10 Wuchtschaden erleiden. Eine Kreatur kann diesen Schaden nur einmal pro Runde erleiden. Am Ende der Runde wird die Höhe der Wand um 15 Meter verringert und der Schaden, den Kreaturen in den folgenden Runden durch den Zauber erleiden, wird um 1W10 verringert. Wenn die Wand eine Höhe von 0 Fuß erreicht, endet der Zauber.

    Eine Kreatur, die in der Wand gefangen ist, kann sich schwimmend bewegen. Wegen der Wucht der Welle muss die Kreatur jedoch eine erfolgreiche Stärke-(Athletik-)Probe gegen deinen Zauberrettungswurf SG ablegen, um sich überhaupt bewegen zu können. Scheitert sie bei dieser Prüfung, kann sie sich nicht bewegen. Eine Kreatur, die sich aus dem Bereich herausbewegt, fällt auf den Boden.,,8,conjuration,druid,Konzentration, bis zu 6 Runden,,1 Minute,Sicht,1,1,, Wahre Auferstehung,true-resurrection,

    Du berührst eine tote Kreatur. Ihr Tod darf maximal 200 Jahre zurückliegen und sie darf nicht an Altersschwäche gestorben sein. Ist die Seele der Kreatur frei und bereitwillig, wird sie mit all ihren Trefferpunkten wieder zum Leben erweckt.

    Dieser Zauber schließt alle Wunden, neutralisiert jedes Gift, heilt alle Krankheiten und bannt sämtliche Flüche, unter denen die Kreatur zum Zeitpunkt ihres Todes gelitten hat. Der Zauber ersetzt beschädigte oder fehlende Organe und Gliedmaßen.

    Der Zauber kann sogar einen neuen Körper erschaffen, wenn der ursprüngliche Körper nicht mehr existiert. In diesem Fall musst du den Namen der Kreatur aussprechen. Sie erscheint dann an einer freien Stelle deiner Wahl im Abstand von bis zu drei Metern von dir.

    ,,9,necromancy,cleric,druid,Unmittelbar,,1 Stunde,Berührung,1,1,1,ein Spritzer Weihwasser und Diamanten im Wert von mindestens 25.000 Goldstücken, die der Zauberspruch verbraucht Feuersturm,fire-storm,

    Ein Sturm aus lodernden Flammen erscheint an einem Ort deiner Wahl in Reichweite. Der Bereich des Sturms besteht aus bis zu zehn Würfeln mit drei Metern Kantenlänge, die du beliebig anordnen kannst. Jeder Würfel muss mit mindestens einer Seite an die Seite eines anderen Würfelns angrenzen. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 7W10 Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte.

    Das Feuer verursacht Schaden bei Objekten in der Umgebung und entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder gehalten werden. Du kannst festlegen, dass Pflanzen in der Umgebung nicht von diesem Zauber betroffen sind.

    ,,7,evocation,cleric,druid,sorcerer,Unmittelbar,,1 Aktion,45 Meter,1,1,, Arkane Spiegelung,mirage-arcane,

    Du lässt Gelände in einem Bereich von

    1,6 Quadratkilometern wie eine andere Art von Gelände aussehen, riechen und sich sogar anfühlen. Die allgemeine Form des Geländes bleibt jedoch gleich. Weite Felder oder eine Straße können somit wie ein Sumpf, ein Hügel, eine Erdspalte oder anderes schwieriges oder unpassierbares Gelände erscheinen. Ein Tümpel kann wie eine grüne Wiese wirken, ein Abhang wie ein sanftes Gefälle oder ein mit Felsen übersäter Graben wie eine breite, flache Straße.

    Gleichermaßen kannst du das Aussehen von Gebäuden ändern oder sie dort platzieren, wo es keine gibt. Der Zauber kann keine Kreaturen verändern, verbergen oder hinzufügen.

    Die Illusion umfasst hörbare, visuelle, berührbare und olfaktorische Elemente, so dass sie sicheres Gelände in schwieriges verwandeln kann (und andersherum) oder anderweitig die Bewegung durch das Gebiet beeinflusst. Jedes Stück illusionäres Gelände (wie ein Fels oder ein Zweig), das aus dem Bereich des Zaubers entfernt wird, verschwindet sofort.

    Kreaturen mit wahrem Blick können die Illusion durchschauen und sehen das wahre Gelände.

    Alle anderen Elemente der Illusion bleiben jedoch bestehen. Selbst wenn sich die Kreatur also der Illusion bewusst ist, kann sie dennoch physisch mit ihr interagieren.

    ,,7,illusion,bard,druid,wizard,10 Tage,,10 Minuten,Sicht,1,1,, Ebenenwechsel,magic-circle,

    Dieser Zauber transportiert dich und bis zu acht bereitwillige Kreaturen, die sich in einem Kreis an den Händen halten, auf eine andere Existenzebene. Du kannst einen allgemeinen Zielort bestimmten, etwa die Messingstadt auf der Elementarebene des Feuers oder den Palast von Dispater auf der zweiten Ebene der Neun Höllen, und ihr erscheint dort oder in der Nähe des Ziels. Versuchst du beispielsweise, die Messingstadt zu erreichen, könntest du in ihrer Stahlstraße, vor dem Tor der Achse oder an einem Ort erscheinen, von dem aus du über das Feuermeer auf die Stadt blickst. Die Entscheidung liegt beim SL.

    Kennst du die Siegelsequenz eines Kreises der Teleportation auf einer anderen Existenzebene, kann dich der Zauber zu diesem Kreis bringen. Ist der Kreis der Teleportation zu klein für alle transportieren Kreaturen, erscheinen sie an der nächsten freien Stelle neben dem Kreis.

    Du kannst mit diesem Zauber eine unwillige Kreatur auf eine andere Existenzebene verbannen. Wähle eine Kreatur in Reichweite und führe einen Nahkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer muss das Ziel einen Charismarettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird es an einen zufälligen Ort auf der vor dir angegebenen Existenzebene transportiert. Eine auf diese Weise transportiere Kreatur muss ihren eigenen Weg zurück auf deine derzeitige Existenzebene finden.

    ,,7,conjuration,cleric,druid,sorcerer,warlock,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,ein gegabelter Metallstab im Wert von mindestens 250 Goldstücken, der auf eine bestimmte Existenzebene eingestimmt ist Regeneration,regeneration,

    Du berührst eine Kreatur und regst ihre natürliche Heilung an. Das Ziel gewinnt 4W8+15 Trefferpunkte zurück. Für die Wirkungsdauer erhält das Ziel zudem zu Beginn jedes seiner Züge 1 Trefferpunkt zurück (10 Trefferpunkte pro Minute),

    Eventuelle abgetrennte Gliedmaßen des Ziels (Finger, Beine, Schweif und dergleichen) werden nach zwei Minuten wiederhergestellt. Hältst du eine abgetrennte Gliedmaße an den Stumpf, lässt der Zauber sie sofort wieder anwachsen.

    ,,7,transmutation,bard,cleric,druid,1 Stunde,,1 Minute,Berührung,1,1,1,eine Gebetsmühle und Weihwasser Auferstehung,true-resurrection,

    Du berührst eine tote Kreatur. Ihr Tod darf maximal ein Jahrhundert zurückliegen und sie darf weder an Altersschwäche gestorben noch untot sein. Ist die Seele des Ziels frei und bereitwillig, wird es mit all seinen Treffer punkten wieder zum Leben erweckt.

    Dieser Zauber neutralisiert sämtliche Gifte und heilt gewöhnliche Krankheiten, unter denen das Ziel zum Zeitpunkt seines Todes litt. Er hebt jedoch keine magischen Krankheiten, Flüche oder ähnlichen Effekte auf. Werden diese nicht vor dem Wirken des Zaubers gebannt, wirken sie wieder, wenn das Ziel zum Leben erweckt wird.

    Dieser Zauber schließt alle tödlichen Wunden und stellt sämtliche abgetrennten Gliedmaßen wieder her.

    Von den Toten aufzuerstehen ist eine Tortur.

    Das Ziel erhält einen Malus von -4 auf alle Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfe. Nach jeder langen Rast wird der Malus um 1 reduziert, bis er verschwindet.

    Wirkst du diesen Zauber, um eine Kreatur zum Leben zu erwecken, die seit mindestens einem Jahr tot ist, belastet dich das stark. Du kannst erst nach einer langen Rast wieder Zauber wirken und bist bis dahin bei sämtlichen Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfen im Nachteil.

    ,,7,necromancy,bard,cleric,druid,Unmittelbar,,1 Stunde,Berührung,1,1,1,einen Diamanten im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken, den der Zauberspruch verbraucht Schwerkraft umkehren,antigravity,

    Dieser Zauber kehrt die Schwerkraft in einem 30 Meter hohen Zylinder mit einem Radius von 15 Metern um, der auf einen Punkt in Reichweite zentriert ist. Wenn du diesen Zauber wirkst, fallen alle Kreaturen und Gegenstände, die nicht mit dem Boden im Bereich verankert sind, nach oben bis zur Oberseite des Zylinders. Eine Kreatur kann einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen, um sich an einem verankerten Gegenstand in Reichweite festzuhalten und somit den Fall verhindern.

    Wenn ein solider Gegenstand (wie eine Decke) bei dem umgekehrten Sturz im Weg ist, treffen fallende Gegenstände und Kreaturen diesen wie bei einem normalen Sturz. Erreicht ein Gegenstand oder eine Kreatur die Oberseite des Zylinders, ohne etwas zu treffen, bleibt das Ziel dort und hängt für die Wirkungsdauer schwingend in der Luft.

    Am Ende der Wirkungsdauer fallen betroffene Gegenstände und Kreaturen wieder herunter.

    ,,7,transmutation,druid,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,30 Meter,1,1,1,ein Magnetstein und Eisenfeilspäne Schutzhülle gegen Lebendes,magic-circle,

    Eine schimmernde Barriere mit einem Radius von drei Metern umgibt dich. Sie bewegt sich mit dir im Mittelpunkt und hält Kreaturen auf Abstand, die keine Untoten oder Konstrukte sind. Die Barriere bleibt für die Wirkungsdauer bestehen.

    Die Barriere verhindert, dass betroffene Kreaturen hindurchgehen oder hindurchgreifen. Sie können jedoch Zauber wirken oder mit Fernkampfwaffen oder Waffen mit Reichweite durch die Barriere angreifen.

    Bewegst du dich, so dass eine betroffene Kreatur durch die Barriere passieren muss, endet der Zauber.

    ,,5,abjuration,druid,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,Selbst (3 Meter Radius),1,1,, Erwecken,awaken,

    Du verbringst die Wirkungszeit damit, magische Pfade in einen kostbaren Edelstein zu zeichnen, und berührst anschließend ein höchstens riesiges Tier oder eine Pflanze. Das Ziel muss entweder über keinen Intelligenzwert oder über eine Intelligenz von maximal 3 verfügen. Das Ziel erhält eine Intelligenz von 10. Das Ziel erhält zudem die Fähigkeit, eine dir bekannte Sprache zu sprechen. Wenn es sich beim Ziel um eine Pflanze handelt, kann sie ihre Wurzeln, Ranken, Schlingpflanzen und ähnliches bewegen und erhält Sinne, die denen eines Menschen ähneln. Dein SL wählt Spielwerte aus, die für die erweckte Pflanze geeignet sind, etwa die Spielwerte für den erwachten Busch oder den erwachten Baum.

    Das erweckte Tier oder die Pflanze ist 30 Tage lang von dir bezaubert. Der Zauber endet, wenn du oder deine Gefährten ihm oder ihr Schaden zufügen. Wenn die Bezauberung endet, entscheidet die erweckte Kreatur anhand dessen, wie du sie während der Bezauberung behandelt hast, ob sie dir gegenüber freundlich gesinnt bleibt.

    ,,5,transmutation,bard,druid,Unmittelbar,,8 Stunden,Berührung,1,1,1,einen Achat im Wert von mindestens 1000 Goldstücken, den der Zauberspruch verbraucht Einswerden mit der Natur,commune-with-nature,

    Du wirst kurzzeitig eins mit der Natur und erlangst Wissen über deine Umgebung. Im Freien gewährt dir der Zauber Wissen über das Land im Abstand von bis zu 4,8 Kilometern um dich herum. In Höhlen und anderen natürlichen unterirdischen Umgebungen beträgt der Radius 90 Meter. Der Zauber funktioniert nicht in Gebieten, in denen die Natur durch Bauten ersetzt wurde, beispielsweise in Gewölben und Städten.

    Du erhältst sofort Wissen über bis zu drei Fakten deiner Wahl zu einem der folgenden Themen der Umgebung:

    • Gelände und Gewässer
    • einheimische Pflanzen, Mineralien, Tiere oder Völker
    • mächtige celestische Wesen, Feenwesen, Unholde, Elementare oder Untote
    • Einflüsse von anderen Ebenen der Existenz
    • Gebäude

    Beispielsweise könntest du herausfinden, wo sich in dieser Gegend ein mächtiger Untoter aufhält, sich Trinkwasserquellen befinden und nahe Städte liegen.

    ,,5,divination,druid,ranger,Unmittelbar,1,1 Minute,Selbst,1,1,, Elementar beschwören,conjure-elemental,

    Du rufst einen Elementardiener herbei. Wähle einen Bereich mit Erde, Feuer, Luft oder Wasser in Reichweite, der einen Würfel mit drei Metern Kantenlänge füllt. Ein Elementar mit Herausforderungsgrad 5 oder niedriger, der dem gewählten Bereich entspricht, erscheint an einer freien Stelle im Umkreis von drei Metern um diesen Bereich. Ein Feuerelementar tritt beispielsweise aus einem Lagerfeuer hervor und ein Erdelementar erhebt sich aus dem Boden.

    Der Elementar verschwindet, wenn der Zauber endet oder seine Trefferpunkte auf 0 sinken.

    Der Elementar ist dir und deinen Gefährten für die Wirkungsdauer freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für den Elementar aus, der über seinen eigenen Zug verfügt. Er gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du dem Elementar keine Befehle erteilst, verteidigt er sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führt aber anderenfalls keine Aktionen aus.

    Wenn deine Konzentration unterbrochen wird, verschwindet der Elementar nicht. Stattdessen verlierst du die Kontrolle über den Elementar und er wird dir und deinen Gefährten gegenüber feindlich gesinnt und greift möglicherweise an. Ein unkontrollierter Elementar kann nicht von dir fortgeschickt werden und verschwindet eine Stunde nach seiner Beschwörung.

    Der SL hat die Werte des Elementars.

    ,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 6. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Herausforderungsgrad für jeden Grad über dem 5. um 1.,5,conjuration,druid,wizard,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Minute,27 Meter,1,1,1,brennendes Räucherwerk for air, soft clay for earth, sulfur and phosphorus for fire, or water and sand for water Feenwesen beschwören,conjure-fey,

    Das Feenwesen ist dir und deinen Gefährten für die Wirkungsdauer freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für das Wesen aus, das über seinen eigenen Zug verfügt. Es gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), solange sie nicht gegen seine Gesinnung verstoßen. Wenn du dem Feenwesen keine Befehle erteilst, verteidigt es sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führt aber anderenfalls keine Aktionen aus.

    Wenn deine Konzentration unterbrochen wird, verschwindet das Feenwesen nicht. Stattdessen verlierst du die Kontrolle über das Feenwesen und es wird dir und deinen Gefährten gegenüber feindlich gesinnt und greift möglicherweise an. Ein unkontrolliertes Feenwesen kann nicht von dir fortgeschickt werden und verschwindet eine Stunde nach seiner Beschwörung.

    Der SL hat die Werte des Feenwesens.

    ,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 7. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Herausforderungsgrad für jeden Grad über dem 6. um 1.,6,conjuration,druid,warlock,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Minute,27 Meter,1,1,, Ansteckung,contagion,

    Deine Berührung verursacht Krankheiten. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer verursachst du bei der Kreatur eine der unten beschriebenen Krankheiten deiner Wahl.

    Am Ende jedes seiner Züge muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Nach drei gescheiterten Rettungswürfen hält die Krankheit für die Wirkungsdauer an und die Kreatur führt keine Rettungswürfe mehr aus. Nach drei erfolgreichen Rettungswürfen erholt sich die Kreatur von der Krankheit und der Zauber endet.

    Da dieser Zauber beim Ziel eine natürliche Krankheit verursacht, sind alle Effekte wirksam, die Krankheiten heilen oder anderweitig lindern.

    Blendende Krankheit: Schmerz packt den Verstand der Kreatur und ihre Augen werden milchig weiß. Sie ist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Weisheit im Nachteil und ist blind.

    Fleischfäule: Das Fleisch der Kreatur verwest. Sie ist bei Charismawürfen im Nachteil und anfällig für sämtlichen Schaden.

    Gedankenfeuer: Der Verstand der Kreatur wird fieberhaft Sie ist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Intelligenz im Nachteil und verhält sich im Kampf, als ob sie unter dem Einfluss des Zaubers Verwirrung stünde.

    Krampfanfall: Die Kreatur wird von Krampfanfällen überwältigt. Sie ist bei Attributs-, Rettungs- und Angriffswürfen auf Geschicklichkeit im Nachteil.

    Schleimiges Verderben: Die Kreatur beginnt unkontrolliert zu bluten. Sie ist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Konstitution im Nachteil. Außerdem wird die Kreatur, wenn sie Schaden erleidet, bis zum Ende ihres nächsten Zugs betäubt.

    Schmutzfieber: Ein rasendes Fieber erfasst den Körper der Kreatur. Sie ist bei Attributs-, Rettungsund Angriffswürfen auf Stärke im Nachteil.

    ,,5,necromancy,cleric,druid,7 Tage,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Tier beherrschen,dominate-beast,

    Du versuchst, ein Tier in Reichweite zu betören, das du sehen kannst. Es muss einen Weisheitsrettungswurfbestehen oder es wird für die Wirkungsdauer von dir bezaubert Wenn du oder deine Verbündeten gegen das Tier kämpfen, ist es beim Rettungswurf im Vorteil.

    Während das Tier bezaubert ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine telepathische Verbindung zu ihm. Diese kannst du verwenden, um der Kreatur Befehle zu erteilen, solange du bei Bewusstsein bist (erfordert keine Aktion), Die Kreatur befolgt diese nach Kräften. Du kannst eine einfache, allgemeine Aktion angeben, wie „Greife diese Kreatur an"

  • range, „Lauf dorthin"

  • components oder „Hole diesen Gegenstand"
  • duration. Wenn die Kreatur den Befehl erfüllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich und versucht nach Kräften, am Leben zu bleiben.

    Du kannst eine Aktion verwenden, um vollständige und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nächsten Zugs führt die Kreatur nur Aktionen deiner Wahl aus und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst. Währenddessen kannst du die Kreatur auch reagieren lassen, allerdings musst du dafür deine eigene Reaktion verwenden.

    Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, führt es einen neuen Weisheitsrettungswurf gegen den Zauber aus. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber.

    ,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades nutzt, ändert sich die Wirkungsdauer zu: Konzentration, bis zu 10 Minuten. Bei einem Zauberplatz des 6. Grades beträgt die Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde. Bei einem Zauberplatz des 7. Grades beträgt die Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 8 Stunden.,4,enchantment,druid,sorcerer,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,18 Meter,1,1,, Attribut verbessern,enhance-ability,

    Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr eine magische Verbesserung. Wähle einen der folgenden Effekte aus. Das Ziel erhält diesen Effekt, bis der Zauber endet.

    Anmut der Katze: Das Ziel ist bei Geschicklichkeitswürfen im Vorteil. Es erleidet zudem keinen Schaden bei Stürzen aus maximal sechs Metern, solange es nicht kampfunfähig ist.

    Ausdauer des Bären: Das Ziel ist bei Konstitutionswürfen im Vorteil. Es erhält zudem 2W6 temporäre Trefferpunkte, die verschwinden, wenn der Zauber endet.

    Gerissenheit des Fuchses: Das Ziel ist bei Intelligenz würfen im Vorteil.

    Pracht des Adlers: Das Ziel ist bei Charismawürfen im Vorteil.

    Stärke des Stiers: Das Ziel ist bei Stärkewürfen im Vorteil und seine Traglast verdoppelt sich.

    Weisheit der Eule: Das Ziel ist bei Weisheitswürfen im Vorteil.

    ,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 2. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.,2,transmutation,bard,cleric,druid,sorcerer,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,Fell oder eine Feder von einem Tier Weg finden,find-path,

    Dieser Zauber ermöglicht es dir, den kürzesten, direktesten physischen Weg zu einem bestimmten Ort auf derselben Existenzebene zu finden, mit dem du vertraut bist Wählst du einen Ort auf einer anderen Existenzebene, einen Ort, der sich bewegt (etwa eine bewegliche Festung) oder einen unspezifischen Ort (wie etwa „der Hort eines grünen Drachen"


Kreatur, die dich nicht verstehen kann, ist von dem Zauber nicht betroffen.

Du kannst einen beliebigen Befehl erteilen, außer Handlungen, die zum sicheren Tod führen würden. Erteilst du einen selbstmörderischen Befehl, endet der Zauber.

Du kannst den Zauber als Aktion vorzeitig beenden. Die Zauber Fluch brechen, Vollständige Genesung oder Wunsch beenden den Zauber ebenfalls.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 7. oder 8. Grades nutzt, beträgt die Wirkungsdauer ein Jahr. Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 9. Grades nutzt, hält er an, bis einer der zuvor genannten Zauber ihn bannt.,5,enchantment,cleric,wizard,paladin,druid,bard,30 Tage,,1 Minute,18 Meter,1 Rieseninsekt,giant-insect,

Für die Wirkungsdauer verwandelst du bis zu zehn Tausendfüßler, drei Spinnen, fünf Wespen oder einen Skorpion in Reichweite in riesige Versionen ihrer normalen Gestalt. Ein Tausendfüßler wird zu einem Riesentausendfüßler, eine Spinne zu einer Riesenspinne, eine Wespe zu einer Riesenwespe und ein Skorpion zu einem Riesenskorpion.

Jede Kreatur gehorcht deinen verbalen Befehlen. Im Kampf handelt sie in jeder

Druid . Dann sprichst du eine Botschaft mit bis zu 25 Wörtern. Das Tier reist für die Wirkungsdauer des Zaubers in Richtung Zielort. Ein fliegender Bote legt in 24 Stunden etwa 80 Kilometer zurück, andere Tiere etwa 40 Kilometer.

Am Zielort übermittelt der Bote deine Botschaft an die von dir beschriebene Kreatur und ahmt dabei den Klang deiner Stimme nach. Der Bote spricht nur mit einer Kreatur, die deiner Beschreibung entspricht. Erreicht das Tier sein Ziel nicht vor dem Ende des Zaubers, geht die Botschaft verloren und das Tier kehrt an den Ort zurück, an dem du den Zauber gewirkt hast.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, erhöht sich die Wirkungsdauer für jeden Grad über dem 2. um 48 Stunden.,2,enchantment,bard,druid,ranger,24 Stunden,1,1 Aktion,9 Meter,1,1,1,ein Happen Essen Person festhalten,hold-person,

Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen oder es wird für die Wirkungsdauer gelähmt. Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen. Bei einem Erfolg endet die Wirkung des Zaubers auf das Ziel.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 2. einen zusätzlichen Humanoiden als Ziel wählen. Deine humanoiden Ziele, die du festhältst, dürfen nicht mehr als neun Meter voneinander entfernt sein.,2,enchantment,bard,cleric,druid,sorcerer,warlock,wizard,Konzentration, bis zu 1 Minute,1,1 Aktion,18 Meter,1,1,1,ein kleines, gerades Stück Eisen Schwache Genesung,heal,

Du berührst eine Kreatur und beendest entweder eine Krankheit oder einen Zustand, unter dem sie leidet. Mögliche Zustände sind blind, gelähmt, taub oder vergiftet.

,,2,abjuration,bard,cleric,druid,paladin,ranger,Unmittelbar,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Dürre,blight,

Nekromantische Energie trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, und entzieht ihr Feuchtigkeit und Vitalität. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 8W8 nekrotischen Schaden, anderenfalls die Hälfte. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.

Wenn du eine Pflanzenkreatur oder eine magische Pflanze als Ziel des Zaubers wählst, ist sie beim Rettungswurf im Nachteil und der Zauber fügt ihr maximalen Schaden zu.

Wenn du eine nichtmagische Pflanze als Ziel wählst, die keine Kreatur ist, etwa einen Baum oder Strauch, führt sie keinen Rettungswurf aus. Sie verdorrt einfach und stirbt.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 4. um 1W8.,4,necromancy,druid,sorcerer,warlock,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,9 Meter,1,1,, Blitze herbeirufen,call-lightning,

Eine Sturmwolke in Form eines drei Meter hohen Zylinders mit einem Radius von 18 Metern erscheint zentriert auf einem Punkt 30 Meter direkt über dir, den du sehen kannst. Der Zauber schlägt fehlt, wenn du keinen Punkt in der Luft sehen kannst, an dem die Sturmwolke erscheinen kann (beispielsweise, wenn du dich in einem Raum befindest, der zu klein für die Wolke ist).

Wenn du diesen Zauber wirkst, wähle einen Punkt in Reichweite, den du sehen kannst. Ein Blitz schlägt von der Wolke in diesen Punkt ein. Jede Kreatur im Umkreis von 1,5 Metern um diesen Punkt muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 3W10 Blitzschaden, anderenfalls die Hälfte. Bis der Zauber endet, kannst du deine Aktion in jedem deiner Züge verwenden, um erneut einen Blitz einschlagen zu lassen. Dabei kannst du denselben Punkt oder einen anderen als Ziel auswählen.

Wenn du dich draußen aufhältst und ein Sturm herrscht, wenn du diesen Zauber wirkst, verleiht er dir Kontrolle über den bestehenden Sturm und erschafft keinen neuen. Unter diesen Umständen erhöht sich der Schaden des Zaubers um 1W10.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 3. um 1W10.,3,conjuration,druid,Konzentration, bis zu 10 Minuten,,1 Aktion,36 Meter,1,1,, Tiere beschwören,animal-friendship,

Du beschwörst Feengeister in Form von Tieren, die in freien Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle eine der folgenden Optionen aus:

  • Ein Tier mit Herausforderungsgrad 2 oder niedriger
  • Zwei Tiere mit Herausforderungsgrad 1 oder niedriger
  • Vier Tiere mit Herausforderungsgrad 1/2 oder niedriger
  • Acht Tiere mit Herausforderungsgrad 1/4 oder niedriger

Jedes Tier ist gleichzeitig ein Feenwesen und verschwindet, wenn der Zauber endet oder seine Trefferpunkte auf 0 sinken.

Die beschworenen Kreaturen sind dir und deinen Gefährten freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe aus, die über ihren eigenen Zug verfügt. Sie gehorchen deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du ihnen keine Befehle erteilst, verteidigen sie sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führen aber anderenfalls keine Aktionen aus.

Der SL hat die Werte der Kreaturen.

,Wirkst du diesen Zauber mit bestimmten Zauberplätzen höheren Grades, erscheinen mehr Kreaturen, wenn du eine der oben genannten Optionen auswählst: doppelt so viele mit einem Zauberplatz des 5. Grades, dreimal so viele mit einem Zauberplatz des 7. Grades und viermal so viele mit einem Zauberplatz des 9. Grades.,3,conjuration,druid,ranger,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,18 Meter,1,1,, Tageslicht,bless,

Eine Sphäre aus Licht breitet sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite mit einem Radius von 18 Metern aus. Bei der Sphäre handelt es sich um helles Licht, das weitere 18 Meter dämmriges Licht gewährt.

Wenn der gewählte Punkt ein Objekt ist, das du hältst oder das nicht getragen wird, geht das Licht von diesem Objekt aus und bewegt sich mit ihm mit. Das Licht wird blockiert, wenn seine Quelle mit einem undurchsichtigen Objekt wie einer Schüssel oder einem Helm bedeckt wird.

Wenn sich der Wirkbereich dieses Zaubers mit dem einer Dunkelheit überschneidet, die durch einen Zauber des 3. Grades oder niedriger erzeugt wurde, so wird die Dunkelheit gebannt.

,,3,evocation,cleric,druid,ranger,sorcerer,1 Stunde,,1 Aktion,18 Meter,1,1,, Magie bannen,dispell-magic,

Wähle eine Kreatur, ein Objekt oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. Grades oder niedriger, der auf dem Ziel liegt, endet. Führe für jeden Zauber des 4. Grades oder höher, der auf dem Ziel liegt, einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken aus. Der SG ist gleich 10 + der Grad des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurf endet der Zauber.

,Wenn du diesen Zauber wirkst, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, beendest du automatisch die Effekte von Zaubern, die auf dem Ziel liegen und deren Grad gleich oder niedriger als der Grad des Zauberplatzes ist, den du gerade nutzt.,3,abjuration,bard,cleric,druid,paladin,sorcerer,warlock,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,36 Meter,1,1,, Totstellen,necromancy,Du berührst eine bereitwillige Kreatur und versetzt sie in einen reglosen Zustand, der nicht vom Tod zu unterscheiden ist.

Für die Dauer des Zaubers oder bis du eine Aktion verwendest, um das Ziel zu berühren und den Zauber aufzuheben, erscheint das Ziel für alle äußeren Blicke und für Zauber, die zur Bestimmung des Status des Ziels verwendet werden, tot. Das Ziel ist geblendet und handlungsunfähig und seine Geschwindigkeit sinkt auf 0. Das Ziel ist resistent gegen jeglichen Schaden außer psychischem Schaden. Wenn das Ziel krank oder vergiftet ist, wenn du den Zauber sprichst, oder während der Wirkung des Zaubers krank oder vergiftet wird, haben die Krankheit und das Gift keine Wirkung, bis der Zauber endet.,,3,necromancy,bard,cleric,druid,wizard,1 Stunde,1,1 Aktion,Berührung,1,1,1,eine Prise Friedhofserde Rindenhaut,bark-skin,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Bis der Zauber endet, wird die Haut des Ziels rau und rindenartig und seine RK beträgt mindestens 16, egal, welche Rüstung es trägt

,,2,transmutation,druid,ranger,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,eine Handvoll Eichenrinde Mit Stein verschmelzen,meld-into-stone,

Du betrittst einen steinernen Gegenstand oder eine Oberfläche, die groß genug ist, um deinen Körper aufzunehmen, und verschmilzt für die Wirkungsdauer mitsamt deiner gesamten Ausrüstung mit dem Stein. Du verwendest deine Bewegungsrate, um an einem Punkt, den du berühren kannst, in den Stein zu treten. Du bist nicht sichtbar und kannst nur auf magische Weise wahrgenommen werden.

Während du mit dem Stein verschmolzen bist, kannst du nicht sehen, was außerhalb vor sich geht. Du bist zudem bei Weisheitswürfen (Wahrnehmung), um Geräusche von außen zu hören, im Nachteil. Du bemerkst, wie die Zeit vergeht, und kannst Zauber auf dich selbst wirken. Zudem kannst du deine Bewegungsrate verwenden, um den Stein dort zu verlassen, wo du ihn betreten hast. Dadurch endet der Zauber. Anderenfalls kannst du dich nicht bewegen.

Geringer physischer Schaden am Stein verletzt dich nicht. Wird er teilweise zerstört oder seine Form verändert, so dass du nicht mehr hineinpasst, wirst du ausgestoßen und erleidest 6W6 Wuchtschaden. Wird der Stein vollständig zerstört oder in eine andere Substanz verwandelt, wirst du ausgestoßen und erleidest 50 Wuchtschaden. Wenn du ausgestoßen wirst, fällst du auf eine freie Stelle, die deinem Eintrittsort am nächsten liegt.

,,3,transmutation,cleric,druid,8 Stunden,1,1 Aktion,Berührung,1,1,, Pflanzenwachstum,plant-growth,

Dieser Zauber kanalisiert Vitalität in Pflanzen in einem bestimmten Bereich. Es gibt zwei Anwendungsarten für diesen Zauber, die entweder unmittelbare oder langfristige Effekte haben.

Wirkst du diesen Zauber als Aktion, wähle einen Punkt in Reichweite aus. Alle normalen Pflanzen in einem Radius von 30 Metern um diesen Punkt wachsen und wuchern. Jede Kreatur in dem Bereich muss für jeden Meter, den sie sich bewegt, vier Meter ihrer Bewegungsrate verwenden.

Du kannst einen oder mehrere Bereiche beliebiger Größe im Wirkungsbereich davon ausschließen.

Wirkst du diesen Zauber im Verlauf von acht Stunden, machst du das Land fruchtbar. Alle Pflanzen in einem Radius von 0,8 Kilometern, der auf einem Punkt in Reichweite zentriert ist, werden ein Jahr lang ertragreich. Bei der Ernte erzeugen sie doppelt so viel Nahrung wie gewöhnlich.

,,3,transmutation,bard,druid,ranger,Unmittelbar,,1 Aktion oder 8 Stunden,45 Meter,1,1,, Schutz vor Energie,protection-from-energy,

Für die Wirkungsdauer ist eine willige Kreatur, die du berührst, gegen eine Schadensart deiner Wahl resistent: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall.

,,3,abjuration,cleric,druid,ranger,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Schneesturm,sleet-storm,

Bis der Zauber endet, fallen Regen und Schnee in einem sechs Meter hohen Zylinder mit einem Radius von zwölf Metern, der auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist Der Bereich ist komplett verschleiert und offene Flammen erlöschen darin.

Der Boden in dem Bereich ist mit glattem Eis bedeckt und wird zu schwierigem Gelände. Wenn eine Kreatur den Bereich des Zaubers in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, fällt sie hin und ist liegend.

Konzentriert sich eine Kreatur im Bereich des Zaubers, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen, um nicht die Konzentration zu verlieren.

,,3,conjuration,druid,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,45 Meter,1,1,1,eine Prise Staub und ein paar Tropfen Wasser Mit Pflanzen sprechen,speak-with-plants,

Du erfüllst Pflanzen im Abstand von bis zu neun Metern von dir mit begrenztem Bewusstsein und Leben, so dass sie mit dir kommunizieren und einfache Befehle befolgen können. Du kannst die Pflanzen über Ereignisse des letzten Tags im Bereich des Zaubers befragen und so Information über vorbeiziehende Kreaturen, das Wetter und andere Umstände erhalten.

Du kannst auch schwieriges Gelände wie Dickicht oder Unterholz aufgrund von Pflanzenwachstum für die Wirkungsdauer in normales Gelände verwandeln. Gleichermaßen kannst du normales Gelände mit Pflanzen für die Wirkungsdauer zu schwierigem Gelände machen, indem Ranken und Äste beispielsweise Verfolger behindern.

Nach Ermessen des SL könnten die Pflanzen auch andere Aufgaben für dich erfüllen. Der Zauber ermöglicht es ihnen zwar nicht, sich zu entwurzeln und umherzulaufen, aber sie sind in der Lage, ihre Zweige, Ranken und Stiele frei zu bewegen.

Befindet sich eine Pflanzenkreatur in der Umgebung, kannst du mit ihr kommunizieren, als würdet ihr dieselbe Sprache sprechen. Du kannst sie jedoch nicht magisch beeinflussen.

Dieser Zauber kann bewirken, dass Pflanzen, die mit dem Zauber Verstricken erschaffen wurden, eine festgesetzte Kreatur freilassen.

,,3,transmutation,bard,druid,ranger,10 Minuten,,1 Aktion,Selbst (9 Meter Radius,1,1,, Verwirrung,confusion,

Dieser Zauber attackiert und verdreht den Verstand von Kreaturen, was zu Wahnvorstellungen und unkontrollierten Handlungen führt. Wenn du diesen Zauber wirkst, muss jede Kreatur in einer Sphäre mit einem Radius von drei Metern, die auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, ist die Kreatur von dem Zauber betroffen.

Ein betroffenes Ziel kann nicht reagieren und muss zu Beginn jedes seiner Züge mit einem W10 würfeln, um sein Verhalten in diesem Zug zu bestimmen.

W10 Verhalten
1 Die Kreatur verwendet ihre gesamte Bewegungsrate, um sich in eine zufällige Richtung zu bewegen.
Würfle dazu mit einem W8 und weise jeder Augenzahl eine Richtung zu. Die Kreaturführt in diesem Zug keine Aktion aus.
2-6 Die Kreatur bewegt sich nicht und führt in diesem Zug keine Aktion aus.
7-8 Die Kreatur muss ihre Aktion verwenden, um einen Nahkampfangriff gegen eine zufällig ausgewählte Kreatur in Reichweite auszuführen. Ist keine Kreatur in Reichweite, so unternimmt die Kreatur in ihrem Zug nichts.
9-10 Die Kreatur kann normal agieren und sich bewegen.

Am Ende jedes seiner Züge kann ein betroffenes Ziel einen Weisheitsrettungswurf ausführen.

Bei einem Erfolg endet der Effekt für dieses Ziel.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Radius der Sphäre für jeden Grad über dem 4. um 1,5 Meter.,4,enchantment,bard,druid,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,27 Meter,1,1,1,drei Nussschalen Schwache Elementare beschwören,conjure-elemental,

Du beschwörst Elementare, die in freien Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle eine der folgenden Optionen aus:

  • Ein Elementar mit Herausforderungsgrad 2 oder niedriger
  • Zwei Elementare mit Herausforderungsgrad 1 oder niedriger
  • Vier Elementare mit Herausforderungsgrad 1/2 oder niedriger
  • Acht Elementare mit Herausforderungsgrad 1/4 oder niedriger

Ein auf diese Weise beschworener Elementar verschwindet, wenn der Zauber endet oder seine Trefferpunkte auf 0 sinken.

Die beschworenen Kreaturen sind dir und deinen Gefährten freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe aus, die über ihren eigenen Zug verfügt. Sie gehorchen deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du ihnen keine Befehle erteilst, verteidigen sie sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führen aber anderenfalls keine Aktionen aus.

Der SL hat die Werte der Kreaturen.

,Wirkst du diesen Zauber mit bestimmten Zauberplätzen höheren Grades, erscheinen mehr Kreaturen, wenn du eine der oben genannten Optionen auswählst: doppelt so viele mit einem Zauberplatz des 6. Grades und dreimal so viele mit einem Zauberplatz des 8. Grades.,4,conjuration,druid,wizard,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Minute,27 Meter,1,1,, Wasser kontrollieren,control-water,

Bis der Zauber endet, kontrollierst du jedes offene Gewässer in einem Bereich deiner Wahl, der einem Würfel mit bis zu 30 Metern Kantenlänge entspricht. Wähle beim Wirken des Zaubers einen der folgenden Effekte aus. Als Aktion in deinem Zug kannst du denselben Effekt wiederholen oder einen anderen auswählen.

Fluss umlenken: Du bewirkst, dass sich fließendes Wasser im Bereich in eine Richtung deiner Wahl bewegt, selbst wenn es dafür über Hindernisse, Wände empor oder in andere unwahrscheinliche Richtungen strömen muss. Das Wasser im Bereich bewegt sich nach deinen Vorgaben. Sobald es jedoch den Bereich des Zaubers verlässt, fließt es wieder nach den Geländebedingungen. Das Wasser strömt in die Richtung deiner Wahl, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt wählst.

Flut: Du lässt den Wasserspiegel aller stehenden Gewässer im Bereich um bis zu sechs Meter ansteigen. Ist ein Ufer Teil des Bereichs, tritt das Wasser auf das Land über.

Wählst du einen Bereich in einem größeren Gewässer, erschaffst du stattdessen eine sechs Meter hohe Welle, die sich von einer Seite des Bereichs zum anderen bewegt und sich dann bricht Alle maximal riesigen Fahrzeuge im Pfad der Welle werden mit ihr zur anderen Seite bewegt. Wird ein derartiges Fahrzeug von der Welle getroffen, besteht eine Chance von 25 Prozent, dass es kentert.

Der Wasserspiegel bleibt erhöht, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt auswählst. Erzeugt dieser Effekt eine Welle, wiederholt sich diese zu Beginn deines nächsten Zugs, solange die Flut anhält.

Wasserstrudel: Dieser Effekt benötigt ein Gewässer mit einer Fläche von mindestens 15 Metern mal 15 Metern und einer Tiefe von 7,5 Metern. Du erschaffst einen Wasserstrudel in der Mitte des Bereichs. Dieser Wirbel ist an der Basis 1,5 Meter breit, an der Spitze bis zu 15 Meter breit und 7,5 Meter hoch. Alle Kreaturen und Objekte, die sich im Wasser im Abstand von bis zu 7,5 Metern um den Wirbel befinden, werden drei Meter in seine Richtung gezogen. Eine Kreatur kann vom Wirbel wegschwimmen, indem sie einen Stärkewurf (Athletik) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführt.

Wasser teilen: Du bewegst Wasser in dem Bereich auseinander und erschaffst einen Graben, der sich durch den Wirkungsbereich zieht. Das Wasser ragt auf beiden Seiten wie eine Mauer auf. Der Graben bleibt bestehen, bis der Zauber endet, oder du einen anderen Effekt auswählst. Anschließend füllt das Wasser im Verlauf der nächsten Runde langsam den Graben, bis der normale Wasserspiegel wiederhergestellt ist.

Wenn eine Kreatur den Bereich des Wirbels in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt, muss sie einen Stärkerettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 2W8 Wuchtschaden und ist im Wirbel gefangen, bis der Zauber endet. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und ist nicht im Wirbel gefangen. Eine Kreatur, die im Wirbel gefangen ist, kann ihre Aktion verwenden, um wie oben beschrieben wegzuschwimmen. Sie ist jedoch beim entsprechenden Stärkewurf (Athletik) im Nachteil.

Wird ein Gegenstand zum ersten Mal in einem Zug in den Wirbel gezogen, erleidet der Gegenstand 2W8 Wuchtschaden. Dieser Schaden wird jede Runde verursacht, die der Gegenstand im Strudel verbleibt.

,,4,transmutation,cleric,druid,wizard,Konzentration, bis zu 10 Minuten,,1 Aktion,90 Meter,1,1,1,ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub Wesen des Waldes beschwören,conjure-woodland-being,

Du beschwörst Feenwesen, die in freien Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle eine der folgenden Optionen aus:

  • Ein Feenwesen mit Herausforderungsgrad 2 oder niedriger
  • Zwei Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1 oder niedriger
  • Vier Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1/2 oder niedriger
  • Acht Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1/4 oder niedriger

Eine beschworene Kreatur verschwindet, wenn der Zauber endet oder ihre Trefferpunkte auf 0 sinken.

Die beschworenen Kreaturen sind dir und deinen Gefährten freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe aus, die über ihren eigenen Zug verfügt. Sie gehorchen deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du ihnen keine Befehle erteilst, verteidigen sie sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führen aber anderenfalls keine Aktionen aus.

Der SL hat die Werte der Kreaturen.

,Wirkst du diesen Zauber mit bestimmten Zauberplätzen höheren Grades, erscheinen mehr Kreaturen, wenn du eine der oben genannten Optionen auswählst: doppelt so viele mit einem Zauberplatz des 6. Grades und dreimal so viele mit einem Zauberplatz des 8. Grades.,4,conjuration,druid,ranger,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,18 Meter,1,1,1,eine Stechpalmenbeere pro beschworener Kreatur Tiersinn,beast-sense,Du berührst eine willige Bestie. Für die Dauer des Zaubers kannst du mit deiner Aktion durch die Augen des Tieres sehen und hören, was es hört, und zwar so lange, bis du mit deiner Aktion zu deinen normalen Sinnen zurückkehrst.

Während du durch die Sinne des Tieres wahrnimmst, profitierst du von allen besonderen Sinnen, die diese Kreatur besitzt, bist aber für deine eigene Umgebung geblendet und taub.,,2,divination,druid,ranger,Konzentration, bis zu 1 Stunde,1,1 Aktion,Berührung,,1,, Dunkelsicht,arcane-eye,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die Fähigkeit, im Dunkeln zu sehen. Für die Wirkungsdauer hat diese Kreatur Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern.

,,2,transmutation,druid,ranger,sorcerer,wizard,8 Stunden,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,entweder eine Prise getrocknete Karotte oder einen Achat Tierform,animal-friendship,

Deine Magie verwandelt andere in Tiere. Wähle eine beliebige Anzahl bereitwilliger Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst. Du verwandelst jedes Ziel in die Gestalt eines maximal großen Tieres mit maximal Herausforderungsgrad 4. In darauffolgenden Zügen kannst du mit deiner Aktion betroffene Kreaturen in neue Gestalten verwandeln.

Die Verwandlung hält für jedes Ziel bis zum Ende der Wirkungsdauer an, oder bis seine Trefferpunkte auf 0 fallen oder es stirbt. Du kannst für jedes Ziel eine andere Gestalt wählen. Die Werte eines Ziels werden durch die Werte des gewählten Tiers ersetzt Das Ziel behält jedoch seine Gesinnung, sowie seine Intelligenz-, Weisheit- und Charismawerte. Das Ziel erhält die Trefferpunkte seiner neuen Gestalt. Nimmt es wieder seine ursprüngliche Gestalt an, besitzt es die gleichen Trefferpunkte wie vor der Verwandlung. Findet die Rückverwandlung statt, weil die Trefferpunkte des Ziels auf 0 sinken, wird überschüssiger Schaden auf seine ursprüngliche Gestalt übertragen. Sofern dieser überschüssige Schaden die ursprüngliche Gestalt der Kreatur nicht auf 0 Trefferpunkte reduziert, wird sie nicht bewusstlos. Die Kreatur kann nur Aktionen durchfuhren, die in ihrer neuen Gestalt möglich sind. Sie kann weder sprechen noch Zauber wirken.

Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt. Das Ziel kann seine Ausrüstung nicht aktivieren oder nutzen.

,,8,transmutation,druid,Konzentration, bis zu 24 Stunden,,1 Aktion,9 Meter,1,1,, Antipathie/Sympathie,antipathy,

Dieser Zauber zieht Kreaturen deiner Wahl an oder wehrt sie ab. Wähle als Ziel einen Gegenstand oder eine Kreatur in Reichweite, der oder die höchstens riesig sein darf, oder einen Bereich, der nicht größer als ein Würfel mit 60 Metern Kantenlänge ist. Bestimme dann eine Art von intelligenter Kreatur, wie rote Drachen, Goblins oder Vampire. Du erfüllst das Ziel mit einer Aura, die die gewählten Kreaturen für die Wirkungsdauer entweder anzieht oder abwehrt Wähle Antipathie oder Sympathie für den Effekt der Aura.

Antipathie: Die Verzauberung bewirkt, dass Kreaturen der von dir bestimmten Art den starken Drang verspüren, den Bereich zu verlassen und das Ziel zu meiden. Wenn eine derartige Kreatur das Ziel sehen kann oder sich ihm auf 18 Meter nähert, muss die Kreatur einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie wird verängstigt. Die Kreatur bleibt verängstigt, während sie das Ziel sehen kann oder sich im Abstand von bis zu 18 Metern von ihm befindet. Solange sie verängstigt ist, muss die Kreatur ihre Bewegungsrate verwenden, um sich zum nächsten sicheren Ort zu begeben, an dem sie das Ziel nicht sehen kann. Wenn die Kreatur mehr als 18 Meter vom Ziel entfernt ist und es nicht sehen kann, ist sie nicht mehr verängstigt. Sie erhält den Zustand jedoch erneut, wenn sie das Ziel wieder sehen kann oder sich ihm auf 18 Meter nähert.

Sympathie: Die Verzauberung bewirkt, dass Kreaturen der von dir bestimmten Art den starken Drang verspüren, sich dem Ziel zu nähern, während sie sich 18 Meter davon entfernt befinden oder es sehen können. Wenn eine derartige Kreatur das Ziel sehen kann oder sich ihm auf 18 Meter nähert, muss die Kreatur einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder ihre Bewegungsrate in jedem ihrer Züge verwenden, um den Bereich zu betreten oder sich in Reichweite des Ziels zu begeben. Wenn die Kreatur dies getan hat, kann sie sich nicht willentlich vom Ziel entfernen.

Wenn das Ziel eine beeinflusste Kreatur verletzt oder ihr anderweitig schadet, kann diese einen Weisheitsrettungswurf ausführen, um den Effekt wie unten beschrieben zu beenden.

Den Effekt beenden: Beendet eine betroffene Kreatur ihren Zug mehr als 18 Meter vom Ziel entfernt oder kann es nicht sehen, führt die Kreatur einen Weisheitsrettungswurf aus. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur nicht länger vom Effekt des Ziels betroffen und erkennt, dass das Gefühl der Anziehung oder Abneigung magischer Natur ist. Außerdem darf eine Kreatur, während sie von dem Zauber betroffen ist, alle 24 Stunden einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen.

Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur eine Minute lang gegen diesen Effekt immun. Danach kann er wieder in Kraft treten.

,,8,enchantment,druid,wizard,10 Tage,,1 Stunde,18 Meter,1,1,1,entweder ein in Essig getränktes Stück Alaun für die antipathische Wirkung oder ein Tropfen Honig für die sympathische Wirkung Wetterkontrolle,sleet-storm,

Für die Wirkungsdauer kontrollierst du das Wetter im Umkreis von acht Kilometern. Du musst dich im Freien befinden, um diesen Zauber zu wirken. Wenn du keine freie Sicht mehr zum Himmel hast, endet der Zauber vorzeitig.

Wenn du den Zauber wirkst, änderst du die aktuellen Wetterbedingungen, die vom SL je nach Klima und Jahreszeit bestimmt werden. Du kannst Niederschlag, Temperatur und Wind beeinflussen. Es dauert 1W4 mal zehn Minuten, bis die neuen Bedingungen in Kraft treten. Danach kannst du die Bedingungen erneut ändern. Wenn der Zauber endet, normalisiert sich das Wetter allmählich.

Finde zum Ändern des Wetters eine aktuelle Wetterbedingung in der folgenden Tabelle und ändere sie eine Stufe nach oben oder unten. Wenn du den Wind änderst, kannst du auch seine Richtung festlegen.

Niederschlag
Stufe Bedingung
1 Wolkenlos
2 Leicht bewölkt
3 Bewölkt oder Bodennebel
4 Regen, Hagel oder Schnee
5 Starkregen, Hagelsturm oder Schneesturm
Temperatur
Stufe Bedingung
1 Unerträglich heiß
2 Heiß
3 Warm
4 Kühl
5 Kalt
6 Arktisch kalt
Wind
Stufe Bedingung
1 Flaute
2 Mäßiger Wind
3 Starker Wind
4 Starke Böen
5 Sturm
,,8,transmutation,cleric,druid,wizard,Konzentration, bis zu 8 Stunden,,10 Minuten,Selbst (8km Radius),1,1,1,brennendes Räucherwerk and bits of earth and wood mixed in water Erdbeben,earthquake,

Du erschaffst eine seismische Störung an einem Punkt auf dem Boden in Reichweite, den du sehen kannst. Für die Wirkungsdauer reißt ein gewaltiges Beben die Erde in einem Radius von 30 Metern um diesen Punkt auf und erschüttert Kreaturen und Strukturen auf dem Boden in diesem Bereich.

Der Bereich wird zu schwierigem Gelände. Jede Kreatur auf dem Boden, die Konzentration aufrechterhält, muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird die Konzentration der Kreatur unterbrochen.

Wenn du diesen Zauber wirkst, sowie am Ende jedes Zugs, in dem du dich darauf konzentrierst, muss jede Kreatur auf dem Boden in dem Bereich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird die Kreatur umgestoßen.

Dieser Zauber kann nach Wahl des SL zusätzliche Auswirkungen abhängig vom Gelände haben.

Erdspalten: Erdspalten öffnen sich zu Beginn deines nächsten Zugs im Bereich des Zaubers. Insgesamt öffnen sich 1W6 Erdspalten an Orten, die der SL bestimmt. Jede ist 1W10 mal drei Meter tief, drei Meter breit und verläuft von einer Seite des Wirkungsbereichs zum anderen. Eine Kreatur, die dort steht, wo sich eine Erdspalte öffnet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurfbestehen, oder sie fällt hinein. Ist der Rettungswurf erfolgreich, bewegt sich die Kreatur mit dem Rand der Erdspalte, während sich diese öffnet.

Öffnet sich eine Erdspalte unter einem Gebäude, stürzt dieses automatisch ein (siehe unten).

Gebäude: Wenn du den Zauber wirkst, sowie zu Beginn jedes deiner Züge, bis der Zauber endet, fügt das Beben allen Gebäuden, die den Boden im Wirkungsbereich berühren, 50 Wuchtschaden zu. Wird ein Gebäude auf 0 Trefferpunkte reduziert, stürzt es ein und fügt möglicherweise Kreaturen in der Nähe Schaden zu. Eine Kreatur innerhalb der halben Entfernung der Höhe des Gebäudes muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 5W6 Wuchtschaden, wird umgestoßen und ist in den Trümmern gefangen. Als Aktion muss sie einen SG-20-Stärkewurf (Athletik) bestehen, um sich zu befreien. Der SL kann den SG je nach Art der Trümmer erhöhen oder verringern. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht umgestoßen oder begraben.

,,8,evocation,cleric,druid,sorcerer,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,45 Meter,1,1,1,eine Prise Erde, ein Stück Stein und einen Klumpen Ton Schwachsinn,madness,

Du attackierst den Verstand einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, und versuchst, ihren Intellekt und ihre Persönlichkeit zu brechen. Das Ziel erleidet 4W6 psychischen Schaden und muss einen Intelligenzrettungswurf ausführen.

Scheitert der Wurf, fallen der Intelligenz- und der Charismawert der Kreatur auf 1. Die Kreatur kann keine Zauber wirken, keine magischen Gegenstände aktivieren, versteht keine Sprache und kann nicht verständlich kommunizieren. Sie kann jedoch ihre Freunde erkennen, ihnen folgen und sie sogar beschützen.

Nach jeweils 30 Tagen kann die Kreatur den Rettungswurf gegen den Zauber wiederholen. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber.

Der Zauber kann zudem durch Heilung, Vollständige Genesung oder Wunsch aufgehoben werden.

,,8,enchantment,bard,druid,warlock,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,45 Meter,1,1,1,eine Handvoll Ton-, Kristall-, Glas- oder Mineralkugeln Voraussicht,detect-thoughts,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die eingeschränkte Fähigkeit, in die unmittelbare Zukunft zu blicken. Für die Wirkungsdauer kann das Ziel nicht überrascht werden und ist bei Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfen im Vorteil. Zudem sind andere Kreaturen für die Wirkungsdauer bei Angriffswürfen gegen das Ziel im Nachteil.

Der Zauber endet sofort, wenn du ihn vor Ablauf der Wirkungsdauer erneut wirkst.

,,9,divination,bard,druid,warlock,wizard,8 Stunden,,1 Minute,Berührung,1,1,1,eine Kolibrifeder Gestaltwandel,shapechange,

Für die Wirkungsdauer nimmst du die Gestalt einer anderen Kreatur an. Dabei kann es sich um eine beliebige Kreatur handeln, deren Herausforderungsgrad maximal deiner Stufe entspricht. Es darf sich weder um ein Konstrukt noch um einen Untoten handeln. Zudem musst du diese Art von Kreatur mindestens einmal gesehen haben. Du verwandelst dich ein durchschnittliches Exemplar dieser Kreatur, ohne Klassenstufen oder das Merkmal „Zauberwirken"

oder „ein rothaariger Zwerg mit einem spitzen Hut" [6/61]

  • casting time.

    Deine Spielwerte werden durch die Werte der gewählten Kreatur ersetzt, du behältst jedoch deine Gesinnung, sowie deine Intelligenz-, Weisheitsund Charismawerte. Du bist weiterhin in deinen Fertigkeiten und Rettungswürfen geübt und darüber hinaus in denen der Kreatur. Sollte es zu Überschneidungen kommen und die Kreatur einen höheren Übungsbonus aufweisen, benutzt du diesen statt deinem. Du kannst keine legendären Aktionen und Hortaktionen der neuen Gestalt ausführen.

    Du übernimmst die Trefferpunkte und Trefferwürfel der neuen Gestalt. Nimmst du wieder deine normale Gestalt an, hast du so viele Trefferpunkte wie vor der Verwandlung. Solltest du dich zurückverwandeln, weil du auf 0 Trefferpunkte sinkst, wird der überschüssige Schaden auf deine normale Gestalt übertragen. Solange der überschüssige Schaden dich in deiner normalen Gestalt nicht auf 0 Trefferpunkte sinken lässt, wirst du nicht bewusstlos.

    Du behältst alle Vorzüge deiner Klasse, deines Volkes oder anderer Quellen und kannst sie anwenden, falls deine neue Gestalt körperlich dazu in der Lage ist. Spezialsinne wie Dunkelsicht kannst du aber nur nutzen, wenn deine neue Gestalt ebenfalls darüber verfügt. Du kannst nur sprechen, wenn die Kreatur normalerweise ebenfalls sprechen kann.

    Bei der Verwandlung entscheidest du, ob deine Ausrüstung zu Boden fällt, mit deiner neuen Gestalt verschmilzt oder von ihr getragen wird. Getragene Ausrüstung kann normal verwendet werden. Der SL entscheidet abhängig von der Größe und Gestalt der Kreatur, ob sie eine bestimmte Ausrüstung tragen kann. Deine Ausrüstung verändert weder Größe noch Form, um sich an die neue Gestalt anzupassen. Ausrüstung, die in der neuen Gestalt nicht getragen werden kann, muss entweder zu Boden fallen oder damit verschmelzen. Verschmolzene Ausrüstung hat in dieser Form keinen Effekt.

    Während der Wirkungsdauer kannst du als Aktion eine neue Gestalt annehmen, wobei dieselben Einschränkungen und Regeln der ursprünglichen Gestalt gelten, mit einer Ausnahme: Wenn die neue Gestalt mehr Trefferpunkte als deine aktuelle Gestalt besitzt, bleiben deine Trefferpunkte bei ihrem aktuellen Wert.

    ,,9,transmutation,druid,wizard,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,Selbst,1,1,1,einen Jade-Ring im Wert von mindestens 1.500 Goldstücken, den du dir auf den Kopf setzen musst, bevor du den Zauber sprichst Sturm der Vergeltung,sleet-storm,

    Eine brodelnde Sturmwolke bildet sich zentriert auf einen Punkt, den du sehen kannst, und breitet sich auf einen Radius von 110 Metern aus. Blitze zucken in dem Bereich herab, Donner grollt und starke Winde heulen. Jede Kreatur, die sich beim Erscheinen der Wolke maximal 1,5 Kilometer darunter befindet, muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 2 W6 Schallschaden und ist fünf Minuten lang taub.

    In jeder Runde, in der du dich auf diesen Zauber konzentrierst, erzeugt der Sturm in deinem Zug einen zusätzlichen Effekt.

    Runde 2: Säureregen regnet aus der Wolke. Jede Kreatur und jeder Gegenstand unter der Wolke erleidet 1W6 Säureschaden.

    Runde 3: Du rufst sechs Blitze aus der Wolke hervor, die sechs Kreaturen oder Gegenstände deiner Wahl unter der Wolke treffen. Jedes Ziel kann nur von maximal einem Blitz getroffen werden. Eine getroffene Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 10W6 Blitzschaden, anderenfalls die Hälfte.

    Runde 4: Hagelkörner regnen aus der Wolke herab. Jede Kreatur unter der Wolke erleidet 2 W6 Wuchtschaden.

    Runde 5-10: Windstöße und Eisregen fegen durch den Bereich unter der Wolke. Der Bereich wird zu schwierigem Gelände und ist komplett verschleiert. Jede Kreatur im Bereich erleidet 1W6 Kälteschaden. Fernkampfwaffenangriffe sind in diesem Bereich unmöglich. Wind und Regen stellen eine starke Ablenkung dar, wenn sich eine Kreatur auf einen Zauber konzentrieren will. Außerdem zerstreuen starke Winde (die zwischen 32 bis 80 Kilometer pro Stunde erreichen) automatisch Nebel, Dunst und ähnliche Effekte in dem Bereich, egal ob sie magischer Natur sind oder nicht.

    ,,9,conjuration,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,Sicht,1,1,, Sonnenfeuer,darkness,

    Gleißendes Sonnenlicht erfüllt einen Radius von 18 Metern, der um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Jede Kreatur in diesem Licht muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 12W6 gleißenden Schaden und ist eine Minute lang blind. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet sie halb so viel Schaden und wird nicht blind. Untote und Schlicke sind bei diesem Rettungswurf im Nachteil.

    Eine von diesem Zauber geblendete Kreatur führt am Ende jedes ihrer Züge einen weiteren Konstitutionsrettungswurf aus. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist sie nicht mehr blind.

    Dieser Zauber bannt jede Dunkelheit in der Umgebung, die von einem Zauber erschaffen wurde.

    ,,8,evocation,druid,sorcerer,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,45 Meter,1,1,1,Feuer und ein Stück Sonnenstein Tsunami,tsunami,Eine Wasserwand entsteht an einem von dir gewählten Punkt in Reichweite. Du kannst die Wand bis zu 100 Meter lang, 100 Meter hoch und 15 Meter dick machen. Die Wand hält für die Dauer des Zaubers an.

    Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem Bereich einen Rettungswurf auf Stärke machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 6W10 Wuchtschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte davon.

    Zu Beginn jedes deiner Züge, nachdem die Wand erschienen ist, bewegt sich die Wand zusammen mit allen Kreaturen in ihr 15 Meter von dir weg. Jede riesige oder kleinere Kreatur, die sich in der Wand befindet oder deren Raum die Wand betritt, wenn sie sich bewegt, muss einen Rettungswurf auf Stärke bestehen oder 5W10 Wuchtschaden erleiden. Eine Kreatur kann diesen Schaden nur einmal pro Runde erleiden. Am Ende der Runde wird die Höhe der Wand um 15 Meter verringert und der Schaden, den Kreaturen in den folgenden Runden durch den Zauber erleiden, wird um 1W10 verringert. Wenn die Wand eine Höhe von 0 Fuß erreicht, endet der Zauber.

    Eine Kreatur, die in der Wand gefangen ist, kann sich schwimmend bewegen. Wegen der Wucht der Welle muss die Kreatur jedoch eine erfolgreiche Stärke-(Athletik-)Probe gegen deinen Zauberrettungswurf SG ablegen, um sich überhaupt bewegen zu können. Scheitert sie bei dieser Prüfung, kann sie sich nicht bewegen. Eine Kreatur, die sich aus dem Bereich herausbewegt, fällt auf den Boden.,,8,conjuration,druid,Konzentration, bis zu 6 Runden,,1 Minute,Sicht,1,1,, Wahre Auferstehung,true-resurrection,

    Du berührst eine tote Kreatur. Ihr Tod darf maximal 200 Jahre zurückliegen und sie darf nicht an Altersschwäche gestorben sein. Ist die Seele der Kreatur frei und bereitwillig, wird sie mit all ihren Trefferpunkten wieder zum Leben erweckt.

    Dieser Zauber schließt alle Wunden, neutralisiert jedes Gift, heilt alle Krankheiten und bannt sämtliche Flüche, unter denen die Kreatur zum Zeitpunkt ihres Todes gelitten hat. Der Zauber ersetzt beschädigte oder fehlende Organe und Gliedmaßen.

    Der Zauber kann sogar einen neuen Körper erschaffen, wenn der ursprüngliche Körper nicht mehr existiert. In diesem Fall musst du den Namen der Kreatur aussprechen. Sie erscheint dann an einer freien Stelle deiner Wahl im Abstand von bis zu drei Metern von dir.

    ,,9,necromancy,cleric,druid,Unmittelbar,,1 Stunde,Berührung,1,1,1,ein Spritzer Weihwasser und Diamanten im Wert von mindestens 25.000 Goldstücken, die der Zauberspruch verbraucht Feuersturm,fire-storm,

    Ein Sturm aus lodernden Flammen erscheint an einem Ort deiner Wahl in Reichweite. Der Bereich des Sturms besteht aus bis zu zehn Würfeln mit drei Metern Kantenlänge, die du beliebig anordnen kannst. Jeder Würfel muss mit mindestens einer Seite an die Seite eines anderen Würfelns angrenzen. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 7W10 Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte.

    Das Feuer verursacht Schaden bei Objekten in der Umgebung und entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder gehalten werden. Du kannst festlegen, dass Pflanzen in der Umgebung nicht von diesem Zauber betroffen sind.

    ,,7,evocation,cleric,druid,sorcerer,Unmittelbar,,1 Aktion,45 Meter,1,1,, Arkane Spiegelung,mirage-arcane,

    Du lässt Gelände in einem Bereich von

    1,6 Quadratkilometern wie eine andere Art von Gelände aussehen, riechen und sich sogar anfühlen. Die allgemeine Form des Geländes bleibt jedoch gleich. Weite Felder oder eine Straße können somit wie ein Sumpf, ein Hügel, eine Erdspalte oder anderes schwieriges oder unpassierbares Gelände erscheinen. Ein Tümpel kann wie eine grüne Wiese wirken, ein Abhang wie ein sanftes Gefälle oder ein mit Felsen übersäter Graben wie eine breite, flache Straße.

    Gleichermaßen kannst du das Aussehen von Gebäuden ändern oder sie dort platzieren, wo es keine gibt. Der Zauber kann keine Kreaturen verändern, verbergen oder hinzufügen.

    Die Illusion umfasst hörbare, visuelle, berührbare und olfaktorische Elemente, so dass sie sicheres Gelände in schwieriges verwandeln kann (und andersherum) oder anderweitig die Bewegung durch das Gebiet beeinflusst. Jedes Stück illusionäres Gelände (wie ein Fels oder ein Zweig), das aus dem Bereich des Zaubers entfernt wird, verschwindet sofort.

    Kreaturen mit wahrem Blick können die Illusion durchschauen und sehen das wahre Gelände.

    Alle anderen Elemente der Illusion bleiben jedoch bestehen. Selbst wenn sich die Kreatur also der Illusion bewusst ist, kann sie dennoch physisch mit ihr interagieren.

    ,,7,illusion,bard,druid,wizard,10 Tage,,10 Minuten,Sicht,1,1,, Ebenenwechsel,magic-circle,

    Dieser Zauber transportiert dich und bis zu acht bereitwillige Kreaturen, die sich in einem Kreis an den Händen halten, auf eine andere Existenzebene. Du kannst einen allgemeinen Zielort bestimmten, etwa die Messingstadt auf der Elementarebene des Feuers oder den Palast von Dispater auf der zweiten Ebene der Neun Höllen, und ihr erscheint dort oder in der Nähe des Ziels. Versuchst du beispielsweise, die Messingstadt zu erreichen, könntest du in ihrer Stahlstraße, vor dem Tor der Achse oder an einem Ort erscheinen, von dem aus du über das Feuermeer auf die Stadt blickst. Die Entscheidung liegt beim SL.

    Kennst du die Siegelsequenz eines Kreises der Teleportation auf einer anderen Existenzebene, kann dich der Zauber zu diesem Kreis bringen. Ist der Kreis der Teleportation zu klein für alle transportieren Kreaturen, erscheinen sie an der nächsten freien Stelle neben dem Kreis.

    Du kannst mit diesem Zauber eine unwillige Kreatur auf eine andere Existenzebene verbannen. Wähle eine Kreatur in Reichweite und führe einen Nahkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer muss das Ziel einen Charismarettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird es an einen zufälligen Ort auf der vor dir angegebenen Existenzebene transportiert. Eine auf diese Weise transportiere Kreatur muss ihren eigenen Weg zurück auf deine derzeitige Existenzebene finden.

    ,,7,conjuration,cleric,druid,sorcerer,warlock,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,ein gegabelter Metallstab im Wert von mindestens 250 Goldstücken, der auf eine bestimmte Existenzebene eingestimmt ist Regeneration,regeneration,

    Du berührst eine Kreatur und regst ihre natürliche Heilung an. Das Ziel gewinnt 4W8+15 Trefferpunkte zurück. Für die Wirkungsdauer erhält das Ziel zudem zu Beginn jedes seiner Züge 1 Trefferpunkt zurück (10 Trefferpunkte pro Minute),

    Eventuelle abgetrennte Gliedmaßen des Ziels (Finger, Beine, Schweif und dergleichen) werden nach zwei Minuten wiederhergestellt. Hältst du eine abgetrennte Gliedmaße an den Stumpf, lässt der Zauber sie sofort wieder anwachsen.

    ,,7,transmutation,bard,cleric,druid,1 Stunde,,1 Minute,Berührung,1,1,1,eine Gebetsmühle und Weihwasser Auferstehung,true-resurrection,

    Du berührst eine tote Kreatur. Ihr Tod darf maximal ein Jahrhundert zurückliegen und sie darf weder an Altersschwäche gestorben noch untot sein. Ist die Seele des Ziels frei und bereitwillig, wird es mit all seinen Treffer punkten wieder zum Leben erweckt.

    Dieser Zauber neutralisiert sämtliche Gifte und heilt gewöhnliche Krankheiten, unter denen das Ziel zum Zeitpunkt seines Todes litt. Er hebt jedoch keine magischen Krankheiten, Flüche oder ähnlichen Effekte auf. Werden diese nicht vor dem Wirken des Zaubers gebannt, wirken sie wieder, wenn das Ziel zum Leben erweckt wird.

    Dieser Zauber schließt alle tödlichen Wunden und stellt sämtliche abgetrennten Gliedmaßen wieder her.

    Von den Toten aufzuerstehen ist eine Tortur.

    Das Ziel erhält einen Malus von -4 auf alle Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfe. Nach jeder langen Rast wird der Malus um 1 reduziert, bis er verschwindet.

    Wirkst du diesen Zauber, um eine Kreatur zum Leben zu erwecken, die seit mindestens einem Jahr tot ist, belastet dich das stark. Du kannst erst nach einer langen Rast wieder Zauber wirken und bist bis dahin bei sämtlichen Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfen im Nachteil.

    ,,7,necromancy,bard,cleric,druid,Unmittelbar,,1 Stunde,Berührung,1,1,1,einen Diamanten im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken, den der Zauberspruch verbraucht Schwerkraft umkehren,antigravity,

    Dieser Zauber kehrt die Schwerkraft in einem 30 Meter hohen Zylinder mit einem Radius von 15 Metern um, der auf einen Punkt in Reichweite zentriert ist. Wenn du diesen Zauber wirkst, fallen alle Kreaturen und Gegenstände, die nicht mit dem Boden im Bereich verankert sind, nach oben bis zur Oberseite des Zylinders. Eine Kreatur kann einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen, um sich an einem verankerten Gegenstand in Reichweite festzuhalten und somit den Fall verhindern.

    Wenn ein solider Gegenstand (wie eine Decke) bei dem umgekehrten Sturz im Weg ist, treffen fallende Gegenstände und Kreaturen diesen wie bei einem normalen Sturz. Erreicht ein Gegenstand oder eine Kreatur die Oberseite des Zylinders, ohne etwas zu treffen, bleibt das Ziel dort und hängt für die Wirkungsdauer schwingend in der Luft.

    Am Ende der Wirkungsdauer fallen betroffene Gegenstände und Kreaturen wieder herunter.

    ,,7,transmutation,druid,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,30 Meter,1,1,1,ein Magnetstein und Eisenfeilspäne Schutzhülle gegen Lebendes,magic-circle,

    Eine schimmernde Barriere mit einem Radius von drei Metern umgibt dich. Sie bewegt sich mit dir im Mittelpunkt und hält Kreaturen auf Abstand, die keine Untoten oder Konstrukte sind. Die Barriere bleibt für die Wirkungsdauer bestehen.

    Die Barriere verhindert, dass betroffene Kreaturen hindurchgehen oder hindurchgreifen. Sie können jedoch Zauber wirken oder mit Fernkampfwaffen oder Waffen mit Reichweite durch die Barriere angreifen.

    Bewegst du dich, so dass eine betroffene Kreatur durch die Barriere passieren muss, endet der Zauber.

    ,,5,abjuration,druid,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,Selbst (3 Meter Radius),1,1,, Erwecken,awaken,

    Du verbringst die Wirkungszeit damit, magische Pfade in einen kostbaren Edelstein zu zeichnen, und berührst anschließend ein höchstens riesiges Tier oder eine Pflanze. Das Ziel muss entweder über keinen Intelligenzwert oder über eine Intelligenz von maximal 3 verfügen. Das Ziel erhält eine Intelligenz von 10. Das Ziel erhält zudem die Fähigkeit, eine dir bekannte Sprache zu sprechen. Wenn es sich beim Ziel um eine Pflanze handelt, kann sie ihre Wurzeln, Ranken, Schlingpflanzen und ähnliches bewegen und erhält Sinne, die denen eines Menschen ähneln. Dein SL wählt Spielwerte aus, die für die erweckte Pflanze geeignet sind, etwa die Spielwerte für den erwachten Busch oder den erwachten Baum.

    Das erweckte Tier oder die Pflanze ist 30 Tage lang von dir bezaubert. Der Zauber endet, wenn du oder deine Gefährten ihm oder ihr Schaden zufügen. Wenn die Bezauberung endet, entscheidet die erweckte Kreatur anhand dessen, wie du sie während der Bezauberung behandelt hast, ob sie dir gegenüber freundlich gesinnt bleibt.

    ,,5,transmutation,bard,druid,Unmittelbar,,8 Stunden,Berührung,1,1,1,einen Achat im Wert von mindestens 1000 Goldstücken, den der Zauberspruch verbraucht Einswerden mit der Natur,commune-with-nature,

    Du wirst kurzzeitig eins mit der Natur und erlangst Wissen über deine Umgebung. Im Freien gewährt dir der Zauber Wissen über das Land im Abstand von bis zu 4,8 Kilometern um dich herum. In Höhlen und anderen natürlichen unterirdischen Umgebungen beträgt der Radius 90 Meter. Der Zauber funktioniert nicht in Gebieten, in denen die Natur durch Bauten ersetzt wurde, beispielsweise in Gewölben und Städten.

    Du erhältst sofort Wissen über bis zu drei Fakten deiner Wahl zu einem der folgenden Themen der Umgebung:

    • Gelände und Gewässer
    • einheimische Pflanzen, Mineralien, Tiere oder Völker
    • mächtige celestische Wesen, Feenwesen, Unholde, Elementare oder Untote
    • Einflüsse von anderen Ebenen der Existenz
    • Gebäude

    Beispielsweise könntest du herausfinden, wo sich in dieser Gegend ein mächtiger Untoter aufhält, sich Trinkwasserquellen befinden und nahe Städte liegen.

    ,,5,divination,druid,ranger,Unmittelbar,1,1 Minute,Selbst,1,1,, Elementar beschwören,conjure-elemental,

    Du rufst einen Elementardiener herbei. Wähle einen Bereich mit Erde, Feuer, Luft oder Wasser in Reichweite, der einen Würfel mit drei Metern Kantenlänge füllt. Ein Elementar mit Herausforderungsgrad 5 oder niedriger, der dem gewählten Bereich entspricht, erscheint an einer freien Stelle im Umkreis von drei Metern um diesen Bereich. Ein Feuerelementar tritt beispielsweise aus einem Lagerfeuer hervor und ein Erdelementar erhebt sich aus dem Boden.

    Der Elementar verschwindet, wenn der Zauber endet oder seine Trefferpunkte auf 0 sinken.

    Der Elementar ist dir und deinen Gefährten für die Wirkungsdauer freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für den Elementar aus, der über seinen eigenen Zug verfügt. Er gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du dem Elementar keine Befehle erteilst, verteidigt er sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führt aber anderenfalls keine Aktionen aus.

    Wenn deine Konzentration unterbrochen wird, verschwindet der Elementar nicht. Stattdessen verlierst du die Kontrolle über den Elementar und er wird dir und deinen Gefährten gegenüber feindlich gesinnt und greift möglicherweise an. Ein unkontrollierter Elementar kann nicht von dir fortgeschickt werden und verschwindet eine Stunde nach seiner Beschwörung.

    Der SL hat die Werte des Elementars.

    ,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 6. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Herausforderungsgrad für jeden Grad über dem 5. um 1.,5,conjuration,druid,wizard,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Minute,27 Meter,1,1,1,brennendes Räucherwerk for air, soft clay for earth, sulfur and phosphorus for fire, or water and sand for water Feenwesen beschwören,conjure-fey,

    Das Feenwesen ist dir und deinen Gefährten für die Wirkungsdauer freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für das Wesen aus, das über seinen eigenen Zug verfügt. Es gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), solange sie nicht gegen seine Gesinnung verstoßen. Wenn du dem Feenwesen keine Befehle erteilst, verteidigt es sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führt aber anderenfalls keine Aktionen aus.

    Wenn deine Konzentration unterbrochen wird, verschwindet das Feenwesen nicht. Stattdessen verlierst du die Kontrolle über das Feenwesen und es wird dir und deinen Gefährten gegenüber feindlich gesinnt und greift möglicherweise an. Ein unkontrolliertes Feenwesen kann nicht von dir fortgeschickt werden und verschwindet eine Stunde nach seiner Beschwörung.

    Der SL hat die Werte des Feenwesens.

    ,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 7. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Herausforderungsgrad für jeden Grad über dem 6. um 1.,6,conjuration,druid,warlock,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Minute,27 Meter,1,1,, Ansteckung,contagion,

    Deine Berührung verursacht Krankheiten. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer verursachst du bei der Kreatur eine der unten beschriebenen Krankheiten deiner Wahl.

    Am Ende jedes seiner Züge muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Nach drei gescheiterten Rettungswürfen hält die Krankheit für die Wirkungsdauer an und die Kreatur führt keine Rettungswürfe mehr aus. Nach drei erfolgreichen Rettungswürfen erholt sich die Kreatur von der Krankheit und der Zauber endet.

    Da dieser Zauber beim Ziel eine natürliche Krankheit verursacht, sind alle Effekte wirksam, die Krankheiten heilen oder anderweitig lindern.

    Blendende Krankheit: Schmerz packt den Verstand der Kreatur und ihre Augen werden milchig weiß. Sie ist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Weisheit im Nachteil und ist blind.

    Fleischfäule: Das Fleisch der Kreatur verwest. Sie ist bei Charismawürfen im Nachteil und anfällig für sämtlichen Schaden.

    Gedankenfeuer: Der Verstand der Kreatur wird fieberhaft Sie ist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Intelligenz im Nachteil und verhält sich im Kampf, als ob sie unter dem Einfluss des Zaubers Verwirrung stünde.

    Krampfanfall: Die Kreatur wird von Krampfanfällen überwältigt. Sie ist bei Attributs-, Rettungs- und Angriffswürfen auf Geschicklichkeit im Nachteil.

    Schleimiges Verderben: Die Kreatur beginnt unkontrolliert zu bluten. Sie ist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Konstitution im Nachteil. Außerdem wird die Kreatur, wenn sie Schaden erleidet, bis zum Ende ihres nächsten Zugs betäubt.

    Schmutzfieber: Ein rasendes Fieber erfasst den Körper der Kreatur. Sie ist bei Attributs-, Rettungsund Angriffswürfen auf Stärke im Nachteil.

    ,,5,necromancy,cleric,druid,7 Tage,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Tier beherrschen,dominate-beast,

    Du versuchst, ein Tier in Reichweite zu betören, das du sehen kannst. Es muss einen Weisheitsrettungswurfbestehen oder es wird für die Wirkungsdauer von dir bezaubert Wenn du oder deine Verbündeten gegen das Tier kämpfen, ist es beim Rettungswurf im Vorteil.

    Während das Tier bezaubert ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine telepathische Verbindung zu ihm. Diese kannst du verwenden, um der Kreatur Befehle zu erteilen, solange du bei Bewusstsein bist (erfordert keine Aktion), Die Kreatur befolgt diese nach Kräften. Du kannst eine einfache, allgemeine Aktion angeben, wie „Greife diese Kreatur an"

  • range, „Lauf dorthin"

  • components oder „Hole diesen Gegenstand"
  • duration. Wenn die Kreatur den Befehl erfüllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich und versucht nach Kräften, am Leben zu bleiben.

    Du kannst eine Aktion verwenden, um vollständige und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nächsten Zugs führt die Kreatur nur Aktionen deiner Wahl aus und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst. Währenddessen kannst du die Kreatur auch reagieren lassen, allerdings musst du dafür deine eigene Reaktion verwenden.

    Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, führt es einen neuen Weisheitsrettungswurf gegen den Zauber aus. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber.

    ,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades nutzt, ändert sich die Wirkungsdauer zu: Konzentration, bis zu 10 Minuten. Bei einem Zauberplatz des 6. Grades beträgt die Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde. Bei einem Zauberplatz des 7. Grades beträgt die Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 8 Stunden.,4,enchantment,druid,sorcerer,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,18 Meter,1,1,, Attribut verbessern,enhance-ability,

    Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr eine magische Verbesserung. Wähle einen der folgenden Effekte aus. Das Ziel erhält diesen Effekt, bis der Zauber endet.

    Anmut der Katze: Das Ziel ist bei Geschicklichkeitswürfen im Vorteil. Es erleidet zudem keinen Schaden bei Stürzen aus maximal sechs Metern, solange es nicht kampfunfähig ist.

    Ausdauer des Bären: Das Ziel ist bei Konstitutionswürfen im Vorteil. Es erhält zudem 2W6 temporäre Trefferpunkte, die verschwinden, wenn der Zauber endet.

    Gerissenheit des Fuchses: Das Ziel ist bei Intelligenz würfen im Vorteil.

    Pracht des Adlers: Das Ziel ist bei Charismawürfen im Vorteil.

    Stärke des Stiers: Das Ziel ist bei Stärkewürfen im Vorteil und seine Traglast verdoppelt sich.

    Weisheit der Eule: Das Ziel ist bei Weisheitswürfen im Vorteil.

    ,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 2. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.,2,transmutation,bard,cleric,druid,sorcerer,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,Fell oder eine Feder von einem Tier Weg finden,find-path,

    Dieser Zauber ermöglicht es dir, den kürzesten, direktesten physischen Weg zu einem bestimmten Ort auf derselben Existenzebene zu finden, mit dem du vertraut bist Wählst du einen Ort auf einer anderen Existenzebene, einen Ort, der sich bewegt (etwa eine bewegliche Festung) oder einen unspezifischen Ort (wie etwa „der Hort eines grünen Drachen"


Runde in deinem Zug. Der SL hat die Spielwerte für diese Kreaturen und wickelt ihre Aktionen und Bewegung ab.

Kreaturen bleiben in ihrer Riesengestalt, bis die Wirkungsdauer abgelaufen ist, ihre Trefferpunkte auf 0 sinken oder du den Zauber als Aktion beendest.

Der SL erlaubt dir möglicherweise, andere Ziele auszuwählen. Beispielsweise könntest du eine Biene verwandeln, die über dieselben Spielwerte wie eine Riesenwespe verfügt.

,,4,transmutation,druid,Konzentration, bis zu 10 Minuten,,1 Aktion,9 Meter,1,1,, Schlingranke,entangle,Du beschwörst eine Ranke, die an einem unbesetzten Ort deiner Wahl in Reichweite, den du sehen kannst, aus dem Boden sprießt. Wenn du diesen Zauber sprichst, kannst du die Ranke so ausrichten, dass sie nach einer Kreatur im Umkreis von 9 Metern ausschlägt, die du sehen kannst. Diese Kreatur muss einen Rettungswurf in Geschicklichkeit bestehen oder wird 6 Meter direkt in Richtung der Ranke gezogen.

Bis der Zauber endet, kannst du die Ranke als Bonusaktion in jedem deiner Züge auf dieselbe oder eine andere Kreatur ausrichten.,,4,conjuration,ranger,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Bonusaktion,9 Meter,1,1,, Vollständige

Druid . Dann sprichst du eine Botschaft mit bis zu 25 Wörtern. Das Tier reist für die Wirkungsdauer des Zaubers in Richtung Zielort. Ein fliegender Bote legt in 24 Stunden etwa 80 Kilometer zurück, andere Tiere etwa 40 Kilometer.

Am Zielort übermittelt der Bote deine Botschaft an die von dir beschriebene Kreatur und ahmt dabei den Klang deiner Stimme nach. Der Bote spricht nur mit einer Kreatur, die deiner Beschreibung entspricht. Erreicht das Tier sein Ziel nicht vor dem Ende des Zaubers, geht die Botschaft verloren und das Tier kehrt an den Ort zurück, an dem du den Zauber gewirkt hast.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, erhöht sich die Wirkungsdauer für jeden Grad über dem 2. um 48 Stunden.,2,enchantment,bard,druid,ranger,24 Stunden,1,1 Aktion,9 Meter,1,1,1,ein Happen Essen Person festhalten,hold-person,

Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen oder es wird für die Wirkungsdauer gelähmt. Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen. Bei einem Erfolg endet die Wirkung des Zaubers auf das Ziel.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 2. einen zusätzlichen Humanoiden als Ziel wählen. Deine humanoiden Ziele, die du festhältst, dürfen nicht mehr als neun Meter voneinander entfernt sein.,2,enchantment,bard,cleric,druid,sorcerer,warlock,wizard,Konzentration, bis zu 1 Minute,1,1 Aktion,18 Meter,1,1,1,ein kleines, gerades Stück Eisen Schwache Genesung,heal,

Du berührst eine Kreatur und beendest entweder eine Krankheit oder einen Zustand, unter dem sie leidet. Mögliche Zustände sind blind, gelähmt, taub oder vergiftet.

,,2,abjuration,bard,cleric,druid,paladin,ranger,Unmittelbar,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Dürre,blight,

Nekromantische Energie trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, und entzieht ihr Feuchtigkeit und Vitalität. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 8W8 nekrotischen Schaden, anderenfalls die Hälfte. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.

Wenn du eine Pflanzenkreatur oder eine magische Pflanze als Ziel des Zaubers wählst, ist sie beim Rettungswurf im Nachteil und der Zauber fügt ihr maximalen Schaden zu.

Wenn du eine nichtmagische Pflanze als Ziel wählst, die keine Kreatur ist, etwa einen Baum oder Strauch, führt sie keinen Rettungswurf aus. Sie verdorrt einfach und stirbt.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 4. um 1W8.,4,necromancy,druid,sorcerer,warlock,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,9 Meter,1,1,, Blitze herbeirufen,call-lightning,

Eine Sturmwolke in Form eines drei Meter hohen Zylinders mit einem Radius von 18 Metern erscheint zentriert auf einem Punkt 30 Meter direkt über dir, den du sehen kannst. Der Zauber schlägt fehlt, wenn du keinen Punkt in der Luft sehen kannst, an dem die Sturmwolke erscheinen kann (beispielsweise, wenn du dich in einem Raum befindest, der zu klein für die Wolke ist).

Wenn du diesen Zauber wirkst, wähle einen Punkt in Reichweite, den du sehen kannst. Ein Blitz schlägt von der Wolke in diesen Punkt ein. Jede Kreatur im Umkreis von 1,5 Metern um diesen Punkt muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 3W10 Blitzschaden, anderenfalls die Hälfte. Bis der Zauber endet, kannst du deine Aktion in jedem deiner Züge verwenden, um erneut einen Blitz einschlagen zu lassen. Dabei kannst du denselben Punkt oder einen anderen als Ziel auswählen.

Wenn du dich draußen aufhältst und ein Sturm herrscht, wenn du diesen Zauber wirkst, verleiht er dir Kontrolle über den bestehenden Sturm und erschafft keinen neuen. Unter diesen Umständen erhöht sich der Schaden des Zaubers um 1W10.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 3. um 1W10.,3,conjuration,druid,Konzentration, bis zu 10 Minuten,,1 Aktion,36 Meter,1,1,, Tiere beschwören,animal-friendship,

Du beschwörst Feengeister in Form von Tieren, die in freien Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle eine der folgenden Optionen aus:

  • Ein Tier mit Herausforderungsgrad 2 oder niedriger
  • Zwei Tiere mit Herausforderungsgrad 1 oder niedriger
  • Vier Tiere mit Herausforderungsgrad 1/2 oder niedriger
  • Acht Tiere mit Herausforderungsgrad 1/4 oder niedriger

Jedes Tier ist gleichzeitig ein Feenwesen und verschwindet, wenn der Zauber endet oder seine Trefferpunkte auf 0 sinken.

Die beschworenen Kreaturen sind dir und deinen Gefährten freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe aus, die über ihren eigenen Zug verfügt. Sie gehorchen deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du ihnen keine Befehle erteilst, verteidigen sie sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führen aber anderenfalls keine Aktionen aus.

Der SL hat die Werte der Kreaturen.

,Wirkst du diesen Zauber mit bestimmten Zauberplätzen höheren Grades, erscheinen mehr Kreaturen, wenn du eine der oben genannten Optionen auswählst: doppelt so viele mit einem Zauberplatz des 5. Grades, dreimal so viele mit einem Zauberplatz des 7. Grades und viermal so viele mit einem Zauberplatz des 9. Grades.,3,conjuration,druid,ranger,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,18 Meter,1,1,, Tageslicht,bless,

Eine Sphäre aus Licht breitet sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite mit einem Radius von 18 Metern aus. Bei der Sphäre handelt es sich um helles Licht, das weitere 18 Meter dämmriges Licht gewährt.

Wenn der gewählte Punkt ein Objekt ist, das du hältst oder das nicht getragen wird, geht das Licht von diesem Objekt aus und bewegt sich mit ihm mit. Das Licht wird blockiert, wenn seine Quelle mit einem undurchsichtigen Objekt wie einer Schüssel oder einem Helm bedeckt wird.

Wenn sich der Wirkbereich dieses Zaubers mit dem einer Dunkelheit überschneidet, die durch einen Zauber des 3. Grades oder niedriger erzeugt wurde, so wird die Dunkelheit gebannt.

,,3,evocation,cleric,druid,ranger,sorcerer,1 Stunde,,1 Aktion,18 Meter,1,1,, Magie bannen,dispell-magic,

Wähle eine Kreatur, ein Objekt oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. Grades oder niedriger, der auf dem Ziel liegt, endet. Führe für jeden Zauber des 4. Grades oder höher, der auf dem Ziel liegt, einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken aus. Der SG ist gleich 10 + der Grad des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurf endet der Zauber.

,Wenn du diesen Zauber wirkst, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, beendest du automatisch die Effekte von Zaubern, die auf dem Ziel liegen und deren Grad gleich oder niedriger als der Grad des Zauberplatzes ist, den du gerade nutzt.,3,abjuration,bard,cleric,druid,paladin,sorcerer,warlock,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,36 Meter,1,1,, Totstellen,necromancy,Du berührst eine bereitwillige Kreatur und versetzt sie in einen reglosen Zustand, der nicht vom Tod zu unterscheiden ist.

Für die Dauer des Zaubers oder bis du eine Aktion verwendest, um das Ziel zu berühren und den Zauber aufzuheben, erscheint das Ziel für alle äußeren Blicke und für Zauber, die zur Bestimmung des Status des Ziels verwendet werden, tot. Das Ziel ist geblendet und handlungsunfähig und seine Geschwindigkeit sinkt auf 0. Das Ziel ist resistent gegen jeglichen Schaden außer psychischem Schaden. Wenn das Ziel krank oder vergiftet ist, wenn du den Zauber sprichst, oder während der Wirkung des Zaubers krank oder vergiftet wird, haben die Krankheit und das Gift keine Wirkung, bis der Zauber endet.,,3,necromancy,bard,cleric,druid,wizard,1 Stunde,1,1 Aktion,Berührung,1,1,1,eine Prise Friedhofserde Rindenhaut,bark-skin,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Bis der Zauber endet, wird die Haut des Ziels rau und rindenartig und seine RK beträgt mindestens 16, egal, welche Rüstung es trägt

,,2,transmutation,druid,ranger,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,eine Handvoll Eichenrinde Mit Stein verschmelzen,meld-into-stone,

Du betrittst einen steinernen Gegenstand oder eine Oberfläche, die groß genug ist, um deinen Körper aufzunehmen, und verschmilzt für die Wirkungsdauer mitsamt deiner gesamten Ausrüstung mit dem Stein. Du verwendest deine Bewegungsrate, um an einem Punkt, den du berühren kannst, in den Stein zu treten. Du bist nicht sichtbar und kannst nur auf magische Weise wahrgenommen werden.

Während du mit dem Stein verschmolzen bist, kannst du nicht sehen, was außerhalb vor sich geht. Du bist zudem bei Weisheitswürfen (Wahrnehmung), um Geräusche von außen zu hören, im Nachteil. Du bemerkst, wie die Zeit vergeht, und kannst Zauber auf dich selbst wirken. Zudem kannst du deine Bewegungsrate verwenden, um den Stein dort zu verlassen, wo du ihn betreten hast. Dadurch endet der Zauber. Anderenfalls kannst du dich nicht bewegen.

Geringer physischer Schaden am Stein verletzt dich nicht. Wird er teilweise zerstört oder seine Form verändert, so dass du nicht mehr hineinpasst, wirst du ausgestoßen und erleidest 6W6 Wuchtschaden. Wird der Stein vollständig zerstört oder in eine andere Substanz verwandelt, wirst du ausgestoßen und erleidest 50 Wuchtschaden. Wenn du ausgestoßen wirst, fällst du auf eine freie Stelle, die deinem Eintrittsort am nächsten liegt.

,,3,transmutation,cleric,druid,8 Stunden,1,1 Aktion,Berührung,1,1,, Pflanzenwachstum,plant-growth,

Dieser Zauber kanalisiert Vitalität in Pflanzen in einem bestimmten Bereich. Es gibt zwei Anwendungsarten für diesen Zauber, die entweder unmittelbare oder langfristige Effekte haben.

Wirkst du diesen Zauber als Aktion, wähle einen Punkt in Reichweite aus. Alle normalen Pflanzen in einem Radius von 30 Metern um diesen Punkt wachsen und wuchern. Jede Kreatur in dem Bereich muss für jeden Meter, den sie sich bewegt, vier Meter ihrer Bewegungsrate verwenden.

Du kannst einen oder mehrere Bereiche beliebiger Größe im Wirkungsbereich davon ausschließen.

Wirkst du diesen Zauber im Verlauf von acht Stunden, machst du das Land fruchtbar. Alle Pflanzen in einem Radius von 0,8 Kilometern, der auf einem Punkt in Reichweite zentriert ist, werden ein Jahr lang ertragreich. Bei der Ernte erzeugen sie doppelt so viel Nahrung wie gewöhnlich.

,,3,transmutation,bard,druid,ranger,Unmittelbar,,1 Aktion oder 8 Stunden,45 Meter,1,1,, Schutz vor Energie,protection-from-energy,

Für die Wirkungsdauer ist eine willige Kreatur, die du berührst, gegen eine Schadensart deiner Wahl resistent: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall.

,,3,abjuration,cleric,druid,ranger,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Schneesturm,sleet-storm,

Bis der Zauber endet, fallen Regen und Schnee in einem sechs Meter hohen Zylinder mit einem Radius von zwölf Metern, der auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist Der Bereich ist komplett verschleiert und offene Flammen erlöschen darin.

Der Boden in dem Bereich ist mit glattem Eis bedeckt und wird zu schwierigem Gelände. Wenn eine Kreatur den Bereich des Zaubers in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, fällt sie hin und ist liegend.

Konzentriert sich eine Kreatur im Bereich des Zaubers, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen, um nicht die Konzentration zu verlieren.

,,3,conjuration,druid,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,45 Meter,1,1,1,eine Prise Staub und ein paar Tropfen Wasser Mit Pflanzen sprechen,speak-with-plants,

Du erfüllst Pflanzen im Abstand von bis zu neun Metern von dir mit begrenztem Bewusstsein und Leben, so dass sie mit dir kommunizieren und einfache Befehle befolgen können. Du kannst die Pflanzen über Ereignisse des letzten Tags im Bereich des Zaubers befragen und so Information über vorbeiziehende Kreaturen, das Wetter und andere Umstände erhalten.

Du kannst auch schwieriges Gelände wie Dickicht oder Unterholz aufgrund von Pflanzenwachstum für die Wirkungsdauer in normales Gelände verwandeln. Gleichermaßen kannst du normales Gelände mit Pflanzen für die Wirkungsdauer zu schwierigem Gelände machen, indem Ranken und Äste beispielsweise Verfolger behindern.

Nach Ermessen des SL könnten die Pflanzen auch andere Aufgaben für dich erfüllen. Der Zauber ermöglicht es ihnen zwar nicht, sich zu entwurzeln und umherzulaufen, aber sie sind in der Lage, ihre Zweige, Ranken und Stiele frei zu bewegen.

Befindet sich eine Pflanzenkreatur in der Umgebung, kannst du mit ihr kommunizieren, als würdet ihr dieselbe Sprache sprechen. Du kannst sie jedoch nicht magisch beeinflussen.

Dieser Zauber kann bewirken, dass Pflanzen, die mit dem Zauber Verstricken erschaffen wurden, eine festgesetzte Kreatur freilassen.

,,3,transmutation,bard,druid,ranger,10 Minuten,,1 Aktion,Selbst (9 Meter Radius,1,1,, Verwirrung,confusion,

Dieser Zauber attackiert und verdreht den Verstand von Kreaturen, was zu Wahnvorstellungen und unkontrollierten Handlungen führt. Wenn du diesen Zauber wirkst, muss jede Kreatur in einer Sphäre mit einem Radius von drei Metern, die auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, ist die Kreatur von dem Zauber betroffen.

Ein betroffenes Ziel kann nicht reagieren und muss zu Beginn jedes seiner Züge mit einem W10 würfeln, um sein Verhalten in diesem Zug zu bestimmen.

W10 Verhalten
1 Die Kreatur verwendet ihre gesamte Bewegungsrate, um sich in eine zufällige Richtung zu bewegen.
Würfle dazu mit einem W8 und weise jeder Augenzahl eine Richtung zu. Die Kreaturführt in diesem Zug keine Aktion aus.
2-6 Die Kreatur bewegt sich nicht und führt in diesem Zug keine Aktion aus.
7-8 Die Kreatur muss ihre Aktion verwenden, um einen Nahkampfangriff gegen eine zufällig ausgewählte Kreatur in Reichweite auszuführen. Ist keine Kreatur in Reichweite, so unternimmt die Kreatur in ihrem Zug nichts.
9-10 Die Kreatur kann normal agieren und sich bewegen.

Am Ende jedes seiner Züge kann ein betroffenes Ziel einen Weisheitsrettungswurf ausführen.

Bei einem Erfolg endet der Effekt für dieses Ziel.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Radius der Sphäre für jeden Grad über dem 4. um 1,5 Meter.,4,enchantment,bard,druid,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,27 Meter,1,1,1,drei Nussschalen Schwache Elementare beschwören,conjure-elemental,

Du beschwörst Elementare, die in freien Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle eine der folgenden Optionen aus:

  • Ein Elementar mit Herausforderungsgrad 2 oder niedriger
  • Zwei Elementare mit Herausforderungsgrad 1 oder niedriger
  • Vier Elementare mit Herausforderungsgrad 1/2 oder niedriger
  • Acht Elementare mit Herausforderungsgrad 1/4 oder niedriger

Ein auf diese Weise beschworener Elementar verschwindet, wenn der Zauber endet oder seine Trefferpunkte auf 0 sinken.

Die beschworenen Kreaturen sind dir und deinen Gefährten freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe aus, die über ihren eigenen Zug verfügt. Sie gehorchen deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du ihnen keine Befehle erteilst, verteidigen sie sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führen aber anderenfalls keine Aktionen aus.

Der SL hat die Werte der Kreaturen.

,Wirkst du diesen Zauber mit bestimmten Zauberplätzen höheren Grades, erscheinen mehr Kreaturen, wenn du eine der oben genannten Optionen auswählst: doppelt so viele mit einem Zauberplatz des 6. Grades und dreimal so viele mit einem Zauberplatz des 8. Grades.,4,conjuration,druid,wizard,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Minute,27 Meter,1,1,, Wasser kontrollieren,control-water,

Bis der Zauber endet, kontrollierst du jedes offene Gewässer in einem Bereich deiner Wahl, der einem Würfel mit bis zu 30 Metern Kantenlänge entspricht. Wähle beim Wirken des Zaubers einen der folgenden Effekte aus. Als Aktion in deinem Zug kannst du denselben Effekt wiederholen oder einen anderen auswählen.

Fluss umlenken: Du bewirkst, dass sich fließendes Wasser im Bereich in eine Richtung deiner Wahl bewegt, selbst wenn es dafür über Hindernisse, Wände empor oder in andere unwahrscheinliche Richtungen strömen muss. Das Wasser im Bereich bewegt sich nach deinen Vorgaben. Sobald es jedoch den Bereich des Zaubers verlässt, fließt es wieder nach den Geländebedingungen. Das Wasser strömt in die Richtung deiner Wahl, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt wählst.

Flut: Du lässt den Wasserspiegel aller stehenden Gewässer im Bereich um bis zu sechs Meter ansteigen. Ist ein Ufer Teil des Bereichs, tritt das Wasser auf das Land über.

Wählst du einen Bereich in einem größeren Gewässer, erschaffst du stattdessen eine sechs Meter hohe Welle, die sich von einer Seite des Bereichs zum anderen bewegt und sich dann bricht Alle maximal riesigen Fahrzeuge im Pfad der Welle werden mit ihr zur anderen Seite bewegt. Wird ein derartiges Fahrzeug von der Welle getroffen, besteht eine Chance von 25 Prozent, dass es kentert.

Der Wasserspiegel bleibt erhöht, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt auswählst. Erzeugt dieser Effekt eine Welle, wiederholt sich diese zu Beginn deines nächsten Zugs, solange die Flut anhält.

Wasserstrudel: Dieser Effekt benötigt ein Gewässer mit einer Fläche von mindestens 15 Metern mal 15 Metern und einer Tiefe von 7,5 Metern. Du erschaffst einen Wasserstrudel in der Mitte des Bereichs. Dieser Wirbel ist an der Basis 1,5 Meter breit, an der Spitze bis zu 15 Meter breit und 7,5 Meter hoch. Alle Kreaturen und Objekte, die sich im Wasser im Abstand von bis zu 7,5 Metern um den Wirbel befinden, werden drei Meter in seine Richtung gezogen. Eine Kreatur kann vom Wirbel wegschwimmen, indem sie einen Stärkewurf (Athletik) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführt.

Wasser teilen: Du bewegst Wasser in dem Bereich auseinander und erschaffst einen Graben, der sich durch den Wirkungsbereich zieht. Das Wasser ragt auf beiden Seiten wie eine Mauer auf. Der Graben bleibt bestehen, bis der Zauber endet, oder du einen anderen Effekt auswählst. Anschließend füllt das Wasser im Verlauf der nächsten Runde langsam den Graben, bis der normale Wasserspiegel wiederhergestellt ist.

Wenn eine Kreatur den Bereich des Wirbels in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt, muss sie einen Stärkerettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 2W8 Wuchtschaden und ist im Wirbel gefangen, bis der Zauber endet. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und ist nicht im Wirbel gefangen. Eine Kreatur, die im Wirbel gefangen ist, kann ihre Aktion verwenden, um wie oben beschrieben wegzuschwimmen. Sie ist jedoch beim entsprechenden Stärkewurf (Athletik) im Nachteil.

Wird ein Gegenstand zum ersten Mal in einem Zug in den Wirbel gezogen, erleidet der Gegenstand 2W8 Wuchtschaden. Dieser Schaden wird jede Runde verursacht, die der Gegenstand im Strudel verbleibt.

,,4,transmutation,cleric,druid,wizard,Konzentration, bis zu 10 Minuten,,1 Aktion,90 Meter,1,1,1,ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub Wesen des Waldes beschwören,conjure-woodland-being,

Du beschwörst Feenwesen, die in freien Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle eine der folgenden Optionen aus:

  • Ein Feenwesen mit Herausforderungsgrad 2 oder niedriger
  • Zwei Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1 oder niedriger
  • Vier Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1/2 oder niedriger
  • Acht Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1/4 oder niedriger

Eine beschworene Kreatur verschwindet, wenn der Zauber endet oder ihre Trefferpunkte auf 0 sinken.

Die beschworenen Kreaturen sind dir und deinen Gefährten freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe aus, die über ihren eigenen Zug verfügt. Sie gehorchen deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du ihnen keine Befehle erteilst, verteidigen sie sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führen aber anderenfalls keine Aktionen aus.

Der SL hat die Werte der Kreaturen.

,Wirkst du diesen Zauber mit bestimmten Zauberplätzen höheren Grades, erscheinen mehr Kreaturen, wenn du eine der oben genannten Optionen auswählst: doppelt so viele mit einem Zauberplatz des 6. Grades und dreimal so viele mit einem Zauberplatz des 8. Grades.,4,conjuration,druid,ranger,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,18 Meter,1,1,1,eine Stechpalmenbeere pro beschworener Kreatur Tiersinn,beast-sense,Du berührst eine willige Bestie. Für die Dauer des Zaubers kannst du mit deiner Aktion durch die Augen des Tieres sehen und hören, was es hört, und zwar so lange, bis du mit deiner Aktion zu deinen normalen Sinnen zurückkehrst.

Während du durch die Sinne des Tieres wahrnimmst, profitierst du von allen besonderen Sinnen, die diese Kreatur besitzt, bist aber für deine eigene Umgebung geblendet und taub.,,2,divination,druid,ranger,Konzentration, bis zu 1 Stunde,1,1 Aktion,Berührung,,1,, Dunkelsicht,arcane-eye,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die Fähigkeit, im Dunkeln zu sehen. Für die Wirkungsdauer hat diese Kreatur Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern.

,,2,transmutation,druid,ranger,sorcerer,wizard,8 Stunden,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,entweder eine Prise getrocknete Karotte oder einen Achat Tierform,animal-friendship,

Deine Magie verwandelt andere in Tiere. Wähle eine beliebige Anzahl bereitwilliger Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst. Du verwandelst jedes Ziel in die Gestalt eines maximal großen Tieres mit maximal Herausforderungsgrad 4. In darauffolgenden Zügen kannst du mit deiner Aktion betroffene Kreaturen in neue Gestalten verwandeln.

Die Verwandlung hält für jedes Ziel bis zum Ende der Wirkungsdauer an, oder bis seine Trefferpunkte auf 0 fallen oder es stirbt. Du kannst für jedes Ziel eine andere Gestalt wählen. Die Werte eines Ziels werden durch die Werte des gewählten Tiers ersetzt Das Ziel behält jedoch seine Gesinnung, sowie seine Intelligenz-, Weisheit- und Charismawerte. Das Ziel erhält die Trefferpunkte seiner neuen Gestalt. Nimmt es wieder seine ursprüngliche Gestalt an, besitzt es die gleichen Trefferpunkte wie vor der Verwandlung. Findet die Rückverwandlung statt, weil die Trefferpunkte des Ziels auf 0 sinken, wird überschüssiger Schaden auf seine ursprüngliche Gestalt übertragen. Sofern dieser überschüssige Schaden die ursprüngliche Gestalt der Kreatur nicht auf 0 Trefferpunkte reduziert, wird sie nicht bewusstlos. Die Kreatur kann nur Aktionen durchfuhren, die in ihrer neuen Gestalt möglich sind. Sie kann weder sprechen noch Zauber wirken.

Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt. Das Ziel kann seine Ausrüstung nicht aktivieren oder nutzen.

,,8,transmutation,druid,Konzentration, bis zu 24 Stunden,,1 Aktion,9 Meter,1,1,, Antipathie/Sympathie,antipathy,

Dieser Zauber zieht Kreaturen deiner Wahl an oder wehrt sie ab. Wähle als Ziel einen Gegenstand oder eine Kreatur in Reichweite, der oder die höchstens riesig sein darf, oder einen Bereich, der nicht größer als ein Würfel mit 60 Metern Kantenlänge ist. Bestimme dann eine Art von intelligenter Kreatur, wie rote Drachen, Goblins oder Vampire. Du erfüllst das Ziel mit einer Aura, die die gewählten Kreaturen für die Wirkungsdauer entweder anzieht oder abwehrt Wähle Antipathie oder Sympathie für den Effekt der Aura.

Antipathie: Die Verzauberung bewirkt, dass Kreaturen der von dir bestimmten Art den starken Drang verspüren, den Bereich zu verlassen und das Ziel zu meiden. Wenn eine derartige Kreatur das Ziel sehen kann oder sich ihm auf 18 Meter nähert, muss die Kreatur einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie wird verängstigt. Die Kreatur bleibt verängstigt, während sie das Ziel sehen kann oder sich im Abstand von bis zu 18 Metern von ihm befindet. Solange sie verängstigt ist, muss die Kreatur ihre Bewegungsrate verwenden, um sich zum nächsten sicheren Ort zu begeben, an dem sie das Ziel nicht sehen kann. Wenn die Kreatur mehr als 18 Meter vom Ziel entfernt ist und es nicht sehen kann, ist sie nicht mehr verängstigt. Sie erhält den Zustand jedoch erneut, wenn sie das Ziel wieder sehen kann oder sich ihm auf 18 Meter nähert.

Sympathie: Die Verzauberung bewirkt, dass Kreaturen der von dir bestimmten Art den starken Drang verspüren, sich dem Ziel zu nähern, während sie sich 18 Meter davon entfernt befinden oder es sehen können. Wenn eine derartige Kreatur das Ziel sehen kann oder sich ihm auf 18 Meter nähert, muss die Kreatur einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder ihre Bewegungsrate in jedem ihrer Züge verwenden, um den Bereich zu betreten oder sich in Reichweite des Ziels zu begeben. Wenn die Kreatur dies getan hat, kann sie sich nicht willentlich vom Ziel entfernen.

Wenn das Ziel eine beeinflusste Kreatur verletzt oder ihr anderweitig schadet, kann diese einen Weisheitsrettungswurf ausführen, um den Effekt wie unten beschrieben zu beenden.

Den Effekt beenden: Beendet eine betroffene Kreatur ihren Zug mehr als 18 Meter vom Ziel entfernt oder kann es nicht sehen, führt die Kreatur einen Weisheitsrettungswurf aus. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur nicht länger vom Effekt des Ziels betroffen und erkennt, dass das Gefühl der Anziehung oder Abneigung magischer Natur ist. Außerdem darf eine Kreatur, während sie von dem Zauber betroffen ist, alle 24 Stunden einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen.

Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur eine Minute lang gegen diesen Effekt immun. Danach kann er wieder in Kraft treten.

,,8,enchantment,druid,wizard,10 Tage,,1 Stunde,18 Meter,1,1,1,entweder ein in Essig getränktes Stück Alaun für die antipathische Wirkung oder ein Tropfen Honig für die sympathische Wirkung Wetterkontrolle,sleet-storm,

Für die Wirkungsdauer kontrollierst du das Wetter im Umkreis von acht Kilometern. Du musst dich im Freien befinden, um diesen Zauber zu wirken. Wenn du keine freie Sicht mehr zum Himmel hast, endet der Zauber vorzeitig.

Wenn du den Zauber wirkst, änderst du die aktuellen Wetterbedingungen, die vom SL je nach Klima und Jahreszeit bestimmt werden. Du kannst Niederschlag, Temperatur und Wind beeinflussen. Es dauert 1W4 mal zehn Minuten, bis die neuen Bedingungen in Kraft treten. Danach kannst du die Bedingungen erneut ändern. Wenn der Zauber endet, normalisiert sich das Wetter allmählich.

Finde zum Ändern des Wetters eine aktuelle Wetterbedingung in der folgenden Tabelle und ändere sie eine Stufe nach oben oder unten. Wenn du den Wind änderst, kannst du auch seine Richtung festlegen.

Niederschlag
Stufe Bedingung
1 Wolkenlos
2 Leicht bewölkt
3 Bewölkt oder Bodennebel
4 Regen, Hagel oder Schnee
5 Starkregen, Hagelsturm oder Schneesturm
Temperatur
Stufe Bedingung
1 Unerträglich heiß
2 Heiß
3 Warm
4 Kühl
5 Kalt
6 Arktisch kalt
Wind
Stufe Bedingung
1 Flaute
2 Mäßiger Wind
3 Starker Wind
4 Starke Böen
5 Sturm
,,8,transmutation,cleric,druid,wizard,Konzentration, bis zu 8 Stunden,,10 Minuten,Selbst (8km Radius),1,1,1,brennendes Räucherwerk and bits of earth and wood mixed in water Erdbeben,earthquake,

Du erschaffst eine seismische Störung an einem Punkt auf dem Boden in Reichweite, den du sehen kannst. Für die Wirkungsdauer reißt ein gewaltiges Beben die Erde in einem Radius von 30 Metern um diesen Punkt auf und erschüttert Kreaturen und Strukturen auf dem Boden in diesem Bereich.

Der Bereich wird zu schwierigem Gelände. Jede Kreatur auf dem Boden, die Konzentration aufrechterhält, muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird die Konzentration der Kreatur unterbrochen.

Wenn du diesen Zauber wirkst, sowie am Ende jedes Zugs, in dem du dich darauf konzentrierst, muss jede Kreatur auf dem Boden in dem Bereich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird die Kreatur umgestoßen.

Dieser Zauber kann nach Wahl des SL zusätzliche Auswirkungen abhängig vom Gelände haben.

Erdspalten: Erdspalten öffnen sich zu Beginn deines nächsten Zugs im Bereich des Zaubers. Insgesamt öffnen sich 1W6 Erdspalten an Orten, die der SL bestimmt. Jede ist 1W10 mal drei Meter tief, drei Meter breit und verläuft von einer Seite des Wirkungsbereichs zum anderen. Eine Kreatur, die dort steht, wo sich eine Erdspalte öffnet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurfbestehen, oder sie fällt hinein. Ist der Rettungswurf erfolgreich, bewegt sich die Kreatur mit dem Rand der Erdspalte, während sich diese öffnet.

Öffnet sich eine Erdspalte unter einem Gebäude, stürzt dieses automatisch ein (siehe unten).

Gebäude: Wenn du den Zauber wirkst, sowie zu Beginn jedes deiner Züge, bis der Zauber endet, fügt das Beben allen Gebäuden, die den Boden im Wirkungsbereich berühren, 50 Wuchtschaden zu. Wird ein Gebäude auf 0 Trefferpunkte reduziert, stürzt es ein und fügt möglicherweise Kreaturen in der Nähe Schaden zu. Eine Kreatur innerhalb der halben Entfernung der Höhe des Gebäudes muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 5W6 Wuchtschaden, wird umgestoßen und ist in den Trümmern gefangen. Als Aktion muss sie einen SG-20-Stärkewurf (Athletik) bestehen, um sich zu befreien. Der SL kann den SG je nach Art der Trümmer erhöhen oder verringern. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht umgestoßen oder begraben.

,,8,evocation,cleric,druid,sorcerer,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,45 Meter,1,1,1,eine Prise Erde, ein Stück Stein und einen Klumpen Ton Schwachsinn,madness,

Du attackierst den Verstand einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, und versuchst, ihren Intellekt und ihre Persönlichkeit zu brechen. Das Ziel erleidet 4W6 psychischen Schaden und muss einen Intelligenzrettungswurf ausführen.

Scheitert der Wurf, fallen der Intelligenz- und der Charismawert der Kreatur auf 1. Die Kreatur kann keine Zauber wirken, keine magischen Gegenstände aktivieren, versteht keine Sprache und kann nicht verständlich kommunizieren. Sie kann jedoch ihre Freunde erkennen, ihnen folgen und sie sogar beschützen.

Nach jeweils 30 Tagen kann die Kreatur den Rettungswurf gegen den Zauber wiederholen. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber.

Der Zauber kann zudem durch Heilung, Vollständige Genesung oder Wunsch aufgehoben werden.

,,8,enchantment,bard,druid,warlock,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,45 Meter,1,1,1,eine Handvoll Ton-, Kristall-, Glas- oder Mineralkugeln Voraussicht,detect-thoughts,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die eingeschränkte Fähigkeit, in die unmittelbare Zukunft zu blicken. Für die Wirkungsdauer kann das Ziel nicht überrascht werden und ist bei Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfen im Vorteil. Zudem sind andere Kreaturen für die Wirkungsdauer bei Angriffswürfen gegen das Ziel im Nachteil.

Der Zauber endet sofort, wenn du ihn vor Ablauf der Wirkungsdauer erneut wirkst.

,,9,divination,bard,druid,warlock,wizard,8 Stunden,,1 Minute,Berührung,1,1,1,eine Kolibrifeder Gestaltwandel,shapechange,

Für die Wirkungsdauer nimmst du die Gestalt einer anderen Kreatur an. Dabei kann es sich um eine beliebige Kreatur handeln, deren Herausforderungsgrad maximal deiner Stufe entspricht. Es darf sich weder um ein Konstrukt noch um einen Untoten handeln. Zudem musst du diese Art von Kreatur mindestens einmal gesehen haben. Du verwandelst dich ein durchschnittliches Exemplar dieser Kreatur, ohne Klassenstufen oder das Merkmal „Zauberwirken"

oder „ein rothaariger Zwerg mit einem spitzen Hut" [7/61]

  • casting time.

    Deine Spielwerte werden durch die Werte der gewählten Kreatur ersetzt, du behältst jedoch deine Gesinnung, sowie deine Intelligenz-, Weisheitsund Charismawerte. Du bist weiterhin in deinen Fertigkeiten und Rettungswürfen geübt und darüber hinaus in denen der Kreatur. Sollte es zu Überschneidungen kommen und die Kreatur einen höheren Übungsbonus aufweisen, benutzt du diesen statt deinem. Du kannst keine legendären Aktionen und Hortaktionen der neuen Gestalt ausführen.

    Du übernimmst die Trefferpunkte und Trefferwürfel der neuen Gestalt. Nimmst du wieder deine normale Gestalt an, hast du so viele Trefferpunkte wie vor der Verwandlung. Solltest du dich zurückverwandeln, weil du auf 0 Trefferpunkte sinkst, wird der überschüssige Schaden auf deine normale Gestalt übertragen. Solange der überschüssige Schaden dich in deiner normalen Gestalt nicht auf 0 Trefferpunkte sinken lässt, wirst du nicht bewusstlos.

    Du behältst alle Vorzüge deiner Klasse, deines Volkes oder anderer Quellen und kannst sie anwenden, falls deine neue Gestalt körperlich dazu in der Lage ist. Spezialsinne wie Dunkelsicht kannst du aber nur nutzen, wenn deine neue Gestalt ebenfalls darüber verfügt. Du kannst nur sprechen, wenn die Kreatur normalerweise ebenfalls sprechen kann.

    Bei der Verwandlung entscheidest du, ob deine Ausrüstung zu Boden fällt, mit deiner neuen Gestalt verschmilzt oder von ihr getragen wird. Getragene Ausrüstung kann normal verwendet werden. Der SL entscheidet abhängig von der Größe und Gestalt der Kreatur, ob sie eine bestimmte Ausrüstung tragen kann. Deine Ausrüstung verändert weder Größe noch Form, um sich an die neue Gestalt anzupassen. Ausrüstung, die in der neuen Gestalt nicht getragen werden kann, muss entweder zu Boden fallen oder damit verschmelzen. Verschmolzene Ausrüstung hat in dieser Form keinen Effekt.

    Während der Wirkungsdauer kannst du als Aktion eine neue Gestalt annehmen, wobei dieselben Einschränkungen und Regeln der ursprünglichen Gestalt gelten, mit einer Ausnahme: Wenn die neue Gestalt mehr Trefferpunkte als deine aktuelle Gestalt besitzt, bleiben deine Trefferpunkte bei ihrem aktuellen Wert.

    ,,9,transmutation,druid,wizard,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,Selbst,1,1,1,einen Jade-Ring im Wert von mindestens 1.500 Goldstücken, den du dir auf den Kopf setzen musst, bevor du den Zauber sprichst Sturm der Vergeltung,sleet-storm,

    Eine brodelnde Sturmwolke bildet sich zentriert auf einen Punkt, den du sehen kannst, und breitet sich auf einen Radius von 110 Metern aus. Blitze zucken in dem Bereich herab, Donner grollt und starke Winde heulen. Jede Kreatur, die sich beim Erscheinen der Wolke maximal 1,5 Kilometer darunter befindet, muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 2 W6 Schallschaden und ist fünf Minuten lang taub.

    In jeder Runde, in der du dich auf diesen Zauber konzentrierst, erzeugt der Sturm in deinem Zug einen zusätzlichen Effekt.

    Runde 2: Säureregen regnet aus der Wolke. Jede Kreatur und jeder Gegenstand unter der Wolke erleidet 1W6 Säureschaden.

    Runde 3: Du rufst sechs Blitze aus der Wolke hervor, die sechs Kreaturen oder Gegenstände deiner Wahl unter der Wolke treffen. Jedes Ziel kann nur von maximal einem Blitz getroffen werden. Eine getroffene Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 10W6 Blitzschaden, anderenfalls die Hälfte.

    Runde 4: Hagelkörner regnen aus der Wolke herab. Jede Kreatur unter der Wolke erleidet 2 W6 Wuchtschaden.

    Runde 5-10: Windstöße und Eisregen fegen durch den Bereich unter der Wolke. Der Bereich wird zu schwierigem Gelände und ist komplett verschleiert. Jede Kreatur im Bereich erleidet 1W6 Kälteschaden. Fernkampfwaffenangriffe sind in diesem Bereich unmöglich. Wind und Regen stellen eine starke Ablenkung dar, wenn sich eine Kreatur auf einen Zauber konzentrieren will. Außerdem zerstreuen starke Winde (die zwischen 32 bis 80 Kilometer pro Stunde erreichen) automatisch Nebel, Dunst und ähnliche Effekte in dem Bereich, egal ob sie magischer Natur sind oder nicht.

    ,,9,conjuration,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,Sicht,1,1,, Sonnenfeuer,darkness,

    Gleißendes Sonnenlicht erfüllt einen Radius von 18 Metern, der um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Jede Kreatur in diesem Licht muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 12W6 gleißenden Schaden und ist eine Minute lang blind. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet sie halb so viel Schaden und wird nicht blind. Untote und Schlicke sind bei diesem Rettungswurf im Nachteil.

    Eine von diesem Zauber geblendete Kreatur führt am Ende jedes ihrer Züge einen weiteren Konstitutionsrettungswurf aus. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist sie nicht mehr blind.

    Dieser Zauber bannt jede Dunkelheit in der Umgebung, die von einem Zauber erschaffen wurde.

    ,,8,evocation,druid,sorcerer,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,45 Meter,1,1,1,Feuer und ein Stück Sonnenstein Tsunami,tsunami,Eine Wasserwand entsteht an einem von dir gewählten Punkt in Reichweite. Du kannst die Wand bis zu 100 Meter lang, 100 Meter hoch und 15 Meter dick machen. Die Wand hält für die Dauer des Zaubers an.

    Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem Bereich einen Rettungswurf auf Stärke machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 6W10 Wuchtschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte davon.

    Zu Beginn jedes deiner Züge, nachdem die Wand erschienen ist, bewegt sich die Wand zusammen mit allen Kreaturen in ihr 15 Meter von dir weg. Jede riesige oder kleinere Kreatur, die sich in der Wand befindet oder deren Raum die Wand betritt, wenn sie sich bewegt, muss einen Rettungswurf auf Stärke bestehen oder 5W10 Wuchtschaden erleiden. Eine Kreatur kann diesen Schaden nur einmal pro Runde erleiden. Am Ende der Runde wird die Höhe der Wand um 15 Meter verringert und der Schaden, den Kreaturen in den folgenden Runden durch den Zauber erleiden, wird um 1W10 verringert. Wenn die Wand eine Höhe von 0 Fuß erreicht, endet der Zauber.

    Eine Kreatur, die in der Wand gefangen ist, kann sich schwimmend bewegen. Wegen der Wucht der Welle muss die Kreatur jedoch eine erfolgreiche Stärke-(Athletik-)Probe gegen deinen Zauberrettungswurf SG ablegen, um sich überhaupt bewegen zu können. Scheitert sie bei dieser Prüfung, kann sie sich nicht bewegen. Eine Kreatur, die sich aus dem Bereich herausbewegt, fällt auf den Boden.,,8,conjuration,druid,Konzentration, bis zu 6 Runden,,1 Minute,Sicht,1,1,, Wahre Auferstehung,true-resurrection,

    Du berührst eine tote Kreatur. Ihr Tod darf maximal 200 Jahre zurückliegen und sie darf nicht an Altersschwäche gestorben sein. Ist die Seele der Kreatur frei und bereitwillig, wird sie mit all ihren Trefferpunkten wieder zum Leben erweckt.

    Dieser Zauber schließt alle Wunden, neutralisiert jedes Gift, heilt alle Krankheiten und bannt sämtliche Flüche, unter denen die Kreatur zum Zeitpunkt ihres Todes gelitten hat. Der Zauber ersetzt beschädigte oder fehlende Organe und Gliedmaßen.

    Der Zauber kann sogar einen neuen Körper erschaffen, wenn der ursprüngliche Körper nicht mehr existiert. In diesem Fall musst du den Namen der Kreatur aussprechen. Sie erscheint dann an einer freien Stelle deiner Wahl im Abstand von bis zu drei Metern von dir.

    ,,9,necromancy,cleric,druid,Unmittelbar,,1 Stunde,Berührung,1,1,1,ein Spritzer Weihwasser und Diamanten im Wert von mindestens 25.000 Goldstücken, die der Zauberspruch verbraucht Feuersturm,fire-storm,

    Ein Sturm aus lodernden Flammen erscheint an einem Ort deiner Wahl in Reichweite. Der Bereich des Sturms besteht aus bis zu zehn Würfeln mit drei Metern Kantenlänge, die du beliebig anordnen kannst. Jeder Würfel muss mit mindestens einer Seite an die Seite eines anderen Würfelns angrenzen. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 7W10 Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte.

    Das Feuer verursacht Schaden bei Objekten in der Umgebung und entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder gehalten werden. Du kannst festlegen, dass Pflanzen in der Umgebung nicht von diesem Zauber betroffen sind.

    ,,7,evocation,cleric,druid,sorcerer,Unmittelbar,,1 Aktion,45 Meter,1,1,, Arkane Spiegelung,mirage-arcane,

    Du lässt Gelände in einem Bereich von

    1,6 Quadratkilometern wie eine andere Art von Gelände aussehen, riechen und sich sogar anfühlen. Die allgemeine Form des Geländes bleibt jedoch gleich. Weite Felder oder eine Straße können somit wie ein Sumpf, ein Hügel, eine Erdspalte oder anderes schwieriges oder unpassierbares Gelände erscheinen. Ein Tümpel kann wie eine grüne Wiese wirken, ein Abhang wie ein sanftes Gefälle oder ein mit Felsen übersäter Graben wie eine breite, flache Straße.

    Gleichermaßen kannst du das Aussehen von Gebäuden ändern oder sie dort platzieren, wo es keine gibt. Der Zauber kann keine Kreaturen verändern, verbergen oder hinzufügen.

    Die Illusion umfasst hörbare, visuelle, berührbare und olfaktorische Elemente, so dass sie sicheres Gelände in schwieriges verwandeln kann (und andersherum) oder anderweitig die Bewegung durch das Gebiet beeinflusst. Jedes Stück illusionäres Gelände (wie ein Fels oder ein Zweig), das aus dem Bereich des Zaubers entfernt wird, verschwindet sofort.

    Kreaturen mit wahrem Blick können die Illusion durchschauen und sehen das wahre Gelände.

    Alle anderen Elemente der Illusion bleiben jedoch bestehen. Selbst wenn sich die Kreatur also der Illusion bewusst ist, kann sie dennoch physisch mit ihr interagieren.

    ,,7,illusion,bard,druid,wizard,10 Tage,,10 Minuten,Sicht,1,1,, Ebenenwechsel,magic-circle,

    Dieser Zauber transportiert dich und bis zu acht bereitwillige Kreaturen, die sich in einem Kreis an den Händen halten, auf eine andere Existenzebene. Du kannst einen allgemeinen Zielort bestimmten, etwa die Messingstadt auf der Elementarebene des Feuers oder den Palast von Dispater auf der zweiten Ebene der Neun Höllen, und ihr erscheint dort oder in der Nähe des Ziels. Versuchst du beispielsweise, die Messingstadt zu erreichen, könntest du in ihrer Stahlstraße, vor dem Tor der Achse oder an einem Ort erscheinen, von dem aus du über das Feuermeer auf die Stadt blickst. Die Entscheidung liegt beim SL.

    Kennst du die Siegelsequenz eines Kreises der Teleportation auf einer anderen Existenzebene, kann dich der Zauber zu diesem Kreis bringen. Ist der Kreis der Teleportation zu klein für alle transportieren Kreaturen, erscheinen sie an der nächsten freien Stelle neben dem Kreis.

    Du kannst mit diesem Zauber eine unwillige Kreatur auf eine andere Existenzebene verbannen. Wähle eine Kreatur in Reichweite und führe einen Nahkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer muss das Ziel einen Charismarettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird es an einen zufälligen Ort auf der vor dir angegebenen Existenzebene transportiert. Eine auf diese Weise transportiere Kreatur muss ihren eigenen Weg zurück auf deine derzeitige Existenzebene finden.

    ,,7,conjuration,cleric,druid,sorcerer,warlock,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,ein gegabelter Metallstab im Wert von mindestens 250 Goldstücken, der auf eine bestimmte Existenzebene eingestimmt ist Regeneration,regeneration,

    Du berührst eine Kreatur und regst ihre natürliche Heilung an. Das Ziel gewinnt 4W8+15 Trefferpunkte zurück. Für die Wirkungsdauer erhält das Ziel zudem zu Beginn jedes seiner Züge 1 Trefferpunkt zurück (10 Trefferpunkte pro Minute),

    Eventuelle abgetrennte Gliedmaßen des Ziels (Finger, Beine, Schweif und dergleichen) werden nach zwei Minuten wiederhergestellt. Hältst du eine abgetrennte Gliedmaße an den Stumpf, lässt der Zauber sie sofort wieder anwachsen.

    ,,7,transmutation,bard,cleric,druid,1 Stunde,,1 Minute,Berührung,1,1,1,eine Gebetsmühle und Weihwasser Auferstehung,true-resurrection,

    Du berührst eine tote Kreatur. Ihr Tod darf maximal ein Jahrhundert zurückliegen und sie darf weder an Altersschwäche gestorben noch untot sein. Ist die Seele des Ziels frei und bereitwillig, wird es mit all seinen Treffer punkten wieder zum Leben erweckt.

    Dieser Zauber neutralisiert sämtliche Gifte und heilt gewöhnliche Krankheiten, unter denen das Ziel zum Zeitpunkt seines Todes litt. Er hebt jedoch keine magischen Krankheiten, Flüche oder ähnlichen Effekte auf. Werden diese nicht vor dem Wirken des Zaubers gebannt, wirken sie wieder, wenn das Ziel zum Leben erweckt wird.

    Dieser Zauber schließt alle tödlichen Wunden und stellt sämtliche abgetrennten Gliedmaßen wieder her.

    Von den Toten aufzuerstehen ist eine Tortur.

    Das Ziel erhält einen Malus von -4 auf alle Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfe. Nach jeder langen Rast wird der Malus um 1 reduziert, bis er verschwindet.

    Wirkst du diesen Zauber, um eine Kreatur zum Leben zu erwecken, die seit mindestens einem Jahr tot ist, belastet dich das stark. Du kannst erst nach einer langen Rast wieder Zauber wirken und bist bis dahin bei sämtlichen Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfen im Nachteil.

    ,,7,necromancy,bard,cleric,druid,Unmittelbar,,1 Stunde,Berührung,1,1,1,einen Diamanten im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken, den der Zauberspruch verbraucht Schwerkraft umkehren,antigravity,

    Dieser Zauber kehrt die Schwerkraft in einem 30 Meter hohen Zylinder mit einem Radius von 15 Metern um, der auf einen Punkt in Reichweite zentriert ist. Wenn du diesen Zauber wirkst, fallen alle Kreaturen und Gegenstände, die nicht mit dem Boden im Bereich verankert sind, nach oben bis zur Oberseite des Zylinders. Eine Kreatur kann einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen, um sich an einem verankerten Gegenstand in Reichweite festzuhalten und somit den Fall verhindern.

    Wenn ein solider Gegenstand (wie eine Decke) bei dem umgekehrten Sturz im Weg ist, treffen fallende Gegenstände und Kreaturen diesen wie bei einem normalen Sturz. Erreicht ein Gegenstand oder eine Kreatur die Oberseite des Zylinders, ohne etwas zu treffen, bleibt das Ziel dort und hängt für die Wirkungsdauer schwingend in der Luft.

    Am Ende der Wirkungsdauer fallen betroffene Gegenstände und Kreaturen wieder herunter.

    ,,7,transmutation,druid,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,30 Meter,1,1,1,ein Magnetstein und Eisenfeilspäne Schutzhülle gegen Lebendes,magic-circle,

    Eine schimmernde Barriere mit einem Radius von drei Metern umgibt dich. Sie bewegt sich mit dir im Mittelpunkt und hält Kreaturen auf Abstand, die keine Untoten oder Konstrukte sind. Die Barriere bleibt für die Wirkungsdauer bestehen.

    Die Barriere verhindert, dass betroffene Kreaturen hindurchgehen oder hindurchgreifen. Sie können jedoch Zauber wirken oder mit Fernkampfwaffen oder Waffen mit Reichweite durch die Barriere angreifen.

    Bewegst du dich, so dass eine betroffene Kreatur durch die Barriere passieren muss, endet der Zauber.

    ,,5,abjuration,druid,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,Selbst (3 Meter Radius),1,1,, Erwecken,awaken,

    Du verbringst die Wirkungszeit damit, magische Pfade in einen kostbaren Edelstein zu zeichnen, und berührst anschließend ein höchstens riesiges Tier oder eine Pflanze. Das Ziel muss entweder über keinen Intelligenzwert oder über eine Intelligenz von maximal 3 verfügen. Das Ziel erhält eine Intelligenz von 10. Das Ziel erhält zudem die Fähigkeit, eine dir bekannte Sprache zu sprechen. Wenn es sich beim Ziel um eine Pflanze handelt, kann sie ihre Wurzeln, Ranken, Schlingpflanzen und ähnliches bewegen und erhält Sinne, die denen eines Menschen ähneln. Dein SL wählt Spielwerte aus, die für die erweckte Pflanze geeignet sind, etwa die Spielwerte für den erwachten Busch oder den erwachten Baum.

    Das erweckte Tier oder die Pflanze ist 30 Tage lang von dir bezaubert. Der Zauber endet, wenn du oder deine Gefährten ihm oder ihr Schaden zufügen. Wenn die Bezauberung endet, entscheidet die erweckte Kreatur anhand dessen, wie du sie während der Bezauberung behandelt hast, ob sie dir gegenüber freundlich gesinnt bleibt.

    ,,5,transmutation,bard,druid,Unmittelbar,,8 Stunden,Berührung,1,1,1,einen Achat im Wert von mindestens 1000 Goldstücken, den der Zauberspruch verbraucht Einswerden mit der Natur,commune-with-nature,

    Du wirst kurzzeitig eins mit der Natur und erlangst Wissen über deine Umgebung. Im Freien gewährt dir der Zauber Wissen über das Land im Abstand von bis zu 4,8 Kilometern um dich herum. In Höhlen und anderen natürlichen unterirdischen Umgebungen beträgt der Radius 90 Meter. Der Zauber funktioniert nicht in Gebieten, in denen die Natur durch Bauten ersetzt wurde, beispielsweise in Gewölben und Städten.

    Du erhältst sofort Wissen über bis zu drei Fakten deiner Wahl zu einem der folgenden Themen der Umgebung:

    • Gelände und Gewässer
    • einheimische Pflanzen, Mineralien, Tiere oder Völker
    • mächtige celestische Wesen, Feenwesen, Unholde, Elementare oder Untote
    • Einflüsse von anderen Ebenen der Existenz
    • Gebäude

    Beispielsweise könntest du herausfinden, wo sich in dieser Gegend ein mächtiger Untoter aufhält, sich Trinkwasserquellen befinden und nahe Städte liegen.

    ,,5,divination,druid,ranger,Unmittelbar,1,1 Minute,Selbst,1,1,, Elementar beschwören,conjure-elemental,

    Du rufst einen Elementardiener herbei. Wähle einen Bereich mit Erde, Feuer, Luft oder Wasser in Reichweite, der einen Würfel mit drei Metern Kantenlänge füllt. Ein Elementar mit Herausforderungsgrad 5 oder niedriger, der dem gewählten Bereich entspricht, erscheint an einer freien Stelle im Umkreis von drei Metern um diesen Bereich. Ein Feuerelementar tritt beispielsweise aus einem Lagerfeuer hervor und ein Erdelementar erhebt sich aus dem Boden.

    Der Elementar verschwindet, wenn der Zauber endet oder seine Trefferpunkte auf 0 sinken.

    Der Elementar ist dir und deinen Gefährten für die Wirkungsdauer freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für den Elementar aus, der über seinen eigenen Zug verfügt. Er gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du dem Elementar keine Befehle erteilst, verteidigt er sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führt aber anderenfalls keine Aktionen aus.

    Wenn deine Konzentration unterbrochen wird, verschwindet der Elementar nicht. Stattdessen verlierst du die Kontrolle über den Elementar und er wird dir und deinen Gefährten gegenüber feindlich gesinnt und greift möglicherweise an. Ein unkontrollierter Elementar kann nicht von dir fortgeschickt werden und verschwindet eine Stunde nach seiner Beschwörung.

    Der SL hat die Werte des Elementars.

    ,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 6. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Herausforderungsgrad für jeden Grad über dem 5. um 1.,5,conjuration,druid,wizard,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Minute,27 Meter,1,1,1,brennendes Räucherwerk for air, soft clay for earth, sulfur and phosphorus for fire, or water and sand for water Feenwesen beschwören,conjure-fey,

    Das Feenwesen ist dir und deinen Gefährten für die Wirkungsdauer freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für das Wesen aus, das über seinen eigenen Zug verfügt. Es gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), solange sie nicht gegen seine Gesinnung verstoßen. Wenn du dem Feenwesen keine Befehle erteilst, verteidigt es sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führt aber anderenfalls keine Aktionen aus.

    Wenn deine Konzentration unterbrochen wird, verschwindet das Feenwesen nicht. Stattdessen verlierst du die Kontrolle über das Feenwesen und es wird dir und deinen Gefährten gegenüber feindlich gesinnt und greift möglicherweise an. Ein unkontrolliertes Feenwesen kann nicht von dir fortgeschickt werden und verschwindet eine Stunde nach seiner Beschwörung.

    Der SL hat die Werte des Feenwesens.

    ,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 7. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Herausforderungsgrad für jeden Grad über dem 6. um 1.,6,conjuration,druid,warlock,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Minute,27 Meter,1,1,, Ansteckung,contagion,

    Deine Berührung verursacht Krankheiten. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer verursachst du bei der Kreatur eine der unten beschriebenen Krankheiten deiner Wahl.

    Am Ende jedes seiner Züge muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Nach drei gescheiterten Rettungswürfen hält die Krankheit für die Wirkungsdauer an und die Kreatur führt keine Rettungswürfe mehr aus. Nach drei erfolgreichen Rettungswürfen erholt sich die Kreatur von der Krankheit und der Zauber endet.

    Da dieser Zauber beim Ziel eine natürliche Krankheit verursacht, sind alle Effekte wirksam, die Krankheiten heilen oder anderweitig lindern.

    Blendende Krankheit: Schmerz packt den Verstand der Kreatur und ihre Augen werden milchig weiß. Sie ist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Weisheit im Nachteil und ist blind.

    Fleischfäule: Das Fleisch der Kreatur verwest. Sie ist bei Charismawürfen im Nachteil und anfällig für sämtlichen Schaden.

    Gedankenfeuer: Der Verstand der Kreatur wird fieberhaft Sie ist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Intelligenz im Nachteil und verhält sich im Kampf, als ob sie unter dem Einfluss des Zaubers Verwirrung stünde.

    Krampfanfall: Die Kreatur wird von Krampfanfällen überwältigt. Sie ist bei Attributs-, Rettungs- und Angriffswürfen auf Geschicklichkeit im Nachteil.

    Schleimiges Verderben: Die Kreatur beginnt unkontrolliert zu bluten. Sie ist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Konstitution im Nachteil. Außerdem wird die Kreatur, wenn sie Schaden erleidet, bis zum Ende ihres nächsten Zugs betäubt.

    Schmutzfieber: Ein rasendes Fieber erfasst den Körper der Kreatur. Sie ist bei Attributs-, Rettungsund Angriffswürfen auf Stärke im Nachteil.

    ,,5,necromancy,cleric,druid,7 Tage,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Tier beherrschen,dominate-beast,

    Du versuchst, ein Tier in Reichweite zu betören, das du sehen kannst. Es muss einen Weisheitsrettungswurfbestehen oder es wird für die Wirkungsdauer von dir bezaubert Wenn du oder deine Verbündeten gegen das Tier kämpfen, ist es beim Rettungswurf im Vorteil.

    Während das Tier bezaubert ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine telepathische Verbindung zu ihm. Diese kannst du verwenden, um der Kreatur Befehle zu erteilen, solange du bei Bewusstsein bist (erfordert keine Aktion), Die Kreatur befolgt diese nach Kräften. Du kannst eine einfache, allgemeine Aktion angeben, wie „Greife diese Kreatur an"

  • range, „Lauf dorthin"

  • components oder „Hole diesen Gegenstand"
  • duration. Wenn die Kreatur den Befehl erfüllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich und versucht nach Kräften, am Leben zu bleiben.

    Du kannst eine Aktion verwenden, um vollständige und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nächsten Zugs führt die Kreatur nur Aktionen deiner Wahl aus und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst. Währenddessen kannst du die Kreatur auch reagieren lassen, allerdings musst du dafür deine eigene Reaktion verwenden.

    Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, führt es einen neuen Weisheitsrettungswurf gegen den Zauber aus. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber.

    ,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades nutzt, ändert sich die Wirkungsdauer zu: Konzentration, bis zu 10 Minuten. Bei einem Zauberplatz des 6. Grades beträgt die Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde. Bei einem Zauberplatz des 7. Grades beträgt die Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 8 Stunden.,4,enchantment,druid,sorcerer,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,18 Meter,1,1,, Attribut verbessern,enhance-ability,

    Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr eine magische Verbesserung. Wähle einen der folgenden Effekte aus. Das Ziel erhält diesen Effekt, bis der Zauber endet.

    Anmut der Katze: Das Ziel ist bei Geschicklichkeitswürfen im Vorteil. Es erleidet zudem keinen Schaden bei Stürzen aus maximal sechs Metern, solange es nicht kampfunfähig ist.

    Ausdauer des Bären: Das Ziel ist bei Konstitutionswürfen im Vorteil. Es erhält zudem 2W6 temporäre Trefferpunkte, die verschwinden, wenn der Zauber endet.

    Gerissenheit des Fuchses: Das Ziel ist bei Intelligenz würfen im Vorteil.

    Pracht des Adlers: Das Ziel ist bei Charismawürfen im Vorteil.

    Stärke des Stiers: Das Ziel ist bei Stärkewürfen im Vorteil und seine Traglast verdoppelt sich.

    Weisheit der Eule: Das Ziel ist bei Weisheitswürfen im Vorteil.

    ,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 2. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.,2,transmutation,bard,cleric,druid,sorcerer,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,Fell oder eine Feder von einem Tier Weg finden,find-path,

    Dieser Zauber ermöglicht es dir, den kürzesten, direktesten physischen Weg zu einem bestimmten Ort auf derselben Existenzebene zu finden, mit dem du vertraut bist Wählst du einen Ort auf einer anderen Existenzebene, einen Ort, der sich bewegt (etwa eine bewegliche Festung) oder einen unspezifischen Ort (wie etwa „der Hort eines grünen Drachen"


Genesung,regeneration,

Du berührst eine Kreatur und erfüllst sie mit positiver Energie, um einen schwächenden Effekt aufzuheben.

Du kannst die Erschöpfung des Ziels um eine Stufe senken oder einen der folgenden Effekte auf dem Ziel beenden:

  • Einen Effekt, der das Ziel bezaubert oder versteinert.
  • Einen Fluch, darunter auch die Einstimmung des Ziels auf einen verfluchten magischen Gegenstand.
  • Jegliche Verringerung der Attributswerte des Ziels.
  • Einen Effekt, der das Trefferpunktemaximum des Ziels verringert.
,,5,abjuration,cleric,druid,bard,Unmittelbar,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,Diamantstaub im Wert von mindestens 100 Goldstücken, den der Zauberspruch verbraucht Windstoß,sleet-storm,

Für die Wirkungsdauer weht ein starker Wind von dir ausgehend in einer Linie mit 18 Metern Länge und drei Metern Breite in eine Richtung deiner Wahl. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb der Linie beginnt, muss einen Stärkerettungswurf bestehen, oder sie wird 4,5 Meter entlang der Linie von dir weggestoßen.

Jede Kreatur innerhalb der Linie muss für jeden Meter, den sie sich auf dich zu bewegt, zwei Meter Bewegungsrate verwenden.

Der Windstoß zerstreut

Druid . Dann sprichst du eine Botschaft mit bis zu 25 Wörtern. Das Tier reist für die Wirkungsdauer des Zaubers in Richtung Zielort. Ein fliegender Bote legt in 24 Stunden etwa 80 Kilometer zurück, andere Tiere etwa 40 Kilometer.

Am Zielort übermittelt der Bote deine Botschaft an die von dir beschriebene Kreatur und ahmt dabei den Klang deiner Stimme nach. Der Bote spricht nur mit einer Kreatur, die deiner Beschreibung entspricht. Erreicht das Tier sein Ziel nicht vor dem Ende des Zaubers, geht die Botschaft verloren und das Tier kehrt an den Ort zurück, an dem du den Zauber gewirkt hast.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, erhöht sich die Wirkungsdauer für jeden Grad über dem 2. um 48 Stunden.,2,enchantment,bard,druid,ranger,24 Stunden,1,1 Aktion,9 Meter,1,1,1,ein Happen Essen Person festhalten,hold-person,

Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen oder es wird für die Wirkungsdauer gelähmt. Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen. Bei einem Erfolg endet die Wirkung des Zaubers auf das Ziel.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 2. einen zusätzlichen Humanoiden als Ziel wählen. Deine humanoiden Ziele, die du festhältst, dürfen nicht mehr als neun Meter voneinander entfernt sein.,2,enchantment,bard,cleric,druid,sorcerer,warlock,wizard,Konzentration, bis zu 1 Minute,1,1 Aktion,18 Meter,1,1,1,ein kleines, gerades Stück Eisen Schwache Genesung,heal,

Du berührst eine Kreatur und beendest entweder eine Krankheit oder einen Zustand, unter dem sie leidet. Mögliche Zustände sind blind, gelähmt, taub oder vergiftet.

,,2,abjuration,bard,cleric,druid,paladin,ranger,Unmittelbar,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Dürre,blight,

Nekromantische Energie trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, und entzieht ihr Feuchtigkeit und Vitalität. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 8W8 nekrotischen Schaden, anderenfalls die Hälfte. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.

Wenn du eine Pflanzenkreatur oder eine magische Pflanze als Ziel des Zaubers wählst, ist sie beim Rettungswurf im Nachteil und der Zauber fügt ihr maximalen Schaden zu.

Wenn du eine nichtmagische Pflanze als Ziel wählst, die keine Kreatur ist, etwa einen Baum oder Strauch, führt sie keinen Rettungswurf aus. Sie verdorrt einfach und stirbt.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 4. um 1W8.,4,necromancy,druid,sorcerer,warlock,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,9 Meter,1,1,, Blitze herbeirufen,call-lightning,

Eine Sturmwolke in Form eines drei Meter hohen Zylinders mit einem Radius von 18 Metern erscheint zentriert auf einem Punkt 30 Meter direkt über dir, den du sehen kannst. Der Zauber schlägt fehlt, wenn du keinen Punkt in der Luft sehen kannst, an dem die Sturmwolke erscheinen kann (beispielsweise, wenn du dich in einem Raum befindest, der zu klein für die Wolke ist).

Wenn du diesen Zauber wirkst, wähle einen Punkt in Reichweite, den du sehen kannst. Ein Blitz schlägt von der Wolke in diesen Punkt ein. Jede Kreatur im Umkreis von 1,5 Metern um diesen Punkt muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 3W10 Blitzschaden, anderenfalls die Hälfte. Bis der Zauber endet, kannst du deine Aktion in jedem deiner Züge verwenden, um erneut einen Blitz einschlagen zu lassen. Dabei kannst du denselben Punkt oder einen anderen als Ziel auswählen.

Wenn du dich draußen aufhältst und ein Sturm herrscht, wenn du diesen Zauber wirkst, verleiht er dir Kontrolle über den bestehenden Sturm und erschafft keinen neuen. Unter diesen Umständen erhöht sich der Schaden des Zaubers um 1W10.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 3. um 1W10.,3,conjuration,druid,Konzentration, bis zu 10 Minuten,,1 Aktion,36 Meter,1,1,, Tiere beschwören,animal-friendship,

Du beschwörst Feengeister in Form von Tieren, die in freien Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle eine der folgenden Optionen aus:

  • Ein Tier mit Herausforderungsgrad 2 oder niedriger
  • Zwei Tiere mit Herausforderungsgrad 1 oder niedriger
  • Vier Tiere mit Herausforderungsgrad 1/2 oder niedriger
  • Acht Tiere mit Herausforderungsgrad 1/4 oder niedriger

Jedes Tier ist gleichzeitig ein Feenwesen und verschwindet, wenn der Zauber endet oder seine Trefferpunkte auf 0 sinken.

Die beschworenen Kreaturen sind dir und deinen Gefährten freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe aus, die über ihren eigenen Zug verfügt. Sie gehorchen deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du ihnen keine Befehle erteilst, verteidigen sie sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führen aber anderenfalls keine Aktionen aus.

Der SL hat die Werte der Kreaturen.

,Wirkst du diesen Zauber mit bestimmten Zauberplätzen höheren Grades, erscheinen mehr Kreaturen, wenn du eine der oben genannten Optionen auswählst: doppelt so viele mit einem Zauberplatz des 5. Grades, dreimal so viele mit einem Zauberplatz des 7. Grades und viermal so viele mit einem Zauberplatz des 9. Grades.,3,conjuration,druid,ranger,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,18 Meter,1,1,, Tageslicht,bless,

Eine Sphäre aus Licht breitet sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite mit einem Radius von 18 Metern aus. Bei der Sphäre handelt es sich um helles Licht, das weitere 18 Meter dämmriges Licht gewährt.

Wenn der gewählte Punkt ein Objekt ist, das du hältst oder das nicht getragen wird, geht das Licht von diesem Objekt aus und bewegt sich mit ihm mit. Das Licht wird blockiert, wenn seine Quelle mit einem undurchsichtigen Objekt wie einer Schüssel oder einem Helm bedeckt wird.

Wenn sich der Wirkbereich dieses Zaubers mit dem einer Dunkelheit überschneidet, die durch einen Zauber des 3. Grades oder niedriger erzeugt wurde, so wird die Dunkelheit gebannt.

,,3,evocation,cleric,druid,ranger,sorcerer,1 Stunde,,1 Aktion,18 Meter,1,1,, Magie bannen,dispell-magic,

Wähle eine Kreatur, ein Objekt oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. Grades oder niedriger, der auf dem Ziel liegt, endet. Führe für jeden Zauber des 4. Grades oder höher, der auf dem Ziel liegt, einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken aus. Der SG ist gleich 10 + der Grad des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurf endet der Zauber.

,Wenn du diesen Zauber wirkst, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, beendest du automatisch die Effekte von Zaubern, die auf dem Ziel liegen und deren Grad gleich oder niedriger als der Grad des Zauberplatzes ist, den du gerade nutzt.,3,abjuration,bard,cleric,druid,paladin,sorcerer,warlock,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,36 Meter,1,1,, Totstellen,necromancy,Du berührst eine bereitwillige Kreatur und versetzt sie in einen reglosen Zustand, der nicht vom Tod zu unterscheiden ist.

Für die Dauer des Zaubers oder bis du eine Aktion verwendest, um das Ziel zu berühren und den Zauber aufzuheben, erscheint das Ziel für alle äußeren Blicke und für Zauber, die zur Bestimmung des Status des Ziels verwendet werden, tot. Das Ziel ist geblendet und handlungsunfähig und seine Geschwindigkeit sinkt auf 0. Das Ziel ist resistent gegen jeglichen Schaden außer psychischem Schaden. Wenn das Ziel krank oder vergiftet ist, wenn du den Zauber sprichst, oder während der Wirkung des Zaubers krank oder vergiftet wird, haben die Krankheit und das Gift keine Wirkung, bis der Zauber endet.,,3,necromancy,bard,cleric,druid,wizard,1 Stunde,1,1 Aktion,Berührung,1,1,1,eine Prise Friedhofserde Rindenhaut,bark-skin,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Bis der Zauber endet, wird die Haut des Ziels rau und rindenartig und seine RK beträgt mindestens 16, egal, welche Rüstung es trägt

,,2,transmutation,druid,ranger,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,eine Handvoll Eichenrinde Mit Stein verschmelzen,meld-into-stone,

Du betrittst einen steinernen Gegenstand oder eine Oberfläche, die groß genug ist, um deinen Körper aufzunehmen, und verschmilzt für die Wirkungsdauer mitsamt deiner gesamten Ausrüstung mit dem Stein. Du verwendest deine Bewegungsrate, um an einem Punkt, den du berühren kannst, in den Stein zu treten. Du bist nicht sichtbar und kannst nur auf magische Weise wahrgenommen werden.

Während du mit dem Stein verschmolzen bist, kannst du nicht sehen, was außerhalb vor sich geht. Du bist zudem bei Weisheitswürfen (Wahrnehmung), um Geräusche von außen zu hören, im Nachteil. Du bemerkst, wie die Zeit vergeht, und kannst Zauber auf dich selbst wirken. Zudem kannst du deine Bewegungsrate verwenden, um den Stein dort zu verlassen, wo du ihn betreten hast. Dadurch endet der Zauber. Anderenfalls kannst du dich nicht bewegen.

Geringer physischer Schaden am Stein verletzt dich nicht. Wird er teilweise zerstört oder seine Form verändert, so dass du nicht mehr hineinpasst, wirst du ausgestoßen und erleidest 6W6 Wuchtschaden. Wird der Stein vollständig zerstört oder in eine andere Substanz verwandelt, wirst du ausgestoßen und erleidest 50 Wuchtschaden. Wenn du ausgestoßen wirst, fällst du auf eine freie Stelle, die deinem Eintrittsort am nächsten liegt.

,,3,transmutation,cleric,druid,8 Stunden,1,1 Aktion,Berührung,1,1,, Pflanzenwachstum,plant-growth,

Dieser Zauber kanalisiert Vitalität in Pflanzen in einem bestimmten Bereich. Es gibt zwei Anwendungsarten für diesen Zauber, die entweder unmittelbare oder langfristige Effekte haben.

Wirkst du diesen Zauber als Aktion, wähle einen Punkt in Reichweite aus. Alle normalen Pflanzen in einem Radius von 30 Metern um diesen Punkt wachsen und wuchern. Jede Kreatur in dem Bereich muss für jeden Meter, den sie sich bewegt, vier Meter ihrer Bewegungsrate verwenden.

Du kannst einen oder mehrere Bereiche beliebiger Größe im Wirkungsbereich davon ausschließen.

Wirkst du diesen Zauber im Verlauf von acht Stunden, machst du das Land fruchtbar. Alle Pflanzen in einem Radius von 0,8 Kilometern, der auf einem Punkt in Reichweite zentriert ist, werden ein Jahr lang ertragreich. Bei der Ernte erzeugen sie doppelt so viel Nahrung wie gewöhnlich.

,,3,transmutation,bard,druid,ranger,Unmittelbar,,1 Aktion oder 8 Stunden,45 Meter,1,1,, Schutz vor Energie,protection-from-energy,

Für die Wirkungsdauer ist eine willige Kreatur, die du berührst, gegen eine Schadensart deiner Wahl resistent: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall.

,,3,abjuration,cleric,druid,ranger,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Schneesturm,sleet-storm,

Bis der Zauber endet, fallen Regen und Schnee in einem sechs Meter hohen Zylinder mit einem Radius von zwölf Metern, der auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist Der Bereich ist komplett verschleiert und offene Flammen erlöschen darin.

Der Boden in dem Bereich ist mit glattem Eis bedeckt und wird zu schwierigem Gelände. Wenn eine Kreatur den Bereich des Zaubers in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, fällt sie hin und ist liegend.

Konzentriert sich eine Kreatur im Bereich des Zaubers, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen, um nicht die Konzentration zu verlieren.

,,3,conjuration,druid,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,45 Meter,1,1,1,eine Prise Staub und ein paar Tropfen Wasser Mit Pflanzen sprechen,speak-with-plants,

Du erfüllst Pflanzen im Abstand von bis zu neun Metern von dir mit begrenztem Bewusstsein und Leben, so dass sie mit dir kommunizieren und einfache Befehle befolgen können. Du kannst die Pflanzen über Ereignisse des letzten Tags im Bereich des Zaubers befragen und so Information über vorbeiziehende Kreaturen, das Wetter und andere Umstände erhalten.

Du kannst auch schwieriges Gelände wie Dickicht oder Unterholz aufgrund von Pflanzenwachstum für die Wirkungsdauer in normales Gelände verwandeln. Gleichermaßen kannst du normales Gelände mit Pflanzen für die Wirkungsdauer zu schwierigem Gelände machen, indem Ranken und Äste beispielsweise Verfolger behindern.

Nach Ermessen des SL könnten die Pflanzen auch andere Aufgaben für dich erfüllen. Der Zauber ermöglicht es ihnen zwar nicht, sich zu entwurzeln und umherzulaufen, aber sie sind in der Lage, ihre Zweige, Ranken und Stiele frei zu bewegen.

Befindet sich eine Pflanzenkreatur in der Umgebung, kannst du mit ihr kommunizieren, als würdet ihr dieselbe Sprache sprechen. Du kannst sie jedoch nicht magisch beeinflussen.

Dieser Zauber kann bewirken, dass Pflanzen, die mit dem Zauber Verstricken erschaffen wurden, eine festgesetzte Kreatur freilassen.

,,3,transmutation,bard,druid,ranger,10 Minuten,,1 Aktion,Selbst (9 Meter Radius,1,1,, Verwirrung,confusion,

Dieser Zauber attackiert und verdreht den Verstand von Kreaturen, was zu Wahnvorstellungen und unkontrollierten Handlungen führt. Wenn du diesen Zauber wirkst, muss jede Kreatur in einer Sphäre mit einem Radius von drei Metern, die auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, ist die Kreatur von dem Zauber betroffen.

Ein betroffenes Ziel kann nicht reagieren und muss zu Beginn jedes seiner Züge mit einem W10 würfeln, um sein Verhalten in diesem Zug zu bestimmen.

W10 Verhalten
1 Die Kreatur verwendet ihre gesamte Bewegungsrate, um sich in eine zufällige Richtung zu bewegen.
Würfle dazu mit einem W8 und weise jeder Augenzahl eine Richtung zu. Die Kreaturführt in diesem Zug keine Aktion aus.
2-6 Die Kreatur bewegt sich nicht und führt in diesem Zug keine Aktion aus.
7-8 Die Kreatur muss ihre Aktion verwenden, um einen Nahkampfangriff gegen eine zufällig ausgewählte Kreatur in Reichweite auszuführen. Ist keine Kreatur in Reichweite, so unternimmt die Kreatur in ihrem Zug nichts.
9-10 Die Kreatur kann normal agieren und sich bewegen.

Am Ende jedes seiner Züge kann ein betroffenes Ziel einen Weisheitsrettungswurf ausführen.

Bei einem Erfolg endet der Effekt für dieses Ziel.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Radius der Sphäre für jeden Grad über dem 4. um 1,5 Meter.,4,enchantment,bard,druid,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,27 Meter,1,1,1,drei Nussschalen Schwache Elementare beschwören,conjure-elemental,

Du beschwörst Elementare, die in freien Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle eine der folgenden Optionen aus:

  • Ein Elementar mit Herausforderungsgrad 2 oder niedriger
  • Zwei Elementare mit Herausforderungsgrad 1 oder niedriger
  • Vier Elementare mit Herausforderungsgrad 1/2 oder niedriger
  • Acht Elementare mit Herausforderungsgrad 1/4 oder niedriger

Ein auf diese Weise beschworener Elementar verschwindet, wenn der Zauber endet oder seine Trefferpunkte auf 0 sinken.

Die beschworenen Kreaturen sind dir und deinen Gefährten freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe aus, die über ihren eigenen Zug verfügt. Sie gehorchen deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du ihnen keine Befehle erteilst, verteidigen sie sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führen aber anderenfalls keine Aktionen aus.

Der SL hat die Werte der Kreaturen.

,Wirkst du diesen Zauber mit bestimmten Zauberplätzen höheren Grades, erscheinen mehr Kreaturen, wenn du eine der oben genannten Optionen auswählst: doppelt so viele mit einem Zauberplatz des 6. Grades und dreimal so viele mit einem Zauberplatz des 8. Grades.,4,conjuration,druid,wizard,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Minute,27 Meter,1,1,, Wasser kontrollieren,control-water,

Bis der Zauber endet, kontrollierst du jedes offene Gewässer in einem Bereich deiner Wahl, der einem Würfel mit bis zu 30 Metern Kantenlänge entspricht. Wähle beim Wirken des Zaubers einen der folgenden Effekte aus. Als Aktion in deinem Zug kannst du denselben Effekt wiederholen oder einen anderen auswählen.

Fluss umlenken: Du bewirkst, dass sich fließendes Wasser im Bereich in eine Richtung deiner Wahl bewegt, selbst wenn es dafür über Hindernisse, Wände empor oder in andere unwahrscheinliche Richtungen strömen muss. Das Wasser im Bereich bewegt sich nach deinen Vorgaben. Sobald es jedoch den Bereich des Zaubers verlässt, fließt es wieder nach den Geländebedingungen. Das Wasser strömt in die Richtung deiner Wahl, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt wählst.

Flut: Du lässt den Wasserspiegel aller stehenden Gewässer im Bereich um bis zu sechs Meter ansteigen. Ist ein Ufer Teil des Bereichs, tritt das Wasser auf das Land über.

Wählst du einen Bereich in einem größeren Gewässer, erschaffst du stattdessen eine sechs Meter hohe Welle, die sich von einer Seite des Bereichs zum anderen bewegt und sich dann bricht Alle maximal riesigen Fahrzeuge im Pfad der Welle werden mit ihr zur anderen Seite bewegt. Wird ein derartiges Fahrzeug von der Welle getroffen, besteht eine Chance von 25 Prozent, dass es kentert.

Der Wasserspiegel bleibt erhöht, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt auswählst. Erzeugt dieser Effekt eine Welle, wiederholt sich diese zu Beginn deines nächsten Zugs, solange die Flut anhält.

Wasserstrudel: Dieser Effekt benötigt ein Gewässer mit einer Fläche von mindestens 15 Metern mal 15 Metern und einer Tiefe von 7,5 Metern. Du erschaffst einen Wasserstrudel in der Mitte des Bereichs. Dieser Wirbel ist an der Basis 1,5 Meter breit, an der Spitze bis zu 15 Meter breit und 7,5 Meter hoch. Alle Kreaturen und Objekte, die sich im Wasser im Abstand von bis zu 7,5 Metern um den Wirbel befinden, werden drei Meter in seine Richtung gezogen. Eine Kreatur kann vom Wirbel wegschwimmen, indem sie einen Stärkewurf (Athletik) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführt.

Wasser teilen: Du bewegst Wasser in dem Bereich auseinander und erschaffst einen Graben, der sich durch den Wirkungsbereich zieht. Das Wasser ragt auf beiden Seiten wie eine Mauer auf. Der Graben bleibt bestehen, bis der Zauber endet, oder du einen anderen Effekt auswählst. Anschließend füllt das Wasser im Verlauf der nächsten Runde langsam den Graben, bis der normale Wasserspiegel wiederhergestellt ist.

Wenn eine Kreatur den Bereich des Wirbels in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt, muss sie einen Stärkerettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 2W8 Wuchtschaden und ist im Wirbel gefangen, bis der Zauber endet. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und ist nicht im Wirbel gefangen. Eine Kreatur, die im Wirbel gefangen ist, kann ihre Aktion verwenden, um wie oben beschrieben wegzuschwimmen. Sie ist jedoch beim entsprechenden Stärkewurf (Athletik) im Nachteil.

Wird ein Gegenstand zum ersten Mal in einem Zug in den Wirbel gezogen, erleidet der Gegenstand 2W8 Wuchtschaden. Dieser Schaden wird jede Runde verursacht, die der Gegenstand im Strudel verbleibt.

,,4,transmutation,cleric,druid,wizard,Konzentration, bis zu 10 Minuten,,1 Aktion,90 Meter,1,1,1,ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub Wesen des Waldes beschwören,conjure-woodland-being,

Du beschwörst Feenwesen, die in freien Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle eine der folgenden Optionen aus:

  • Ein Feenwesen mit Herausforderungsgrad 2 oder niedriger
  • Zwei Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1 oder niedriger
  • Vier Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1/2 oder niedriger
  • Acht Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1/4 oder niedriger

Eine beschworene Kreatur verschwindet, wenn der Zauber endet oder ihre Trefferpunkte auf 0 sinken.

Die beschworenen Kreaturen sind dir und deinen Gefährten freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe aus, die über ihren eigenen Zug verfügt. Sie gehorchen deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du ihnen keine Befehle erteilst, verteidigen sie sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führen aber anderenfalls keine Aktionen aus.

Der SL hat die Werte der Kreaturen.

,Wirkst du diesen Zauber mit bestimmten Zauberplätzen höheren Grades, erscheinen mehr Kreaturen, wenn du eine der oben genannten Optionen auswählst: doppelt so viele mit einem Zauberplatz des 6. Grades und dreimal so viele mit einem Zauberplatz des 8. Grades.,4,conjuration,druid,ranger,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,18 Meter,1,1,1,eine Stechpalmenbeere pro beschworener Kreatur Tiersinn,beast-sense,Du berührst eine willige Bestie. Für die Dauer des Zaubers kannst du mit deiner Aktion durch die Augen des Tieres sehen und hören, was es hört, und zwar so lange, bis du mit deiner Aktion zu deinen normalen Sinnen zurückkehrst.

Während du durch die Sinne des Tieres wahrnimmst, profitierst du von allen besonderen Sinnen, die diese Kreatur besitzt, bist aber für deine eigene Umgebung geblendet und taub.,,2,divination,druid,ranger,Konzentration, bis zu 1 Stunde,1,1 Aktion,Berührung,,1,, Dunkelsicht,arcane-eye,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die Fähigkeit, im Dunkeln zu sehen. Für die Wirkungsdauer hat diese Kreatur Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern.

,,2,transmutation,druid,ranger,sorcerer,wizard,8 Stunden,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,entweder eine Prise getrocknete Karotte oder einen Achat Tierform,animal-friendship,

Deine Magie verwandelt andere in Tiere. Wähle eine beliebige Anzahl bereitwilliger Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst. Du verwandelst jedes Ziel in die Gestalt eines maximal großen Tieres mit maximal Herausforderungsgrad 4. In darauffolgenden Zügen kannst du mit deiner Aktion betroffene Kreaturen in neue Gestalten verwandeln.

Die Verwandlung hält für jedes Ziel bis zum Ende der Wirkungsdauer an, oder bis seine Trefferpunkte auf 0 fallen oder es stirbt. Du kannst für jedes Ziel eine andere Gestalt wählen. Die Werte eines Ziels werden durch die Werte des gewählten Tiers ersetzt Das Ziel behält jedoch seine Gesinnung, sowie seine Intelligenz-, Weisheit- und Charismawerte. Das Ziel erhält die Trefferpunkte seiner neuen Gestalt. Nimmt es wieder seine ursprüngliche Gestalt an, besitzt es die gleichen Trefferpunkte wie vor der Verwandlung. Findet die Rückverwandlung statt, weil die Trefferpunkte des Ziels auf 0 sinken, wird überschüssiger Schaden auf seine ursprüngliche Gestalt übertragen. Sofern dieser überschüssige Schaden die ursprüngliche Gestalt der Kreatur nicht auf 0 Trefferpunkte reduziert, wird sie nicht bewusstlos. Die Kreatur kann nur Aktionen durchfuhren, die in ihrer neuen Gestalt möglich sind. Sie kann weder sprechen noch Zauber wirken.

Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt. Das Ziel kann seine Ausrüstung nicht aktivieren oder nutzen.

,,8,transmutation,druid,Konzentration, bis zu 24 Stunden,,1 Aktion,9 Meter,1,1,, Antipathie/Sympathie,antipathy,

Dieser Zauber zieht Kreaturen deiner Wahl an oder wehrt sie ab. Wähle als Ziel einen Gegenstand oder eine Kreatur in Reichweite, der oder die höchstens riesig sein darf, oder einen Bereich, der nicht größer als ein Würfel mit 60 Metern Kantenlänge ist. Bestimme dann eine Art von intelligenter Kreatur, wie rote Drachen, Goblins oder Vampire. Du erfüllst das Ziel mit einer Aura, die die gewählten Kreaturen für die Wirkungsdauer entweder anzieht oder abwehrt Wähle Antipathie oder Sympathie für den Effekt der Aura.

Antipathie: Die Verzauberung bewirkt, dass Kreaturen der von dir bestimmten Art den starken Drang verspüren, den Bereich zu verlassen und das Ziel zu meiden. Wenn eine derartige Kreatur das Ziel sehen kann oder sich ihm auf 18 Meter nähert, muss die Kreatur einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie wird verängstigt. Die Kreatur bleibt verängstigt, während sie das Ziel sehen kann oder sich im Abstand von bis zu 18 Metern von ihm befindet. Solange sie verängstigt ist, muss die Kreatur ihre Bewegungsrate verwenden, um sich zum nächsten sicheren Ort zu begeben, an dem sie das Ziel nicht sehen kann. Wenn die Kreatur mehr als 18 Meter vom Ziel entfernt ist und es nicht sehen kann, ist sie nicht mehr verängstigt. Sie erhält den Zustand jedoch erneut, wenn sie das Ziel wieder sehen kann oder sich ihm auf 18 Meter nähert.

Sympathie: Die Verzauberung bewirkt, dass Kreaturen der von dir bestimmten Art den starken Drang verspüren, sich dem Ziel zu nähern, während sie sich 18 Meter davon entfernt befinden oder es sehen können. Wenn eine derartige Kreatur das Ziel sehen kann oder sich ihm auf 18 Meter nähert, muss die Kreatur einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder ihre Bewegungsrate in jedem ihrer Züge verwenden, um den Bereich zu betreten oder sich in Reichweite des Ziels zu begeben. Wenn die Kreatur dies getan hat, kann sie sich nicht willentlich vom Ziel entfernen.

Wenn das Ziel eine beeinflusste Kreatur verletzt oder ihr anderweitig schadet, kann diese einen Weisheitsrettungswurf ausführen, um den Effekt wie unten beschrieben zu beenden.

Den Effekt beenden: Beendet eine betroffene Kreatur ihren Zug mehr als 18 Meter vom Ziel entfernt oder kann es nicht sehen, führt die Kreatur einen Weisheitsrettungswurf aus. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur nicht länger vom Effekt des Ziels betroffen und erkennt, dass das Gefühl der Anziehung oder Abneigung magischer Natur ist. Außerdem darf eine Kreatur, während sie von dem Zauber betroffen ist, alle 24 Stunden einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen.

Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur eine Minute lang gegen diesen Effekt immun. Danach kann er wieder in Kraft treten.

,,8,enchantment,druid,wizard,10 Tage,,1 Stunde,18 Meter,1,1,1,entweder ein in Essig getränktes Stück Alaun für die antipathische Wirkung oder ein Tropfen Honig für die sympathische Wirkung Wetterkontrolle,sleet-storm,

Für die Wirkungsdauer kontrollierst du das Wetter im Umkreis von acht Kilometern. Du musst dich im Freien befinden, um diesen Zauber zu wirken. Wenn du keine freie Sicht mehr zum Himmel hast, endet der Zauber vorzeitig.

Wenn du den Zauber wirkst, änderst du die aktuellen Wetterbedingungen, die vom SL je nach Klima und Jahreszeit bestimmt werden. Du kannst Niederschlag, Temperatur und Wind beeinflussen. Es dauert 1W4 mal zehn Minuten, bis die neuen Bedingungen in Kraft treten. Danach kannst du die Bedingungen erneut ändern. Wenn der Zauber endet, normalisiert sich das Wetter allmählich.

Finde zum Ändern des Wetters eine aktuelle Wetterbedingung in der folgenden Tabelle und ändere sie eine Stufe nach oben oder unten. Wenn du den Wind änderst, kannst du auch seine Richtung festlegen.

Niederschlag
Stufe Bedingung
1 Wolkenlos
2 Leicht bewölkt
3 Bewölkt oder Bodennebel
4 Regen, Hagel oder Schnee
5 Starkregen, Hagelsturm oder Schneesturm
Temperatur
Stufe Bedingung
1 Unerträglich heiß
2 Heiß
3 Warm
4 Kühl
5 Kalt
6 Arktisch kalt
Wind
Stufe Bedingung
1 Flaute
2 Mäßiger Wind
3 Starker Wind
4 Starke Böen
5 Sturm
,,8,transmutation,cleric,druid,wizard,Konzentration, bis zu 8 Stunden,,10 Minuten,Selbst (8km Radius),1,1,1,brennendes Räucherwerk and bits of earth and wood mixed in water Erdbeben,earthquake,

Du erschaffst eine seismische Störung an einem Punkt auf dem Boden in Reichweite, den du sehen kannst. Für die Wirkungsdauer reißt ein gewaltiges Beben die Erde in einem Radius von 30 Metern um diesen Punkt auf und erschüttert Kreaturen und Strukturen auf dem Boden in diesem Bereich.

Der Bereich wird zu schwierigem Gelände. Jede Kreatur auf dem Boden, die Konzentration aufrechterhält, muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird die Konzentration der Kreatur unterbrochen.

Wenn du diesen Zauber wirkst, sowie am Ende jedes Zugs, in dem du dich darauf konzentrierst, muss jede Kreatur auf dem Boden in dem Bereich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird die Kreatur umgestoßen.

Dieser Zauber kann nach Wahl des SL zusätzliche Auswirkungen abhängig vom Gelände haben.

Erdspalten: Erdspalten öffnen sich zu Beginn deines nächsten Zugs im Bereich des Zaubers. Insgesamt öffnen sich 1W6 Erdspalten an Orten, die der SL bestimmt. Jede ist 1W10 mal drei Meter tief, drei Meter breit und verläuft von einer Seite des Wirkungsbereichs zum anderen. Eine Kreatur, die dort steht, wo sich eine Erdspalte öffnet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurfbestehen, oder sie fällt hinein. Ist der Rettungswurf erfolgreich, bewegt sich die Kreatur mit dem Rand der Erdspalte, während sich diese öffnet.

Öffnet sich eine Erdspalte unter einem Gebäude, stürzt dieses automatisch ein (siehe unten).

Gebäude: Wenn du den Zauber wirkst, sowie zu Beginn jedes deiner Züge, bis der Zauber endet, fügt das Beben allen Gebäuden, die den Boden im Wirkungsbereich berühren, 50 Wuchtschaden zu. Wird ein Gebäude auf 0 Trefferpunkte reduziert, stürzt es ein und fügt möglicherweise Kreaturen in der Nähe Schaden zu. Eine Kreatur innerhalb der halben Entfernung der Höhe des Gebäudes muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 5W6 Wuchtschaden, wird umgestoßen und ist in den Trümmern gefangen. Als Aktion muss sie einen SG-20-Stärkewurf (Athletik) bestehen, um sich zu befreien. Der SL kann den SG je nach Art der Trümmer erhöhen oder verringern. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht umgestoßen oder begraben.

,,8,evocation,cleric,druid,sorcerer,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,45 Meter,1,1,1,eine Prise Erde, ein Stück Stein und einen Klumpen Ton Schwachsinn,madness,

Du attackierst den Verstand einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, und versuchst, ihren Intellekt und ihre Persönlichkeit zu brechen. Das Ziel erleidet 4W6 psychischen Schaden und muss einen Intelligenzrettungswurf ausführen.

Scheitert der Wurf, fallen der Intelligenz- und der Charismawert der Kreatur auf 1. Die Kreatur kann keine Zauber wirken, keine magischen Gegenstände aktivieren, versteht keine Sprache und kann nicht verständlich kommunizieren. Sie kann jedoch ihre Freunde erkennen, ihnen folgen und sie sogar beschützen.

Nach jeweils 30 Tagen kann die Kreatur den Rettungswurf gegen den Zauber wiederholen. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber.

Der Zauber kann zudem durch Heilung, Vollständige Genesung oder Wunsch aufgehoben werden.

,,8,enchantment,bard,druid,warlock,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,45 Meter,1,1,1,eine Handvoll Ton-, Kristall-, Glas- oder Mineralkugeln Voraussicht,detect-thoughts,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die eingeschränkte Fähigkeit, in die unmittelbare Zukunft zu blicken. Für die Wirkungsdauer kann das Ziel nicht überrascht werden und ist bei Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfen im Vorteil. Zudem sind andere Kreaturen für die Wirkungsdauer bei Angriffswürfen gegen das Ziel im Nachteil.

Der Zauber endet sofort, wenn du ihn vor Ablauf der Wirkungsdauer erneut wirkst.

,,9,divination,bard,druid,warlock,wizard,8 Stunden,,1 Minute,Berührung,1,1,1,eine Kolibrifeder Gestaltwandel,shapechange,

Für die Wirkungsdauer nimmst du die Gestalt einer anderen Kreatur an. Dabei kann es sich um eine beliebige Kreatur handeln, deren Herausforderungsgrad maximal deiner Stufe entspricht. Es darf sich weder um ein Konstrukt noch um einen Untoten handeln. Zudem musst du diese Art von Kreatur mindestens einmal gesehen haben. Du verwandelst dich ein durchschnittliches Exemplar dieser Kreatur, ohne Klassenstufen oder das Merkmal „Zauberwirken"

oder „ein rothaariger Zwerg mit einem spitzen Hut" [8/61]

  • casting time.

    Deine Spielwerte werden durch die Werte der gewählten Kreatur ersetzt, du behältst jedoch deine Gesinnung, sowie deine Intelligenz-, Weisheitsund Charismawerte. Du bist weiterhin in deinen Fertigkeiten und Rettungswürfen geübt und darüber hinaus in denen der Kreatur. Sollte es zu Überschneidungen kommen und die Kreatur einen höheren Übungsbonus aufweisen, benutzt du diesen statt deinem. Du kannst keine legendären Aktionen und Hortaktionen der neuen Gestalt ausführen.

    Du übernimmst die Trefferpunkte und Trefferwürfel der neuen Gestalt. Nimmst du wieder deine normale Gestalt an, hast du so viele Trefferpunkte wie vor der Verwandlung. Solltest du dich zurückverwandeln, weil du auf 0 Trefferpunkte sinkst, wird der überschüssige Schaden auf deine normale Gestalt übertragen. Solange der überschüssige Schaden dich in deiner normalen Gestalt nicht auf 0 Trefferpunkte sinken lässt, wirst du nicht bewusstlos.

    Du behältst alle Vorzüge deiner Klasse, deines Volkes oder anderer Quellen und kannst sie anwenden, falls deine neue Gestalt körperlich dazu in der Lage ist. Spezialsinne wie Dunkelsicht kannst du aber nur nutzen, wenn deine neue Gestalt ebenfalls darüber verfügt. Du kannst nur sprechen, wenn die Kreatur normalerweise ebenfalls sprechen kann.

    Bei der Verwandlung entscheidest du, ob deine Ausrüstung zu Boden fällt, mit deiner neuen Gestalt verschmilzt oder von ihr getragen wird. Getragene Ausrüstung kann normal verwendet werden. Der SL entscheidet abhängig von der Größe und Gestalt der Kreatur, ob sie eine bestimmte Ausrüstung tragen kann. Deine Ausrüstung verändert weder Größe noch Form, um sich an die neue Gestalt anzupassen. Ausrüstung, die in der neuen Gestalt nicht getragen werden kann, muss entweder zu Boden fallen oder damit verschmelzen. Verschmolzene Ausrüstung hat in dieser Form keinen Effekt.

    Während der Wirkungsdauer kannst du als Aktion eine neue Gestalt annehmen, wobei dieselben Einschränkungen und Regeln der ursprünglichen Gestalt gelten, mit einer Ausnahme: Wenn die neue Gestalt mehr Trefferpunkte als deine aktuelle Gestalt besitzt, bleiben deine Trefferpunkte bei ihrem aktuellen Wert.

    ,,9,transmutation,druid,wizard,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,Selbst,1,1,1,einen Jade-Ring im Wert von mindestens 1.500 Goldstücken, den du dir auf den Kopf setzen musst, bevor du den Zauber sprichst Sturm der Vergeltung,sleet-storm,

    Eine brodelnde Sturmwolke bildet sich zentriert auf einen Punkt, den du sehen kannst, und breitet sich auf einen Radius von 110 Metern aus. Blitze zucken in dem Bereich herab, Donner grollt und starke Winde heulen. Jede Kreatur, die sich beim Erscheinen der Wolke maximal 1,5 Kilometer darunter befindet, muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 2 W6 Schallschaden und ist fünf Minuten lang taub.

    In jeder Runde, in der du dich auf diesen Zauber konzentrierst, erzeugt der Sturm in deinem Zug einen zusätzlichen Effekt.

    Runde 2: Säureregen regnet aus der Wolke. Jede Kreatur und jeder Gegenstand unter der Wolke erleidet 1W6 Säureschaden.

    Runde 3: Du rufst sechs Blitze aus der Wolke hervor, die sechs Kreaturen oder Gegenstände deiner Wahl unter der Wolke treffen. Jedes Ziel kann nur von maximal einem Blitz getroffen werden. Eine getroffene Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 10W6 Blitzschaden, anderenfalls die Hälfte.

    Runde 4: Hagelkörner regnen aus der Wolke herab. Jede Kreatur unter der Wolke erleidet 2 W6 Wuchtschaden.

    Runde 5-10: Windstöße und Eisregen fegen durch den Bereich unter der Wolke. Der Bereich wird zu schwierigem Gelände und ist komplett verschleiert. Jede Kreatur im Bereich erleidet 1W6 Kälteschaden. Fernkampfwaffenangriffe sind in diesem Bereich unmöglich. Wind und Regen stellen eine starke Ablenkung dar, wenn sich eine Kreatur auf einen Zauber konzentrieren will. Außerdem zerstreuen starke Winde (die zwischen 32 bis 80 Kilometer pro Stunde erreichen) automatisch Nebel, Dunst und ähnliche Effekte in dem Bereich, egal ob sie magischer Natur sind oder nicht.

    ,,9,conjuration,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,Sicht,1,1,, Sonnenfeuer,darkness,

    Gleißendes Sonnenlicht erfüllt einen Radius von 18 Metern, der um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Jede Kreatur in diesem Licht muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 12W6 gleißenden Schaden und ist eine Minute lang blind. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet sie halb so viel Schaden und wird nicht blind. Untote und Schlicke sind bei diesem Rettungswurf im Nachteil.

    Eine von diesem Zauber geblendete Kreatur führt am Ende jedes ihrer Züge einen weiteren Konstitutionsrettungswurf aus. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist sie nicht mehr blind.

    Dieser Zauber bannt jede Dunkelheit in der Umgebung, die von einem Zauber erschaffen wurde.

    ,,8,evocation,druid,sorcerer,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,45 Meter,1,1,1,Feuer und ein Stück Sonnenstein Tsunami,tsunami,Eine Wasserwand entsteht an einem von dir gewählten Punkt in Reichweite. Du kannst die Wand bis zu 100 Meter lang, 100 Meter hoch und 15 Meter dick machen. Die Wand hält für die Dauer des Zaubers an.

    Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem Bereich einen Rettungswurf auf Stärke machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 6W10 Wuchtschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte davon.

    Zu Beginn jedes deiner Züge, nachdem die Wand erschienen ist, bewegt sich die Wand zusammen mit allen Kreaturen in ihr 15 Meter von dir weg. Jede riesige oder kleinere Kreatur, die sich in der Wand befindet oder deren Raum die Wand betritt, wenn sie sich bewegt, muss einen Rettungswurf auf Stärke bestehen oder 5W10 Wuchtschaden erleiden. Eine Kreatur kann diesen Schaden nur einmal pro Runde erleiden. Am Ende der Runde wird die Höhe der Wand um 15 Meter verringert und der Schaden, den Kreaturen in den folgenden Runden durch den Zauber erleiden, wird um 1W10 verringert. Wenn die Wand eine Höhe von 0 Fuß erreicht, endet der Zauber.

    Eine Kreatur, die in der Wand gefangen ist, kann sich schwimmend bewegen. Wegen der Wucht der Welle muss die Kreatur jedoch eine erfolgreiche Stärke-(Athletik-)Probe gegen deinen Zauberrettungswurf SG ablegen, um sich überhaupt bewegen zu können. Scheitert sie bei dieser Prüfung, kann sie sich nicht bewegen. Eine Kreatur, die sich aus dem Bereich herausbewegt, fällt auf den Boden.,,8,conjuration,druid,Konzentration, bis zu 6 Runden,,1 Minute,Sicht,1,1,, Wahre Auferstehung,true-resurrection,

    Du berührst eine tote Kreatur. Ihr Tod darf maximal 200 Jahre zurückliegen und sie darf nicht an Altersschwäche gestorben sein. Ist die Seele der Kreatur frei und bereitwillig, wird sie mit all ihren Trefferpunkten wieder zum Leben erweckt.

    Dieser Zauber schließt alle Wunden, neutralisiert jedes Gift, heilt alle Krankheiten und bannt sämtliche Flüche, unter denen die Kreatur zum Zeitpunkt ihres Todes gelitten hat. Der Zauber ersetzt beschädigte oder fehlende Organe und Gliedmaßen.

    Der Zauber kann sogar einen neuen Körper erschaffen, wenn der ursprüngliche Körper nicht mehr existiert. In diesem Fall musst du den Namen der Kreatur aussprechen. Sie erscheint dann an einer freien Stelle deiner Wahl im Abstand von bis zu drei Metern von dir.

    ,,9,necromancy,cleric,druid,Unmittelbar,,1 Stunde,Berührung,1,1,1,ein Spritzer Weihwasser und Diamanten im Wert von mindestens 25.000 Goldstücken, die der Zauberspruch verbraucht Feuersturm,fire-storm,

    Ein Sturm aus lodernden Flammen erscheint an einem Ort deiner Wahl in Reichweite. Der Bereich des Sturms besteht aus bis zu zehn Würfeln mit drei Metern Kantenlänge, die du beliebig anordnen kannst. Jeder Würfel muss mit mindestens einer Seite an die Seite eines anderen Würfelns angrenzen. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 7W10 Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte.

    Das Feuer verursacht Schaden bei Objekten in der Umgebung und entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder gehalten werden. Du kannst festlegen, dass Pflanzen in der Umgebung nicht von diesem Zauber betroffen sind.

    ,,7,evocation,cleric,druid,sorcerer,Unmittelbar,,1 Aktion,45 Meter,1,1,, Arkane Spiegelung,mirage-arcane,

    Du lässt Gelände in einem Bereich von

    1,6 Quadratkilometern wie eine andere Art von Gelände aussehen, riechen und sich sogar anfühlen. Die allgemeine Form des Geländes bleibt jedoch gleich. Weite Felder oder eine Straße können somit wie ein Sumpf, ein Hügel, eine Erdspalte oder anderes schwieriges oder unpassierbares Gelände erscheinen. Ein Tümpel kann wie eine grüne Wiese wirken, ein Abhang wie ein sanftes Gefälle oder ein mit Felsen übersäter Graben wie eine breite, flache Straße.

    Gleichermaßen kannst du das Aussehen von Gebäuden ändern oder sie dort platzieren, wo es keine gibt. Der Zauber kann keine Kreaturen verändern, verbergen oder hinzufügen.

    Die Illusion umfasst hörbare, visuelle, berührbare und olfaktorische Elemente, so dass sie sicheres Gelände in schwieriges verwandeln kann (und andersherum) oder anderweitig die Bewegung durch das Gebiet beeinflusst. Jedes Stück illusionäres Gelände (wie ein Fels oder ein Zweig), das aus dem Bereich des Zaubers entfernt wird, verschwindet sofort.

    Kreaturen mit wahrem Blick können die Illusion durchschauen und sehen das wahre Gelände.

    Alle anderen Elemente der Illusion bleiben jedoch bestehen. Selbst wenn sich die Kreatur also der Illusion bewusst ist, kann sie dennoch physisch mit ihr interagieren.

    ,,7,illusion,bard,druid,wizard,10 Tage,,10 Minuten,Sicht,1,1,, Ebenenwechsel,magic-circle,

    Dieser Zauber transportiert dich und bis zu acht bereitwillige Kreaturen, die sich in einem Kreis an den Händen halten, auf eine andere Existenzebene. Du kannst einen allgemeinen Zielort bestimmten, etwa die Messingstadt auf der Elementarebene des Feuers oder den Palast von Dispater auf der zweiten Ebene der Neun Höllen, und ihr erscheint dort oder in der Nähe des Ziels. Versuchst du beispielsweise, die Messingstadt zu erreichen, könntest du in ihrer Stahlstraße, vor dem Tor der Achse oder an einem Ort erscheinen, von dem aus du über das Feuermeer auf die Stadt blickst. Die Entscheidung liegt beim SL.

    Kennst du die Siegelsequenz eines Kreises der Teleportation auf einer anderen Existenzebene, kann dich der Zauber zu diesem Kreis bringen. Ist der Kreis der Teleportation zu klein für alle transportieren Kreaturen, erscheinen sie an der nächsten freien Stelle neben dem Kreis.

    Du kannst mit diesem Zauber eine unwillige Kreatur auf eine andere Existenzebene verbannen. Wähle eine Kreatur in Reichweite und führe einen Nahkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer muss das Ziel einen Charismarettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird es an einen zufälligen Ort auf der vor dir angegebenen Existenzebene transportiert. Eine auf diese Weise transportiere Kreatur muss ihren eigenen Weg zurück auf deine derzeitige Existenzebene finden.

    ,,7,conjuration,cleric,druid,sorcerer,warlock,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,ein gegabelter Metallstab im Wert von mindestens 250 Goldstücken, der auf eine bestimmte Existenzebene eingestimmt ist Regeneration,regeneration,

    Du berührst eine Kreatur und regst ihre natürliche Heilung an. Das Ziel gewinnt 4W8+15 Trefferpunkte zurück. Für die Wirkungsdauer erhält das Ziel zudem zu Beginn jedes seiner Züge 1 Trefferpunkt zurück (10 Trefferpunkte pro Minute),

    Eventuelle abgetrennte Gliedmaßen des Ziels (Finger, Beine, Schweif und dergleichen) werden nach zwei Minuten wiederhergestellt. Hältst du eine abgetrennte Gliedmaße an den Stumpf, lässt der Zauber sie sofort wieder anwachsen.

    ,,7,transmutation,bard,cleric,druid,1 Stunde,,1 Minute,Berührung,1,1,1,eine Gebetsmühle und Weihwasser Auferstehung,true-resurrection,

    Du berührst eine tote Kreatur. Ihr Tod darf maximal ein Jahrhundert zurückliegen und sie darf weder an Altersschwäche gestorben noch untot sein. Ist die Seele des Ziels frei und bereitwillig, wird es mit all seinen Treffer punkten wieder zum Leben erweckt.

    Dieser Zauber neutralisiert sämtliche Gifte und heilt gewöhnliche Krankheiten, unter denen das Ziel zum Zeitpunkt seines Todes litt. Er hebt jedoch keine magischen Krankheiten, Flüche oder ähnlichen Effekte auf. Werden diese nicht vor dem Wirken des Zaubers gebannt, wirken sie wieder, wenn das Ziel zum Leben erweckt wird.

    Dieser Zauber schließt alle tödlichen Wunden und stellt sämtliche abgetrennten Gliedmaßen wieder her.

    Von den Toten aufzuerstehen ist eine Tortur.

    Das Ziel erhält einen Malus von -4 auf alle Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfe. Nach jeder langen Rast wird der Malus um 1 reduziert, bis er verschwindet.

    Wirkst du diesen Zauber, um eine Kreatur zum Leben zu erwecken, die seit mindestens einem Jahr tot ist, belastet dich das stark. Du kannst erst nach einer langen Rast wieder Zauber wirken und bist bis dahin bei sämtlichen Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfen im Nachteil.

    ,,7,necromancy,bard,cleric,druid,Unmittelbar,,1 Stunde,Berührung,1,1,1,einen Diamanten im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken, den der Zauberspruch verbraucht Schwerkraft umkehren,antigravity,

    Dieser Zauber kehrt die Schwerkraft in einem 30 Meter hohen Zylinder mit einem Radius von 15 Metern um, der auf einen Punkt in Reichweite zentriert ist. Wenn du diesen Zauber wirkst, fallen alle Kreaturen und Gegenstände, die nicht mit dem Boden im Bereich verankert sind, nach oben bis zur Oberseite des Zylinders. Eine Kreatur kann einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen, um sich an einem verankerten Gegenstand in Reichweite festzuhalten und somit den Fall verhindern.

    Wenn ein solider Gegenstand (wie eine Decke) bei dem umgekehrten Sturz im Weg ist, treffen fallende Gegenstände und Kreaturen diesen wie bei einem normalen Sturz. Erreicht ein Gegenstand oder eine Kreatur die Oberseite des Zylinders, ohne etwas zu treffen, bleibt das Ziel dort und hängt für die Wirkungsdauer schwingend in der Luft.

    Am Ende der Wirkungsdauer fallen betroffene Gegenstände und Kreaturen wieder herunter.

    ,,7,transmutation,druid,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,30 Meter,1,1,1,ein Magnetstein und Eisenfeilspäne Schutzhülle gegen Lebendes,magic-circle,

    Eine schimmernde Barriere mit einem Radius von drei Metern umgibt dich. Sie bewegt sich mit dir im Mittelpunkt und hält Kreaturen auf Abstand, die keine Untoten oder Konstrukte sind. Die Barriere bleibt für die Wirkungsdauer bestehen.

    Die Barriere verhindert, dass betroffene Kreaturen hindurchgehen oder hindurchgreifen. Sie können jedoch Zauber wirken oder mit Fernkampfwaffen oder Waffen mit Reichweite durch die Barriere angreifen.

    Bewegst du dich, so dass eine betroffene Kreatur durch die Barriere passieren muss, endet der Zauber.

    ,,5,abjuration,druid,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,Selbst (3 Meter Radius),1,1,, Erwecken,awaken,

    Du verbringst die Wirkungszeit damit, magische Pfade in einen kostbaren Edelstein zu zeichnen, und berührst anschließend ein höchstens riesiges Tier oder eine Pflanze. Das Ziel muss entweder über keinen Intelligenzwert oder über eine Intelligenz von maximal 3 verfügen. Das Ziel erhält eine Intelligenz von 10. Das Ziel erhält zudem die Fähigkeit, eine dir bekannte Sprache zu sprechen. Wenn es sich beim Ziel um eine Pflanze handelt, kann sie ihre Wurzeln, Ranken, Schlingpflanzen und ähnliches bewegen und erhält Sinne, die denen eines Menschen ähneln. Dein SL wählt Spielwerte aus, die für die erweckte Pflanze geeignet sind, etwa die Spielwerte für den erwachten Busch oder den erwachten Baum.

    Das erweckte Tier oder die Pflanze ist 30 Tage lang von dir bezaubert. Der Zauber endet, wenn du oder deine Gefährten ihm oder ihr Schaden zufügen. Wenn die Bezauberung endet, entscheidet die erweckte Kreatur anhand dessen, wie du sie während der Bezauberung behandelt hast, ob sie dir gegenüber freundlich gesinnt bleibt.

    ,,5,transmutation,bard,druid,Unmittelbar,,8 Stunden,Berührung,1,1,1,einen Achat im Wert von mindestens 1000 Goldstücken, den der Zauberspruch verbraucht Einswerden mit der Natur,commune-with-nature,

    Du wirst kurzzeitig eins mit der Natur und erlangst Wissen über deine Umgebung. Im Freien gewährt dir der Zauber Wissen über das Land im Abstand von bis zu 4,8 Kilometern um dich herum. In Höhlen und anderen natürlichen unterirdischen Umgebungen beträgt der Radius 90 Meter. Der Zauber funktioniert nicht in Gebieten, in denen die Natur durch Bauten ersetzt wurde, beispielsweise in Gewölben und Städten.

    Du erhältst sofort Wissen über bis zu drei Fakten deiner Wahl zu einem der folgenden Themen der Umgebung:

    • Gelände und Gewässer
    • einheimische Pflanzen, Mineralien, Tiere oder Völker
    • mächtige celestische Wesen, Feenwesen, Unholde, Elementare oder Untote
    • Einflüsse von anderen Ebenen der Existenz
    • Gebäude

    Beispielsweise könntest du herausfinden, wo sich in dieser Gegend ein mächtiger Untoter aufhält, sich Trinkwasserquellen befinden und nahe Städte liegen.

    ,,5,divination,druid,ranger,Unmittelbar,1,1 Minute,Selbst,1,1,, Elementar beschwören,conjure-elemental,

    Du rufst einen Elementardiener herbei. Wähle einen Bereich mit Erde, Feuer, Luft oder Wasser in Reichweite, der einen Würfel mit drei Metern Kantenlänge füllt. Ein Elementar mit Herausforderungsgrad 5 oder niedriger, der dem gewählten Bereich entspricht, erscheint an einer freien Stelle im Umkreis von drei Metern um diesen Bereich. Ein Feuerelementar tritt beispielsweise aus einem Lagerfeuer hervor und ein Erdelementar erhebt sich aus dem Boden.

    Der Elementar verschwindet, wenn der Zauber endet oder seine Trefferpunkte auf 0 sinken.

    Der Elementar ist dir und deinen Gefährten für die Wirkungsdauer freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für den Elementar aus, der über seinen eigenen Zug verfügt. Er gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du dem Elementar keine Befehle erteilst, verteidigt er sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führt aber anderenfalls keine Aktionen aus.

    Wenn deine Konzentration unterbrochen wird, verschwindet der Elementar nicht. Stattdessen verlierst du die Kontrolle über den Elementar und er wird dir und deinen Gefährten gegenüber feindlich gesinnt und greift möglicherweise an. Ein unkontrollierter Elementar kann nicht von dir fortgeschickt werden und verschwindet eine Stunde nach seiner Beschwörung.

    Der SL hat die Werte des Elementars.

    ,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 6. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Herausforderungsgrad für jeden Grad über dem 5. um 1.,5,conjuration,druid,wizard,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Minute,27 Meter,1,1,1,brennendes Räucherwerk for air, soft clay for earth, sulfur and phosphorus for fire, or water and sand for water Feenwesen beschwören,conjure-fey,

    Das Feenwesen ist dir und deinen Gefährten für die Wirkungsdauer freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für das Wesen aus, das über seinen eigenen Zug verfügt. Es gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), solange sie nicht gegen seine Gesinnung verstoßen. Wenn du dem Feenwesen keine Befehle erteilst, verteidigt es sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führt aber anderenfalls keine Aktionen aus.

    Wenn deine Konzentration unterbrochen wird, verschwindet das Feenwesen nicht. Stattdessen verlierst du die Kontrolle über das Feenwesen und es wird dir und deinen Gefährten gegenüber feindlich gesinnt und greift möglicherweise an. Ein unkontrolliertes Feenwesen kann nicht von dir fortgeschickt werden und verschwindet eine Stunde nach seiner Beschwörung.

    Der SL hat die Werte des Feenwesens.

    ,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 7. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Herausforderungsgrad für jeden Grad über dem 6. um 1.,6,conjuration,druid,warlock,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Minute,27 Meter,1,1,, Ansteckung,contagion,

    Deine Berührung verursacht Krankheiten. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer verursachst du bei der Kreatur eine der unten beschriebenen Krankheiten deiner Wahl.

    Am Ende jedes seiner Züge muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Nach drei gescheiterten Rettungswürfen hält die Krankheit für die Wirkungsdauer an und die Kreatur führt keine Rettungswürfe mehr aus. Nach drei erfolgreichen Rettungswürfen erholt sich die Kreatur von der Krankheit und der Zauber endet.

    Da dieser Zauber beim Ziel eine natürliche Krankheit verursacht, sind alle Effekte wirksam, die Krankheiten heilen oder anderweitig lindern.

    Blendende Krankheit: Schmerz packt den Verstand der Kreatur und ihre Augen werden milchig weiß. Sie ist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Weisheit im Nachteil und ist blind.

    Fleischfäule: Das Fleisch der Kreatur verwest. Sie ist bei Charismawürfen im Nachteil und anfällig für sämtlichen Schaden.

    Gedankenfeuer: Der Verstand der Kreatur wird fieberhaft Sie ist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Intelligenz im Nachteil und verhält sich im Kampf, als ob sie unter dem Einfluss des Zaubers Verwirrung stünde.

    Krampfanfall: Die Kreatur wird von Krampfanfällen überwältigt. Sie ist bei Attributs-, Rettungs- und Angriffswürfen auf Geschicklichkeit im Nachteil.

    Schleimiges Verderben: Die Kreatur beginnt unkontrolliert zu bluten. Sie ist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Konstitution im Nachteil. Außerdem wird die Kreatur, wenn sie Schaden erleidet, bis zum Ende ihres nächsten Zugs betäubt.

    Schmutzfieber: Ein rasendes Fieber erfasst den Körper der Kreatur. Sie ist bei Attributs-, Rettungsund Angriffswürfen auf Stärke im Nachteil.

    ,,5,necromancy,cleric,druid,7 Tage,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Tier beherrschen,dominate-beast,

    Du versuchst, ein Tier in Reichweite zu betören, das du sehen kannst. Es muss einen Weisheitsrettungswurfbestehen oder es wird für die Wirkungsdauer von dir bezaubert Wenn du oder deine Verbündeten gegen das Tier kämpfen, ist es beim Rettungswurf im Vorteil.

    Während das Tier bezaubert ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine telepathische Verbindung zu ihm. Diese kannst du verwenden, um der Kreatur Befehle zu erteilen, solange du bei Bewusstsein bist (erfordert keine Aktion), Die Kreatur befolgt diese nach Kräften. Du kannst eine einfache, allgemeine Aktion angeben, wie „Greife diese Kreatur an"

  • range, „Lauf dorthin"

  • components oder „Hole diesen Gegenstand"
  • duration. Wenn die Kreatur den Befehl erfüllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich und versucht nach Kräften, am Leben zu bleiben.

    Du kannst eine Aktion verwenden, um vollständige und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nächsten Zugs führt die Kreatur nur Aktionen deiner Wahl aus und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst. Währenddessen kannst du die Kreatur auch reagieren lassen, allerdings musst du dafür deine eigene Reaktion verwenden.

    Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, führt es einen neuen Weisheitsrettungswurf gegen den Zauber aus. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber.

    ,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades nutzt, ändert sich die Wirkungsdauer zu: Konzentration, bis zu 10 Minuten. Bei einem Zauberplatz des 6. Grades beträgt die Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde. Bei einem Zauberplatz des 7. Grades beträgt die Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 8 Stunden.,4,enchantment,druid,sorcerer,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,18 Meter,1,1,, Attribut verbessern,enhance-ability,

    Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr eine magische Verbesserung. Wähle einen der folgenden Effekte aus. Das Ziel erhält diesen Effekt, bis der Zauber endet.

    Anmut der Katze: Das Ziel ist bei Geschicklichkeitswürfen im Vorteil. Es erleidet zudem keinen Schaden bei Stürzen aus maximal sechs Metern, solange es nicht kampfunfähig ist.

    Ausdauer des Bären: Das Ziel ist bei Konstitutionswürfen im Vorteil. Es erhält zudem 2W6 temporäre Trefferpunkte, die verschwinden, wenn der Zauber endet.

    Gerissenheit des Fuchses: Das Ziel ist bei Intelligenz würfen im Vorteil.

    Pracht des Adlers: Das Ziel ist bei Charismawürfen im Vorteil.

    Stärke des Stiers: Das Ziel ist bei Stärkewürfen im Vorteil und seine Traglast verdoppelt sich.

    Weisheit der Eule: Das Ziel ist bei Weisheitswürfen im Vorteil.

    ,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 2. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.,2,transmutation,bard,cleric,druid,sorcerer,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,Fell oder eine Feder von einem Tier Weg finden,find-path,

    Dieser Zauber ermöglicht es dir, den kürzesten, direktesten physischen Weg zu einem bestimmten Ort auf derselben Existenzebene zu finden, mit dem du vertraut bist Wählst du einen Ort auf einer anderen Existenzebene, einen Ort, der sich bewegt (etwa eine bewegliche Festung) oder einen unspezifischen Ort (wie etwa „der Hort eines grünen Drachen"


Gas oder Dampf und löscht Kerzen, Fackeln und ähnliche ungeschützte Flammen in seinem Bereich. Geschützte Flammen, wie die von Laternen, flackern wild und haben eine Chance von 50 Prozent, gelöscht zu werden.

Als Bonusaktion kannst du in jedem deiner Züge vor Ablauf der Wirkungsdauer die Richtung ändern, in die der Wind weht.

,,2,evocation,sorcerer,wizard,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,Selbst (18 Meter Gerade),1,1,1,Samen einer Hülsenfrucht Scheingelände,illusion,

Du lässt natürliches Gelände innerhalb eines Würfels mit 45 Metern Kantenlänge wie ein anderes natürliches Gelände aussehen, klingen und riechen. Weite Felder oder eine Straße können somit wie ein Sumpf, ein Hügel, eine Erdspalte oder anderes schwieriges oder unpassierbares Gelände erscheinen. Ein Tümpel kann wie eine grüne Wiese wirken, ein Abhang wie ein sanftes Gefälle oder ein mit Felsen übersäter Graben wie eine breite, flache Straße. Bauwerke, Ausrüstung und Kreaturen im Bereich verändern ihr Aussehen nicht.

Die ertastbaren Eigenschaften des Geländes bleiben unverändert, so dass Kreaturen, die den Bereich betreten, die Illusion wahrscheinlich durchschauen. Ist der Unterschied bei

Druid . Dann sprichst du eine Botschaft mit bis zu 25 Wörtern. Das Tier reist für die Wirkungsdauer des Zaubers in Richtung Zielort. Ein fliegender Bote legt in 24 Stunden etwa 80 Kilometer zurück, andere Tiere etwa 40 Kilometer.

Am Zielort übermittelt der Bote deine Botschaft an die von dir beschriebene Kreatur und ahmt dabei den Klang deiner Stimme nach. Der Bote spricht nur mit einer Kreatur, die deiner Beschreibung entspricht. Erreicht das Tier sein Ziel nicht vor dem Ende des Zaubers, geht die Botschaft verloren und das Tier kehrt an den Ort zurück, an dem du den Zauber gewirkt hast.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, erhöht sich die Wirkungsdauer für jeden Grad über dem 2. um 48 Stunden.,2,enchantment,bard,druid,ranger,24 Stunden,1,1 Aktion,9 Meter,1,1,1,ein Happen Essen Person festhalten,hold-person,

Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen oder es wird für die Wirkungsdauer gelähmt. Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen. Bei einem Erfolg endet die Wirkung des Zaubers auf das Ziel.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 2. einen zusätzlichen Humanoiden als Ziel wählen. Deine humanoiden Ziele, die du festhältst, dürfen nicht mehr als neun Meter voneinander entfernt sein.,2,enchantment,bard,cleric,druid,sorcerer,warlock,wizard,Konzentration, bis zu 1 Minute,1,1 Aktion,18 Meter,1,1,1,ein kleines, gerades Stück Eisen Schwache Genesung,heal,

Du berührst eine Kreatur und beendest entweder eine Krankheit oder einen Zustand, unter dem sie leidet. Mögliche Zustände sind blind, gelähmt, taub oder vergiftet.

,,2,abjuration,bard,cleric,druid,paladin,ranger,Unmittelbar,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Dürre,blight,

Nekromantische Energie trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, und entzieht ihr Feuchtigkeit und Vitalität. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 8W8 nekrotischen Schaden, anderenfalls die Hälfte. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.

Wenn du eine Pflanzenkreatur oder eine magische Pflanze als Ziel des Zaubers wählst, ist sie beim Rettungswurf im Nachteil und der Zauber fügt ihr maximalen Schaden zu.

Wenn du eine nichtmagische Pflanze als Ziel wählst, die keine Kreatur ist, etwa einen Baum oder Strauch, führt sie keinen Rettungswurf aus. Sie verdorrt einfach und stirbt.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 4. um 1W8.,4,necromancy,druid,sorcerer,warlock,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,9 Meter,1,1,, Blitze herbeirufen,call-lightning,

Eine Sturmwolke in Form eines drei Meter hohen Zylinders mit einem Radius von 18 Metern erscheint zentriert auf einem Punkt 30 Meter direkt über dir, den du sehen kannst. Der Zauber schlägt fehlt, wenn du keinen Punkt in der Luft sehen kannst, an dem die Sturmwolke erscheinen kann (beispielsweise, wenn du dich in einem Raum befindest, der zu klein für die Wolke ist).

Wenn du diesen Zauber wirkst, wähle einen Punkt in Reichweite, den du sehen kannst. Ein Blitz schlägt von der Wolke in diesen Punkt ein. Jede Kreatur im Umkreis von 1,5 Metern um diesen Punkt muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 3W10 Blitzschaden, anderenfalls die Hälfte. Bis der Zauber endet, kannst du deine Aktion in jedem deiner Züge verwenden, um erneut einen Blitz einschlagen zu lassen. Dabei kannst du denselben Punkt oder einen anderen als Ziel auswählen.

Wenn du dich draußen aufhältst und ein Sturm herrscht, wenn du diesen Zauber wirkst, verleiht er dir Kontrolle über den bestehenden Sturm und erschafft keinen neuen. Unter diesen Umständen erhöht sich der Schaden des Zaubers um 1W10.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 3. um 1W10.,3,conjuration,druid,Konzentration, bis zu 10 Minuten,,1 Aktion,36 Meter,1,1,, Tiere beschwören,animal-friendship,

Du beschwörst Feengeister in Form von Tieren, die in freien Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle eine der folgenden Optionen aus:

  • Ein Tier mit Herausforderungsgrad 2 oder niedriger
  • Zwei Tiere mit Herausforderungsgrad 1 oder niedriger
  • Vier Tiere mit Herausforderungsgrad 1/2 oder niedriger
  • Acht Tiere mit Herausforderungsgrad 1/4 oder niedriger

Jedes Tier ist gleichzeitig ein Feenwesen und verschwindet, wenn der Zauber endet oder seine Trefferpunkte auf 0 sinken.

Die beschworenen Kreaturen sind dir und deinen Gefährten freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe aus, die über ihren eigenen Zug verfügt. Sie gehorchen deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du ihnen keine Befehle erteilst, verteidigen sie sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führen aber anderenfalls keine Aktionen aus.

Der SL hat die Werte der Kreaturen.

,Wirkst du diesen Zauber mit bestimmten Zauberplätzen höheren Grades, erscheinen mehr Kreaturen, wenn du eine der oben genannten Optionen auswählst: doppelt so viele mit einem Zauberplatz des 5. Grades, dreimal so viele mit einem Zauberplatz des 7. Grades und viermal so viele mit einem Zauberplatz des 9. Grades.,3,conjuration,druid,ranger,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,18 Meter,1,1,, Tageslicht,bless,

Eine Sphäre aus Licht breitet sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite mit einem Radius von 18 Metern aus. Bei der Sphäre handelt es sich um helles Licht, das weitere 18 Meter dämmriges Licht gewährt.

Wenn der gewählte Punkt ein Objekt ist, das du hältst oder das nicht getragen wird, geht das Licht von diesem Objekt aus und bewegt sich mit ihm mit. Das Licht wird blockiert, wenn seine Quelle mit einem undurchsichtigen Objekt wie einer Schüssel oder einem Helm bedeckt wird.

Wenn sich der Wirkbereich dieses Zaubers mit dem einer Dunkelheit überschneidet, die durch einen Zauber des 3. Grades oder niedriger erzeugt wurde, so wird die Dunkelheit gebannt.

,,3,evocation,cleric,druid,ranger,sorcerer,1 Stunde,,1 Aktion,18 Meter,1,1,, Magie bannen,dispell-magic,

Wähle eine Kreatur, ein Objekt oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. Grades oder niedriger, der auf dem Ziel liegt, endet. Führe für jeden Zauber des 4. Grades oder höher, der auf dem Ziel liegt, einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken aus. Der SG ist gleich 10 + der Grad des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurf endet der Zauber.

,Wenn du diesen Zauber wirkst, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, beendest du automatisch die Effekte von Zaubern, die auf dem Ziel liegen und deren Grad gleich oder niedriger als der Grad des Zauberplatzes ist, den du gerade nutzt.,3,abjuration,bard,cleric,druid,paladin,sorcerer,warlock,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,36 Meter,1,1,, Totstellen,necromancy,Du berührst eine bereitwillige Kreatur und versetzt sie in einen reglosen Zustand, der nicht vom Tod zu unterscheiden ist.

Für die Dauer des Zaubers oder bis du eine Aktion verwendest, um das Ziel zu berühren und den Zauber aufzuheben, erscheint das Ziel für alle äußeren Blicke und für Zauber, die zur Bestimmung des Status des Ziels verwendet werden, tot. Das Ziel ist geblendet und handlungsunfähig und seine Geschwindigkeit sinkt auf 0. Das Ziel ist resistent gegen jeglichen Schaden außer psychischem Schaden. Wenn das Ziel krank oder vergiftet ist, wenn du den Zauber sprichst, oder während der Wirkung des Zaubers krank oder vergiftet wird, haben die Krankheit und das Gift keine Wirkung, bis der Zauber endet.,,3,necromancy,bard,cleric,druid,wizard,1 Stunde,1,1 Aktion,Berührung,1,1,1,eine Prise Friedhofserde Rindenhaut,bark-skin,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Bis der Zauber endet, wird die Haut des Ziels rau und rindenartig und seine RK beträgt mindestens 16, egal, welche Rüstung es trägt

,,2,transmutation,druid,ranger,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,eine Handvoll Eichenrinde Mit Stein verschmelzen,meld-into-stone,

Du betrittst einen steinernen Gegenstand oder eine Oberfläche, die groß genug ist, um deinen Körper aufzunehmen, und verschmilzt für die Wirkungsdauer mitsamt deiner gesamten Ausrüstung mit dem Stein. Du verwendest deine Bewegungsrate, um an einem Punkt, den du berühren kannst, in den Stein zu treten. Du bist nicht sichtbar und kannst nur auf magische Weise wahrgenommen werden.

Während du mit dem Stein verschmolzen bist, kannst du nicht sehen, was außerhalb vor sich geht. Du bist zudem bei Weisheitswürfen (Wahrnehmung), um Geräusche von außen zu hören, im Nachteil. Du bemerkst, wie die Zeit vergeht, und kannst Zauber auf dich selbst wirken. Zudem kannst du deine Bewegungsrate verwenden, um den Stein dort zu verlassen, wo du ihn betreten hast. Dadurch endet der Zauber. Anderenfalls kannst du dich nicht bewegen.

Geringer physischer Schaden am Stein verletzt dich nicht. Wird er teilweise zerstört oder seine Form verändert, so dass du nicht mehr hineinpasst, wirst du ausgestoßen und erleidest 6W6 Wuchtschaden. Wird der Stein vollständig zerstört oder in eine andere Substanz verwandelt, wirst du ausgestoßen und erleidest 50 Wuchtschaden. Wenn du ausgestoßen wirst, fällst du auf eine freie Stelle, die deinem Eintrittsort am nächsten liegt.

,,3,transmutation,cleric,druid,8 Stunden,1,1 Aktion,Berührung,1,1,, Pflanzenwachstum,plant-growth,

Dieser Zauber kanalisiert Vitalität in Pflanzen in einem bestimmten Bereich. Es gibt zwei Anwendungsarten für diesen Zauber, die entweder unmittelbare oder langfristige Effekte haben.

Wirkst du diesen Zauber als Aktion, wähle einen Punkt in Reichweite aus. Alle normalen Pflanzen in einem Radius von 30 Metern um diesen Punkt wachsen und wuchern. Jede Kreatur in dem Bereich muss für jeden Meter, den sie sich bewegt, vier Meter ihrer Bewegungsrate verwenden.

Du kannst einen oder mehrere Bereiche beliebiger Größe im Wirkungsbereich davon ausschließen.

Wirkst du diesen Zauber im Verlauf von acht Stunden, machst du das Land fruchtbar. Alle Pflanzen in einem Radius von 0,8 Kilometern, der auf einem Punkt in Reichweite zentriert ist, werden ein Jahr lang ertragreich. Bei der Ernte erzeugen sie doppelt so viel Nahrung wie gewöhnlich.

,,3,transmutation,bard,druid,ranger,Unmittelbar,,1 Aktion oder 8 Stunden,45 Meter,1,1,, Schutz vor Energie,protection-from-energy,

Für die Wirkungsdauer ist eine willige Kreatur, die du berührst, gegen eine Schadensart deiner Wahl resistent: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall.

,,3,abjuration,cleric,druid,ranger,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Schneesturm,sleet-storm,

Bis der Zauber endet, fallen Regen und Schnee in einem sechs Meter hohen Zylinder mit einem Radius von zwölf Metern, der auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist Der Bereich ist komplett verschleiert und offene Flammen erlöschen darin.

Der Boden in dem Bereich ist mit glattem Eis bedeckt und wird zu schwierigem Gelände. Wenn eine Kreatur den Bereich des Zaubers in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, fällt sie hin und ist liegend.

Konzentriert sich eine Kreatur im Bereich des Zaubers, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen, um nicht die Konzentration zu verlieren.

,,3,conjuration,druid,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,45 Meter,1,1,1,eine Prise Staub und ein paar Tropfen Wasser Mit Pflanzen sprechen,speak-with-plants,

Du erfüllst Pflanzen im Abstand von bis zu neun Metern von dir mit begrenztem Bewusstsein und Leben, so dass sie mit dir kommunizieren und einfache Befehle befolgen können. Du kannst die Pflanzen über Ereignisse des letzten Tags im Bereich des Zaubers befragen und so Information über vorbeiziehende Kreaturen, das Wetter und andere Umstände erhalten.

Du kannst auch schwieriges Gelände wie Dickicht oder Unterholz aufgrund von Pflanzenwachstum für die Wirkungsdauer in normales Gelände verwandeln. Gleichermaßen kannst du normales Gelände mit Pflanzen für die Wirkungsdauer zu schwierigem Gelände machen, indem Ranken und Äste beispielsweise Verfolger behindern.

Nach Ermessen des SL könnten die Pflanzen auch andere Aufgaben für dich erfüllen. Der Zauber ermöglicht es ihnen zwar nicht, sich zu entwurzeln und umherzulaufen, aber sie sind in der Lage, ihre Zweige, Ranken und Stiele frei zu bewegen.

Befindet sich eine Pflanzenkreatur in der Umgebung, kannst du mit ihr kommunizieren, als würdet ihr dieselbe Sprache sprechen. Du kannst sie jedoch nicht magisch beeinflussen.

Dieser Zauber kann bewirken, dass Pflanzen, die mit dem Zauber Verstricken erschaffen wurden, eine festgesetzte Kreatur freilassen.

,,3,transmutation,bard,druid,ranger,10 Minuten,,1 Aktion,Selbst (9 Meter Radius,1,1,, Verwirrung,confusion,

Dieser Zauber attackiert und verdreht den Verstand von Kreaturen, was zu Wahnvorstellungen und unkontrollierten Handlungen führt. Wenn du diesen Zauber wirkst, muss jede Kreatur in einer Sphäre mit einem Radius von drei Metern, die auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, ist die Kreatur von dem Zauber betroffen.

Ein betroffenes Ziel kann nicht reagieren und muss zu Beginn jedes seiner Züge mit einem W10 würfeln, um sein Verhalten in diesem Zug zu bestimmen.

W10 Verhalten
1 Die Kreatur verwendet ihre gesamte Bewegungsrate, um sich in eine zufällige Richtung zu bewegen.
Würfle dazu mit einem W8 und weise jeder Augenzahl eine Richtung zu. Die Kreaturführt in diesem Zug keine Aktion aus.
2-6 Die Kreatur bewegt sich nicht und führt in diesem Zug keine Aktion aus.
7-8 Die Kreatur muss ihre Aktion verwenden, um einen Nahkampfangriff gegen eine zufällig ausgewählte Kreatur in Reichweite auszuführen. Ist keine Kreatur in Reichweite, so unternimmt die Kreatur in ihrem Zug nichts.
9-10 Die Kreatur kann normal agieren und sich bewegen.

Am Ende jedes seiner Züge kann ein betroffenes Ziel einen Weisheitsrettungswurf ausführen.

Bei einem Erfolg endet der Effekt für dieses Ziel.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Radius der Sphäre für jeden Grad über dem 4. um 1,5 Meter.,4,enchantment,bard,druid,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,27 Meter,1,1,1,drei Nussschalen Schwache Elementare beschwören,conjure-elemental,

Du beschwörst Elementare, die in freien Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle eine der folgenden Optionen aus:

  • Ein Elementar mit Herausforderungsgrad 2 oder niedriger
  • Zwei Elementare mit Herausforderungsgrad 1 oder niedriger
  • Vier Elementare mit Herausforderungsgrad 1/2 oder niedriger
  • Acht Elementare mit Herausforderungsgrad 1/4 oder niedriger

Ein auf diese Weise beschworener Elementar verschwindet, wenn der Zauber endet oder seine Trefferpunkte auf 0 sinken.

Die beschworenen Kreaturen sind dir und deinen Gefährten freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe aus, die über ihren eigenen Zug verfügt. Sie gehorchen deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du ihnen keine Befehle erteilst, verteidigen sie sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führen aber anderenfalls keine Aktionen aus.

Der SL hat die Werte der Kreaturen.

,Wirkst du diesen Zauber mit bestimmten Zauberplätzen höheren Grades, erscheinen mehr Kreaturen, wenn du eine der oben genannten Optionen auswählst: doppelt so viele mit einem Zauberplatz des 6. Grades und dreimal so viele mit einem Zauberplatz des 8. Grades.,4,conjuration,druid,wizard,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Minute,27 Meter,1,1,, Wasser kontrollieren,control-water,

Bis der Zauber endet, kontrollierst du jedes offene Gewässer in einem Bereich deiner Wahl, der einem Würfel mit bis zu 30 Metern Kantenlänge entspricht. Wähle beim Wirken des Zaubers einen der folgenden Effekte aus. Als Aktion in deinem Zug kannst du denselben Effekt wiederholen oder einen anderen auswählen.

Fluss umlenken: Du bewirkst, dass sich fließendes Wasser im Bereich in eine Richtung deiner Wahl bewegt, selbst wenn es dafür über Hindernisse, Wände empor oder in andere unwahrscheinliche Richtungen strömen muss. Das Wasser im Bereich bewegt sich nach deinen Vorgaben. Sobald es jedoch den Bereich des Zaubers verlässt, fließt es wieder nach den Geländebedingungen. Das Wasser strömt in die Richtung deiner Wahl, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt wählst.

Flut: Du lässt den Wasserspiegel aller stehenden Gewässer im Bereich um bis zu sechs Meter ansteigen. Ist ein Ufer Teil des Bereichs, tritt das Wasser auf das Land über.

Wählst du einen Bereich in einem größeren Gewässer, erschaffst du stattdessen eine sechs Meter hohe Welle, die sich von einer Seite des Bereichs zum anderen bewegt und sich dann bricht Alle maximal riesigen Fahrzeuge im Pfad der Welle werden mit ihr zur anderen Seite bewegt. Wird ein derartiges Fahrzeug von der Welle getroffen, besteht eine Chance von 25 Prozent, dass es kentert.

Der Wasserspiegel bleibt erhöht, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt auswählst. Erzeugt dieser Effekt eine Welle, wiederholt sich diese zu Beginn deines nächsten Zugs, solange die Flut anhält.

Wasserstrudel: Dieser Effekt benötigt ein Gewässer mit einer Fläche von mindestens 15 Metern mal 15 Metern und einer Tiefe von 7,5 Metern. Du erschaffst einen Wasserstrudel in der Mitte des Bereichs. Dieser Wirbel ist an der Basis 1,5 Meter breit, an der Spitze bis zu 15 Meter breit und 7,5 Meter hoch. Alle Kreaturen und Objekte, die sich im Wasser im Abstand von bis zu 7,5 Metern um den Wirbel befinden, werden drei Meter in seine Richtung gezogen. Eine Kreatur kann vom Wirbel wegschwimmen, indem sie einen Stärkewurf (Athletik) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführt.

Wasser teilen: Du bewegst Wasser in dem Bereich auseinander und erschaffst einen Graben, der sich durch den Wirkungsbereich zieht. Das Wasser ragt auf beiden Seiten wie eine Mauer auf. Der Graben bleibt bestehen, bis der Zauber endet, oder du einen anderen Effekt auswählst. Anschließend füllt das Wasser im Verlauf der nächsten Runde langsam den Graben, bis der normale Wasserspiegel wiederhergestellt ist.

Wenn eine Kreatur den Bereich des Wirbels in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt, muss sie einen Stärkerettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 2W8 Wuchtschaden und ist im Wirbel gefangen, bis der Zauber endet. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und ist nicht im Wirbel gefangen. Eine Kreatur, die im Wirbel gefangen ist, kann ihre Aktion verwenden, um wie oben beschrieben wegzuschwimmen. Sie ist jedoch beim entsprechenden Stärkewurf (Athletik) im Nachteil.

Wird ein Gegenstand zum ersten Mal in einem Zug in den Wirbel gezogen, erleidet der Gegenstand 2W8 Wuchtschaden. Dieser Schaden wird jede Runde verursacht, die der Gegenstand im Strudel verbleibt.

,,4,transmutation,cleric,druid,wizard,Konzentration, bis zu 10 Minuten,,1 Aktion,90 Meter,1,1,1,ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub Wesen des Waldes beschwören,conjure-woodland-being,

Du beschwörst Feenwesen, die in freien Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle eine der folgenden Optionen aus:

  • Ein Feenwesen mit Herausforderungsgrad 2 oder niedriger
  • Zwei Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1 oder niedriger
  • Vier Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1/2 oder niedriger
  • Acht Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1/4 oder niedriger

Eine beschworene Kreatur verschwindet, wenn der Zauber endet oder ihre Trefferpunkte auf 0 sinken.

Die beschworenen Kreaturen sind dir und deinen Gefährten freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe aus, die über ihren eigenen Zug verfügt. Sie gehorchen deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du ihnen keine Befehle erteilst, verteidigen sie sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führen aber anderenfalls keine Aktionen aus.

Der SL hat die Werte der Kreaturen.

,Wirkst du diesen Zauber mit bestimmten Zauberplätzen höheren Grades, erscheinen mehr Kreaturen, wenn du eine der oben genannten Optionen auswählst: doppelt so viele mit einem Zauberplatz des 6. Grades und dreimal so viele mit einem Zauberplatz des 8. Grades.,4,conjuration,druid,ranger,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,18 Meter,1,1,1,eine Stechpalmenbeere pro beschworener Kreatur Tiersinn,beast-sense,Du berührst eine willige Bestie. Für die Dauer des Zaubers kannst du mit deiner Aktion durch die Augen des Tieres sehen und hören, was es hört, und zwar so lange, bis du mit deiner Aktion zu deinen normalen Sinnen zurückkehrst.

Während du durch die Sinne des Tieres wahrnimmst, profitierst du von allen besonderen Sinnen, die diese Kreatur besitzt, bist aber für deine eigene Umgebung geblendet und taub.,,2,divination,druid,ranger,Konzentration, bis zu 1 Stunde,1,1 Aktion,Berührung,,1,, Dunkelsicht,arcane-eye,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die Fähigkeit, im Dunkeln zu sehen. Für die Wirkungsdauer hat diese Kreatur Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern.

,,2,transmutation,druid,ranger,sorcerer,wizard,8 Stunden,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,entweder eine Prise getrocknete Karotte oder einen Achat Tierform,animal-friendship,

Deine Magie verwandelt andere in Tiere. Wähle eine beliebige Anzahl bereitwilliger Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst. Du verwandelst jedes Ziel in die Gestalt eines maximal großen Tieres mit maximal Herausforderungsgrad 4. In darauffolgenden Zügen kannst du mit deiner Aktion betroffene Kreaturen in neue Gestalten verwandeln.

Die Verwandlung hält für jedes Ziel bis zum Ende der Wirkungsdauer an, oder bis seine Trefferpunkte auf 0 fallen oder es stirbt. Du kannst für jedes Ziel eine andere Gestalt wählen. Die Werte eines Ziels werden durch die Werte des gewählten Tiers ersetzt Das Ziel behält jedoch seine Gesinnung, sowie seine Intelligenz-, Weisheit- und Charismawerte. Das Ziel erhält die Trefferpunkte seiner neuen Gestalt. Nimmt es wieder seine ursprüngliche Gestalt an, besitzt es die gleichen Trefferpunkte wie vor der Verwandlung. Findet die Rückverwandlung statt, weil die Trefferpunkte des Ziels auf 0 sinken, wird überschüssiger Schaden auf seine ursprüngliche Gestalt übertragen. Sofern dieser überschüssige Schaden die ursprüngliche Gestalt der Kreatur nicht auf 0 Trefferpunkte reduziert, wird sie nicht bewusstlos. Die Kreatur kann nur Aktionen durchfuhren, die in ihrer neuen Gestalt möglich sind. Sie kann weder sprechen noch Zauber wirken.

Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt. Das Ziel kann seine Ausrüstung nicht aktivieren oder nutzen.

,,8,transmutation,druid,Konzentration, bis zu 24 Stunden,,1 Aktion,9 Meter,1,1,, Antipathie/Sympathie,antipathy,

Dieser Zauber zieht Kreaturen deiner Wahl an oder wehrt sie ab. Wähle als Ziel einen Gegenstand oder eine Kreatur in Reichweite, der oder die höchstens riesig sein darf, oder einen Bereich, der nicht größer als ein Würfel mit 60 Metern Kantenlänge ist. Bestimme dann eine Art von intelligenter Kreatur, wie rote Drachen, Goblins oder Vampire. Du erfüllst das Ziel mit einer Aura, die die gewählten Kreaturen für die Wirkungsdauer entweder anzieht oder abwehrt Wähle Antipathie oder Sympathie für den Effekt der Aura.

Antipathie: Die Verzauberung bewirkt, dass Kreaturen der von dir bestimmten Art den starken Drang verspüren, den Bereich zu verlassen und das Ziel zu meiden. Wenn eine derartige Kreatur das Ziel sehen kann oder sich ihm auf 18 Meter nähert, muss die Kreatur einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie wird verängstigt. Die Kreatur bleibt verängstigt, während sie das Ziel sehen kann oder sich im Abstand von bis zu 18 Metern von ihm befindet. Solange sie verängstigt ist, muss die Kreatur ihre Bewegungsrate verwenden, um sich zum nächsten sicheren Ort zu begeben, an dem sie das Ziel nicht sehen kann. Wenn die Kreatur mehr als 18 Meter vom Ziel entfernt ist und es nicht sehen kann, ist sie nicht mehr verängstigt. Sie erhält den Zustand jedoch erneut, wenn sie das Ziel wieder sehen kann oder sich ihm auf 18 Meter nähert.

Sympathie: Die Verzauberung bewirkt, dass Kreaturen der von dir bestimmten Art den starken Drang verspüren, sich dem Ziel zu nähern, während sie sich 18 Meter davon entfernt befinden oder es sehen können. Wenn eine derartige Kreatur das Ziel sehen kann oder sich ihm auf 18 Meter nähert, muss die Kreatur einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder ihre Bewegungsrate in jedem ihrer Züge verwenden, um den Bereich zu betreten oder sich in Reichweite des Ziels zu begeben. Wenn die Kreatur dies getan hat, kann sie sich nicht willentlich vom Ziel entfernen.

Wenn das Ziel eine beeinflusste Kreatur verletzt oder ihr anderweitig schadet, kann diese einen Weisheitsrettungswurf ausführen, um den Effekt wie unten beschrieben zu beenden.

Den Effekt beenden: Beendet eine betroffene Kreatur ihren Zug mehr als 18 Meter vom Ziel entfernt oder kann es nicht sehen, führt die Kreatur einen Weisheitsrettungswurf aus. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur nicht länger vom Effekt des Ziels betroffen und erkennt, dass das Gefühl der Anziehung oder Abneigung magischer Natur ist. Außerdem darf eine Kreatur, während sie von dem Zauber betroffen ist, alle 24 Stunden einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen.

Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur eine Minute lang gegen diesen Effekt immun. Danach kann er wieder in Kraft treten.

,,8,enchantment,druid,wizard,10 Tage,,1 Stunde,18 Meter,1,1,1,entweder ein in Essig getränktes Stück Alaun für die antipathische Wirkung oder ein Tropfen Honig für die sympathische Wirkung Wetterkontrolle,sleet-storm,

Für die Wirkungsdauer kontrollierst du das Wetter im Umkreis von acht Kilometern. Du musst dich im Freien befinden, um diesen Zauber zu wirken. Wenn du keine freie Sicht mehr zum Himmel hast, endet der Zauber vorzeitig.

Wenn du den Zauber wirkst, änderst du die aktuellen Wetterbedingungen, die vom SL je nach Klima und Jahreszeit bestimmt werden. Du kannst Niederschlag, Temperatur und Wind beeinflussen. Es dauert 1W4 mal zehn Minuten, bis die neuen Bedingungen in Kraft treten. Danach kannst du die Bedingungen erneut ändern. Wenn der Zauber endet, normalisiert sich das Wetter allmählich.

Finde zum Ändern des Wetters eine aktuelle Wetterbedingung in der folgenden Tabelle und ändere sie eine Stufe nach oben oder unten. Wenn du den Wind änderst, kannst du auch seine Richtung festlegen.

Niederschlag
Stufe Bedingung
1 Wolkenlos
2 Leicht bewölkt
3 Bewölkt oder Bodennebel
4 Regen, Hagel oder Schnee
5 Starkregen, Hagelsturm oder Schneesturm
Temperatur
Stufe Bedingung
1 Unerträglich heiß
2 Heiß
3 Warm
4 Kühl
5 Kalt
6 Arktisch kalt
Wind
Stufe Bedingung
1 Flaute
2 Mäßiger Wind
3 Starker Wind
4 Starke Böen
5 Sturm
,,8,transmutation,cleric,druid,wizard,Konzentration, bis zu 8 Stunden,,10 Minuten,Selbst (8km Radius),1,1,1,brennendes Räucherwerk and bits of earth and wood mixed in water Erdbeben,earthquake,

Du erschaffst eine seismische Störung an einem Punkt auf dem Boden in Reichweite, den du sehen kannst. Für die Wirkungsdauer reißt ein gewaltiges Beben die Erde in einem Radius von 30 Metern um diesen Punkt auf und erschüttert Kreaturen und Strukturen auf dem Boden in diesem Bereich.

Der Bereich wird zu schwierigem Gelände. Jede Kreatur auf dem Boden, die Konzentration aufrechterhält, muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird die Konzentration der Kreatur unterbrochen.

Wenn du diesen Zauber wirkst, sowie am Ende jedes Zugs, in dem du dich darauf konzentrierst, muss jede Kreatur auf dem Boden in dem Bereich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird die Kreatur umgestoßen.

Dieser Zauber kann nach Wahl des SL zusätzliche Auswirkungen abhängig vom Gelände haben.

Erdspalten: Erdspalten öffnen sich zu Beginn deines nächsten Zugs im Bereich des Zaubers. Insgesamt öffnen sich 1W6 Erdspalten an Orten, die der SL bestimmt. Jede ist 1W10 mal drei Meter tief, drei Meter breit und verläuft von einer Seite des Wirkungsbereichs zum anderen. Eine Kreatur, die dort steht, wo sich eine Erdspalte öffnet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurfbestehen, oder sie fällt hinein. Ist der Rettungswurf erfolgreich, bewegt sich die Kreatur mit dem Rand der Erdspalte, während sich diese öffnet.

Öffnet sich eine Erdspalte unter einem Gebäude, stürzt dieses automatisch ein (siehe unten).

Gebäude: Wenn du den Zauber wirkst, sowie zu Beginn jedes deiner Züge, bis der Zauber endet, fügt das Beben allen Gebäuden, die den Boden im Wirkungsbereich berühren, 50 Wuchtschaden zu. Wird ein Gebäude auf 0 Trefferpunkte reduziert, stürzt es ein und fügt möglicherweise Kreaturen in der Nähe Schaden zu. Eine Kreatur innerhalb der halben Entfernung der Höhe des Gebäudes muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 5W6 Wuchtschaden, wird umgestoßen und ist in den Trümmern gefangen. Als Aktion muss sie einen SG-20-Stärkewurf (Athletik) bestehen, um sich zu befreien. Der SL kann den SG je nach Art der Trümmer erhöhen oder verringern. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht umgestoßen oder begraben.

,,8,evocation,cleric,druid,sorcerer,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,45 Meter,1,1,1,eine Prise Erde, ein Stück Stein und einen Klumpen Ton Schwachsinn,madness,

Du attackierst den Verstand einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, und versuchst, ihren Intellekt und ihre Persönlichkeit zu brechen. Das Ziel erleidet 4W6 psychischen Schaden und muss einen Intelligenzrettungswurf ausführen.

Scheitert der Wurf, fallen der Intelligenz- und der Charismawert der Kreatur auf 1. Die Kreatur kann keine Zauber wirken, keine magischen Gegenstände aktivieren, versteht keine Sprache und kann nicht verständlich kommunizieren. Sie kann jedoch ihre Freunde erkennen, ihnen folgen und sie sogar beschützen.

Nach jeweils 30 Tagen kann die Kreatur den Rettungswurf gegen den Zauber wiederholen. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber.

Der Zauber kann zudem durch Heilung, Vollständige Genesung oder Wunsch aufgehoben werden.

,,8,enchantment,bard,druid,warlock,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,45 Meter,1,1,1,eine Handvoll Ton-, Kristall-, Glas- oder Mineralkugeln Voraussicht,detect-thoughts,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die eingeschränkte Fähigkeit, in die unmittelbare Zukunft zu blicken. Für die Wirkungsdauer kann das Ziel nicht überrascht werden und ist bei Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfen im Vorteil. Zudem sind andere Kreaturen für die Wirkungsdauer bei Angriffswürfen gegen das Ziel im Nachteil.

Der Zauber endet sofort, wenn du ihn vor Ablauf der Wirkungsdauer erneut wirkst.

,,9,divination,bard,druid,warlock,wizard,8 Stunden,,1 Minute,Berührung,1,1,1,eine Kolibrifeder Gestaltwandel,shapechange,

Für die Wirkungsdauer nimmst du die Gestalt einer anderen Kreatur an. Dabei kann es sich um eine beliebige Kreatur handeln, deren Herausforderungsgrad maximal deiner Stufe entspricht. Es darf sich weder um ein Konstrukt noch um einen Untoten handeln. Zudem musst du diese Art von Kreatur mindestens einmal gesehen haben. Du verwandelst dich ein durchschnittliches Exemplar dieser Kreatur, ohne Klassenstufen oder das Merkmal „Zauberwirken"

oder „ein rothaariger Zwerg mit einem spitzen Hut" [9/61]

  • casting time.

    Deine Spielwerte werden durch die Werte der gewählten Kreatur ersetzt, du behältst jedoch deine Gesinnung, sowie deine Intelligenz-, Weisheitsund Charismawerte. Du bist weiterhin in deinen Fertigkeiten und Rettungswürfen geübt und darüber hinaus in denen der Kreatur. Sollte es zu Überschneidungen kommen und die Kreatur einen höheren Übungsbonus aufweisen, benutzt du diesen statt deinem. Du kannst keine legendären Aktionen und Hortaktionen der neuen Gestalt ausführen.

    Du übernimmst die Trefferpunkte und Trefferwürfel der neuen Gestalt. Nimmst du wieder deine normale Gestalt an, hast du so viele Trefferpunkte wie vor der Verwandlung. Solltest du dich zurückverwandeln, weil du auf 0 Trefferpunkte sinkst, wird der überschüssige Schaden auf deine normale Gestalt übertragen. Solange der überschüssige Schaden dich in deiner normalen Gestalt nicht auf 0 Trefferpunkte sinken lässt, wirst du nicht bewusstlos.

    Du behältst alle Vorzüge deiner Klasse, deines Volkes oder anderer Quellen und kannst sie anwenden, falls deine neue Gestalt körperlich dazu in der Lage ist. Spezialsinne wie Dunkelsicht kannst du aber nur nutzen, wenn deine neue Gestalt ebenfalls darüber verfügt. Du kannst nur sprechen, wenn die Kreatur normalerweise ebenfalls sprechen kann.

    Bei der Verwandlung entscheidest du, ob deine Ausrüstung zu Boden fällt, mit deiner neuen Gestalt verschmilzt oder von ihr getragen wird. Getragene Ausrüstung kann normal verwendet werden. Der SL entscheidet abhängig von der Größe und Gestalt der Kreatur, ob sie eine bestimmte Ausrüstung tragen kann. Deine Ausrüstung verändert weder Größe noch Form, um sich an die neue Gestalt anzupassen. Ausrüstung, die in der neuen Gestalt nicht getragen werden kann, muss entweder zu Boden fallen oder damit verschmelzen. Verschmolzene Ausrüstung hat in dieser Form keinen Effekt.

    Während der Wirkungsdauer kannst du als Aktion eine neue Gestalt annehmen, wobei dieselben Einschränkungen und Regeln der ursprünglichen Gestalt gelten, mit einer Ausnahme: Wenn die neue Gestalt mehr Trefferpunkte als deine aktuelle Gestalt besitzt, bleiben deine Trefferpunkte bei ihrem aktuellen Wert.

    ,,9,transmutation,druid,wizard,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,Selbst,1,1,1,einen Jade-Ring im Wert von mindestens 1.500 Goldstücken, den du dir auf den Kopf setzen musst, bevor du den Zauber sprichst Sturm der Vergeltung,sleet-storm,

    Eine brodelnde Sturmwolke bildet sich zentriert auf einen Punkt, den du sehen kannst, und breitet sich auf einen Radius von 110 Metern aus. Blitze zucken in dem Bereich herab, Donner grollt und starke Winde heulen. Jede Kreatur, die sich beim Erscheinen der Wolke maximal 1,5 Kilometer darunter befindet, muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 2 W6 Schallschaden und ist fünf Minuten lang taub.

    In jeder Runde, in der du dich auf diesen Zauber konzentrierst, erzeugt der Sturm in deinem Zug einen zusätzlichen Effekt.

    Runde 2: Säureregen regnet aus der Wolke. Jede Kreatur und jeder Gegenstand unter der Wolke erleidet 1W6 Säureschaden.

    Runde 3: Du rufst sechs Blitze aus der Wolke hervor, die sechs Kreaturen oder Gegenstände deiner Wahl unter der Wolke treffen. Jedes Ziel kann nur von maximal einem Blitz getroffen werden. Eine getroffene Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 10W6 Blitzschaden, anderenfalls die Hälfte.

    Runde 4: Hagelkörner regnen aus der Wolke herab. Jede Kreatur unter der Wolke erleidet 2 W6 Wuchtschaden.

    Runde 5-10: Windstöße und Eisregen fegen durch den Bereich unter der Wolke. Der Bereich wird zu schwierigem Gelände und ist komplett verschleiert. Jede Kreatur im Bereich erleidet 1W6 Kälteschaden. Fernkampfwaffenangriffe sind in diesem Bereich unmöglich. Wind und Regen stellen eine starke Ablenkung dar, wenn sich eine Kreatur auf einen Zauber konzentrieren will. Außerdem zerstreuen starke Winde (die zwischen 32 bis 80 Kilometer pro Stunde erreichen) automatisch Nebel, Dunst und ähnliche Effekte in dem Bereich, egal ob sie magischer Natur sind oder nicht.

    ,,9,conjuration,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,Sicht,1,1,, Sonnenfeuer,darkness,

    Gleißendes Sonnenlicht erfüllt einen Radius von 18 Metern, der um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Jede Kreatur in diesem Licht muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 12W6 gleißenden Schaden und ist eine Minute lang blind. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet sie halb so viel Schaden und wird nicht blind. Untote und Schlicke sind bei diesem Rettungswurf im Nachteil.

    Eine von diesem Zauber geblendete Kreatur führt am Ende jedes ihrer Züge einen weiteren Konstitutionsrettungswurf aus. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist sie nicht mehr blind.

    Dieser Zauber bannt jede Dunkelheit in der Umgebung, die von einem Zauber erschaffen wurde.

    ,,8,evocation,druid,sorcerer,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,45 Meter,1,1,1,Feuer und ein Stück Sonnenstein Tsunami,tsunami,Eine Wasserwand entsteht an einem von dir gewählten Punkt in Reichweite. Du kannst die Wand bis zu 100 Meter lang, 100 Meter hoch und 15 Meter dick machen. Die Wand hält für die Dauer des Zaubers an.

    Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem Bereich einen Rettungswurf auf Stärke machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 6W10 Wuchtschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte davon.

    Zu Beginn jedes deiner Züge, nachdem die Wand erschienen ist, bewegt sich die Wand zusammen mit allen Kreaturen in ihr 15 Meter von dir weg. Jede riesige oder kleinere Kreatur, die sich in der Wand befindet oder deren Raum die Wand betritt, wenn sie sich bewegt, muss einen Rettungswurf auf Stärke bestehen oder 5W10 Wuchtschaden erleiden. Eine Kreatur kann diesen Schaden nur einmal pro Runde erleiden. Am Ende der Runde wird die Höhe der Wand um 15 Meter verringert und der Schaden, den Kreaturen in den folgenden Runden durch den Zauber erleiden, wird um 1W10 verringert. Wenn die Wand eine Höhe von 0 Fuß erreicht, endet der Zauber.

    Eine Kreatur, die in der Wand gefangen ist, kann sich schwimmend bewegen. Wegen der Wucht der Welle muss die Kreatur jedoch eine erfolgreiche Stärke-(Athletik-)Probe gegen deinen Zauberrettungswurf SG ablegen, um sich überhaupt bewegen zu können. Scheitert sie bei dieser Prüfung, kann sie sich nicht bewegen. Eine Kreatur, die sich aus dem Bereich herausbewegt, fällt auf den Boden.,,8,conjuration,druid,Konzentration, bis zu 6 Runden,,1 Minute,Sicht,1,1,, Wahre Auferstehung,true-resurrection,

    Du berührst eine tote Kreatur. Ihr Tod darf maximal 200 Jahre zurückliegen und sie darf nicht an Altersschwäche gestorben sein. Ist die Seele der Kreatur frei und bereitwillig, wird sie mit all ihren Trefferpunkten wieder zum Leben erweckt.

    Dieser Zauber schließt alle Wunden, neutralisiert jedes Gift, heilt alle Krankheiten und bannt sämtliche Flüche, unter denen die Kreatur zum Zeitpunkt ihres Todes gelitten hat. Der Zauber ersetzt beschädigte oder fehlende Organe und Gliedmaßen.

    Der Zauber kann sogar einen neuen Körper erschaffen, wenn der ursprüngliche Körper nicht mehr existiert. In diesem Fall musst du den Namen der Kreatur aussprechen. Sie erscheint dann an einer freien Stelle deiner Wahl im Abstand von bis zu drei Metern von dir.

    ,,9,necromancy,cleric,druid,Unmittelbar,,1 Stunde,Berührung,1,1,1,ein Spritzer Weihwasser und Diamanten im Wert von mindestens 25.000 Goldstücken, die der Zauberspruch verbraucht Feuersturm,fire-storm,

    Ein Sturm aus lodernden Flammen erscheint an einem Ort deiner Wahl in Reichweite. Der Bereich des Sturms besteht aus bis zu zehn Würfeln mit drei Metern Kantenlänge, die du beliebig anordnen kannst. Jeder Würfel muss mit mindestens einer Seite an die Seite eines anderen Würfelns angrenzen. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 7W10 Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte.

    Das Feuer verursacht Schaden bei Objekten in der Umgebung und entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder gehalten werden. Du kannst festlegen, dass Pflanzen in der Umgebung nicht von diesem Zauber betroffen sind.

    ,,7,evocation,cleric,druid,sorcerer,Unmittelbar,,1 Aktion,45 Meter,1,1,, Arkane Spiegelung,mirage-arcane,

    Du lässt Gelände in einem Bereich von

    1,6 Quadratkilometern wie eine andere Art von Gelände aussehen, riechen und sich sogar anfühlen. Die allgemeine Form des Geländes bleibt jedoch gleich. Weite Felder oder eine Straße können somit wie ein Sumpf, ein Hügel, eine Erdspalte oder anderes schwieriges oder unpassierbares Gelände erscheinen. Ein Tümpel kann wie eine grüne Wiese wirken, ein Abhang wie ein sanftes Gefälle oder ein mit Felsen übersäter Graben wie eine breite, flache Straße.

    Gleichermaßen kannst du das Aussehen von Gebäuden ändern oder sie dort platzieren, wo es keine gibt. Der Zauber kann keine Kreaturen verändern, verbergen oder hinzufügen.

    Die Illusion umfasst hörbare, visuelle, berührbare und olfaktorische Elemente, so dass sie sicheres Gelände in schwieriges verwandeln kann (und andersherum) oder anderweitig die Bewegung durch das Gebiet beeinflusst. Jedes Stück illusionäres Gelände (wie ein Fels oder ein Zweig), das aus dem Bereich des Zaubers entfernt wird, verschwindet sofort.

    Kreaturen mit wahrem Blick können die Illusion durchschauen und sehen das wahre Gelände.

    Alle anderen Elemente der Illusion bleiben jedoch bestehen. Selbst wenn sich die Kreatur also der Illusion bewusst ist, kann sie dennoch physisch mit ihr interagieren.

    ,,7,illusion,bard,druid,wizard,10 Tage,,10 Minuten,Sicht,1,1,, Ebenenwechsel,magic-circle,

    Dieser Zauber transportiert dich und bis zu acht bereitwillige Kreaturen, die sich in einem Kreis an den Händen halten, auf eine andere Existenzebene. Du kannst einen allgemeinen Zielort bestimmten, etwa die Messingstadt auf der Elementarebene des Feuers oder den Palast von Dispater auf der zweiten Ebene der Neun Höllen, und ihr erscheint dort oder in der Nähe des Ziels. Versuchst du beispielsweise, die Messingstadt zu erreichen, könntest du in ihrer Stahlstraße, vor dem Tor der Achse oder an einem Ort erscheinen, von dem aus du über das Feuermeer auf die Stadt blickst. Die Entscheidung liegt beim SL.

    Kennst du die Siegelsequenz eines Kreises der Teleportation auf einer anderen Existenzebene, kann dich der Zauber zu diesem Kreis bringen. Ist der Kreis der Teleportation zu klein für alle transportieren Kreaturen, erscheinen sie an der nächsten freien Stelle neben dem Kreis.

    Du kannst mit diesem Zauber eine unwillige Kreatur auf eine andere Existenzebene verbannen. Wähle eine Kreatur in Reichweite und führe einen Nahkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer muss das Ziel einen Charismarettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird es an einen zufälligen Ort auf der vor dir angegebenen Existenzebene transportiert. Eine auf diese Weise transportiere Kreatur muss ihren eigenen Weg zurück auf deine derzeitige Existenzebene finden.

    ,,7,conjuration,cleric,druid,sorcerer,warlock,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,ein gegabelter Metallstab im Wert von mindestens 250 Goldstücken, der auf eine bestimmte Existenzebene eingestimmt ist Regeneration,regeneration,

    Du berührst eine Kreatur und regst ihre natürliche Heilung an. Das Ziel gewinnt 4W8+15 Trefferpunkte zurück. Für die Wirkungsdauer erhält das Ziel zudem zu Beginn jedes seiner Züge 1 Trefferpunkt zurück (10 Trefferpunkte pro Minute),

    Eventuelle abgetrennte Gliedmaßen des Ziels (Finger, Beine, Schweif und dergleichen) werden nach zwei Minuten wiederhergestellt. Hältst du eine abgetrennte Gliedmaße an den Stumpf, lässt der Zauber sie sofort wieder anwachsen.

    ,,7,transmutation,bard,cleric,druid,1 Stunde,,1 Minute,Berührung,1,1,1,eine Gebetsmühle und Weihwasser Auferstehung,true-resurrection,

    Du berührst eine tote Kreatur. Ihr Tod darf maximal ein Jahrhundert zurückliegen und sie darf weder an Altersschwäche gestorben noch untot sein. Ist die Seele des Ziels frei und bereitwillig, wird es mit all seinen Treffer punkten wieder zum Leben erweckt.

    Dieser Zauber neutralisiert sämtliche Gifte und heilt gewöhnliche Krankheiten, unter denen das Ziel zum Zeitpunkt seines Todes litt. Er hebt jedoch keine magischen Krankheiten, Flüche oder ähnlichen Effekte auf. Werden diese nicht vor dem Wirken des Zaubers gebannt, wirken sie wieder, wenn das Ziel zum Leben erweckt wird.

    Dieser Zauber schließt alle tödlichen Wunden und stellt sämtliche abgetrennten Gliedmaßen wieder her.

    Von den Toten aufzuerstehen ist eine Tortur.

    Das Ziel erhält einen Malus von -4 auf alle Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfe. Nach jeder langen Rast wird der Malus um 1 reduziert, bis er verschwindet.

    Wirkst du diesen Zauber, um eine Kreatur zum Leben zu erwecken, die seit mindestens einem Jahr tot ist, belastet dich das stark. Du kannst erst nach einer langen Rast wieder Zauber wirken und bist bis dahin bei sämtlichen Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfen im Nachteil.

    ,,7,necromancy,bard,cleric,druid,Unmittelbar,,1 Stunde,Berührung,1,1,1,einen Diamanten im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken, den der Zauberspruch verbraucht Schwerkraft umkehren,antigravity,

    Dieser Zauber kehrt die Schwerkraft in einem 30 Meter hohen Zylinder mit einem Radius von 15 Metern um, der auf einen Punkt in Reichweite zentriert ist. Wenn du diesen Zauber wirkst, fallen alle Kreaturen und Gegenstände, die nicht mit dem Boden im Bereich verankert sind, nach oben bis zur Oberseite des Zylinders. Eine Kreatur kann einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen, um sich an einem verankerten Gegenstand in Reichweite festzuhalten und somit den Fall verhindern.

    Wenn ein solider Gegenstand (wie eine Decke) bei dem umgekehrten Sturz im Weg ist, treffen fallende Gegenstände und Kreaturen diesen wie bei einem normalen Sturz. Erreicht ein Gegenstand oder eine Kreatur die Oberseite des Zylinders, ohne etwas zu treffen, bleibt das Ziel dort und hängt für die Wirkungsdauer schwingend in der Luft.

    Am Ende der Wirkungsdauer fallen betroffene Gegenstände und Kreaturen wieder herunter.

    ,,7,transmutation,druid,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,30 Meter,1,1,1,ein Magnetstein und Eisenfeilspäne Schutzhülle gegen Lebendes,magic-circle,

    Eine schimmernde Barriere mit einem Radius von drei Metern umgibt dich. Sie bewegt sich mit dir im Mittelpunkt und hält Kreaturen auf Abstand, die keine Untoten oder Konstrukte sind. Die Barriere bleibt für die Wirkungsdauer bestehen.

    Die Barriere verhindert, dass betroffene Kreaturen hindurchgehen oder hindurchgreifen. Sie können jedoch Zauber wirken oder mit Fernkampfwaffen oder Waffen mit Reichweite durch die Barriere angreifen.

    Bewegst du dich, so dass eine betroffene Kreatur durch die Barriere passieren muss, endet der Zauber.

    ,,5,abjuration,druid,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,Selbst (3 Meter Radius),1,1,, Erwecken,awaken,

    Du verbringst die Wirkungszeit damit, magische Pfade in einen kostbaren Edelstein zu zeichnen, und berührst anschließend ein höchstens riesiges Tier oder eine Pflanze. Das Ziel muss entweder über keinen Intelligenzwert oder über eine Intelligenz von maximal 3 verfügen. Das Ziel erhält eine Intelligenz von 10. Das Ziel erhält zudem die Fähigkeit, eine dir bekannte Sprache zu sprechen. Wenn es sich beim Ziel um eine Pflanze handelt, kann sie ihre Wurzeln, Ranken, Schlingpflanzen und ähnliches bewegen und erhält Sinne, die denen eines Menschen ähneln. Dein SL wählt Spielwerte aus, die für die erweckte Pflanze geeignet sind, etwa die Spielwerte für den erwachten Busch oder den erwachten Baum.

    Das erweckte Tier oder die Pflanze ist 30 Tage lang von dir bezaubert. Der Zauber endet, wenn du oder deine Gefährten ihm oder ihr Schaden zufügen. Wenn die Bezauberung endet, entscheidet die erweckte Kreatur anhand dessen, wie du sie während der Bezauberung behandelt hast, ob sie dir gegenüber freundlich gesinnt bleibt.

    ,,5,transmutation,bard,druid,Unmittelbar,,8 Stunden,Berührung,1,1,1,einen Achat im Wert von mindestens 1000 Goldstücken, den der Zauberspruch verbraucht Einswerden mit der Natur,commune-with-nature,

    Du wirst kurzzeitig eins mit der Natur und erlangst Wissen über deine Umgebung. Im Freien gewährt dir der Zauber Wissen über das Land im Abstand von bis zu 4,8 Kilometern um dich herum. In Höhlen und anderen natürlichen unterirdischen Umgebungen beträgt der Radius 90 Meter. Der Zauber funktioniert nicht in Gebieten, in denen die Natur durch Bauten ersetzt wurde, beispielsweise in Gewölben und Städten.

    Du erhältst sofort Wissen über bis zu drei Fakten deiner Wahl zu einem der folgenden Themen der Umgebung:

    • Gelände und Gewässer
    • einheimische Pflanzen, Mineralien, Tiere oder Völker
    • mächtige celestische Wesen, Feenwesen, Unholde, Elementare oder Untote
    • Einflüsse von anderen Ebenen der Existenz
    • Gebäude

    Beispielsweise könntest du herausfinden, wo sich in dieser Gegend ein mächtiger Untoter aufhält, sich Trinkwasserquellen befinden und nahe Städte liegen.

    ,,5,divination,druid,ranger,Unmittelbar,1,1 Minute,Selbst,1,1,, Elementar beschwören,conjure-elemental,

    Du rufst einen Elementardiener herbei. Wähle einen Bereich mit Erde, Feuer, Luft oder Wasser in Reichweite, der einen Würfel mit drei Metern Kantenlänge füllt. Ein Elementar mit Herausforderungsgrad 5 oder niedriger, der dem gewählten Bereich entspricht, erscheint an einer freien Stelle im Umkreis von drei Metern um diesen Bereich. Ein Feuerelementar tritt beispielsweise aus einem Lagerfeuer hervor und ein Erdelementar erhebt sich aus dem Boden.

    Der Elementar verschwindet, wenn der Zauber endet oder seine Trefferpunkte auf 0 sinken.

    Der Elementar ist dir und deinen Gefährten für die Wirkungsdauer freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für den Elementar aus, der über seinen eigenen Zug verfügt. Er gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du dem Elementar keine Befehle erteilst, verteidigt er sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führt aber anderenfalls keine Aktionen aus.

    Wenn deine Konzentration unterbrochen wird, verschwindet der Elementar nicht. Stattdessen verlierst du die Kontrolle über den Elementar und er wird dir und deinen Gefährten gegenüber feindlich gesinnt und greift möglicherweise an. Ein unkontrollierter Elementar kann nicht von dir fortgeschickt werden und verschwindet eine Stunde nach seiner Beschwörung.

    Der SL hat die Werte des Elementars.

    ,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 6. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Herausforderungsgrad für jeden Grad über dem 5. um 1.,5,conjuration,druid,wizard,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Minute,27 Meter,1,1,1,brennendes Räucherwerk for air, soft clay for earth, sulfur and phosphorus for fire, or water and sand for water Feenwesen beschwören,conjure-fey,

    Das Feenwesen ist dir und deinen Gefährten für die Wirkungsdauer freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für das Wesen aus, das über seinen eigenen Zug verfügt. Es gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), solange sie nicht gegen seine Gesinnung verstoßen. Wenn du dem Feenwesen keine Befehle erteilst, verteidigt es sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führt aber anderenfalls keine Aktionen aus.

    Wenn deine Konzentration unterbrochen wird, verschwindet das Feenwesen nicht. Stattdessen verlierst du die Kontrolle über das Feenwesen und es wird dir und deinen Gefährten gegenüber feindlich gesinnt und greift möglicherweise an. Ein unkontrolliertes Feenwesen kann nicht von dir fortgeschickt werden und verschwindet eine Stunde nach seiner Beschwörung.

    Der SL hat die Werte des Feenwesens.

    ,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 7. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Herausforderungsgrad für jeden Grad über dem 6. um 1.,6,conjuration,druid,warlock,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Minute,27 Meter,1,1,, Ansteckung,contagion,

    Deine Berührung verursacht Krankheiten. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer verursachst du bei der Kreatur eine der unten beschriebenen Krankheiten deiner Wahl.

    Am Ende jedes seiner Züge muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Nach drei gescheiterten Rettungswürfen hält die Krankheit für die Wirkungsdauer an und die Kreatur führt keine Rettungswürfe mehr aus. Nach drei erfolgreichen Rettungswürfen erholt sich die Kreatur von der Krankheit und der Zauber endet.

    Da dieser Zauber beim Ziel eine natürliche Krankheit verursacht, sind alle Effekte wirksam, die Krankheiten heilen oder anderweitig lindern.

    Blendende Krankheit: Schmerz packt den Verstand der Kreatur und ihre Augen werden milchig weiß. Sie ist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Weisheit im Nachteil und ist blind.

    Fleischfäule: Das Fleisch der Kreatur verwest. Sie ist bei Charismawürfen im Nachteil und anfällig für sämtlichen Schaden.

    Gedankenfeuer: Der Verstand der Kreatur wird fieberhaft Sie ist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Intelligenz im Nachteil und verhält sich im Kampf, als ob sie unter dem Einfluss des Zaubers Verwirrung stünde.

    Krampfanfall: Die Kreatur wird von Krampfanfällen überwältigt. Sie ist bei Attributs-, Rettungs- und Angriffswürfen auf Geschicklichkeit im Nachteil.

    Schleimiges Verderben: Die Kreatur beginnt unkontrolliert zu bluten. Sie ist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Konstitution im Nachteil. Außerdem wird die Kreatur, wenn sie Schaden erleidet, bis zum Ende ihres nächsten Zugs betäubt.

    Schmutzfieber: Ein rasendes Fieber erfasst den Körper der Kreatur. Sie ist bei Attributs-, Rettungsund Angriffswürfen auf Stärke im Nachteil.

    ,,5,necromancy,cleric,druid,7 Tage,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Tier beherrschen,dominate-beast,

    Du versuchst, ein Tier in Reichweite zu betören, das du sehen kannst. Es muss einen Weisheitsrettungswurfbestehen oder es wird für die Wirkungsdauer von dir bezaubert Wenn du oder deine Verbündeten gegen das Tier kämpfen, ist es beim Rettungswurf im Vorteil.

    Während das Tier bezaubert ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine telepathische Verbindung zu ihm. Diese kannst du verwenden, um der Kreatur Befehle zu erteilen, solange du bei Bewusstsein bist (erfordert keine Aktion), Die Kreatur befolgt diese nach Kräften. Du kannst eine einfache, allgemeine Aktion angeben, wie „Greife diese Kreatur an"

  • range, „Lauf dorthin"

  • components oder „Hole diesen Gegenstand"
  • duration. Wenn die Kreatur den Befehl erfüllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich und versucht nach Kräften, am Leben zu bleiben.

    Du kannst eine Aktion verwenden, um vollständige und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nächsten Zugs führt die Kreatur nur Aktionen deiner Wahl aus und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst. Währenddessen kannst du die Kreatur auch reagieren lassen, allerdings musst du dafür deine eigene Reaktion verwenden.

    Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, führt es einen neuen Weisheitsrettungswurf gegen den Zauber aus. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber.

    ,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades nutzt, ändert sich die Wirkungsdauer zu: Konzentration, bis zu 10 Minuten. Bei einem Zauberplatz des 6. Grades beträgt die Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde. Bei einem Zauberplatz des 7. Grades beträgt die Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 8 Stunden.,4,enchantment,druid,sorcerer,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,18 Meter,1,1,, Attribut verbessern,enhance-ability,

    Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr eine magische Verbesserung. Wähle einen der folgenden Effekte aus. Das Ziel erhält diesen Effekt, bis der Zauber endet.

    Anmut der Katze: Das Ziel ist bei Geschicklichkeitswürfen im Vorteil. Es erleidet zudem keinen Schaden bei Stürzen aus maximal sechs Metern, solange es nicht kampfunfähig ist.

    Ausdauer des Bären: Das Ziel ist bei Konstitutionswürfen im Vorteil. Es erhält zudem 2W6 temporäre Trefferpunkte, die verschwinden, wenn der Zauber endet.

    Gerissenheit des Fuchses: Das Ziel ist bei Intelligenz würfen im Vorteil.

    Pracht des Adlers: Das Ziel ist bei Charismawürfen im Vorteil.

    Stärke des Stiers: Das Ziel ist bei Stärkewürfen im Vorteil und seine Traglast verdoppelt sich.

    Weisheit der Eule: Das Ziel ist bei Weisheitswürfen im Vorteil.

    ,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 2. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.,2,transmutation,bard,cleric,druid,sorcerer,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,Fell oder eine Feder von einem Tier Weg finden,find-path,

    Dieser Zauber ermöglicht es dir, den kürzesten, direktesten physischen Weg zu einem bestimmten Ort auf derselben Existenzebene zu finden, mit dem du vertraut bist Wählst du einen Ort auf einer anderen Existenzebene, einen Ort, der sich bewegt (etwa eine bewegliche Festung) oder einen unspezifischen Ort (wie etwa „der Hort eines grünen Drachen"


Berührung nicht offensichtlich, kann eine Kreatur die Illusion sorgfältig untersuchen. Sie kann einen Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen, um sie zu durchschauen. Eine Kreatur, die die Illusion als solche erkennt, sieht sie als vages Bild über dem darunter befindlichen Gelände.

,,4,illusion,bard,druid,warlock,wizard,24 Stunden,,10 Minuten,90 Meter,1,1,1,ein Stein, ein Zweig und ein Stück grüne Pflanze Metall erhitzen,heat-metal,

Wähle einen verarbeiteten Gegenstand aus Metall in Reichweite, den du sehen kannst - etwa eine metallene Waffe oder eine schwere oder mittelschwere Rüstung. Du lässt den Gegenstand glühend heiß werden. Wenn du den Zauber wirkst, erleiden alle Kreaturen in physischem Kontakt mit dem Gegenstand 2W8 Feuerschaden. Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner darauffolgenden Züge eine Bonusaktion verwenden, um diesen Schaden erneut zu verursachen.

Trägt eine Kreatur den Gegenstand oder hält sie ihn in der Hand, während sie den Schaden erleidet, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, um den Gegenstand falls möglich fallenzulassen. Falls sie den Gegenstand nicht fallenlässt, ist sie bis zum Beginn deines

Druid . Dann sprichst du eine Botschaft mit bis zu 25 Wörtern. Das Tier reist für die Wirkungsdauer des Zaubers in Richtung Zielort. Ein fliegender Bote legt in 24 Stunden etwa 80 Kilometer zurück, andere Tiere etwa 40 Kilometer.

Am Zielort übermittelt der Bote deine Botschaft an die von dir beschriebene Kreatur und ahmt dabei den Klang deiner Stimme nach. Der Bote spricht nur mit einer Kreatur, die deiner Beschreibung entspricht. Erreicht das Tier sein Ziel nicht vor dem Ende des Zaubers, geht die Botschaft verloren und das Tier kehrt an den Ort zurück, an dem du den Zauber gewirkt hast.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, erhöht sich die Wirkungsdauer für jeden Grad über dem 2. um 48 Stunden.,2,enchantment,bard,druid,ranger,24 Stunden,1,1 Aktion,9 Meter,1,1,1,ein Happen Essen Person festhalten,hold-person,

Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen oder es wird für die Wirkungsdauer gelähmt. Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen. Bei einem Erfolg endet die Wirkung des Zaubers auf das Ziel.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 2. einen zusätzlichen Humanoiden als Ziel wählen. Deine humanoiden Ziele, die du festhältst, dürfen nicht mehr als neun Meter voneinander entfernt sein.,2,enchantment,bard,cleric,druid,sorcerer,warlock,wizard,Konzentration, bis zu 1 Minute,1,1 Aktion,18 Meter,1,1,1,ein kleines, gerades Stück Eisen Schwache Genesung,heal,

Du berührst eine Kreatur und beendest entweder eine Krankheit oder einen Zustand, unter dem sie leidet. Mögliche Zustände sind blind, gelähmt, taub oder vergiftet.

,,2,abjuration,bard,cleric,druid,paladin,ranger,Unmittelbar,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Dürre,blight,

Nekromantische Energie trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, und entzieht ihr Feuchtigkeit und Vitalität. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 8W8 nekrotischen Schaden, anderenfalls die Hälfte. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.

Wenn du eine Pflanzenkreatur oder eine magische Pflanze als Ziel des Zaubers wählst, ist sie beim Rettungswurf im Nachteil und der Zauber fügt ihr maximalen Schaden zu.

Wenn du eine nichtmagische Pflanze als Ziel wählst, die keine Kreatur ist, etwa einen Baum oder Strauch, führt sie keinen Rettungswurf aus. Sie verdorrt einfach und stirbt.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 4. um 1W8.,4,necromancy,druid,sorcerer,warlock,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,9 Meter,1,1,, Blitze herbeirufen,call-lightning,

Eine Sturmwolke in Form eines drei Meter hohen Zylinders mit einem Radius von 18 Metern erscheint zentriert auf einem Punkt 30 Meter direkt über dir, den du sehen kannst. Der Zauber schlägt fehlt, wenn du keinen Punkt in der Luft sehen kannst, an dem die Sturmwolke erscheinen kann (beispielsweise, wenn du dich in einem Raum befindest, der zu klein für die Wolke ist).

Wenn du diesen Zauber wirkst, wähle einen Punkt in Reichweite, den du sehen kannst. Ein Blitz schlägt von der Wolke in diesen Punkt ein. Jede Kreatur im Umkreis von 1,5 Metern um diesen Punkt muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 3W10 Blitzschaden, anderenfalls die Hälfte. Bis der Zauber endet, kannst du deine Aktion in jedem deiner Züge verwenden, um erneut einen Blitz einschlagen zu lassen. Dabei kannst du denselben Punkt oder einen anderen als Ziel auswählen.

Wenn du dich draußen aufhältst und ein Sturm herrscht, wenn du diesen Zauber wirkst, verleiht er dir Kontrolle über den bestehenden Sturm und erschafft keinen neuen. Unter diesen Umständen erhöht sich der Schaden des Zaubers um 1W10.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 3. um 1W10.,3,conjuration,druid,Konzentration, bis zu 10 Minuten,,1 Aktion,36 Meter,1,1,, Tiere beschwören,animal-friendship,

Du beschwörst Feengeister in Form von Tieren, die in freien Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle eine der folgenden Optionen aus:

  • Ein Tier mit Herausforderungsgrad 2 oder niedriger
  • Zwei Tiere mit Herausforderungsgrad 1 oder niedriger
  • Vier Tiere mit Herausforderungsgrad 1/2 oder niedriger
  • Acht Tiere mit Herausforderungsgrad 1/4 oder niedriger

Jedes Tier ist gleichzeitig ein Feenwesen und verschwindet, wenn der Zauber endet oder seine Trefferpunkte auf 0 sinken.

Die beschworenen Kreaturen sind dir und deinen Gefährten freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe aus, die über ihren eigenen Zug verfügt. Sie gehorchen deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du ihnen keine Befehle erteilst, verteidigen sie sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führen aber anderenfalls keine Aktionen aus.

Der SL hat die Werte der Kreaturen.

,Wirkst du diesen Zauber mit bestimmten Zauberplätzen höheren Grades, erscheinen mehr Kreaturen, wenn du eine der oben genannten Optionen auswählst: doppelt so viele mit einem Zauberplatz des 5. Grades, dreimal so viele mit einem Zauberplatz des 7. Grades und viermal so viele mit einem Zauberplatz des 9. Grades.,3,conjuration,druid,ranger,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,18 Meter,1,1,, Tageslicht,bless,

Eine Sphäre aus Licht breitet sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite mit einem Radius von 18 Metern aus. Bei der Sphäre handelt es sich um helles Licht, das weitere 18 Meter dämmriges Licht gewährt.

Wenn der gewählte Punkt ein Objekt ist, das du hältst oder das nicht getragen wird, geht das Licht von diesem Objekt aus und bewegt sich mit ihm mit. Das Licht wird blockiert, wenn seine Quelle mit einem undurchsichtigen Objekt wie einer Schüssel oder einem Helm bedeckt wird.

Wenn sich der Wirkbereich dieses Zaubers mit dem einer Dunkelheit überschneidet, die durch einen Zauber des 3. Grades oder niedriger erzeugt wurde, so wird die Dunkelheit gebannt.

,,3,evocation,cleric,druid,ranger,sorcerer,1 Stunde,,1 Aktion,18 Meter,1,1,, Magie bannen,dispell-magic,

Wähle eine Kreatur, ein Objekt oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. Grades oder niedriger, der auf dem Ziel liegt, endet. Führe für jeden Zauber des 4. Grades oder höher, der auf dem Ziel liegt, einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken aus. Der SG ist gleich 10 + der Grad des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurf endet der Zauber.

,Wenn du diesen Zauber wirkst, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, beendest du automatisch die Effekte von Zaubern, die auf dem Ziel liegen und deren Grad gleich oder niedriger als der Grad des Zauberplatzes ist, den du gerade nutzt.,3,abjuration,bard,cleric,druid,paladin,sorcerer,warlock,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,36 Meter,1,1,, Totstellen,necromancy,Du berührst eine bereitwillige Kreatur und versetzt sie in einen reglosen Zustand, der nicht vom Tod zu unterscheiden ist.

Für die Dauer des Zaubers oder bis du eine Aktion verwendest, um das Ziel zu berühren und den Zauber aufzuheben, erscheint das Ziel für alle äußeren Blicke und für Zauber, die zur Bestimmung des Status des Ziels verwendet werden, tot. Das Ziel ist geblendet und handlungsunfähig und seine Geschwindigkeit sinkt auf 0. Das Ziel ist resistent gegen jeglichen Schaden außer psychischem Schaden. Wenn das Ziel krank oder vergiftet ist, wenn du den Zauber sprichst, oder während der Wirkung des Zaubers krank oder vergiftet wird, haben die Krankheit und das Gift keine Wirkung, bis der Zauber endet.,,3,necromancy,bard,cleric,druid,wizard,1 Stunde,1,1 Aktion,Berührung,1,1,1,eine Prise Friedhofserde Rindenhaut,bark-skin,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Bis der Zauber endet, wird die Haut des Ziels rau und rindenartig und seine RK beträgt mindestens 16, egal, welche Rüstung es trägt

,,2,transmutation,druid,ranger,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,eine Handvoll Eichenrinde Mit Stein verschmelzen,meld-into-stone,

Du betrittst einen steinernen Gegenstand oder eine Oberfläche, die groß genug ist, um deinen Körper aufzunehmen, und verschmilzt für die Wirkungsdauer mitsamt deiner gesamten Ausrüstung mit dem Stein. Du verwendest deine Bewegungsrate, um an einem Punkt, den du berühren kannst, in den Stein zu treten. Du bist nicht sichtbar und kannst nur auf magische Weise wahrgenommen werden.

Während du mit dem Stein verschmolzen bist, kannst du nicht sehen, was außerhalb vor sich geht. Du bist zudem bei Weisheitswürfen (Wahrnehmung), um Geräusche von außen zu hören, im Nachteil. Du bemerkst, wie die Zeit vergeht, und kannst Zauber auf dich selbst wirken. Zudem kannst du deine Bewegungsrate verwenden, um den Stein dort zu verlassen, wo du ihn betreten hast. Dadurch endet der Zauber. Anderenfalls kannst du dich nicht bewegen.

Geringer physischer Schaden am Stein verletzt dich nicht. Wird er teilweise zerstört oder seine Form verändert, so dass du nicht mehr hineinpasst, wirst du ausgestoßen und erleidest 6W6 Wuchtschaden. Wird der Stein vollständig zerstört oder in eine andere Substanz verwandelt, wirst du ausgestoßen und erleidest 50 Wuchtschaden. Wenn du ausgestoßen wirst, fällst du auf eine freie Stelle, die deinem Eintrittsort am nächsten liegt.

,,3,transmutation,cleric,druid,8 Stunden,1,1 Aktion,Berührung,1,1,, Pflanzenwachstum,plant-growth,

Dieser Zauber kanalisiert Vitalität in Pflanzen in einem bestimmten Bereich. Es gibt zwei Anwendungsarten für diesen Zauber, die entweder unmittelbare oder langfristige Effekte haben.

Wirkst du diesen Zauber als Aktion, wähle einen Punkt in Reichweite aus. Alle normalen Pflanzen in einem Radius von 30 Metern um diesen Punkt wachsen und wuchern. Jede Kreatur in dem Bereich muss für jeden Meter, den sie sich bewegt, vier Meter ihrer Bewegungsrate verwenden.

Du kannst einen oder mehrere Bereiche beliebiger Größe im Wirkungsbereich davon ausschließen.

Wirkst du diesen Zauber im Verlauf von acht Stunden, machst du das Land fruchtbar. Alle Pflanzen in einem Radius von 0,8 Kilometern, der auf einem Punkt in Reichweite zentriert ist, werden ein Jahr lang ertragreich. Bei der Ernte erzeugen sie doppelt so viel Nahrung wie gewöhnlich.

,,3,transmutation,bard,druid,ranger,Unmittelbar,,1 Aktion oder 8 Stunden,45 Meter,1,1,, Schutz vor Energie,protection-from-energy,

Für die Wirkungsdauer ist eine willige Kreatur, die du berührst, gegen eine Schadensart deiner Wahl resistent: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall.

,,3,abjuration,cleric,druid,ranger,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Schneesturm,sleet-storm,

Bis der Zauber endet, fallen Regen und Schnee in einem sechs Meter hohen Zylinder mit einem Radius von zwölf Metern, der auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist Der Bereich ist komplett verschleiert und offene Flammen erlöschen darin.

Der Boden in dem Bereich ist mit glattem Eis bedeckt und wird zu schwierigem Gelände. Wenn eine Kreatur den Bereich des Zaubers in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, fällt sie hin und ist liegend.

Konzentriert sich eine Kreatur im Bereich des Zaubers, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen, um nicht die Konzentration zu verlieren.

,,3,conjuration,druid,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,45 Meter,1,1,1,eine Prise Staub und ein paar Tropfen Wasser Mit Pflanzen sprechen,speak-with-plants,

Du erfüllst Pflanzen im Abstand von bis zu neun Metern von dir mit begrenztem Bewusstsein und Leben, so dass sie mit dir kommunizieren und einfache Befehle befolgen können. Du kannst die Pflanzen über Ereignisse des letzten Tags im Bereich des Zaubers befragen und so Information über vorbeiziehende Kreaturen, das Wetter und andere Umstände erhalten.

Du kannst auch schwieriges Gelände wie Dickicht oder Unterholz aufgrund von Pflanzenwachstum für die Wirkungsdauer in normales Gelände verwandeln. Gleichermaßen kannst du normales Gelände mit Pflanzen für die Wirkungsdauer zu schwierigem Gelände machen, indem Ranken und Äste beispielsweise Verfolger behindern.

Nach Ermessen des SL könnten die Pflanzen auch andere Aufgaben für dich erfüllen. Der Zauber ermöglicht es ihnen zwar nicht, sich zu entwurzeln und umherzulaufen, aber sie sind in der Lage, ihre Zweige, Ranken und Stiele frei zu bewegen.

Befindet sich eine Pflanzenkreatur in der Umgebung, kannst du mit ihr kommunizieren, als würdet ihr dieselbe Sprache sprechen. Du kannst sie jedoch nicht magisch beeinflussen.

Dieser Zauber kann bewirken, dass Pflanzen, die mit dem Zauber Verstricken erschaffen wurden, eine festgesetzte Kreatur freilassen.

,,3,transmutation,bard,druid,ranger,10 Minuten,,1 Aktion,Selbst (9 Meter Radius,1,1,, Verwirrung,confusion,

Dieser Zauber attackiert und verdreht den Verstand von Kreaturen, was zu Wahnvorstellungen und unkontrollierten Handlungen führt. Wenn du diesen Zauber wirkst, muss jede Kreatur in einer Sphäre mit einem Radius von drei Metern, die auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, ist die Kreatur von dem Zauber betroffen.

Ein betroffenes Ziel kann nicht reagieren und muss zu Beginn jedes seiner Züge mit einem W10 würfeln, um sein Verhalten in diesem Zug zu bestimmen.

W10 Verhalten
1 Die Kreatur verwendet ihre gesamte Bewegungsrate, um sich in eine zufällige Richtung zu bewegen.
Würfle dazu mit einem W8 und weise jeder Augenzahl eine Richtung zu. Die Kreaturführt in diesem Zug keine Aktion aus.
2-6 Die Kreatur bewegt sich nicht und führt in diesem Zug keine Aktion aus.
7-8 Die Kreatur muss ihre Aktion verwenden, um einen Nahkampfangriff gegen eine zufällig ausgewählte Kreatur in Reichweite auszuführen. Ist keine Kreatur in Reichweite, so unternimmt die Kreatur in ihrem Zug nichts.
9-10 Die Kreatur kann normal agieren und sich bewegen.

Am Ende jedes seiner Züge kann ein betroffenes Ziel einen Weisheitsrettungswurf ausführen.

Bei einem Erfolg endet der Effekt für dieses Ziel.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Radius der Sphäre für jeden Grad über dem 4. um 1,5 Meter.,4,enchantment,bard,druid,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,27 Meter,1,1,1,drei Nussschalen Schwache Elementare beschwören,conjure-elemental,

Du beschwörst Elementare, die in freien Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle eine der folgenden Optionen aus:

  • Ein Elementar mit Herausforderungsgrad 2 oder niedriger
  • Zwei Elementare mit Herausforderungsgrad 1 oder niedriger
  • Vier Elementare mit Herausforderungsgrad 1/2 oder niedriger
  • Acht Elementare mit Herausforderungsgrad 1/4 oder niedriger

Ein auf diese Weise beschworener Elementar verschwindet, wenn der Zauber endet oder seine Trefferpunkte auf 0 sinken.

Die beschworenen Kreaturen sind dir und deinen Gefährten freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe aus, die über ihren eigenen Zug verfügt. Sie gehorchen deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du ihnen keine Befehle erteilst, verteidigen sie sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führen aber anderenfalls keine Aktionen aus.

Der SL hat die Werte der Kreaturen.

,Wirkst du diesen Zauber mit bestimmten Zauberplätzen höheren Grades, erscheinen mehr Kreaturen, wenn du eine der oben genannten Optionen auswählst: doppelt so viele mit einem Zauberplatz des 6. Grades und dreimal so viele mit einem Zauberplatz des 8. Grades.,4,conjuration,druid,wizard,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Minute,27 Meter,1,1,, Wasser kontrollieren,control-water,

Bis der Zauber endet, kontrollierst du jedes offene Gewässer in einem Bereich deiner Wahl, der einem Würfel mit bis zu 30 Metern Kantenlänge entspricht. Wähle beim Wirken des Zaubers einen der folgenden Effekte aus. Als Aktion in deinem Zug kannst du denselben Effekt wiederholen oder einen anderen auswählen.

Fluss umlenken: Du bewirkst, dass sich fließendes Wasser im Bereich in eine Richtung deiner Wahl bewegt, selbst wenn es dafür über Hindernisse, Wände empor oder in andere unwahrscheinliche Richtungen strömen muss. Das Wasser im Bereich bewegt sich nach deinen Vorgaben. Sobald es jedoch den Bereich des Zaubers verlässt, fließt es wieder nach den Geländebedingungen. Das Wasser strömt in die Richtung deiner Wahl, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt wählst.

Flut: Du lässt den Wasserspiegel aller stehenden Gewässer im Bereich um bis zu sechs Meter ansteigen. Ist ein Ufer Teil des Bereichs, tritt das Wasser auf das Land über.

Wählst du einen Bereich in einem größeren Gewässer, erschaffst du stattdessen eine sechs Meter hohe Welle, die sich von einer Seite des Bereichs zum anderen bewegt und sich dann bricht Alle maximal riesigen Fahrzeuge im Pfad der Welle werden mit ihr zur anderen Seite bewegt. Wird ein derartiges Fahrzeug von der Welle getroffen, besteht eine Chance von 25 Prozent, dass es kentert.

Der Wasserspiegel bleibt erhöht, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt auswählst. Erzeugt dieser Effekt eine Welle, wiederholt sich diese zu Beginn deines nächsten Zugs, solange die Flut anhält.

Wasserstrudel: Dieser Effekt benötigt ein Gewässer mit einer Fläche von mindestens 15 Metern mal 15 Metern und einer Tiefe von 7,5 Metern. Du erschaffst einen Wasserstrudel in der Mitte des Bereichs. Dieser Wirbel ist an der Basis 1,5 Meter breit, an der Spitze bis zu 15 Meter breit und 7,5 Meter hoch. Alle Kreaturen und Objekte, die sich im Wasser im Abstand von bis zu 7,5 Metern um den Wirbel befinden, werden drei Meter in seine Richtung gezogen. Eine Kreatur kann vom Wirbel wegschwimmen, indem sie einen Stärkewurf (Athletik) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführt.

Wasser teilen: Du bewegst Wasser in dem Bereich auseinander und erschaffst einen Graben, der sich durch den Wirkungsbereich zieht. Das Wasser ragt auf beiden Seiten wie eine Mauer auf. Der Graben bleibt bestehen, bis der Zauber endet, oder du einen anderen Effekt auswählst. Anschließend füllt das Wasser im Verlauf der nächsten Runde langsam den Graben, bis der normale Wasserspiegel wiederhergestellt ist.

Wenn eine Kreatur den Bereich des Wirbels in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt, muss sie einen Stärkerettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 2W8 Wuchtschaden und ist im Wirbel gefangen, bis der Zauber endet. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und ist nicht im Wirbel gefangen. Eine Kreatur, die im Wirbel gefangen ist, kann ihre Aktion verwenden, um wie oben beschrieben wegzuschwimmen. Sie ist jedoch beim entsprechenden Stärkewurf (Athletik) im Nachteil.

Wird ein Gegenstand zum ersten Mal in einem Zug in den Wirbel gezogen, erleidet der Gegenstand 2W8 Wuchtschaden. Dieser Schaden wird jede Runde verursacht, die der Gegenstand im Strudel verbleibt.

,,4,transmutation,cleric,druid,wizard,Konzentration, bis zu 10 Minuten,,1 Aktion,90 Meter,1,1,1,ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub Wesen des Waldes beschwören,conjure-woodland-being,

Du beschwörst Feenwesen, die in freien Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle eine der folgenden Optionen aus:

  • Ein Feenwesen mit Herausforderungsgrad 2 oder niedriger
  • Zwei Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1 oder niedriger
  • Vier Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1/2 oder niedriger
  • Acht Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1/4 oder niedriger

Eine beschworene Kreatur verschwindet, wenn der Zauber endet oder ihre Trefferpunkte auf 0 sinken.

Die beschworenen Kreaturen sind dir und deinen Gefährten freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe aus, die über ihren eigenen Zug verfügt. Sie gehorchen deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du ihnen keine Befehle erteilst, verteidigen sie sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führen aber anderenfalls keine Aktionen aus.

Der SL hat die Werte der Kreaturen.

,Wirkst du diesen Zauber mit bestimmten Zauberplätzen höheren Grades, erscheinen mehr Kreaturen, wenn du eine der oben genannten Optionen auswählst: doppelt so viele mit einem Zauberplatz des 6. Grades und dreimal so viele mit einem Zauberplatz des 8. Grades.,4,conjuration,druid,ranger,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,18 Meter,1,1,1,eine Stechpalmenbeere pro beschworener Kreatur Tiersinn,beast-sense,Du berührst eine willige Bestie. Für die Dauer des Zaubers kannst du mit deiner Aktion durch die Augen des Tieres sehen und hören, was es hört, und zwar so lange, bis du mit deiner Aktion zu deinen normalen Sinnen zurückkehrst.

Während du durch die Sinne des Tieres wahrnimmst, profitierst du von allen besonderen Sinnen, die diese Kreatur besitzt, bist aber für deine eigene Umgebung geblendet und taub.,,2,divination,druid,ranger,Konzentration, bis zu 1 Stunde,1,1 Aktion,Berührung,,1,, Dunkelsicht,arcane-eye,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die Fähigkeit, im Dunkeln zu sehen. Für die Wirkungsdauer hat diese Kreatur Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern.

,,2,transmutation,druid,ranger,sorcerer,wizard,8 Stunden,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,entweder eine Prise getrocknete Karotte oder einen Achat Tierform,animal-friendship,

Deine Magie verwandelt andere in Tiere. Wähle eine beliebige Anzahl bereitwilliger Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst. Du verwandelst jedes Ziel in die Gestalt eines maximal großen Tieres mit maximal Herausforderungsgrad 4. In darauffolgenden Zügen kannst du mit deiner Aktion betroffene Kreaturen in neue Gestalten verwandeln.

Die Verwandlung hält für jedes Ziel bis zum Ende der Wirkungsdauer an, oder bis seine Trefferpunkte auf 0 fallen oder es stirbt. Du kannst für jedes Ziel eine andere Gestalt wählen. Die Werte eines Ziels werden durch die Werte des gewählten Tiers ersetzt Das Ziel behält jedoch seine Gesinnung, sowie seine Intelligenz-, Weisheit- und Charismawerte. Das Ziel erhält die Trefferpunkte seiner neuen Gestalt. Nimmt es wieder seine ursprüngliche Gestalt an, besitzt es die gleichen Trefferpunkte wie vor der Verwandlung. Findet die Rückverwandlung statt, weil die Trefferpunkte des Ziels auf 0 sinken, wird überschüssiger Schaden auf seine ursprüngliche Gestalt übertragen. Sofern dieser überschüssige Schaden die ursprüngliche Gestalt der Kreatur nicht auf 0 Trefferpunkte reduziert, wird sie nicht bewusstlos. Die Kreatur kann nur Aktionen durchfuhren, die in ihrer neuen Gestalt möglich sind. Sie kann weder sprechen noch Zauber wirken.

Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt. Das Ziel kann seine Ausrüstung nicht aktivieren oder nutzen.

,,8,transmutation,druid,Konzentration, bis zu 24 Stunden,,1 Aktion,9 Meter,1,1,, Antipathie/Sympathie,antipathy,

Dieser Zauber zieht Kreaturen deiner Wahl an oder wehrt sie ab. Wähle als Ziel einen Gegenstand oder eine Kreatur in Reichweite, der oder die höchstens riesig sein darf, oder einen Bereich, der nicht größer als ein Würfel mit 60 Metern Kantenlänge ist. Bestimme dann eine Art von intelligenter Kreatur, wie rote Drachen, Goblins oder Vampire. Du erfüllst das Ziel mit einer Aura, die die gewählten Kreaturen für die Wirkungsdauer entweder anzieht oder abwehrt Wähle Antipathie oder Sympathie für den Effekt der Aura.

Antipathie: Die Verzauberung bewirkt, dass Kreaturen der von dir bestimmten Art den starken Drang verspüren, den Bereich zu verlassen und das Ziel zu meiden. Wenn eine derartige Kreatur das Ziel sehen kann oder sich ihm auf 18 Meter nähert, muss die Kreatur einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie wird verängstigt. Die Kreatur bleibt verängstigt, während sie das Ziel sehen kann oder sich im Abstand von bis zu 18 Metern von ihm befindet. Solange sie verängstigt ist, muss die Kreatur ihre Bewegungsrate verwenden, um sich zum nächsten sicheren Ort zu begeben, an dem sie das Ziel nicht sehen kann. Wenn die Kreatur mehr als 18 Meter vom Ziel entfernt ist und es nicht sehen kann, ist sie nicht mehr verängstigt. Sie erhält den Zustand jedoch erneut, wenn sie das Ziel wieder sehen kann oder sich ihm auf 18 Meter nähert.

Sympathie: Die Verzauberung bewirkt, dass Kreaturen der von dir bestimmten Art den starken Drang verspüren, sich dem Ziel zu nähern, während sie sich 18 Meter davon entfernt befinden oder es sehen können. Wenn eine derartige Kreatur das Ziel sehen kann oder sich ihm auf 18 Meter nähert, muss die Kreatur einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder ihre Bewegungsrate in jedem ihrer Züge verwenden, um den Bereich zu betreten oder sich in Reichweite des Ziels zu begeben. Wenn die Kreatur dies getan hat, kann sie sich nicht willentlich vom Ziel entfernen.

Wenn das Ziel eine beeinflusste Kreatur verletzt oder ihr anderweitig schadet, kann diese einen Weisheitsrettungswurf ausführen, um den Effekt wie unten beschrieben zu beenden.

Den Effekt beenden: Beendet eine betroffene Kreatur ihren Zug mehr als 18 Meter vom Ziel entfernt oder kann es nicht sehen, führt die Kreatur einen Weisheitsrettungswurf aus. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur nicht länger vom Effekt des Ziels betroffen und erkennt, dass das Gefühl der Anziehung oder Abneigung magischer Natur ist. Außerdem darf eine Kreatur, während sie von dem Zauber betroffen ist, alle 24 Stunden einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen.

Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur eine Minute lang gegen diesen Effekt immun. Danach kann er wieder in Kraft treten.

,,8,enchantment,druid,wizard,10 Tage,,1 Stunde,18 Meter,1,1,1,entweder ein in Essig getränktes Stück Alaun für die antipathische Wirkung oder ein Tropfen Honig für die sympathische Wirkung Wetterkontrolle,sleet-storm,

Für die Wirkungsdauer kontrollierst du das Wetter im Umkreis von acht Kilometern. Du musst dich im Freien befinden, um diesen Zauber zu wirken. Wenn du keine freie Sicht mehr zum Himmel hast, endet der Zauber vorzeitig.

Wenn du den Zauber wirkst, änderst du die aktuellen Wetterbedingungen, die vom SL je nach Klima und Jahreszeit bestimmt werden. Du kannst Niederschlag, Temperatur und Wind beeinflussen. Es dauert 1W4 mal zehn Minuten, bis die neuen Bedingungen in Kraft treten. Danach kannst du die Bedingungen erneut ändern. Wenn der Zauber endet, normalisiert sich das Wetter allmählich.

Finde zum Ändern des Wetters eine aktuelle Wetterbedingung in der folgenden Tabelle und ändere sie eine Stufe nach oben oder unten. Wenn du den Wind änderst, kannst du auch seine Richtung festlegen.

Niederschlag
Stufe Bedingung
1 Wolkenlos
2 Leicht bewölkt
3 Bewölkt oder Bodennebel
4 Regen, Hagel oder Schnee
5 Starkregen, Hagelsturm oder Schneesturm
Temperatur
Stufe Bedingung
1 Unerträglich heiß
2 Heiß
3 Warm
4 Kühl
5 Kalt
6 Arktisch kalt
Wind
Stufe Bedingung
1 Flaute
2 Mäßiger Wind
3 Starker Wind
4 Starke Böen
5 Sturm
,,8,transmutation,cleric,druid,wizard,Konzentration, bis zu 8 Stunden,,10 Minuten,Selbst (8km Radius),1,1,1,brennendes Räucherwerk and bits of earth and wood mixed in water Erdbeben,earthquake,

Du erschaffst eine seismische Störung an einem Punkt auf dem Boden in Reichweite, den du sehen kannst. Für die Wirkungsdauer reißt ein gewaltiges Beben die Erde in einem Radius von 30 Metern um diesen Punkt auf und erschüttert Kreaturen und Strukturen auf dem Boden in diesem Bereich.

Der Bereich wird zu schwierigem Gelände. Jede Kreatur auf dem Boden, die Konzentration aufrechterhält, muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird die Konzentration der Kreatur unterbrochen.

Wenn du diesen Zauber wirkst, sowie am Ende jedes Zugs, in dem du dich darauf konzentrierst, muss jede Kreatur auf dem Boden in dem Bereich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird die Kreatur umgestoßen.

Dieser Zauber kann nach Wahl des SL zusätzliche Auswirkungen abhängig vom Gelände haben.

Erdspalten: Erdspalten öffnen sich zu Beginn deines nächsten Zugs im Bereich des Zaubers. Insgesamt öffnen sich 1W6 Erdspalten an Orten, die der SL bestimmt. Jede ist 1W10 mal drei Meter tief, drei Meter breit und verläuft von einer Seite des Wirkungsbereichs zum anderen. Eine Kreatur, die dort steht, wo sich eine Erdspalte öffnet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurfbestehen, oder sie fällt hinein. Ist der Rettungswurf erfolgreich, bewegt sich die Kreatur mit dem Rand der Erdspalte, während sich diese öffnet.

Öffnet sich eine Erdspalte unter einem Gebäude, stürzt dieses automatisch ein (siehe unten).

Gebäude: Wenn du den Zauber wirkst, sowie zu Beginn jedes deiner Züge, bis der Zauber endet, fügt das Beben allen Gebäuden, die den Boden im Wirkungsbereich berühren, 50 Wuchtschaden zu. Wird ein Gebäude auf 0 Trefferpunkte reduziert, stürzt es ein und fügt möglicherweise Kreaturen in der Nähe Schaden zu. Eine Kreatur innerhalb der halben Entfernung der Höhe des Gebäudes muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 5W6 Wuchtschaden, wird umgestoßen und ist in den Trümmern gefangen. Als Aktion muss sie einen SG-20-Stärkewurf (Athletik) bestehen, um sich zu befreien. Der SL kann den SG je nach Art der Trümmer erhöhen oder verringern. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht umgestoßen oder begraben.

,,8,evocation,cleric,druid,sorcerer,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,45 Meter,1,1,1,eine Prise Erde, ein Stück Stein und einen Klumpen Ton Schwachsinn,madness,

Du attackierst den Verstand einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, und versuchst, ihren Intellekt und ihre Persönlichkeit zu brechen. Das Ziel erleidet 4W6 psychischen Schaden und muss einen Intelligenzrettungswurf ausführen.

Scheitert der Wurf, fallen der Intelligenz- und der Charismawert der Kreatur auf 1. Die Kreatur kann keine Zauber wirken, keine magischen Gegenstände aktivieren, versteht keine Sprache und kann nicht verständlich kommunizieren. Sie kann jedoch ihre Freunde erkennen, ihnen folgen und sie sogar beschützen.

Nach jeweils 30 Tagen kann die Kreatur den Rettungswurf gegen den Zauber wiederholen. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber.

Der Zauber kann zudem durch Heilung, Vollständige Genesung oder Wunsch aufgehoben werden.

,,8,enchantment,bard,druid,warlock,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,45 Meter,1,1,1,eine Handvoll Ton-, Kristall-, Glas- oder Mineralkugeln Voraussicht,detect-thoughts,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die eingeschränkte Fähigkeit, in die unmittelbare Zukunft zu blicken. Für die Wirkungsdauer kann das Ziel nicht überrascht werden und ist bei Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfen im Vorteil. Zudem sind andere Kreaturen für die Wirkungsdauer bei Angriffswürfen gegen das Ziel im Nachteil.

Der Zauber endet sofort, wenn du ihn vor Ablauf der Wirkungsdauer erneut wirkst.

,,9,divination,bard,druid,warlock,wizard,8 Stunden,,1 Minute,Berührung,1,1,1,eine Kolibrifeder Gestaltwandel,shapechange,

Für die Wirkungsdauer nimmst du die Gestalt einer anderen Kreatur an. Dabei kann es sich um eine beliebige Kreatur handeln, deren Herausforderungsgrad maximal deiner Stufe entspricht. Es darf sich weder um ein Konstrukt noch um einen Untoten handeln. Zudem musst du diese Art von Kreatur mindestens einmal gesehen haben. Du verwandelst dich ein durchschnittliches Exemplar dieser Kreatur, ohne Klassenstufen oder das Merkmal „Zauberwirken"


name,image,description,higher_levels,level,school,classes,duration,ritual,casting_time,range,component_v,component_s,component_m,materials Tierfreundschaft,animal-friendship,

Mit diesem Zauber kannst du ein Tier davon überzeugen, dass du ihm nichts Böses willst. Wähle ein Tier in Reichweite, das du sehen kannst. Es muss dich sehen und hören können. Wenn die Intelligenz des Tiers mindestens 4 beträgt, schlägt der Zauber fehl. Anderenfalls muss das Tier einen Weisheitsrettungswurf ausführen oder es wird für die Wirkungsdauer des Zaubers von dir bezaubert. Wenn du oder einer deiner Begleiter das Ziel verletzt, endet der Zauber.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kann für jeden Grad über dem 1. ein zusätzliches Tier betroffen sein.,1,enchantment,bard,druid,ranger,24 Stunden,,1 Aktion,9 Meter,1,1,1,ein Happen Essen Person bezaubern,charm-person,

Du versuchst, einen Humanoiden in Reichweite zu bezaubern, den du sehen kannst. Er muss einen Rettungswurf auf Weisheit ausführen. Dabei ist er im Vorteil, wenn du oder deine Begleiter gegen ihn kämpft. Scheitert der Wurf, ist der Humanoide von dir bezaubert, bis der Zauber endet oder du und deine Begleiter dem Humanoiden Schaden zufügt. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundlichen Bekannten. Nach Ende des Zaubers weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert wurde.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen müssen sich im Abstand von bis zu neun Metern voneinander befinden, wenn du sie als Ziel wählst.,1,enchantment,bard,cleric,druid,sorcerer,warlock,wizard,1 Stunde,,1 Aktion,9 Meter,1,1,, Wasser erschaffen oder zerstören,transmutation,

Du erschaffst oder zerstörst Wasser.

Wasser erschaffen: Du erschaffst bis zu 40 Liter sauberes Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ fällt das Wasser als Regen in einem Würfel mit neun Metern Kantenlänge in Reichweite und löscht offene Flammen in dem Bereich.

Wasser zerstören: Du zerstörst bis zu 40 Liter Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ zerstörst du Nebel in einem Würfel mit neun Metern Kantenlänge in Reichweite.

,Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grads oder höher wirkst, erschaffst oder zerstörst du 45 zusätzliche Liter Wasser oder die Größe des Würfels vergrößert sich um 1,5 Meter, für jeden zusätzlichen Zaubergrad.,1,transmutation,cleric,druid,Unmittelbar,,1 Aktion,9 Meter,1,1,1,ein Wassertropfen, wenn du Wasser erzeugst, oder ein paar Sandkörner, wenn du es zerstörst Wunden heilen,heal,

Eine Kreatur, die du berührst, gewinnt Trefferpunkte in Höhe von 1W8 + deinem Attributsmodifikator im Zauberwirken zurück. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, steigt die Heilung für jeden Grad über dem 1. um 1W8.,1,evocation,bard,cleric,druid,paladin,ranger,Unmittelbar,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Magie entdecken,detect,

Während der Wirkungsdauer nimmst du die Gegenwart von Magie im Abstand von bis zu neun Metern von dir wahr. Wenn du auf diese Weise Magie wahrnimmst, kannst du deine Aktion verwenden, um schwache Auren um sichtbare magische Kreaturen oder Objekte sowie ihre magische Schule zu erkennen, falls vorhanden.

Dieser Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlichem Metall, dünnem Bleiblech sowie von einem Meter Holz oder Erde blockiert.

,,1,divination,bard,cleric,druid,paladin,ranger,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 10 Minuten,1,1 Aktion,Selbst,1,1,, Gift und Krankheit entdecken,detect,

Dieser Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlichem Metall, dünnem Bleiblech sowie von einem Meter Holz oder Erde blockiert.

,,1,divination,cleric,druid,paladin,ranger,Konzentration, bis zu 10 Minuten,1,1 Aktion,Selbst,1,1,1,ein Eibenblatt Druidenkunst,druidcraft,

Du flüsterst den Geistern der Natur zu und erzeugst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite:

  • Du erschaffst einen winzigen, harmlosen sensorischen Effekt, der für die nächsten 24 Stunden das Wetter für deinen Aufenthaltsort vorhersagt. Der Effekt kann sich als goldene Kugel für einen wolkenlosen Himmel, als Wolke für Regen, als Schneeflocken für Schnee oder dergleichen manifestieren. Dieser Effekt hält eine Runde lang an.
  • Du bewirkst, dass sofort eine Blume erblüht, sich eine Samenkapsel öffnet oder eine Blattknospe aufblüht.
  • Du erzeugst einen unmittelbaren, harmlosen sensorischen Effekt, etwa fallende Blätter, einen Windhauch, die Geräusche eines kleinen Tiers oder den leichten Geruch eines Stinktiers. Der Effekt muss in einen Würfel mit 1,5 Metern Kantenlänge passen.
  • Du entzündest oder löschst unmittelbar eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer.
,,cantrip,transmutation,druid,Unmittelbar,,1 Aktion,9 Meter,1,1,, Verstricken,entangle,

Unkraut und Ranken wachsen in einem viereckigen Bereich mit sechs Metern Kantenlänge in Reichweite aus dem Boden. Während der Wirkungsdauer verwandeln diese Pflanzen den Boden im Bereich in schwieriges Gelände.

Jede Kreatur, die sich in dem Bereich aufhält, wenn du den Zauber wirkst, muss einen Stärkerettungswurf bestehen, anderenfalls wird sie von den umschlingenden Pflanzen festgesetzt, bis der Zauber endet. Eine von den Pflanzen festgesetzte Kreatur kann als Aktion einen Stärkewurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Bei einem Erfolg befreit sie sich.

Wenn der Zauber endet, verwelken die beschworenen Pflanzen.

,,1,conjuration,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,27 Meter,1,1,, Feenfeuer,charm-person,

Jeder Gegenstand innerhalb eines würfelförmigen Bereichs mit sechs Metern Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünen oder violetten Licht umrahmt - deine Wahl. Auch Kreaturen im Wirkungsbereich des Zaubers werden von diesem Licht umspielt, es sei denn, sie bestehen einen Geschicklichkeitsrettungswurf. Während der Wirkungsdauer verströmen betroffene Gegenstände und Kreaturen ein dämmriges Licht in einem Radius von drei Metern.

Angreifer sind bei Angriffswürfen gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände im Vorteil, wenn sie ihr Ziel sehen können. Die Ziele profitieren nicht von Unsichtbarkeit.

,,1,evocation,bard,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,18 Meter,1 Nebelwolke,fog-cloud,

Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von sechs Metern an einem Ort in Reichweite.

Die Sphäre breitet sich um Ecken aus und ihr Bereich ist komplett verschleiert Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis ein mäßiger oder stärkerer Wind (mindestens 16 Kilometer pro Stunde) den Nebel auflöst

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, steigt der Radius des Nebels für jeden Grad über dem 1. um sechs Meter.,1,conjuration,druid,ranger,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,36 Meter,1,1,, Gute Beeren,goodberry,

Bis zu zehn Beeren erscheinen in deiner Hand und werden für die Wirkungsdauer mit Magie erfüllt. Kreaturen können als Aktion eine Beere essen. Dadurch wird 1 Trefferpunkt wiederhergestellt und die Beere versorgt die Kreatur einen Tag lang mit Nahrung.

Die Beeren verlieren ihre Wirksamkeit, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem Wirken des Zaubers verzehrt werden.

,,1,transmutation,druid,ranger,Unmittelbar,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,ein Mistelzweig Göttliche Führung,guidance,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal vor dem Ende des Zaubers kann das Ziel mit einem W4 würfeln und das Ergebnis zu einem Attributswurf seiner Wahl addieren. Es kann mit dem W4 vor oder nach dem Attributswurf würfeln. Dann endet der Zauber.

,,cantrip,divination,cleric,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Heilendes Wort,heal,

Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, gewinnt Trefferpunkte in Höhe von 1W4 + deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator zurück. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, steigt die Heilung für jeden Grad über dem 1. um 1W4.,1,evocation,bard,cleric,druid,Unmittelbar,,1 Bonusaktion,18 Meter,1 Springen,jump,

Du berührst eine Kreatur. Die Sprungdistanz der Kreatur wird bis zum Ende des Zaubers verdreifacht.

,,1,transmutation,druid,ranger,sorcerer,wizard,1 Minute,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,das Hinterbein einer Heuschrecke Lange Schritte,retreat,

Du berührst eine Kreatur. Während der Wirkungsdauer steigt die Bewegungsrate des Ziels um drei Meter.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.,1,transmutation,bard,druid,ranger,wizard,1 Stunde,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,eine Prise Dreck Ausbessern,mending,

Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du berührst, beispielsweise ein zerbrochenes Kettenglied, einen in zwei Hälften zerbrochenen Schlüssel, einen zerrissenen Umhang oder einen leckenden Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Abmessung größer als 30 Zentimeter ist, ist nicht mehr zu erkennen, dass der Gegenstand beschädigt war.

Dieser Zauber kann die physische Form eines magischen Gegenstands oder Konstrukts reparieren, jedoch nicht dessen Magie wiederherstellen.

,,cantrip,transmutation,bard,cleric,druid,sorcerer,wizard,Unmittelbar,,1 Minute,Berührung,1,1,1,zwei Magnetsteine Gift versprühen,poison-spray,

Du streckst deine Hand in Richtung einer Kreatur in Reichweite aus, die du sehen kannst, und erzeugst eine Wolke giftigen Gases aus deiner Handfläche. Die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder sie erleidet 1W12 Giftschaden.

Der Schaden dieses Zaubers steigt um je 1W12, wenn du die 5. Stufe (2W12), die 11. Stufe (3W12) und die 17. Stufe (4W12) erreichst

,,cantrip,conjuration,druid,sorcerer,warlock,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,3 Meter,1,1,, Flammen erzeugen,produce-flame,

Eine flackernde Flamme erscheint in deiner Hand. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und schadet weder dir noch deiner Ausrüstung. Die Flamme spendet in einem Radius von drei Metern helles Licht und in einem Radius von weiteren drei Metern dämmriges Licht. Der Zauber endet, wenn du ihn als Aktion beendest oder ihn erneut wirkst.

Du kannst auch mit der Flamme angreifen. Dies beendet jedoch den Zauber. Wenn du diesen Zauber wirkst oder ihn als Aktion in einem späteren Zug wirkst, kannst du die Flamme auf eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von dir schleudern. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 Feuerschaden.

Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um je 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst

,,cantrip,conjuration,druid,10 Minuten,,1 Aktion,Selbst,1,1,, Nahrung und Wasser reinigen,transmutation,

Alle nichtmagischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1,5 Metern, die auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, werden von Giften und Krankheiten gereinigt.

,,1,transmutation,cleric,druid,paladin,Unmittelbar,,1 Aktion,3 Meter,1,1,, Widerstand,resistance,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal vor dem Ende des Zaubers kann das Ziel mit einem W4 würfeln und das Ergebnis zu einem Rettungswurf seiner Wahl addieren. Der Würfel kann vor oder nach dem Rettungswurf geworfen werden. Dann endet der Zauber.

,,cantrip,abjuration,cleric,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,ein Miniatur Mantel Shillelagh,shillelagh,

Das Holz eines Knüppels oder Kampfstabs, den du in der Hand hältst, wird von der Macht der Natur erfüllt. Für die Wirkungsdauer kannst du für Angriffs- und Schadenswürfe von

Nahkampfangriffen mit dieser Waffe dein Attribut zum Zauberwirken anstatt Stärke verwenden.

Der Schadenswürfel der Waffe wird zu einem W8. Sie wird zudem magisch, falls sie es nicht bereits ist. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder die Waffe loslässt.

,,cantrip,transmutation,druid,1 Minute,,1 Bonusaktion,Berührung,1,1,1,ein Mistelzweig, ein Kleeblatt und eine Keule oder ein Quarterstaff Mit Tieren sprechen,animal-friendship,

Für die Wirkungsdauer kannst du Tiere verstehen und verbal mit ihnen kommunizieren. Das Wissen und die Wahrnehmung vieler Tiere wird durch ihre Intelligenz eingeschränkt. Sie sind jedoch zumindest in der Lage, Informationen über nahe Orte und Monster mitzuteilen - sowie über Ereignisse, die sie wahrnehmen können oder innerhalb des letzten Tages erlebt haben. Nach Ermessen des SL kannst du ein Tier überreden, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen.

,,1,divination,bard,druid,ranger,10 Minuten,1,1 Aktion,Selbst,1,1,, Dornenpeitsche,thorn-whip,Du erschaffst eine lange, rankenartige Peitsche, die mit Dornen bedeckt ist und auf deinen Befehl hin nach einer Kreatur in Reichweite schlägt. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Wenn der Angriff trifft, erleidet die Kreatur 1W6 Stichschaden, und wenn es sich um eine große Kreatur oder kleiner handelt, wird die Kreatur 3 Meter auf dich zu gezogen.

Der Schaden diese Zaubers steigt um 1W6, wenn die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.,,cantrip,transmutation,druid,Unmittelbar,,1 Aktion,9 Meter,1,1,1,der Stamm einer Pflanze mit Dornen Donnerwoge,thunderwave,

Eine Woge donnernder Energie bricht aus dir heraus. Alle Kreaturen in einem Würfel mit einer Kantenlänge von 4,5 Metern, der von dir ausgeht, müssen einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird drei Meter von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht weggestoßen.

Außerdem werden ungesicherte Objekte, die sich vollständig im Wirkungsbereich befinden, durch den Effekt des Zaubers automatisch drei Meter von dir weggestoßen. Der Zauber bewirkt einen donnernden Knall, der 90 Meter weit zu hören ist.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Schaden für jeden Grad über dem 1. um 1W8.,1,evocation,bard,druid,sorcerer,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,Selbst (4,5 Meter Würfel),1,1,, Tierbote,animal-messenger,

Mit diesem Zauber kannst du ein Tier eine Nachricht überbringen lassen. Wähle ein winziges Tier in Reichweite, das du sehen kannst, beispielsweise ein Eichhörnchen, einen Blauhäher oder eine Fledermaus. Bestimme einen Ort, an dem du schon einmal warst, sowie einen Empfänger, der einer allgemeinen Beschreibung entspricht, etwa „ein Mann oder eine Frau in einer Stadtwachenuniform" name,image,description,higher_levels,level,school,classes,duration,ritual,casting_time,range,component_v,component_s,component_m,materials Tierfreundschaft,animal-friendship,

Mit diesem Zauber kannst du ein Tier davon überzeugen, dass du ihm nichts Böses willst. Wähle ein Tier in Reichweite, das du sehen kannst. Es muss dich sehen und hören können. Wenn die Intelligenz des Tiers mindestens 4 beträgt, schlägt der Zauber fehl. Anderenfalls muss das Tier einen Weisheitsrettungswurf ausführen oder es wird für die Wirkungsdauer des Zaubers von dir bezaubert. Wenn du oder einer deiner Begleiter das Ziel verletzt, endet der Zauber.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kann für jeden Grad über dem 1. ein zusätzliches Tier betroffen sein.,1,enchantment,bard,druid,ranger,24 Stunden,,1 Aktion,9 Meter,1,1,1,ein Happen Essen Person bezaubern,charm-person,

Du versuchst, einen Humanoiden in Reichweite zu bezaubern, den du sehen kannst. Er muss einen Rettungswurf auf Weisheit ausführen. Dabei ist er im Vorteil, wenn du oder deine Begleiter gegen ihn kämpft. Scheitert der Wurf, ist der Humanoide von dir bezaubert, bis der Zauber endet oder du und deine Begleiter dem Humanoiden Schaden zufügt. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundlichen Bekannten. Nach Ende des Zaubers weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert wurde.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen müssen sich im Abstand von bis zu neun Metern voneinander befinden, wenn du sie als Ziel wählst.,1,enchantment,bard,cleric,druid,sorcerer,warlock,wizard,1 Stunde,,1 Aktion,9 Meter,1,1,, Wasser erschaffen oder zerstören,transmutation,

Du erschaffst oder zerstörst Wasser.

Wasser erschaffen: Du erschaffst bis zu 40 Liter sauberes Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ fällt das Wasser als Regen in einem Würfel mit neun Metern Kantenlänge in Reichweite und löscht offene Flammen in dem Bereich.

Wasser zerstören: Du zerstörst bis zu 40 Liter Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ zerstörst du Nebel in einem Würfel mit neun Metern Kantenlänge in Reichweite.

,Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grads oder höher wirkst, erschaffst oder zerstörst du 45 zusätzliche Liter Wasser oder die Größe des Würfels vergrößert sich um 1,5 Meter, für jeden zusätzlichen Zaubergrad.,1,transmutation,cleric,druid,Unmittelbar,,1 Aktion,9 Meter,1,1,1,ein Wassertropfen, wenn du Wasser erzeugst, oder ein paar Sandkörner, wenn du es zerstörst Wunden heilen,heal,

Eine Kreatur, die du berührst, gewinnt Trefferpunkte in Höhe von 1W8 + deinem Attributsmodifikator im Zauberwirken zurück. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, steigt die Heilung für jeden Grad über dem 1. um 1W8.,1,evocation,bard,cleric,druid,paladin,ranger,Unmittelbar,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Magie entdecken,detect,

Während der Wirkungsdauer nimmst du die Gegenwart von Magie im Abstand von bis zu neun Metern von dir wahr. Wenn du auf diese Weise Magie wahrnimmst, kannst du deine Aktion verwenden, um schwache Auren um sichtbare magische Kreaturen oder Objekte sowie ihre magische Schule zu erkennen, falls vorhanden.

Dieser Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlichem Metall, dünnem Bleiblech sowie von einem Meter Holz oder Erde blockiert.

,,1,divination,bard,cleric,druid,paladin,ranger,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 10 Minuten,1,1 Aktion,Selbst,1,1,, Gift und Krankheit entdecken,detect,

Dieser Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlichem Metall, dünnem Bleiblech sowie von einem Meter Holz oder Erde blockiert.

,,1,divination,cleric,druid,paladin,ranger,Konzentration, bis zu 10 Minuten,1,1 Aktion,Selbst,1,1,1,ein Eibenblatt Druidenkunst,druidcraft,

Du flüsterst den Geistern der Natur zu und erzeugst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite:

  • Du erschaffst einen winzigen, harmlosen sensorischen Effekt, der für die nächsten 24 Stunden das Wetter für deinen Aufenthaltsort vorhersagt. Der Effekt kann sich als goldene Kugel für einen wolkenlosen Himmel, als Wolke für Regen, als Schneeflocken für Schnee oder dergleichen manifestieren. Dieser Effekt hält eine Runde lang an.
  • Du bewirkst, dass sofort eine Blume erblüht, sich eine Samenkapsel öffnet oder eine Blattknospe aufblüht.
  • Du erzeugst einen unmittelbaren, harmlosen sensorischen Effekt, etwa fallende Blätter, einen Windhauch, die Geräusche eines kleinen Tiers oder den leichten Geruch eines Stinktiers. Der Effekt muss in einen Würfel mit 1,5 Metern Kantenlänge passen.
  • Du entzündest oder löschst unmittelbar eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer.
,,cantrip,transmutation,druid,Unmittelbar,,1 Aktion,9 Meter,1,1,, Verstricken,entangle,

Unkraut und Ranken wachsen in einem viereckigen Bereich mit sechs Metern Kantenlänge in Reichweite aus dem Boden. Während der Wirkungsdauer verwandeln diese Pflanzen den Boden im Bereich in schwieriges Gelände.

Jede Kreatur, die sich in dem Bereich aufhält, wenn du den Zauber wirkst, muss einen Stärkerettungswurf bestehen, anderenfalls wird sie von den umschlingenden Pflanzen festgesetzt, bis der Zauber endet. Eine von den Pflanzen festgesetzte Kreatur kann als Aktion einen Stärkewurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Bei einem Erfolg befreit sie sich.

Wenn der Zauber endet, verwelken die beschworenen Pflanzen.

,,1,conjuration,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,27 Meter,1,1,, Feenfeuer,charm-person,

Jeder Gegenstand innerhalb eines würfelförmigen Bereichs mit sechs Metern Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünen oder violetten Licht umrahmt - deine Wahl. Auch Kreaturen im Wirkungsbereich des Zaubers werden von diesem Licht umspielt, es sei denn, sie bestehen einen Geschicklichkeitsrettungswurf. Während der Wirkungsdauer verströmen betroffene Gegenstände und Kreaturen ein dämmriges Licht in einem Radius von drei Metern.

Angreifer sind bei Angriffswürfen gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände im Vorteil, wenn sie ihr Ziel sehen können. Die Ziele profitieren nicht von Unsichtbarkeit.

,,1,evocation,bard,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,18 Meter,1 Nebelwolke,fog-cloud,

Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von sechs Metern an einem Ort in Reichweite.

Die Sphäre breitet sich um Ecken aus und ihr Bereich ist komplett verschleiert Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis ein mäßiger oder stärkerer Wind (mindestens 16 Kilometer pro Stunde) den Nebel auflöst

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, steigt der Radius des Nebels für jeden Grad über dem 1. um sechs Meter.,1,conjuration,druid,ranger,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,36 Meter,1,1,, Gute Beeren,goodberry,

Bis zu zehn Beeren erscheinen in deiner Hand und werden für die Wirkungsdauer mit Magie erfüllt. Kreaturen können als Aktion eine Beere essen. Dadurch wird 1 Trefferpunkt wiederhergestellt und die Beere versorgt die Kreatur einen Tag lang mit Nahrung.

Die Beeren verlieren ihre Wirksamkeit, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem Wirken des Zaubers verzehrt werden.

,,1,transmutation,druid,ranger,Unmittelbar,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,ein Mistelzweig Göttliche Führung,guidance,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal vor dem Ende des Zaubers kann das Ziel mit einem W4 würfeln und das Ergebnis zu einem Attributswurf seiner Wahl addieren. Es kann mit dem W4 vor oder nach dem Attributswurf würfeln. Dann endet der Zauber.

,,cantrip,divination,cleric,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Heilendes Wort,heal,

Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, gewinnt Trefferpunkte in Höhe von 1W4 + deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator zurück. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, steigt die Heilung für jeden Grad über dem 1. um 1W4.,1,evocation,bard,cleric,druid,Unmittelbar,,1 Bonusaktion,18 Meter,1 Springen,jump,

Du berührst eine Kreatur. Die Sprungdistanz der Kreatur wird bis zum Ende des Zaubers verdreifacht.

,,1,transmutation,druid,ranger,sorcerer,wizard,1 Minute,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,das Hinterbein einer Heuschrecke Lange Schritte,retreat,

Du berührst eine Kreatur. Während der Wirkungsdauer steigt die Bewegungsrate des Ziels um drei Meter.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.,1,transmutation,bard,druid,ranger,wizard,1 Stunde,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,eine Prise Dreck Ausbessern,mending,

Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du berührst, beispielsweise ein zerbrochenes Kettenglied, einen in zwei Hälften zerbrochenen Schlüssel, einen zerrissenen Umhang oder einen leckenden Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Abmessung größer als 30 Zentimeter ist, ist nicht mehr zu erkennen, dass der Gegenstand beschädigt war.

Dieser Zauber kann die physische Form eines magischen Gegenstands oder Konstrukts reparieren, jedoch nicht dessen Magie wiederherstellen.

,,cantrip,transmutation,bard,cleric,druid,sorcerer,wizard,Unmittelbar,,1 Minute,Berührung,1,1,1,zwei Magnetsteine Gift versprühen,poison-spray,

Du streckst deine Hand in Richtung einer Kreatur in Reichweite aus, die du sehen kannst, und erzeugst eine Wolke giftigen Gases aus deiner Handfläche. Die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder sie erleidet 1W12 Giftschaden.

Der Schaden dieses Zaubers steigt um je 1W12, wenn du die 5. Stufe (2W12), die 11. Stufe (3W12) und die 17. Stufe (4W12) erreichst

,,cantrip,conjuration,druid,sorcerer,warlock,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,3 Meter,1,1,, Flammen erzeugen,produce-flame,

Eine flackernde Flamme erscheint in deiner Hand. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und schadet weder dir noch deiner Ausrüstung. Die Flamme spendet in einem Radius von drei Metern helles Licht und in einem Radius von weiteren drei Metern dämmriges Licht. Der Zauber endet, wenn du ihn als Aktion beendest oder ihn erneut wirkst.

Du kannst auch mit der Flamme angreifen. Dies beendet jedoch den Zauber. Wenn du diesen Zauber wirkst oder ihn als Aktion in einem späteren Zug wirkst, kannst du die Flamme auf eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von dir schleudern. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 Feuerschaden.

Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um je 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst

,,cantrip,conjuration,druid,10 Minuten,,1 Aktion,Selbst,1,1,, Nahrung und Wasser reinigen,transmutation,

Alle nichtmagischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1,5 Metern, die auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, werden von Giften und Krankheiten gereinigt.

,,1,transmutation,cleric,druid,paladin,Unmittelbar,,1 Aktion,3 Meter,1,1,, Widerstand,resistance,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal vor dem Ende des Zaubers kann das Ziel mit einem W4 würfeln und das Ergebnis zu einem Rettungswurf seiner Wahl addieren. Der Würfel kann vor oder nach dem Rettungswurf geworfen werden. Dann endet der Zauber.

,,cantrip,abjuration,cleric,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,ein Miniatur Mantel Shillelagh,shillelagh,

Das Holz eines Knüppels oder Kampfstabs, den du in der Hand hältst, wird von der Macht der Natur erfüllt. Für die Wirkungsdauer kannst du für Angriffs- und Schadenswürfe von

Nahkampfangriffen mit dieser Waffe dein Attribut zum Zauberwirken anstatt Stärke verwenden.

Der Schadenswürfel der Waffe wird zu einem W8. Sie wird zudem magisch, falls sie es nicht bereits ist. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder die Waffe loslässt.

,,cantrip,transmutation,druid,1 Minute,,1 Bonusaktion,Berührung,1,1,1,ein Mistelzweig, ein Kleeblatt und eine Keule oder ein Quarterstaff Mit Tieren sprechen,animal-friendship,

Für die Wirkungsdauer kannst du Tiere verstehen und verbal mit ihnen kommunizieren. Das Wissen und die Wahrnehmung vieler Tiere wird durch ihre Intelligenz eingeschränkt. Sie sind jedoch zumindest in der Lage, Informationen über nahe Orte und Monster mitzuteilen - sowie über Ereignisse, die sie wahrnehmen können oder innerhalb des letzten Tages erlebt haben. Nach Ermessen des SL kannst du ein Tier überreden, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen.

,,1,divination,bard,druid,ranger,10 Minuten,1,1 Aktion,Selbst,1,1,, Dornenpeitsche,thorn-whip,Du erschaffst eine lange, rankenartige Peitsche, die mit Dornen bedeckt ist und auf deinen Befehl hin nach einer Kreatur in Reichweite schlägt. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Wenn der Angriff trifft, erleidet die Kreatur 1W6 Stichschaden, und wenn es sich um eine große Kreatur oder kleiner handelt, wird die Kreatur 3 Meter auf dich zu gezogen.

Der Schaden diese Zaubers steigt um 1W6, wenn die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.,,cantrip,transmutation,druid,Unmittelbar,,1 Aktion,9 Meter,1,1,1,der Stamm einer Pflanze mit Dornen Donnerwoge,thunderwave,

Eine Woge donnernder Energie bricht aus dir heraus. Alle Kreaturen in einem Würfel mit einer Kantenlänge von 4,5 Metern, der von dir ausgeht, müssen einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird drei Meter von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht weggestoßen.

Außerdem werden ungesicherte Objekte, die sich vollständig im Wirkungsbereich befinden, durch den Effekt des Zaubers automatisch drei Meter von dir weggestoßen. Der Zauber bewirkt einen donnernden Knall, der 90 Meter weit zu hören ist.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Schaden für jeden Grad über dem 1. um 1W8.,1,evocation,bard,druid,sorcerer,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,Selbst (4,5 Meter Würfel),1,1,, Tierbote,animal-messenger,

Mit diesem Zauber kannst du ein Tier eine Nachricht überbringen lassen. Wähle ein winziges Tier in Reichweite, das du sehen kannst, beispielsweise ein Eichhörnchen, einen Blauhäher oder eine Fledermaus. Bestimme einen Ort, an dem du schon einmal warst, sowie einen Empfänger, der einer allgemeinen Beschreibung entspricht, etwa „ein Mann oder eine Frau in einer Stadtwachenuniform"

name,image,description,higher_levels,level,school,classes,duration,ritual,casting_time,range,component_v,component_s,component_m,materials Tierfreundschaft,animal-friendship,

Mit diesem Zauber kannst du ein Tier davon überzeugen, dass du ihm nichts Böses willst. Wähle ein Tier in Reichweite, das du sehen kannst. Es muss dich sehen und hören können. Wenn die Intelligenz des Tiers mindestens 4 beträgt, schlägt der Zauber fehl. Anderenfalls muss das Tier einen Weisheitsrettungswurf ausführen oder es wird für die Wirkungsdauer des Zaubers von dir bezaubert. Wenn du oder einer deiner Begleiter das Ziel verletzt, endet der Zauber.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kann für jeden Grad über dem 1. ein zusätzliches Tier betroffen sein.,1,enchantment,bard,druid,ranger,24 Stunden,,1 Aktion,9 Meter,1,1,1,ein Happen Essen Person bezaubern,charm-person,

Du versuchst, einen Humanoiden in Reichweite zu bezaubern, den du sehen kannst. Er muss einen Rettungswurf auf Weisheit ausführen. Dabei ist er im Vorteil, wenn du oder deine Begleiter gegen ihn kämpft. Scheitert der Wurf, ist der Humanoide von dir bezaubert, bis der Zauber endet oder du und deine Begleiter dem Humanoiden Schaden zufügt. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundlichen Bekannten. Nach Ende des Zaubers weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert wurde.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen müssen sich im Abstand von bis zu neun Metern voneinander befinden, wenn du sie als Ziel wählst.,1,enchantment,bard,cleric,druid,sorcerer,warlock,wizard,1 Stunde,,1 Aktion,9 Meter,1,1,, Wasser erschaffen oder zerstören,transmutation,

Du erschaffst oder zerstörst Wasser.

Wasser erschaffen: Du erschaffst bis zu 40 Liter sauberes Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ fällt das Wasser als Regen in einem Würfel mit neun Metern Kantenlänge in Reichweite und löscht offene Flammen in dem Bereich.

Wasser zerstören: Du zerstörst bis zu 40 Liter Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ zerstörst du Nebel in einem Würfel mit neun Metern Kantenlänge in Reichweite.

,Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grads oder höher wirkst, erschaffst oder zerstörst du 45 zusätzliche Liter Wasser oder die Größe des Würfels vergrößert sich um 1,5 Meter, für jeden zusätzlichen Zaubergrad.,1,transmutation,cleric,druid,Unmittelbar,,1 Aktion,9 Meter,1,1,1,ein Wassertropfen, wenn du Wasser erzeugst, oder ein paar Sandkörner, wenn du es zerstörst Wunden heilen,heal,

Eine Kreatur, die du berührst, gewinnt Trefferpunkte in Höhe von 1W8 + deinem Attributsmodifikator im Zauberwirken zurück. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, steigt die Heilung für jeden Grad über dem 1. um 1W8.,1,evocation,bard,cleric,druid,paladin,ranger,Unmittelbar,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Magie entdecken,detect,

Während der Wirkungsdauer nimmst du die Gegenwart von Magie im Abstand von bis zu neun Metern von dir wahr. Wenn du auf diese Weise Magie wahrnimmst, kannst du deine Aktion verwenden, um schwache Auren um sichtbare magische Kreaturen oder Objekte sowie ihre magische Schule zu erkennen, falls vorhanden.

Dieser Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlichem Metall, dünnem Bleiblech sowie von einem Meter Holz oder Erde blockiert.

,,1,divination,bard,cleric,druid,paladin,ranger,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 10 Minuten,1,1 Aktion,Selbst,1,1,, Gift und Krankheit entdecken,detect,

Dieser Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlichem Metall, dünnem Bleiblech sowie von einem Meter Holz oder Erde blockiert.

,,1,divination,cleric,druid,paladin,ranger,Konzentration, bis zu 10 Minuten,1,1 Aktion,Selbst,1,1,1,ein Eibenblatt Druidenkunst,druidcraft,

Du flüsterst den Geistern der Natur zu und erzeugst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite:

  • Du erschaffst einen winzigen, harmlosen sensorischen Effekt, der für die nächsten 24 Stunden das Wetter für deinen Aufenthaltsort vorhersagt. Der Effekt kann sich als goldene Kugel für einen wolkenlosen Himmel, als Wolke für Regen, als Schneeflocken für Schnee oder dergleichen manifestieren. Dieser Effekt hält eine Runde lang an.
  • Du bewirkst, dass sofort eine Blume erblüht, sich eine Samenkapsel öffnet oder eine Blattknospe aufblüht.
  • Du erzeugst einen unmittelbaren, harmlosen sensorischen Effekt, etwa fallende Blätter, einen Windhauch, die Geräusche eines kleinen Tiers oder den leichten Geruch eines Stinktiers. Der Effekt muss in einen Würfel mit 1,5 Metern Kantenlänge passen.
  • Du entzündest oder löschst unmittelbar eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer.
,,cantrip,transmutation,druid,Unmittelbar,,1 Aktion,9 Meter,1,1,, Verstricken,entangle,

Unkraut und Ranken wachsen in einem viereckigen Bereich mit sechs Metern Kantenlänge in Reichweite aus dem Boden. Während der Wirkungsdauer verwandeln diese Pflanzen den Boden im Bereich in schwieriges Gelände.

Jede Kreatur, die sich in dem Bereich aufhält, wenn du den Zauber wirkst, muss einen Stärkerettungswurf bestehen, anderenfalls wird sie von den umschlingenden Pflanzen festgesetzt, bis der Zauber endet. Eine von den Pflanzen festgesetzte Kreatur kann als Aktion einen Stärkewurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Bei einem Erfolg befreit sie sich.

Wenn der Zauber endet, verwelken die beschworenen Pflanzen.

,,1,conjuration,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,27 Meter,1,1,, Feenfeuer,charm-person,

Jeder Gegenstand innerhalb eines würfelförmigen Bereichs mit sechs Metern Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünen oder violetten Licht umrahmt - deine Wahl. Auch Kreaturen im Wirkungsbereich des Zaubers werden von diesem Licht umspielt, es sei denn, sie bestehen einen Geschicklichkeitsrettungswurf. Während der Wirkungsdauer verströmen betroffene Gegenstände und Kreaturen ein dämmriges Licht in einem Radius von drei Metern.

Angreifer sind bei Angriffswürfen gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände im Vorteil, wenn sie ihr Ziel sehen können. Die Ziele profitieren nicht von Unsichtbarkeit.

,,1,evocation,bard,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,18 Meter,1 Nebelwolke,fog-cloud,

Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von sechs Metern an einem Ort in Reichweite.

Die Sphäre breitet sich um Ecken aus und ihr Bereich ist komplett verschleiert Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis ein mäßiger oder stärkerer Wind (mindestens 16 Kilometer pro Stunde) den Nebel auflöst

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, steigt der Radius des Nebels für jeden Grad über dem 1. um sechs Meter.,1,conjuration,druid,ranger,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,36 Meter,1,1,, Gute Beeren,goodberry,

Bis zu zehn Beeren erscheinen in deiner Hand und werden für die Wirkungsdauer mit Magie erfüllt. Kreaturen können als Aktion eine Beere essen. Dadurch wird 1 Trefferpunkt wiederhergestellt und die Beere versorgt die Kreatur einen Tag lang mit Nahrung.

Die Beeren verlieren ihre Wirksamkeit, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem Wirken des Zaubers verzehrt werden.

,,1,transmutation,druid,ranger,Unmittelbar,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,ein Mistelzweig Göttliche Führung,guidance,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal vor dem Ende des Zaubers kann das Ziel mit einem W4 würfeln und das Ergebnis zu einem Attributswurf seiner Wahl addieren. Es kann mit dem W4 vor oder nach dem Attributswurf würfeln. Dann endet der Zauber.

,,cantrip,divination,cleric,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Heilendes Wort,heal,

Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, gewinnt Trefferpunkte in Höhe von 1W4 + deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator zurück. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, steigt die Heilung für jeden Grad über dem 1. um 1W4.,1,evocation,bard,cleric,druid,Unmittelbar,,1 Bonusaktion,18 Meter,1 Springen,jump,

Du berührst eine Kreatur. Die Sprungdistanz der Kreatur wird bis zum Ende des Zaubers verdreifacht.

,,1,transmutation,druid,ranger,sorcerer,wizard,1 Minute,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,das Hinterbein einer Heuschrecke Lange Schritte,retreat,

Du berührst eine Kreatur. Während der Wirkungsdauer steigt die Bewegungsrate des Ziels um drei Meter.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.,1,transmutation,bard,druid,ranger,wizard,1 Stunde,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,eine Prise Dreck Ausbessern,mending,

Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du berührst, beispielsweise ein zerbrochenes Kettenglied, einen in zwei Hälften zerbrochenen Schlüssel, einen zerrissenen Umhang oder einen leckenden Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Abmessung größer als 30 Zentimeter ist, ist nicht mehr zu erkennen, dass der Gegenstand beschädigt war.

Dieser Zauber kann die physische Form eines magischen Gegenstands oder Konstrukts reparieren, jedoch nicht dessen Magie wiederherstellen.

,,cantrip,transmutation,bard,cleric,druid,sorcerer,wizard,Unmittelbar,,1 Minute,Berührung,1,1,1,zwei Magnetsteine Gift versprühen,poison-spray,

Du streckst deine Hand in Richtung einer Kreatur in Reichweite aus, die du sehen kannst, und erzeugst eine Wolke giftigen Gases aus deiner Handfläche. Die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder sie erleidet 1W12 Giftschaden.

Der Schaden dieses Zaubers steigt um je 1W12, wenn du die 5. Stufe (2W12), die 11. Stufe (3W12) und die 17. Stufe (4W12) erreichst

,,cantrip,conjuration,druid,sorcerer,warlock,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,3 Meter,1,1,, Flammen erzeugen,produce-flame,

Eine flackernde Flamme erscheint in deiner Hand. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und schadet weder dir noch deiner Ausrüstung. Die Flamme spendet in einem Radius von drei Metern helles Licht und in einem Radius von weiteren drei Metern dämmriges Licht. Der Zauber endet, wenn du ihn als Aktion beendest oder ihn erneut wirkst.

Du kannst auch mit der Flamme angreifen. Dies beendet jedoch den Zauber. Wenn du diesen Zauber wirkst oder ihn als Aktion in einem späteren Zug wirkst, kannst du die Flamme auf eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von dir schleudern. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 Feuerschaden.

Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um je 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst

,,cantrip,conjuration,druid,10 Minuten,,1 Aktion,Selbst,1,1,, Nahrung und Wasser reinigen,transmutation,

Alle nichtmagischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1,5 Metern, die auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, werden von Giften und Krankheiten gereinigt.

,,1,transmutation,cleric,druid,paladin,Unmittelbar,,1 Aktion,3 Meter,1,1,, Widerstand,resistance,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal vor dem Ende des Zaubers kann das Ziel mit einem W4 würfeln und das Ergebnis zu einem Rettungswurf seiner Wahl addieren. Der Würfel kann vor oder nach dem Rettungswurf geworfen werden. Dann endet der Zauber.

,,cantrip,abjuration,cleric,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,ein Miniatur Mantel Shillelagh,shillelagh,

Das Holz eines Knüppels oder Kampfstabs, den du in der Hand hältst, wird von der Macht der Natur erfüllt. Für die Wirkungsdauer kannst du für Angriffs- und Schadenswürfe von

Nahkampfangriffen mit dieser Waffe dein Attribut zum Zauberwirken anstatt Stärke verwenden.

Der Schadenswürfel der Waffe wird zu einem W8. Sie wird zudem magisch, falls sie es nicht bereits ist. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder die Waffe loslässt.

,,cantrip,transmutation,druid,1 Minute,,1 Bonusaktion,Berührung,1,1,1,ein Mistelzweig, ein Kleeblatt und eine Keule oder ein Quarterstaff Mit Tieren sprechen,animal-friendship,

Für die Wirkungsdauer kannst du Tiere verstehen und verbal mit ihnen kommunizieren. Das Wissen und die Wahrnehmung vieler Tiere wird durch ihre Intelligenz eingeschränkt. Sie sind jedoch zumindest in der Lage, Informationen über nahe Orte und Monster mitzuteilen - sowie über Ereignisse, die sie wahrnehmen können oder innerhalb des letzten Tages erlebt haben. Nach Ermessen des SL kannst du ein Tier überreden, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen.

,,1,divination,bard,druid,ranger,10 Minuten,1,1 Aktion,Selbst,1,1,, Dornenpeitsche,thorn-whip,Du erschaffst eine lange, rankenartige Peitsche, die mit Dornen bedeckt ist und auf deinen Befehl hin nach einer Kreatur in Reichweite schlägt. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Wenn der Angriff trifft, erleidet die Kreatur 1W6 Stichschaden, und wenn es sich um eine große Kreatur oder kleiner handelt, wird die Kreatur 3 Meter auf dich zu gezogen.

Der Schaden diese Zaubers steigt um 1W6, wenn die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.,,cantrip,transmutation,druid,Unmittelbar,,1 Aktion,9 Meter,1,1,1,der Stamm einer Pflanze mit Dornen Donnerwoge,thunderwave,

Eine Woge donnernder Energie bricht aus dir heraus. Alle Kreaturen in einem Würfel mit einer Kantenlänge von 4,5 Metern, der von dir ausgeht, müssen einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird drei Meter von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht weggestoßen.

Außerdem werden ungesicherte Objekte, die sich vollständig im Wirkungsbereich befinden, durch den Effekt des Zaubers automatisch drei Meter von dir weggestoßen. Der Zauber bewirkt einen donnernden Knall, der 90 Meter weit zu hören ist.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Schaden für jeden Grad über dem 1. um 1W8.,1,evocation,bard,druid,sorcerer,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,Selbst (4,5 Meter Würfel),1,1,, Tierbote,animal-messenger,

Mit diesem Zauber kannst du ein Tier eine Nachricht überbringen lassen. Wähle ein winziges Tier in Reichweite, das du sehen kannst, beispielsweise ein Eichhörnchen, einen Blauhäher oder eine Fledermaus. Bestimme einen Ort, an dem du schon einmal warst, sowie einen Empfänger, der einer allgemeinen Beschreibung entspricht, etwa „ein Mann oder eine Frau in einer Stadtwachenuniform" name,image,description,higher_levels,level,school,classes,duration,ritual,casting_time,range,component_v,component_s,component_m,materials Tierfreundschaft,animal-friendship,

Mit diesem Zauber kannst du ein Tier davon überzeugen, dass du ihm nichts Böses willst. Wähle ein Tier in Reichweite, das du sehen kannst. Es muss dich sehen und hören können. Wenn die Intelligenz des Tiers mindestens 4 beträgt, schlägt der Zauber fehl. Anderenfalls muss das Tier einen Weisheitsrettungswurf ausführen oder es wird für die Wirkungsdauer des Zaubers von dir bezaubert. Wenn du oder einer deiner Begleiter das Ziel verletzt, endet der Zauber.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kann für jeden Grad über dem 1. ein zusätzliches Tier betroffen sein.,1,enchantment,bard,druid,ranger,24 Stunden,,1 Aktion,9 Meter,1,1,1,ein Happen Essen Person bezaubern,charm-person,

Du versuchst, einen Humanoiden in Reichweite zu bezaubern, den du sehen kannst. Er muss einen Rettungswurf auf Weisheit ausführen. Dabei ist er im Vorteil, wenn du oder deine Begleiter gegen ihn kämpft. Scheitert der Wurf, ist der Humanoide von dir bezaubert, bis der Zauber endet oder du und deine Begleiter dem Humanoiden Schaden zufügt. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundlichen Bekannten. Nach Ende des Zaubers weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert wurde.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen müssen sich im Abstand von bis zu neun Metern voneinander befinden, wenn du sie als Ziel wählst.,1,enchantment,bard,cleric,druid,sorcerer,warlock,wizard,1 Stunde,,1 Aktion,9 Meter,1,1,, Wasser erschaffen oder zerstören,transmutation,

Du erschaffst oder zerstörst Wasser.

Wasser erschaffen: Du erschaffst bis zu 40 Liter sauberes Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ fällt das Wasser als Regen in einem Würfel mit neun Metern Kantenlänge in Reichweite und löscht offene Flammen in dem Bereich.

Wasser zerstören: Du zerstörst bis zu 40 Liter Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ zerstörst du Nebel in einem Würfel mit neun Metern Kantenlänge in Reichweite.

,Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grads oder höher wirkst, erschaffst oder zerstörst du 45 zusätzliche Liter Wasser oder die Größe des Würfels vergrößert sich um 1,5 Meter, für jeden zusätzlichen Zaubergrad.,1,transmutation,cleric,druid,Unmittelbar,,1 Aktion,9 Meter,1,1,1,ein Wassertropfen, wenn du Wasser erzeugst, oder ein paar Sandkörner, wenn du es zerstörst Wunden heilen,heal,

Eine Kreatur, die du berührst, gewinnt Trefferpunkte in Höhe von 1W8 + deinem Attributsmodifikator im Zauberwirken zurück. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, steigt die Heilung für jeden Grad über dem 1. um 1W8.,1,evocation,bard,cleric,druid,paladin,ranger,Unmittelbar,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Magie entdecken,detect,

Während der Wirkungsdauer nimmst du die Gegenwart von Magie im Abstand von bis zu neun Metern von dir wahr. Wenn du auf diese Weise Magie wahrnimmst, kannst du deine Aktion verwenden, um schwache Auren um sichtbare magische Kreaturen oder Objekte sowie ihre magische Schule zu erkennen, falls vorhanden.

Dieser Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlichem Metall, dünnem Bleiblech sowie von einem Meter Holz oder Erde blockiert.

,,1,divination,bard,cleric,druid,paladin,ranger,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 10 Minuten,1,1 Aktion,Selbst,1,1,, Gift und Krankheit entdecken,detect,

Dieser Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlichem Metall, dünnem Bleiblech sowie von einem Meter Holz oder Erde blockiert.

,,1,divination,cleric,druid,paladin,ranger,Konzentration, bis zu 10 Minuten,1,1 Aktion,Selbst,1,1,1,ein Eibenblatt Druidenkunst,druidcraft,

Du flüsterst den Geistern der Natur zu und erzeugst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite:

  • Du erschaffst einen winzigen, harmlosen sensorischen Effekt, der für die nächsten 24 Stunden das Wetter für deinen Aufenthaltsort vorhersagt. Der Effekt kann sich als goldene Kugel für einen wolkenlosen Himmel, als Wolke für Regen, als Schneeflocken für Schnee oder dergleichen manifestieren. Dieser Effekt hält eine Runde lang an.
  • Du bewirkst, dass sofort eine Blume erblüht, sich eine Samenkapsel öffnet oder eine Blattknospe aufblüht.
  • Du erzeugst einen unmittelbaren, harmlosen sensorischen Effekt, etwa fallende Blätter, einen Windhauch, die Geräusche eines kleinen Tiers oder den leichten Geruch eines Stinktiers. Der Effekt muss in einen Würfel mit 1,5 Metern Kantenlänge passen.
  • Du entzündest oder löschst unmittelbar eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer.
,,cantrip,transmutation,druid,Unmittelbar,,1 Aktion,9 Meter,1,1,, Verstricken,entangle,

Unkraut und Ranken wachsen in einem viereckigen Bereich mit sechs Metern Kantenlänge in Reichweite aus dem Boden. Während der Wirkungsdauer verwandeln diese Pflanzen den Boden im Bereich in schwieriges Gelände.

Jede Kreatur, die sich in dem Bereich aufhält, wenn du den Zauber wirkst, muss einen Stärkerettungswurf bestehen, anderenfalls wird sie von den umschlingenden Pflanzen festgesetzt, bis der Zauber endet. Eine von den Pflanzen festgesetzte Kreatur kann als Aktion einen Stärkewurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Bei einem Erfolg befreit sie sich.

Wenn der Zauber endet, verwelken die beschworenen Pflanzen.

,,1,conjuration,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,27 Meter,1,1,, Feenfeuer,charm-person,

Jeder Gegenstand innerhalb eines würfelförmigen Bereichs mit sechs Metern Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünen oder violetten Licht umrahmt - deine Wahl. Auch Kreaturen im Wirkungsbereich des Zaubers werden von diesem Licht umspielt, es sei denn, sie bestehen einen Geschicklichkeitsrettungswurf. Während der Wirkungsdauer verströmen betroffene Gegenstände und Kreaturen ein dämmriges Licht in einem Radius von drei Metern.

Angreifer sind bei Angriffswürfen gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände im Vorteil, wenn sie ihr Ziel sehen können. Die Ziele profitieren nicht von Unsichtbarkeit.

,,1,evocation,bard,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,18 Meter,1 Nebelwolke,fog-cloud,

Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von sechs Metern an einem Ort in Reichweite.

Die Sphäre breitet sich um Ecken aus und ihr Bereich ist komplett verschleiert Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis ein mäßiger oder stärkerer Wind (mindestens 16 Kilometer pro Stunde) den Nebel auflöst

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, steigt der Radius des Nebels für jeden Grad über dem 1. um sechs Meter.,1,conjuration,druid,ranger,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,36 Meter,1,1,, Gute Beeren,goodberry,

Bis zu zehn Beeren erscheinen in deiner Hand und werden für die Wirkungsdauer mit Magie erfüllt. Kreaturen können als Aktion eine Beere essen. Dadurch wird 1 Trefferpunkt wiederhergestellt und die Beere versorgt die Kreatur einen Tag lang mit Nahrung.

Die Beeren verlieren ihre Wirksamkeit, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem Wirken des Zaubers verzehrt werden.

,,1,transmutation,druid,ranger,Unmittelbar,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,ein Mistelzweig Göttliche Führung,guidance,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal vor dem Ende des Zaubers kann das Ziel mit einem W4 würfeln und das Ergebnis zu einem Attributswurf seiner Wahl addieren. Es kann mit dem W4 vor oder nach dem Attributswurf würfeln. Dann endet der Zauber.

,,cantrip,divination,cleric,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Heilendes Wort,heal,

Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, gewinnt Trefferpunkte in Höhe von 1W4 + deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator zurück. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, steigt die Heilung für jeden Grad über dem 1. um 1W4.,1,evocation,bard,cleric,druid,Unmittelbar,,1 Bonusaktion,18 Meter,1 Springen,jump,

Du berührst eine Kreatur. Die Sprungdistanz der Kreatur wird bis zum Ende des Zaubers verdreifacht.

,,1,transmutation,druid,ranger,sorcerer,wizard,1 Minute,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,das Hinterbein einer Heuschrecke Lange Schritte,retreat,

Du berührst eine Kreatur. Während der Wirkungsdauer steigt die Bewegungsrate des Ziels um drei Meter.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.,1,transmutation,bard,druid,ranger,wizard,1 Stunde,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,eine Prise Dreck Ausbessern,mending,

Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du berührst, beispielsweise ein zerbrochenes Kettenglied, einen in zwei Hälften zerbrochenen Schlüssel, einen zerrissenen Umhang oder einen leckenden Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Abmessung größer als 30 Zentimeter ist, ist nicht mehr zu erkennen, dass der Gegenstand beschädigt war.

Dieser Zauber kann die physische Form eines magischen Gegenstands oder Konstrukts reparieren, jedoch nicht dessen Magie wiederherstellen.

,,cantrip,transmutation,bard,cleric,druid,sorcerer,wizard,Unmittelbar,,1 Minute,Berührung,1,1,1,zwei Magnetsteine Gift versprühen,poison-spray,

Du streckst deine Hand in Richtung einer Kreatur in Reichweite aus, die du sehen kannst, und erzeugst eine Wolke giftigen Gases aus deiner Handfläche. Die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder sie erleidet 1W12 Giftschaden.

Der Schaden dieses Zaubers steigt um je 1W12, wenn du die 5. Stufe (2W12), die 11. Stufe (3W12) und die 17. Stufe (4W12) erreichst

,,cantrip,conjuration,druid,sorcerer,warlock,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,3 Meter,1,1,, Flammen erzeugen,produce-flame,

Eine flackernde Flamme erscheint in deiner Hand. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und schadet weder dir noch deiner Ausrüstung. Die Flamme spendet in einem Radius von drei Metern helles Licht und in einem Radius von weiteren drei Metern dämmriges Licht. Der Zauber endet, wenn du ihn als Aktion beendest oder ihn erneut wirkst.

Du kannst auch mit der Flamme angreifen. Dies beendet jedoch den Zauber. Wenn du diesen Zauber wirkst oder ihn als Aktion in einem späteren Zug wirkst, kannst du die Flamme auf eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von dir schleudern. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 Feuerschaden.

Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um je 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst

,,cantrip,conjuration,druid,10 Minuten,,1 Aktion,Selbst,1,1,, Nahrung und Wasser reinigen,transmutation,

Alle nichtmagischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1,5 Metern, die auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, werden von Giften und Krankheiten gereinigt.

,,1,transmutation,cleric,druid,paladin,Unmittelbar,,1 Aktion,3 Meter,1,1,, Widerstand,resistance,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal vor dem Ende des Zaubers kann das Ziel mit einem W4 würfeln und das Ergebnis zu einem Rettungswurf seiner Wahl addieren. Der Würfel kann vor oder nach dem Rettungswurf geworfen werden. Dann endet der Zauber.

,,cantrip,abjuration,cleric,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,ein Miniatur Mantel Shillelagh,shillelagh,

Das Holz eines Knüppels oder Kampfstabs, den du in der Hand hältst, wird von der Macht der Natur erfüllt. Für die Wirkungsdauer kannst du für Angriffs- und Schadenswürfe von

Nahkampfangriffen mit dieser Waffe dein Attribut zum Zauberwirken anstatt Stärke verwenden.

Der Schadenswürfel der Waffe wird zu einem W8. Sie wird zudem magisch, falls sie es nicht bereits ist. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder die Waffe loslässt.

,,cantrip,transmutation,druid,1 Minute,,1 Bonusaktion,Berührung,1,1,1,ein Mistelzweig, ein Kleeblatt und eine Keule oder ein Quarterstaff Mit Tieren sprechen,animal-friendship,

Für die Wirkungsdauer kannst du Tiere verstehen und verbal mit ihnen kommunizieren. Das Wissen und die Wahrnehmung vieler Tiere wird durch ihre Intelligenz eingeschränkt. Sie sind jedoch zumindest in der Lage, Informationen über nahe Orte und Monster mitzuteilen - sowie über Ereignisse, die sie wahrnehmen können oder innerhalb des letzten Tages erlebt haben. Nach Ermessen des SL kannst du ein Tier überreden, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen.

,,1,divination,bard,druid,ranger,10 Minuten,1,1 Aktion,Selbst,1,1,, Dornenpeitsche,thorn-whip,Du erschaffst eine lange, rankenartige Peitsche, die mit Dornen bedeckt ist und auf deinen Befehl hin nach einer Kreatur in Reichweite schlägt. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Wenn der Angriff trifft, erleidet die Kreatur 1W6 Stichschaden, und wenn es sich um eine große Kreatur oder kleiner handelt, wird die Kreatur 3 Meter auf dich zu gezogen.

Der Schaden diese Zaubers steigt um 1W6, wenn die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.,,cantrip,transmutation,druid,Unmittelbar,,1 Aktion,9 Meter,1,1,1,der Stamm einer Pflanze mit Dornen Donnerwoge,thunderwave,

Eine Woge donnernder Energie bricht aus dir heraus. Alle Kreaturen in einem Würfel mit einer Kantenlänge von 4,5 Metern, der von dir ausgeht, müssen einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird drei Meter von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht weggestoßen.

Außerdem werden ungesicherte Objekte, die sich vollständig im Wirkungsbereich befinden, durch den Effekt des Zaubers automatisch drei Meter von dir weggestoßen. Der Zauber bewirkt einen donnernden Knall, der 90 Meter weit zu hören ist.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Schaden für jeden Grad über dem 1. um 1W8.,1,evocation,bard,druid,sorcerer,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,Selbst (4,5 Meter Würfel),1,1,, Tierbote,animal-messenger,

Mit diesem Zauber kannst du ein Tier eine Nachricht überbringen lassen. Wähle ein winziges Tier in Reichweite, das du sehen kannst, beispielsweise ein Eichhörnchen, einen Blauhäher oder eine Fledermaus. Bestimme einen Ort, an dem du schon einmal warst, sowie einen Empfänger, der einer allgemeinen Beschreibung entspricht, etwa „ein Mann oder eine Frau in einer Stadtwachenuniform"

name,image,description,higher_levels,level,school,classes,duration,ritual,casting_time,range,component_v,component_s,component_m,materials Tierfreundschaft,animal-friendship,

Mit diesem Zauber kannst du ein Tier davon überzeugen, dass du ihm nichts Böses willst. Wähle ein Tier in Reichweite, das du sehen kannst. Es muss dich sehen und hören können. Wenn die Intelligenz des Tiers mindestens 4 beträgt, schlägt der Zauber fehl. Anderenfalls muss das Tier einen Weisheitsrettungswurf ausführen oder es wird für die Wirkungsdauer des Zaubers von dir bezaubert. Wenn du oder einer deiner Begleiter das Ziel verletzt, endet der Zauber.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kann für jeden Grad über dem 1. ein zusätzliches Tier betroffen sein.,1,enchantment,bard,druid,ranger,24 Stunden,,1 Aktion,9 Meter,1,1,1,ein Happen Essen Person bezaubern,charm-person,

Du versuchst, einen Humanoiden in Reichweite zu bezaubern, den du sehen kannst. Er muss einen Rettungswurf auf Weisheit ausführen. Dabei ist er im Vorteil, wenn du oder deine Begleiter gegen ihn kämpft. Scheitert der Wurf, ist der Humanoide von dir bezaubert, bis der Zauber endet oder du und deine Begleiter dem Humanoiden Schaden zufügt. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundlichen Bekannten. Nach Ende des Zaubers weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert wurde.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen müssen sich im Abstand von bis zu neun Metern voneinander befinden, wenn du sie als Ziel wählst.,1,enchantment,bard,cleric,druid,sorcerer,warlock,wizard,1 Stunde,,1 Aktion,9 Meter,1,1,, Wasser erschaffen oder zerstören,transmutation,

Du erschaffst oder zerstörst Wasser.

Wasser erschaffen: Du erschaffst bis zu 40 Liter sauberes Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ fällt das Wasser als Regen in einem Würfel mit neun Metern Kantenlänge in Reichweite und löscht offene Flammen in dem Bereich.

Wasser zerstören: Du zerstörst bis zu 40 Liter Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ zerstörst du Nebel in einem Würfel mit neun Metern Kantenlänge in Reichweite.

,Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grads oder höher wirkst, erschaffst oder zerstörst du 45 zusätzliche Liter Wasser oder die Größe des Würfels vergrößert sich um 1,5 Meter, für jeden zusätzlichen Zaubergrad.,1,transmutation,cleric,druid,Unmittelbar,,1 Aktion,9 Meter,1,1,1,ein Wassertropfen, wenn du Wasser erzeugst, oder ein paar Sandkörner, wenn du es zerstörst Wunden heilen,heal,

Eine Kreatur, die du berührst, gewinnt Trefferpunkte in Höhe von 1W8 + deinem Attributsmodifikator im Zauberwirken zurück. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, steigt die Heilung für jeden Grad über dem 1. um 1W8.,1,evocation,bard,cleric,druid,paladin,ranger,Unmittelbar,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Magie entdecken,detect,

Während der Wirkungsdauer nimmst du die Gegenwart von Magie im Abstand von bis zu neun Metern von dir wahr. Wenn du auf diese Weise Magie wahrnimmst, kannst du deine Aktion verwenden, um schwache Auren um sichtbare magische Kreaturen oder Objekte sowie ihre magische Schule zu erkennen, falls vorhanden.

Dieser Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlichem Metall, dünnem Bleiblech sowie von einem Meter Holz oder Erde blockiert.

,,1,divination,bard,cleric,druid,paladin,ranger,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 10 Minuten,1,1 Aktion,Selbst,1,1,, Gift und Krankheit entdecken,detect,

Dieser Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlichem Metall, dünnem Bleiblech sowie von einem Meter Holz oder Erde blockiert.

,,1,divination,cleric,druid,paladin,ranger,Konzentration, bis zu 10 Minuten,1,1 Aktion,Selbst,1,1,1,ein Eibenblatt Druidenkunst,druidcraft,

Du flüsterst den Geistern der Natur zu und erzeugst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite:

  • Du erschaffst einen winzigen, harmlosen sensorischen Effekt, der für die nächsten 24 Stunden das Wetter für deinen Aufenthaltsort vorhersagt. Der Effekt kann sich als goldene Kugel für einen wolkenlosen Himmel, als Wolke für Regen, als Schneeflocken für Schnee oder dergleichen manifestieren. Dieser Effekt hält eine Runde lang an.
  • Du bewirkst, dass sofort eine Blume erblüht, sich eine Samenkapsel öffnet oder eine Blattknospe aufblüht.
  • Du erzeugst einen unmittelbaren, harmlosen sensorischen Effekt, etwa fallende Blätter, einen Windhauch, die Geräusche eines kleinen Tiers oder den leichten Geruch eines Stinktiers. Der Effekt muss in einen Würfel mit 1,5 Metern Kantenlänge passen.
  • Du entzündest oder löschst unmittelbar eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer.
,,cantrip,transmutation,druid,Unmittelbar,,1 Aktion,9 Meter,1,1,, Verstricken,entangle,

Unkraut und Ranken wachsen in einem viereckigen Bereich mit sechs Metern Kantenlänge in Reichweite aus dem Boden. Während der Wirkungsdauer verwandeln diese Pflanzen den Boden im Bereich in schwieriges Gelände.

Jede Kreatur, die sich in dem Bereich aufhält, wenn du den Zauber wirkst, muss einen Stärkerettungswurf bestehen, anderenfalls wird sie von den umschlingenden Pflanzen festgesetzt, bis der Zauber endet. Eine von den Pflanzen festgesetzte Kreatur kann als Aktion einen Stärkewurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Bei einem Erfolg befreit sie sich.

Wenn der Zauber endet, verwelken die beschworenen Pflanzen.

,,1,conjuration,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,27 Meter,1,1,, Feenfeuer,charm-person,

Jeder Gegenstand innerhalb eines würfelförmigen Bereichs mit sechs Metern Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünen oder violetten Licht umrahmt - deine Wahl. Auch Kreaturen im Wirkungsbereich des Zaubers werden von diesem Licht umspielt, es sei denn, sie bestehen einen Geschicklichkeitsrettungswurf. Während der Wirkungsdauer verströmen betroffene Gegenstände und Kreaturen ein dämmriges Licht in einem Radius von drei Metern.

Angreifer sind bei Angriffswürfen gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände im Vorteil, wenn sie ihr Ziel sehen können. Die Ziele profitieren nicht von Unsichtbarkeit.

,,1,evocation,bard,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,18 Meter,1 Nebelwolke,fog-cloud,

Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von sechs Metern an einem Ort in Reichweite.

Die Sphäre breitet sich um Ecken aus und ihr Bereich ist komplett verschleiert Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis ein mäßiger oder stärkerer Wind (mindestens 16 Kilometer pro Stunde) den Nebel auflöst

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, steigt der Radius des Nebels für jeden Grad über dem 1. um sechs Meter.,1,conjuration,druid,ranger,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,36 Meter,1,1,, Gute Beeren,goodberry,

Bis zu zehn Beeren erscheinen in deiner Hand und werden für die Wirkungsdauer mit Magie erfüllt. Kreaturen können als Aktion eine Beere essen. Dadurch wird 1 Trefferpunkt wiederhergestellt und die Beere versorgt die Kreatur einen Tag lang mit Nahrung.

Die Beeren verlieren ihre Wirksamkeit, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem Wirken des Zaubers verzehrt werden.

,,1,transmutation,druid,ranger,Unmittelbar,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,ein Mistelzweig Göttliche Führung,guidance,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal vor dem Ende des Zaubers kann das Ziel mit einem W4 würfeln und das Ergebnis zu einem Attributswurf seiner Wahl addieren. Es kann mit dem W4 vor oder nach dem Attributswurf würfeln. Dann endet der Zauber.

,,cantrip,divination,cleric,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Heilendes Wort,heal,

Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, gewinnt Trefferpunkte in Höhe von 1W4 + deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator zurück. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, steigt die Heilung für jeden Grad über dem 1. um 1W4.,1,evocation,bard,cleric,druid,Unmittelbar,,1 Bonusaktion,18 Meter,1 Springen,jump,

Du berührst eine Kreatur. Die Sprungdistanz der Kreatur wird bis zum Ende des Zaubers verdreifacht.

,,1,transmutation,druid,ranger,sorcerer,wizard,1 Minute,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,das Hinterbein einer Heuschrecke Lange Schritte,retreat,

Du berührst eine Kreatur. Während der Wirkungsdauer steigt die Bewegungsrate des Ziels um drei Meter.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.,1,transmutation,bard,druid,ranger,wizard,1 Stunde,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,eine Prise Dreck Ausbessern,mending,

Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du berührst, beispielsweise ein zerbrochenes Kettenglied, einen in zwei Hälften zerbrochenen Schlüssel, einen zerrissenen Umhang oder einen leckenden Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Abmessung größer als 30 Zentimeter ist, ist nicht mehr zu erkennen, dass der Gegenstand beschädigt war.

Dieser Zauber kann die physische Form eines magischen Gegenstands oder Konstrukts reparieren, jedoch nicht dessen Magie wiederherstellen.

,,cantrip,transmutation,bard,cleric,druid,sorcerer,wizard,Unmittelbar,,1 Minute,Berührung,1,1,1,zwei Magnetsteine Gift versprühen,poison-spray,

Du streckst deine Hand in Richtung einer Kreatur in Reichweite aus, die du sehen kannst, und erzeugst eine Wolke giftigen Gases aus deiner Handfläche. Die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder sie erleidet 1W12 Giftschaden.

Der Schaden dieses Zaubers steigt um je 1W12, wenn du die 5. Stufe (2W12), die 11. Stufe (3W12) und die 17. Stufe (4W12) erreichst

,,cantrip,conjuration,druid,sorcerer,warlock,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,3 Meter,1,1,, Flammen erzeugen,produce-flame,

Eine flackernde Flamme erscheint in deiner Hand. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und schadet weder dir noch deiner Ausrüstung. Die Flamme spendet in einem Radius von drei Metern helles Licht und in einem Radius von weiteren drei Metern dämmriges Licht. Der Zauber endet, wenn du ihn als Aktion beendest oder ihn erneut wirkst.

Du kannst auch mit der Flamme angreifen. Dies beendet jedoch den Zauber. Wenn du diesen Zauber wirkst oder ihn als Aktion in einem späteren Zug wirkst, kannst du die Flamme auf eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von dir schleudern. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 Feuerschaden.

Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um je 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst

,,cantrip,conjuration,druid,10 Minuten,,1 Aktion,Selbst,1,1,, Nahrung und Wasser reinigen,transmutation,

Alle nichtmagischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1,5 Metern, die auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, werden von Giften und Krankheiten gereinigt.

,,1,transmutation,cleric,druid,paladin,Unmittelbar,,1 Aktion,3 Meter,1,1,, Widerstand,resistance,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal vor dem Ende des Zaubers kann das Ziel mit einem W4 würfeln und das Ergebnis zu einem Rettungswurf seiner Wahl addieren. Der Würfel kann vor oder nach dem Rettungswurf geworfen werden. Dann endet der Zauber.

,,cantrip,abjuration,cleric,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,ein Miniatur Mantel Shillelagh,shillelagh,

Das Holz eines Knüppels oder Kampfstabs, den du in der Hand hältst, wird von der Macht der Natur erfüllt. Für die Wirkungsdauer kannst du für Angriffs- und Schadenswürfe von

Nahkampfangriffen mit dieser Waffe dein Attribut zum Zauberwirken anstatt Stärke verwenden.

Der Schadenswürfel der Waffe wird zu einem W8. Sie wird zudem magisch, falls sie es nicht bereits ist. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder die Waffe loslässt.

,,cantrip,transmutation,druid,1 Minute,,1 Bonusaktion,Berührung,1,1,1,ein Mistelzweig, ein Kleeblatt und eine Keule oder ein Quarterstaff Mit Tieren sprechen,animal-friendship,

Für die Wirkungsdauer kannst du Tiere verstehen und verbal mit ihnen kommunizieren. Das Wissen und die Wahrnehmung vieler Tiere wird durch ihre Intelligenz eingeschränkt. Sie sind jedoch zumindest in der Lage, Informationen über nahe Orte und Monster mitzuteilen - sowie über Ereignisse, die sie wahrnehmen können oder innerhalb des letzten Tages erlebt haben. Nach Ermessen des SL kannst du ein Tier überreden, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen.

,,1,divination,bard,druid,ranger,10 Minuten,1,1 Aktion,Selbst,1,1,, Dornenpeitsche,thorn-whip,Du erschaffst eine lange, rankenartige Peitsche, die mit Dornen bedeckt ist und auf deinen Befehl hin nach einer Kreatur in Reichweite schlägt. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Wenn der Angriff trifft, erleidet die Kreatur 1W6 Stichschaden, und wenn es sich um eine große Kreatur oder kleiner handelt, wird die Kreatur 3 Meter auf dich zu gezogen.

Der Schaden diese Zaubers steigt um 1W6, wenn die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.,,cantrip,transmutation,druid,Unmittelbar,,1 Aktion,9 Meter,1,1,1,der Stamm einer Pflanze mit Dornen Donnerwoge,thunderwave,

Eine Woge donnernder Energie bricht aus dir heraus. Alle Kreaturen in einem Würfel mit einer Kantenlänge von 4,5 Metern, der von dir ausgeht, müssen einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird drei Meter von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht weggestoßen.

Außerdem werden ungesicherte Objekte, die sich vollständig im Wirkungsbereich befinden, durch den Effekt des Zaubers automatisch drei Meter von dir weggestoßen. Der Zauber bewirkt einen donnernden Knall, der 90 Meter weit zu hören ist.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Schaden für jeden Grad über dem 1. um 1W8.,1,evocation,bard,druid,sorcerer,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,Selbst (4,5 Meter Würfel),1,1,, Tierbote,animal-messenger,

Mit diesem Zauber kannst du ein Tier eine Nachricht überbringen lassen. Wähle ein winziges Tier in Reichweite, das du sehen kannst, beispielsweise ein Eichhörnchen, einen Blauhäher oder eine Fledermaus. Bestimme einen Ort, an dem du schon einmal warst, sowie einen Empfänger, der einer allgemeinen Beschreibung entspricht, etwa „ein Mann oder eine Frau in einer Stadtwachenuniform" name,image,description,higher_levels,level,school,classes,duration,ritual,casting_time,range,component_v,component_s,component_m,materials Tierfreundschaft,animal-friendship,

Mit diesem Zauber kannst du ein Tier davon überzeugen, dass du ihm nichts Böses willst. Wähle ein Tier in Reichweite, das du sehen kannst. Es muss dich sehen und hören können. Wenn die Intelligenz des Tiers mindestens 4 beträgt, schlägt der Zauber fehl. Anderenfalls muss das Tier einen Weisheitsrettungswurf ausführen oder es wird für die Wirkungsdauer des Zaubers von dir bezaubert. Wenn du oder einer deiner Begleiter das Ziel verletzt, endet der Zauber.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kann für jeden Grad über dem 1. ein zusätzliches Tier betroffen sein.,1,enchantment,bard,druid,ranger,24 Stunden,,1 Aktion,9 Meter,1,1,1,ein Happen Essen Person bezaubern,charm-person,

Du versuchst, einen Humanoiden in Reichweite zu bezaubern, den du sehen kannst. Er muss einen Rettungswurf auf Weisheit ausführen. Dabei ist er im Vorteil, wenn du oder deine Begleiter gegen ihn kämpft. Scheitert der Wurf, ist der Humanoide von dir bezaubert, bis der Zauber endet oder du und deine Begleiter dem Humanoiden Schaden zufügt. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundlichen Bekannten. Nach Ende des Zaubers weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert wurde.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen müssen sich im Abstand von bis zu neun Metern voneinander befinden, wenn du sie als Ziel wählst.,1,enchantment,bard,cleric,druid,sorcerer,warlock,wizard,1 Stunde,,1 Aktion,9 Meter,1,1,, Wasser erschaffen oder zerstören,transmutation,

Du erschaffst oder zerstörst Wasser.

Wasser erschaffen: Du erschaffst bis zu 40 Liter sauberes Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ fällt das Wasser als Regen in einem Würfel mit neun Metern Kantenlänge in Reichweite und löscht offene Flammen in dem Bereich.

Wasser zerstören: Du zerstörst bis zu 40 Liter Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ zerstörst du Nebel in einem Würfel mit neun Metern Kantenlänge in Reichweite.

,Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grads oder höher wirkst, erschaffst oder zerstörst du 45 zusätzliche Liter Wasser oder die Größe des Würfels vergrößert sich um 1,5 Meter, für jeden zusätzlichen Zaubergrad.,1,transmutation,cleric,druid,Unmittelbar,,1 Aktion,9 Meter,1,1,1,ein Wassertropfen, wenn du Wasser erzeugst, oder ein paar Sandkörner, wenn du es zerstörst Wunden heilen,heal,

Eine Kreatur, die du berührst, gewinnt Trefferpunkte in Höhe von 1W8 + deinem Attributsmodifikator im Zauberwirken zurück. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, steigt die Heilung für jeden Grad über dem 1. um 1W8.,1,evocation,bard,cleric,druid,paladin,ranger,Unmittelbar,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Magie entdecken,detect,

Während der Wirkungsdauer nimmst du die Gegenwart von Magie im Abstand von bis zu neun Metern von dir wahr. Wenn du auf diese Weise Magie wahrnimmst, kannst du deine Aktion verwenden, um schwache Auren um sichtbare magische Kreaturen oder Objekte sowie ihre magische Schule zu erkennen, falls vorhanden.

Dieser Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlichem Metall, dünnem Bleiblech sowie von einem Meter Holz oder Erde blockiert.

,,1,divination,bard,cleric,druid,paladin,ranger,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 10 Minuten,1,1 Aktion,Selbst,1,1,, Gift und Krankheit entdecken,detect,

Dieser Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlichem Metall, dünnem Bleiblech sowie von einem Meter Holz oder Erde blockiert.

,,1,divination,cleric,druid,paladin,ranger,Konzentration, bis zu 10 Minuten,1,1 Aktion,Selbst,1,1,1,ein Eibenblatt Druidenkunst,druidcraft,

Du flüsterst den Geistern der Natur zu und erzeugst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite:

  • Du erschaffst einen winzigen, harmlosen sensorischen Effekt, der für die nächsten 24 Stunden das Wetter für deinen Aufenthaltsort vorhersagt. Der Effekt kann sich als goldene Kugel für einen wolkenlosen Himmel, als Wolke für Regen, als Schneeflocken für Schnee oder dergleichen manifestieren. Dieser Effekt hält eine Runde lang an.
  • Du bewirkst, dass sofort eine Blume erblüht, sich eine Samenkapsel öffnet oder eine Blattknospe aufblüht.
  • Du erzeugst einen unmittelbaren, harmlosen sensorischen Effekt, etwa fallende Blätter, einen Windhauch, die Geräusche eines kleinen Tiers oder den leichten Geruch eines Stinktiers. Der Effekt muss in einen Würfel mit 1,5 Metern Kantenlänge passen.
  • Du entzündest oder löschst unmittelbar eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer.
,,cantrip,transmutation,druid,Unmittelbar,,1 Aktion,9 Meter,1,1,, Verstricken,entangle,

Unkraut und Ranken wachsen in einem viereckigen Bereich mit sechs Metern Kantenlänge in Reichweite aus dem Boden. Während der Wirkungsdauer verwandeln diese Pflanzen den Boden im Bereich in schwieriges Gelände.

Jede Kreatur, die sich in dem Bereich aufhält, wenn du den Zauber wirkst, muss einen Stärkerettungswurf bestehen, anderenfalls wird sie von den umschlingenden Pflanzen festgesetzt, bis der Zauber endet. Eine von den Pflanzen festgesetzte Kreatur kann als Aktion einen Stärkewurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Bei einem Erfolg befreit sie sich.

Wenn der Zauber endet, verwelken die beschworenen Pflanzen.

,,1,conjuration,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,27 Meter,1,1,, Feenfeuer,charm-person,

Jeder Gegenstand innerhalb eines würfelförmigen Bereichs mit sechs Metern Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünen oder violetten Licht umrahmt - deine Wahl. Auch Kreaturen im Wirkungsbereich des Zaubers werden von diesem Licht umspielt, es sei denn, sie bestehen einen Geschicklichkeitsrettungswurf. Während der Wirkungsdauer verströmen betroffene Gegenstände und Kreaturen ein dämmriges Licht in einem Radius von drei Metern.

Angreifer sind bei Angriffswürfen gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände im Vorteil, wenn sie ihr Ziel sehen können. Die Ziele profitieren nicht von Unsichtbarkeit.

,,1,evocation,bard,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,18 Meter,1 Nebelwolke,fog-cloud,

Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von sechs Metern an einem Ort in Reichweite.

Die Sphäre breitet sich um Ecken aus und ihr Bereich ist komplett verschleiert Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis ein mäßiger oder stärkerer Wind (mindestens 16 Kilometer pro Stunde) den Nebel auflöst

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, steigt der Radius des Nebels für jeden Grad über dem 1. um sechs Meter.,1,conjuration,druid,ranger,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,36 Meter,1,1,, Gute Beeren,goodberry,

Bis zu zehn Beeren erscheinen in deiner Hand und werden für die Wirkungsdauer mit Magie erfüllt. Kreaturen können als Aktion eine Beere essen. Dadurch wird 1 Trefferpunkt wiederhergestellt und die Beere versorgt die Kreatur einen Tag lang mit Nahrung.

Die Beeren verlieren ihre Wirksamkeit, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem Wirken des Zaubers verzehrt werden.

,,1,transmutation,druid,ranger,Unmittelbar,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,ein Mistelzweig Göttliche Führung,guidance,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal vor dem Ende des Zaubers kann das Ziel mit einem W4 würfeln und das Ergebnis zu einem Attributswurf seiner Wahl addieren. Es kann mit dem W4 vor oder nach dem Attributswurf würfeln. Dann endet der Zauber.

,,cantrip,divination,cleric,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Heilendes Wort,heal,

Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, gewinnt Trefferpunkte in Höhe von 1W4 + deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator zurück. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, steigt die Heilung für jeden Grad über dem 1. um 1W4.,1,evocation,bard,cleric,druid,Unmittelbar,,1 Bonusaktion,18 Meter,1 Springen,jump,

Du berührst eine Kreatur. Die Sprungdistanz der Kreatur wird bis zum Ende des Zaubers verdreifacht.

,,1,transmutation,druid,ranger,sorcerer,wizard,1 Minute,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,das Hinterbein einer Heuschrecke Lange Schritte,retreat,

Du berührst eine Kreatur. Während der Wirkungsdauer steigt die Bewegungsrate des Ziels um drei Meter.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.,1,transmutation,bard,druid,ranger,wizard,1 Stunde,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,eine Prise Dreck Ausbessern,mending,

Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du berührst, beispielsweise ein zerbrochenes Kettenglied, einen in zwei Hälften zerbrochenen Schlüssel, einen zerrissenen Umhang oder einen leckenden Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Abmessung größer als 30 Zentimeter ist, ist nicht mehr zu erkennen, dass der Gegenstand beschädigt war.

Dieser Zauber kann die physische Form eines magischen Gegenstands oder Konstrukts reparieren, jedoch nicht dessen Magie wiederherstellen.

,,cantrip,transmutation,bard,cleric,druid,sorcerer,wizard,Unmittelbar,,1 Minute,Berührung,1,1,1,zwei Magnetsteine Gift versprühen,poison-spray,

Du streckst deine Hand in Richtung einer Kreatur in Reichweite aus, die du sehen kannst, und erzeugst eine Wolke giftigen Gases aus deiner Handfläche. Die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder sie erleidet 1W12 Giftschaden.

Der Schaden dieses Zaubers steigt um je 1W12, wenn du die 5. Stufe (2W12), die 11. Stufe (3W12) und die 17. Stufe (4W12) erreichst

,,cantrip,conjuration,druid,sorcerer,warlock,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,3 Meter,1,1,, Flammen erzeugen,produce-flame,

Eine flackernde Flamme erscheint in deiner Hand. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und schadet weder dir noch deiner Ausrüstung. Die Flamme spendet in einem Radius von drei Metern helles Licht und in einem Radius von weiteren drei Metern dämmriges Licht. Der Zauber endet, wenn du ihn als Aktion beendest oder ihn erneut wirkst.

Du kannst auch mit der Flamme angreifen. Dies beendet jedoch den Zauber. Wenn du diesen Zauber wirkst oder ihn als Aktion in einem späteren Zug wirkst, kannst du die Flamme auf eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von dir schleudern. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 Feuerschaden.

Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um je 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst

,,cantrip,conjuration,druid,10 Minuten,,1 Aktion,Selbst,1,1,, Nahrung und Wasser reinigen,transmutation,

Alle nichtmagischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1,5 Metern, die auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, werden von Giften und Krankheiten gereinigt.

,,1,transmutation,cleric,druid,paladin,Unmittelbar,,1 Aktion,3 Meter,1,1,, Widerstand,resistance,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal vor dem Ende des Zaubers kann das Ziel mit einem W4 würfeln und das Ergebnis zu einem Rettungswurf seiner Wahl addieren. Der Würfel kann vor oder nach dem Rettungswurf geworfen werden. Dann endet der Zauber.

,,cantrip,abjuration,cleric,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,ein Miniatur Mantel Shillelagh,shillelagh,

Das Holz eines Knüppels oder Kampfstabs, den du in der Hand hältst, wird von der Macht der Natur erfüllt. Für die Wirkungsdauer kannst du für Angriffs- und Schadenswürfe von

Nahkampfangriffen mit dieser Waffe dein Attribut zum Zauberwirken anstatt Stärke verwenden.

Der Schadenswürfel der Waffe wird zu einem W8. Sie wird zudem magisch, falls sie es nicht bereits ist. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder die Waffe loslässt.

,,cantrip,transmutation,druid,1 Minute,,1 Bonusaktion,Berührung,1,1,1,ein Mistelzweig, ein Kleeblatt und eine Keule oder ein Quarterstaff Mit Tieren sprechen,animal-friendship,

Für die Wirkungsdauer kannst du Tiere verstehen und verbal mit ihnen kommunizieren. Das Wissen und die Wahrnehmung vieler Tiere wird durch ihre Intelligenz eingeschränkt. Sie sind jedoch zumindest in der Lage, Informationen über nahe Orte und Monster mitzuteilen - sowie über Ereignisse, die sie wahrnehmen können oder innerhalb des letzten Tages erlebt haben. Nach Ermessen des SL kannst du ein Tier überreden, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen.

,,1,divination,bard,druid,ranger,10 Minuten,1,1 Aktion,Selbst,1,1,, Dornenpeitsche,thorn-whip,Du erschaffst eine lange, rankenartige Peitsche, die mit Dornen bedeckt ist und auf deinen Befehl hin nach einer Kreatur in Reichweite schlägt. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Wenn der Angriff trifft, erleidet die Kreatur 1W6 Stichschaden, und wenn es sich um eine große Kreatur oder kleiner handelt, wird die Kreatur 3 Meter auf dich zu gezogen.

Der Schaden diese Zaubers steigt um 1W6, wenn die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.,,cantrip,transmutation,druid,Unmittelbar,,1 Aktion,9 Meter,1,1,1,der Stamm einer Pflanze mit Dornen Donnerwoge,thunderwave,

Eine Woge donnernder Energie bricht aus dir heraus. Alle Kreaturen in einem Würfel mit einer Kantenlänge von 4,5 Metern, der von dir ausgeht, müssen einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird drei Meter von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht weggestoßen.

Außerdem werden ungesicherte Objekte, die sich vollständig im Wirkungsbereich befinden, durch den Effekt des Zaubers automatisch drei Meter von dir weggestoßen. Der Zauber bewirkt einen donnernden Knall, der 90 Meter weit zu hören ist.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Schaden für jeden Grad über dem 1. um 1W8.,1,evocation,bard,druid,sorcerer,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,Selbst (4,5 Meter Würfel),1,1,, Tierbote,animal-messenger,

Mit diesem Zauber kannst du ein Tier eine Nachricht überbringen lassen. Wähle ein winziges Tier in Reichweite, das du sehen kannst, beispielsweise ein Eichhörnchen, einen Blauhäher oder eine Fledermaus. Bestimme einen Ort, an dem du schon einmal warst, sowie einen Empfänger, der einer allgemeinen Beschreibung entspricht, etwa „ein Mann oder eine Frau in einer Stadtwachenuniform"

name,image,description,higher_levels,level,school,classes,duration,ritual,casting_time,range,component_v,component_s,component_m,materials Tierfreundschaft,animal-friendship,

Mit diesem Zauber kannst du ein Tier davon überzeugen, dass du ihm nichts Böses willst. Wähle ein Tier in Reichweite, das du sehen kannst. Es muss dich sehen und hören können. Wenn die Intelligenz des Tiers mindestens 4 beträgt, schlägt der Zauber fehl. Anderenfalls muss das Tier einen Weisheitsrettungswurf ausführen oder es wird für die Wirkungsdauer des Zaubers von dir bezaubert. Wenn du oder einer deiner Begleiter das Ziel verletzt, endet der Zauber.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kann für jeden Grad über dem 1. ein zusätzliches Tier betroffen sein.,1,enchantment,bard,druid,ranger,24 Stunden,,1 Aktion,9 Meter,1,1,1,ein Happen Essen Person bezaubern,charm-person,

Du versuchst, einen Humanoiden in Reichweite zu bezaubern, den du sehen kannst. Er muss einen Rettungswurf auf Weisheit ausführen. Dabei ist er im Vorteil, wenn du oder deine Begleiter gegen ihn kämpft. Scheitert der Wurf, ist der Humanoide von dir bezaubert, bis der Zauber endet oder du und deine Begleiter dem Humanoiden Schaden zufügt. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundlichen Bekannten. Nach Ende des Zaubers weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert wurde.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen müssen sich im Abstand von bis zu neun Metern voneinander befinden, wenn du sie als Ziel wählst.,1,enchantment,bard,cleric,druid,sorcerer,warlock,wizard,1 Stunde,,1 Aktion,9 Meter,1,1,, Wasser erschaffen oder zerstören,transmutation,

Du erschaffst oder zerstörst Wasser.

Wasser erschaffen: Du erschaffst bis zu 40 Liter sauberes Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ fällt das Wasser als Regen in einem Würfel mit neun Metern Kantenlänge in Reichweite und löscht offene Flammen in dem Bereich.

Wasser zerstören: Du zerstörst bis zu 40 Liter Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ zerstörst du Nebel in einem Würfel mit neun Metern Kantenlänge in Reichweite.

,Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grads oder höher wirkst, erschaffst oder zerstörst du 45 zusätzliche Liter Wasser oder die Größe des Würfels vergrößert sich um 1,5 Meter, für jeden zusätzlichen Zaubergrad.,1,transmutation,cleric,druid,Unmittelbar,,1 Aktion,9 Meter,1,1,1,ein Wassertropfen, wenn du Wasser erzeugst, oder ein paar Sandkörner, wenn du es zerstörst Wunden heilen,heal,

Eine Kreatur, die du berührst, gewinnt Trefferpunkte in Höhe von 1W8 + deinem Attributsmodifikator im Zauberwirken zurück. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, steigt die Heilung für jeden Grad über dem 1. um 1W8.,1,evocation,bard,cleric,druid,paladin,ranger,Unmittelbar,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Magie entdecken,detect,

Während der Wirkungsdauer nimmst du die Gegenwart von Magie im Abstand von bis zu neun Metern von dir wahr. Wenn du auf diese Weise Magie wahrnimmst, kannst du deine Aktion verwenden, um schwache Auren um sichtbare magische Kreaturen oder Objekte sowie ihre magische Schule zu erkennen, falls vorhanden.

Dieser Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlichem Metall, dünnem Bleiblech sowie von einem Meter Holz oder Erde blockiert.

,,1,divination,bard,cleric,druid,paladin,ranger,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 10 Minuten,1,1 Aktion,Selbst,1,1,, Gift und Krankheit entdecken,detect,

Dieser Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlichem Metall, dünnem Bleiblech sowie von einem Meter Holz oder Erde blockiert.

,,1,divination,cleric,druid,paladin,ranger,Konzentration, bis zu 10 Minuten,1,1 Aktion,Selbst,1,1,1,ein Eibenblatt Druidenkunst,druidcraft,

Du flüsterst den Geistern der Natur zu und erzeugst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite:

  • Du erschaffst einen winzigen, harmlosen sensorischen Effekt, der für die nächsten 24 Stunden das Wetter für deinen Aufenthaltsort vorhersagt. Der Effekt kann sich als goldene Kugel für einen wolkenlosen Himmel, als Wolke für Regen, als Schneeflocken für Schnee oder dergleichen manifestieren. Dieser Effekt hält eine Runde lang an.
  • Du bewirkst, dass sofort eine Blume erblüht, sich eine Samenkapsel öffnet oder eine Blattknospe aufblüht.
  • Du erzeugst einen unmittelbaren, harmlosen sensorischen Effekt, etwa fallende Blätter, einen Windhauch, die Geräusche eines kleinen Tiers oder den leichten Geruch eines Stinktiers. Der Effekt muss in einen Würfel mit 1,5 Metern Kantenlänge passen.
  • Du entzündest oder löschst unmittelbar eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer.
,,cantrip,transmutation,druid,Unmittelbar,,1 Aktion,9 Meter,1,1,, Verstricken,entangle,

Unkraut und Ranken wachsen in einem viereckigen Bereich mit sechs Metern Kantenlänge in Reichweite aus dem Boden. Während der Wirkungsdauer verwandeln diese Pflanzen den Boden im Bereich in schwieriges Gelände.

Jede Kreatur, die sich in dem Bereich aufhält, wenn du den Zauber wirkst, muss einen Stärkerettungswurf bestehen, anderenfalls wird sie von den umschlingenden Pflanzen festgesetzt, bis der Zauber endet. Eine von den Pflanzen festgesetzte Kreatur kann als Aktion einen Stärkewurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Bei einem Erfolg befreit sie sich.

Wenn der Zauber endet, verwelken die beschworenen Pflanzen.

,,1,conjuration,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,27 Meter,1,1,, Feenfeuer,charm-person,

Jeder Gegenstand innerhalb eines würfelförmigen Bereichs mit sechs Metern Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünen oder violetten Licht umrahmt - deine Wahl. Auch Kreaturen im Wirkungsbereich des Zaubers werden von diesem Licht umspielt, es sei denn, sie bestehen einen Geschicklichkeitsrettungswurf. Während der Wirkungsdauer verströmen betroffene Gegenstände und Kreaturen ein dämmriges Licht in einem Radius von drei Metern.

Angreifer sind bei Angriffswürfen gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände im Vorteil, wenn sie ihr Ziel sehen können. Die Ziele profitieren nicht von Unsichtbarkeit.

,,1,evocation,bard,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,18 Meter,1 Nebelwolke,fog-cloud,

Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von sechs Metern an einem Ort in Reichweite.

Die Sphäre breitet sich um Ecken aus und ihr Bereich ist komplett verschleiert Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis ein mäßiger oder stärkerer Wind (mindestens 16 Kilometer pro Stunde) den Nebel auflöst

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, steigt der Radius des Nebels für jeden Grad über dem 1. um sechs Meter.,1,conjuration,druid,ranger,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,36 Meter,1,1,, Gute Beeren,goodberry,

Bis zu zehn Beeren erscheinen in deiner Hand und werden für die Wirkungsdauer mit Magie erfüllt. Kreaturen können als Aktion eine Beere essen. Dadurch wird 1 Trefferpunkt wiederhergestellt und die Beere versorgt die Kreatur einen Tag lang mit Nahrung.

Die Beeren verlieren ihre Wirksamkeit, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem Wirken des Zaubers verzehrt werden.

,,1,transmutation,druid,ranger,Unmittelbar,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,ein Mistelzweig Göttliche Führung,guidance,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal vor dem Ende des Zaubers kann das Ziel mit einem W4 würfeln und das Ergebnis zu einem Attributswurf seiner Wahl addieren. Es kann mit dem W4 vor oder nach dem Attributswurf würfeln. Dann endet der Zauber.

,,cantrip,divination,cleric,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Heilendes Wort,heal,

Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, gewinnt Trefferpunkte in Höhe von 1W4 + deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator zurück. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, steigt die Heilung für jeden Grad über dem 1. um 1W4.,1,evocation,bard,cleric,druid,Unmittelbar,,1 Bonusaktion,18 Meter,1 Springen,jump,

Du berührst eine Kreatur. Die Sprungdistanz der Kreatur wird bis zum Ende des Zaubers verdreifacht.

,,1,transmutation,druid,ranger,sorcerer,wizard,1 Minute,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,das Hinterbein einer Heuschrecke Lange Schritte,retreat,

Du berührst eine Kreatur. Während der Wirkungsdauer steigt die Bewegungsrate des Ziels um drei Meter.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.,1,transmutation,bard,druid,ranger,wizard,1 Stunde,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,eine Prise Dreck Ausbessern,mending,

Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du berührst, beispielsweise ein zerbrochenes Kettenglied, einen in zwei Hälften zerbrochenen Schlüssel, einen zerrissenen Umhang oder einen leckenden Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Abmessung größer als 30 Zentimeter ist, ist nicht mehr zu erkennen, dass der Gegenstand beschädigt war.

Dieser Zauber kann die physische Form eines magischen Gegenstands oder Konstrukts reparieren, jedoch nicht dessen Magie wiederherstellen.

,,cantrip,transmutation,bard,cleric,druid,sorcerer,wizard,Unmittelbar,,1 Minute,Berührung,1,1,1,zwei Magnetsteine Gift versprühen,poison-spray,

Du streckst deine Hand in Richtung einer Kreatur in Reichweite aus, die du sehen kannst, und erzeugst eine Wolke giftigen Gases aus deiner Handfläche. Die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder sie erleidet 1W12 Giftschaden.

Der Schaden dieses Zaubers steigt um je 1W12, wenn du die 5. Stufe (2W12), die 11. Stufe (3W12) und die 17. Stufe (4W12) erreichst

,,cantrip,conjuration,druid,sorcerer,warlock,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,3 Meter,1,1,, Flammen erzeugen,produce-flame,

Eine flackernde Flamme erscheint in deiner Hand. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und schadet weder dir noch deiner Ausrüstung. Die Flamme spendet in einem Radius von drei Metern helles Licht und in einem Radius von weiteren drei Metern dämmriges Licht. Der Zauber endet, wenn du ihn als Aktion beendest oder ihn erneut wirkst.

Du kannst auch mit der Flamme angreifen. Dies beendet jedoch den Zauber. Wenn du diesen Zauber wirkst oder ihn als Aktion in einem späteren Zug wirkst, kannst du die Flamme auf eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von dir schleudern. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 Feuerschaden.

Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um je 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst

,,cantrip,conjuration,druid,10 Minuten,,1 Aktion,Selbst,1,1,, Nahrung und Wasser reinigen,transmutation,

Alle nichtmagischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1,5 Metern, die auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, werden von Giften und Krankheiten gereinigt.

,,1,transmutation,cleric,druid,paladin,Unmittelbar,,1 Aktion,3 Meter,1,1,, Widerstand,resistance,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal vor dem Ende des Zaubers kann das Ziel mit einem W4 würfeln und das Ergebnis zu einem Rettungswurf seiner Wahl addieren. Der Würfel kann vor oder nach dem Rettungswurf geworfen werden. Dann endet der Zauber.

,,cantrip,abjuration,cleric,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,ein Miniatur Mantel Shillelagh,shillelagh,

Das Holz eines Knüppels oder Kampfstabs, den du in der Hand hältst, wird von der Macht der Natur erfüllt. Für die Wirkungsdauer kannst du für Angriffs- und Schadenswürfe von

Nahkampfangriffen mit dieser Waffe dein Attribut zum Zauberwirken anstatt Stärke verwenden.

Der Schadenswürfel der Waffe wird zu einem W8. Sie wird zudem magisch, falls sie es nicht bereits ist. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder die Waffe loslässt.

,,cantrip,transmutation,druid,1 Minute,,1 Bonusaktion,Berührung,1,1,1,ein Mistelzweig, ein Kleeblatt und eine Keule oder ein Quarterstaff Mit Tieren sprechen,animal-friendship,

Für die Wirkungsdauer kannst du Tiere verstehen und verbal mit ihnen kommunizieren. Das Wissen und die Wahrnehmung vieler Tiere wird durch ihre Intelligenz eingeschränkt. Sie sind jedoch zumindest in der Lage, Informationen über nahe Orte und Monster mitzuteilen - sowie über Ereignisse, die sie wahrnehmen können oder innerhalb des letzten Tages erlebt haben. Nach Ermessen des SL kannst du ein Tier überreden, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen.

,,1,divination,bard,druid,ranger,10 Minuten,1,1 Aktion,Selbst,1,1,, Dornenpeitsche,thorn-whip,Du erschaffst eine lange, rankenartige Peitsche, die mit Dornen bedeckt ist und auf deinen Befehl hin nach einer Kreatur in Reichweite schlägt. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Wenn der Angriff trifft, erleidet die Kreatur 1W6 Stichschaden, und wenn es sich um eine große Kreatur oder kleiner handelt, wird die Kreatur 3 Meter auf dich zu gezogen.

Der Schaden diese Zaubers steigt um 1W6, wenn die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.,,cantrip,transmutation,druid,Unmittelbar,,1 Aktion,9 Meter,1,1,1,der Stamm einer Pflanze mit Dornen Donnerwoge,thunderwave,

Eine Woge donnernder Energie bricht aus dir heraus. Alle Kreaturen in einem Würfel mit einer Kantenlänge von 4,5 Metern, der von dir ausgeht, müssen einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird drei Meter von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht weggestoßen.

Außerdem werden ungesicherte Objekte, die sich vollständig im Wirkungsbereich befinden, durch den Effekt des Zaubers automatisch drei Meter von dir weggestoßen. Der Zauber bewirkt einen donnernden Knall, der 90 Meter weit zu hören ist.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Schaden für jeden Grad über dem 1. um 1W8.,1,evocation,bard,druid,sorcerer,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,Selbst (4,5 Meter Würfel),1,1,, Tierbote,animal-messenger,

Mit diesem Zauber kannst du ein Tier eine Nachricht überbringen lassen. Wähle ein winziges Tier in Reichweite, das du sehen kannst, beispielsweise ein Eichhörnchen, einen Blauhäher oder eine Fledermaus. Bestimme einen Ort, an dem du schon einmal warst, sowie einen Empfänger, der einer allgemeinen Beschreibung entspricht, etwa „ein Mann oder eine Frau in einer Stadtwachenuniform" name,image,description,higher_levels,level,school,classes,duration,ritual,casting_time,range,component_v,component_s,component_m,materials Tierfreundschaft,animal-friendship,

Mit diesem Zauber kannst du ein Tier davon überzeugen, dass du ihm nichts Böses willst. Wähle ein Tier in Reichweite, das du sehen kannst. Es muss dich sehen und hören können. Wenn die Intelligenz des Tiers mindestens 4 beträgt, schlägt der Zauber fehl. Anderenfalls muss das Tier einen Weisheitsrettungswurf ausführen oder es wird für die Wirkungsdauer des Zaubers von dir bezaubert. Wenn du oder einer deiner Begleiter das Ziel verletzt, endet der Zauber.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kann für jeden Grad über dem 1. ein zusätzliches Tier betroffen sein.,1,enchantment,bard,druid,ranger,24 Stunden,,1 Aktion,9 Meter,1,1,1,ein Happen Essen Person bezaubern,charm-person,

Du versuchst, einen Humanoiden in Reichweite zu bezaubern, den du sehen kannst. Er muss einen Rettungswurf auf Weisheit ausführen. Dabei ist er im Vorteil, wenn du oder deine Begleiter gegen ihn kämpft. Scheitert der Wurf, ist der Humanoide von dir bezaubert, bis der Zauber endet oder du und deine Begleiter dem Humanoiden Schaden zufügt. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundlichen Bekannten. Nach Ende des Zaubers weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert wurde.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen müssen sich im Abstand von bis zu neun Metern voneinander befinden, wenn du sie als Ziel wählst.,1,enchantment,bard,cleric,druid,sorcerer,warlock,wizard,1 Stunde,,1 Aktion,9 Meter,1,1,, Wasser erschaffen oder zerstören,transmutation,

Du erschaffst oder zerstörst Wasser.

Wasser erschaffen: Du erschaffst bis zu 40 Liter sauberes Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ fällt das Wasser als Regen in einem Würfel mit neun Metern Kantenlänge in Reichweite und löscht offene Flammen in dem Bereich.

Wasser zerstören: Du zerstörst bis zu 40 Liter Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ zerstörst du Nebel in einem Würfel mit neun Metern Kantenlänge in Reichweite.

,Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grads oder höher wirkst, erschaffst oder zerstörst du 45 zusätzliche Liter Wasser oder die Größe des Würfels vergrößert sich um 1,5 Meter, für jeden zusätzlichen Zaubergrad.,1,transmutation,cleric,druid,Unmittelbar,,1 Aktion,9 Meter,1,1,1,ein Wassertropfen, wenn du Wasser erzeugst, oder ein paar Sandkörner, wenn du es zerstörst Wunden heilen,heal,

Eine Kreatur, die du berührst, gewinnt Trefferpunkte in Höhe von 1W8 + deinem Attributsmodifikator im Zauberwirken zurück. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, steigt die Heilung für jeden Grad über dem 1. um 1W8.,1,evocation,bard,cleric,druid,paladin,ranger,Unmittelbar,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Magie entdecken,detect,

Während der Wirkungsdauer nimmst du die Gegenwart von Magie im Abstand von bis zu neun Metern von dir wahr. Wenn du auf diese Weise Magie wahrnimmst, kannst du deine Aktion verwenden, um schwache Auren um sichtbare magische Kreaturen oder Objekte sowie ihre magische Schule zu erkennen, falls vorhanden.

Dieser Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlichem Metall, dünnem Bleiblech sowie von einem Meter Holz oder Erde blockiert.

,,1,divination,bard,cleric,druid,paladin,ranger,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 10 Minuten,1,1 Aktion,Selbst,1,1,, Gift und Krankheit entdecken,detect,

Dieser Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlichem Metall, dünnem Bleiblech sowie von einem Meter Holz oder Erde blockiert.

,,1,divination,cleric,druid,paladin,ranger,Konzentration, bis zu 10 Minuten,1,1 Aktion,Selbst,1,1,1,ein Eibenblatt Druidenkunst,druidcraft,

Du flüsterst den Geistern der Natur zu und erzeugst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite:

  • Du erschaffst einen winzigen, harmlosen sensorischen Effekt, der für die nächsten 24 Stunden das Wetter für deinen Aufenthaltsort vorhersagt. Der Effekt kann sich als goldene Kugel für einen wolkenlosen Himmel, als Wolke für Regen, als Schneeflocken für Schnee oder dergleichen manifestieren. Dieser Effekt hält eine Runde lang an.
  • Du bewirkst, dass sofort eine Blume erblüht, sich eine Samenkapsel öffnet oder eine Blattknospe aufblüht.
  • Du erzeugst einen unmittelbaren, harmlosen sensorischen Effekt, etwa fallende Blätter, einen Windhauch, die Geräusche eines kleinen Tiers oder den leichten Geruch eines Stinktiers. Der Effekt muss in einen Würfel mit 1,5 Metern Kantenlänge passen.
  • Du entzündest oder löschst unmittelbar eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer.
,,cantrip,transmutation,druid,Unmittelbar,,1 Aktion,9 Meter,1,1,, Verstricken,entangle,

Unkraut und Ranken wachsen in einem viereckigen Bereich mit sechs Metern Kantenlänge in Reichweite aus dem Boden. Während der Wirkungsdauer verwandeln diese Pflanzen den Boden im Bereich in schwieriges Gelände.

Jede Kreatur, die sich in dem Bereich aufhält, wenn du den Zauber wirkst, muss einen Stärkerettungswurf bestehen, anderenfalls wird sie von den umschlingenden Pflanzen festgesetzt, bis der Zauber endet. Eine von den Pflanzen festgesetzte Kreatur kann als Aktion einen Stärkewurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Bei einem Erfolg befreit sie sich.

Wenn der Zauber endet, verwelken die beschworenen Pflanzen.

,,1,conjuration,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,27 Meter,1,1,, Feenfeuer,charm-person,

Jeder Gegenstand innerhalb eines würfelförmigen Bereichs mit sechs Metern Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünen oder violetten Licht umrahmt - deine Wahl. Auch Kreaturen im Wirkungsbereich des Zaubers werden von diesem Licht umspielt, es sei denn, sie bestehen einen Geschicklichkeitsrettungswurf. Während der Wirkungsdauer verströmen betroffene Gegenstände und Kreaturen ein dämmriges Licht in einem Radius von drei Metern.

Angreifer sind bei Angriffswürfen gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände im Vorteil, wenn sie ihr Ziel sehen können. Die Ziele profitieren nicht von Unsichtbarkeit.

,,1,evocation,bard,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,18 Meter,1 Nebelwolke,fog-cloud,

Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von sechs Metern an einem Ort in Reichweite.

Die Sphäre breitet sich um Ecken aus und ihr Bereich ist komplett verschleiert Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis ein mäßiger oder stärkerer Wind (mindestens 16 Kilometer pro Stunde) den Nebel auflöst

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, steigt der Radius des Nebels für jeden Grad über dem 1. um sechs Meter.,1,conjuration,druid,ranger,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,36 Meter,1,1,, Gute Beeren,goodberry,

Bis zu zehn Beeren erscheinen in deiner Hand und werden für die Wirkungsdauer mit Magie erfüllt. Kreaturen können als Aktion eine Beere essen. Dadurch wird 1 Trefferpunkt wiederhergestellt und die Beere versorgt die Kreatur einen Tag lang mit Nahrung.

Die Beeren verlieren ihre Wirksamkeit, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem Wirken des Zaubers verzehrt werden.

,,1,transmutation,druid,ranger,Unmittelbar,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,ein Mistelzweig Göttliche Führung,guidance,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal vor dem Ende des Zaubers kann das Ziel mit einem W4 würfeln und das Ergebnis zu einem Attributswurf seiner Wahl addieren. Es kann mit dem W4 vor oder nach dem Attributswurf würfeln. Dann endet der Zauber.

,,cantrip,divination,cleric,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Heilendes Wort,heal,

Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, gewinnt Trefferpunkte in Höhe von 1W4 + deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator zurück. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, steigt die Heilung für jeden Grad über dem 1. um 1W4.,1,evocation,bard,cleric,druid,Unmittelbar,,1 Bonusaktion,18 Meter,1 Springen,jump,

Du berührst eine Kreatur. Die Sprungdistanz der Kreatur wird bis zum Ende des Zaubers verdreifacht.

,,1,transmutation,druid,ranger,sorcerer,wizard,1 Minute,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,das Hinterbein einer Heuschrecke Lange Schritte,retreat,

Du berührst eine Kreatur. Während der Wirkungsdauer steigt die Bewegungsrate des Ziels um drei Meter.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.,1,transmutation,bard,druid,ranger,wizard,1 Stunde,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,eine Prise Dreck Ausbessern,mending,

Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du berührst, beispielsweise ein zerbrochenes Kettenglied, einen in zwei Hälften zerbrochenen Schlüssel, einen zerrissenen Umhang oder einen leckenden Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Abmessung größer als 30 Zentimeter ist, ist nicht mehr zu erkennen, dass der Gegenstand beschädigt war.

Dieser Zauber kann die physische Form eines magischen Gegenstands oder Konstrukts reparieren, jedoch nicht dessen Magie wiederherstellen.

,,cantrip,transmutation,bard,cleric,druid,sorcerer,wizard,Unmittelbar,,1 Minute,Berührung,1,1,1,zwei Magnetsteine Gift versprühen,poison-spray,

Du streckst deine Hand in Richtung einer Kreatur in Reichweite aus, die du sehen kannst, und erzeugst eine Wolke giftigen Gases aus deiner Handfläche. Die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder sie erleidet 1W12 Giftschaden.

Der Schaden dieses Zaubers steigt um je 1W12, wenn du die 5. Stufe (2W12), die 11. Stufe (3W12) und die 17. Stufe (4W12) erreichst

,,cantrip,conjuration,druid,sorcerer,warlock,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,3 Meter,1,1,, Flammen erzeugen,produce-flame,

Eine flackernde Flamme erscheint in deiner Hand. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und schadet weder dir noch deiner Ausrüstung. Die Flamme spendet in einem Radius von drei Metern helles Licht und in einem Radius von weiteren drei Metern dämmriges Licht. Der Zauber endet, wenn du ihn als Aktion beendest oder ihn erneut wirkst.

Du kannst auch mit der Flamme angreifen. Dies beendet jedoch den Zauber. Wenn du diesen Zauber wirkst oder ihn als Aktion in einem späteren Zug wirkst, kannst du die Flamme auf eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von dir schleudern. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 Feuerschaden.

Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um je 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst

,,cantrip,conjuration,druid,10 Minuten,,1 Aktion,Selbst,1,1,, Nahrung und Wasser reinigen,transmutation,

Alle nichtmagischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1,5 Metern, die auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, werden von Giften und Krankheiten gereinigt.

,,1,transmutation,cleric,druid,paladin,Unmittelbar,,1 Aktion,3 Meter,1,1,, Widerstand,resistance,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal vor dem Ende des Zaubers kann das Ziel mit einem W4 würfeln und das Ergebnis zu einem Rettungswurf seiner Wahl addieren. Der Würfel kann vor oder nach dem Rettungswurf geworfen werden. Dann endet der Zauber.

,,cantrip,abjuration,cleric,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,ein Miniatur Mantel Shillelagh,shillelagh,

Das Holz eines Knüppels oder Kampfstabs, den du in der Hand hältst, wird von der Macht der Natur erfüllt. Für die Wirkungsdauer kannst du für Angriffs- und Schadenswürfe von

Nahkampfangriffen mit dieser Waffe dein Attribut zum Zauberwirken anstatt Stärke verwenden.

Der Schadenswürfel der Waffe wird zu einem W8. Sie wird zudem magisch, falls sie es nicht bereits ist. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder die Waffe loslässt.

,,cantrip,transmutation,druid,1 Minute,,1 Bonusaktion,Berührung,1,1,1,ein Mistelzweig, ein Kleeblatt und eine Keule oder ein Quarterstaff Mit Tieren sprechen,animal-friendship,

Für die Wirkungsdauer kannst du Tiere verstehen und verbal mit ihnen kommunizieren. Das Wissen und die Wahrnehmung vieler Tiere wird durch ihre Intelligenz eingeschränkt. Sie sind jedoch zumindest in der Lage, Informationen über nahe Orte und Monster mitzuteilen - sowie über Ereignisse, die sie wahrnehmen können oder innerhalb des letzten Tages erlebt haben. Nach Ermessen des SL kannst du ein Tier überreden, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen.

,,1,divination,bard,druid,ranger,10 Minuten,1,1 Aktion,Selbst,1,1,, Dornenpeitsche,thorn-whip,Du erschaffst eine lange, rankenartige Peitsche, die mit Dornen bedeckt ist und auf deinen Befehl hin nach einer Kreatur in Reichweite schlägt. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Wenn der Angriff trifft, erleidet die Kreatur 1W6 Stichschaden, und wenn es sich um eine große Kreatur oder kleiner handelt, wird die Kreatur 3 Meter auf dich zu gezogen.

Der Schaden diese Zaubers steigt um 1W6, wenn die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.,,cantrip,transmutation,druid,Unmittelbar,,1 Aktion,9 Meter,1,1,1,der Stamm einer Pflanze mit Dornen Donnerwoge,thunderwave,

Eine Woge donnernder Energie bricht aus dir heraus. Alle Kreaturen in einem Würfel mit einer Kantenlänge von 4,5 Metern, der von dir ausgeht, müssen einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird drei Meter von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht weggestoßen.

Außerdem werden ungesicherte Objekte, die sich vollständig im Wirkungsbereich befinden, durch den Effekt des Zaubers automatisch drei Meter von dir weggestoßen. Der Zauber bewirkt einen donnernden Knall, der 90 Meter weit zu hören ist.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Schaden für jeden Grad über dem 1. um 1W8.,1,evocation,bard,druid,sorcerer,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,Selbst (4,5 Meter Würfel),1,1,, Tierbote,animal-messenger,

Mit diesem Zauber kannst du ein Tier eine Nachricht überbringen lassen. Wähle ein winziges Tier in Reichweite, das du sehen kannst, beispielsweise ein Eichhörnchen, einen Blauhäher oder eine Fledermaus. Bestimme einen Ort, an dem du schon einmal warst, sowie einen Empfänger, der einer allgemeinen Beschreibung entspricht, etwa „ein Mann oder eine Frau in einer Stadtwachenuniform"

name,image,description,higher_levels,level,school,classes,duration,ritual,casting_time,range,component_v,component_s,component_m,materials Tierfreundschaft,animal-friendship,

Mit diesem Zauber kannst du ein Tier davon überzeugen, dass du ihm nichts Böses willst. Wähle ein Tier in Reichweite, das du sehen kannst. Es muss dich sehen und hören können. Wenn die Intelligenz des Tiers mindestens 4 beträgt, schlägt der Zauber fehl. Anderenfalls muss das Tier einen Weisheitsrettungswurf ausführen oder es wird für die Wirkungsdauer des Zaubers von dir bezaubert. Wenn du oder einer deiner Begleiter das Ziel verletzt, endet der Zauber.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kann für jeden Grad über dem 1. ein zusätzliches Tier betroffen sein.,1,enchantment,bard,druid,ranger,24 Stunden,,1 Aktion,9 Meter,1,1,1,ein Happen Essen Person bezaubern,charm-person,

Du versuchst, einen Humanoiden in Reichweite zu bezaubern, den du sehen kannst. Er muss einen Rettungswurf auf Weisheit ausführen. Dabei ist er im Vorteil, wenn du oder deine Begleiter gegen ihn kämpft. Scheitert der Wurf, ist der Humanoide von dir bezaubert, bis der Zauber endet oder du und deine Begleiter dem Humanoiden Schaden zufügt. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundlichen Bekannten. Nach Ende des Zaubers weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert wurde.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen müssen sich im Abstand von bis zu neun Metern voneinander befinden, wenn du sie als Ziel wählst.,1,enchantment,bard,cleric,druid,sorcerer,warlock,wizard,1 Stunde,,1 Aktion,9 Meter,1,1,, Wasser erschaffen oder zerstören,transmutation,

Du erschaffst oder zerstörst Wasser.

Wasser erschaffen: Du erschaffst bis zu 40 Liter sauberes Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ fällt das Wasser als Regen in einem Würfel mit neun Metern Kantenlänge in Reichweite und löscht offene Flammen in dem Bereich.

Wasser zerstören: Du zerstörst bis zu 40 Liter Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ zerstörst du Nebel in einem Würfel mit neun Metern Kantenlänge in Reichweite.

,Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grads oder höher wirkst, erschaffst oder zerstörst du 45 zusätzliche Liter Wasser oder die Größe des Würfels vergrößert sich um 1,5 Meter, für jeden zusätzlichen Zaubergrad.,1,transmutation,cleric,druid,Unmittelbar,,1 Aktion,9 Meter,1,1,1,ein Wassertropfen, wenn du Wasser erzeugst, oder ein paar Sandkörner, wenn du es zerstörst Wunden heilen,heal,

Eine Kreatur, die du berührst, gewinnt Trefferpunkte in Höhe von 1W8 + deinem Attributsmodifikator im Zauberwirken zurück. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, steigt die Heilung für jeden Grad über dem 1. um 1W8.,1,evocation,bard,cleric,druid,paladin,ranger,Unmittelbar,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Magie entdecken,detect,

Während der Wirkungsdauer nimmst du die Gegenwart von Magie im Abstand von bis zu neun Metern von dir wahr. Wenn du auf diese Weise Magie wahrnimmst, kannst du deine Aktion verwenden, um schwache Auren um sichtbare magische Kreaturen oder Objekte sowie ihre magische Schule zu erkennen, falls vorhanden.

Dieser Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlichem Metall, dünnem Bleiblech sowie von einem Meter Holz oder Erde blockiert.

,,1,divination,bard,cleric,druid,paladin,ranger,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 10 Minuten,1,1 Aktion,Selbst,1,1,, Gift und Krankheit entdecken,detect,

Dieser Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlichem Metall, dünnem Bleiblech sowie von einem Meter Holz oder Erde blockiert.

,,1,divination,cleric,druid,paladin,ranger,Konzentration, bis zu 10 Minuten,1,1 Aktion,Selbst,1,1,1,ein Eibenblatt Druidenkunst,druidcraft,

Du flüsterst den Geistern der Natur zu und erzeugst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite:

  • Du erschaffst einen winzigen, harmlosen sensorischen Effekt, der für die nächsten 24 Stunden das Wetter für deinen Aufenthaltsort vorhersagt. Der Effekt kann sich als goldene Kugel für einen wolkenlosen Himmel, als Wolke für Regen, als Schneeflocken für Schnee oder dergleichen manifestieren. Dieser Effekt hält eine Runde lang an.
  • Du bewirkst, dass sofort eine Blume erblüht, sich eine Samenkapsel öffnet oder eine Blattknospe aufblüht.
  • Du erzeugst einen unmittelbaren, harmlosen sensorischen Effekt, etwa fallende Blätter, einen Windhauch, die Geräusche eines kleinen Tiers oder den leichten Geruch eines Stinktiers. Der Effekt muss in einen Würfel mit 1,5 Metern Kantenlänge passen.
  • Du entzündest oder löschst unmittelbar eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer.
,,cantrip,transmutation,druid,Unmittelbar,,1 Aktion,9 Meter,1,1,, Verstricken,entangle,

Unkraut und Ranken wachsen in einem viereckigen Bereich mit sechs Metern Kantenlänge in Reichweite aus dem Boden. Während der Wirkungsdauer verwandeln diese Pflanzen den Boden im Bereich in schwieriges Gelände.

Jede Kreatur, die sich in dem Bereich aufhält, wenn du den Zauber wirkst, muss einen Stärkerettungswurf bestehen, anderenfalls wird sie von den umschlingenden Pflanzen festgesetzt, bis der Zauber endet. Eine von den Pflanzen festgesetzte Kreatur kann als Aktion einen Stärkewurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Bei einem Erfolg befreit sie sich.

Wenn der Zauber endet, verwelken die beschworenen Pflanzen.

,,1,conjuration,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,27 Meter,1,1,, Feenfeuer,charm-person,

Jeder Gegenstand innerhalb eines würfelförmigen Bereichs mit sechs Metern Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünen oder violetten Licht umrahmt - deine Wahl. Auch Kreaturen im Wirkungsbereich des Zaubers werden von diesem Licht umspielt, es sei denn, sie bestehen einen Geschicklichkeitsrettungswurf. Während der Wirkungsdauer verströmen betroffene Gegenstände und Kreaturen ein dämmriges Licht in einem Radius von drei Metern.

Angreifer sind bei Angriffswürfen gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände im Vorteil, wenn sie ihr Ziel sehen können. Die Ziele profitieren nicht von Unsichtbarkeit.

,,1,evocation,bard,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,18 Meter,1 Nebelwolke,fog-cloud,

Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von sechs Metern an einem Ort in Reichweite.

Die Sphäre breitet sich um Ecken aus und ihr Bereich ist komplett verschleiert Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis ein mäßiger oder stärkerer Wind (mindestens 16 Kilometer pro Stunde) den Nebel auflöst

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, steigt der Radius des Nebels für jeden Grad über dem 1. um sechs Meter.,1,conjuration,druid,ranger,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,36 Meter,1,1,, Gute Beeren,goodberry,

Bis zu zehn Beeren erscheinen in deiner Hand und werden für die Wirkungsdauer mit Magie erfüllt. Kreaturen können als Aktion eine Beere essen. Dadurch wird 1 Trefferpunkt wiederhergestellt und die Beere versorgt die Kreatur einen Tag lang mit Nahrung.

Die Beeren verlieren ihre Wirksamkeit, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem Wirken des Zaubers verzehrt werden.

,,1,transmutation,druid,ranger,Unmittelbar,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,ein Mistelzweig Göttliche Führung,guidance,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal vor dem Ende des Zaubers kann das Ziel mit einem W4 würfeln und das Ergebnis zu einem Attributswurf seiner Wahl addieren. Es kann mit dem W4 vor oder nach dem Attributswurf würfeln. Dann endet der Zauber.

,,cantrip,divination,cleric,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Heilendes Wort,heal,

Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, gewinnt Trefferpunkte in Höhe von 1W4 + deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator zurück. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, steigt die Heilung für jeden Grad über dem 1. um 1W4.,1,evocation,bard,cleric,druid,Unmittelbar,,1 Bonusaktion,18 Meter,1 Springen,jump,

Du berührst eine Kreatur. Die Sprungdistanz der Kreatur wird bis zum Ende des Zaubers verdreifacht.

,,1,transmutation,druid,ranger,sorcerer,wizard,1 Minute,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,das Hinterbein einer Heuschrecke Lange Schritte,retreat,

Du berührst eine Kreatur. Während der Wirkungsdauer steigt die Bewegungsrate des Ziels um drei Meter.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.,1,transmutation,bard,druid,ranger,wizard,1 Stunde,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,eine Prise Dreck Ausbessern,mending,

Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du berührst, beispielsweise ein zerbrochenes Kettenglied, einen in zwei Hälften zerbrochenen Schlüssel, einen zerrissenen Umhang oder einen leckenden Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Abmessung größer als 30 Zentimeter ist, ist nicht mehr zu erkennen, dass der Gegenstand beschädigt war.

Dieser Zauber kann die physische Form eines magischen Gegenstands oder Konstrukts reparieren, jedoch nicht dessen Magie wiederherstellen.

,,cantrip,transmutation,bard,cleric,druid,sorcerer,wizard,Unmittelbar,,1 Minute,Berührung,1,1,1,zwei Magnetsteine Gift versprühen,poison-spray,

Du streckst deine Hand in Richtung einer Kreatur in Reichweite aus, die du sehen kannst, und erzeugst eine Wolke giftigen Gases aus deiner Handfläche. Die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder sie erleidet 1W12 Giftschaden.

Der Schaden dieses Zaubers steigt um je 1W12, wenn du die 5. Stufe (2W12), die 11. Stufe (3W12) und die 17. Stufe (4W12) erreichst

,,cantrip,conjuration,druid,sorcerer,warlock,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,3 Meter,1,1,, Flammen erzeugen,produce-flame,

Eine flackernde Flamme erscheint in deiner Hand. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und schadet weder dir noch deiner Ausrüstung. Die Flamme spendet in einem Radius von drei Metern helles Licht und in einem Radius von weiteren drei Metern dämmriges Licht. Der Zauber endet, wenn du ihn als Aktion beendest oder ihn erneut wirkst.

Du kannst auch mit der Flamme angreifen. Dies beendet jedoch den Zauber. Wenn du diesen Zauber wirkst oder ihn als Aktion in einem späteren Zug wirkst, kannst du die Flamme auf eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von dir schleudern. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 Feuerschaden.

Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um je 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst

,,cantrip,conjuration,druid,10 Minuten,,1 Aktion,Selbst,1,1,, Nahrung und Wasser reinigen,transmutation,

Alle nichtmagischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1,5 Metern, die auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, werden von Giften und Krankheiten gereinigt.

,,1,transmutation,cleric,druid,paladin,Unmittelbar,,1 Aktion,3 Meter,1,1,, Widerstand,resistance,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal vor dem Ende des Zaubers kann das Ziel mit einem W4 würfeln und das Ergebnis zu einem Rettungswurf seiner Wahl addieren. Der Würfel kann vor oder nach dem Rettungswurf geworfen werden. Dann endet der Zauber.

,,cantrip,abjuration,cleric,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,ein Miniatur Mantel Shillelagh,shillelagh,

Das Holz eines Knüppels oder Kampfstabs, den du in der Hand hältst, wird von der Macht der Natur erfüllt. Für die Wirkungsdauer kannst du für Angriffs- und Schadenswürfe von

Nahkampfangriffen mit dieser Waffe dein Attribut zum Zauberwirken anstatt Stärke verwenden.

Der Schadenswürfel der Waffe wird zu einem W8. Sie wird zudem magisch, falls sie es nicht bereits ist. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder die Waffe loslässt.

,,cantrip,transmutation,druid,1 Minute,,1 Bonusaktion,Berührung,1,1,1,ein Mistelzweig, ein Kleeblatt und eine Keule oder ein Quarterstaff Mit Tieren sprechen,animal-friendship,

Für die Wirkungsdauer kannst du Tiere verstehen und verbal mit ihnen kommunizieren. Das Wissen und die Wahrnehmung vieler Tiere wird durch ihre Intelligenz eingeschränkt. Sie sind jedoch zumindest in der Lage, Informationen über nahe Orte und Monster mitzuteilen - sowie über Ereignisse, die sie wahrnehmen können oder innerhalb des letzten Tages erlebt haben. Nach Ermessen des SL kannst du ein Tier überreden, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen.

,,1,divination,bard,druid,ranger,10 Minuten,1,1 Aktion,Selbst,1,1,, Dornenpeitsche,thorn-whip,Du erschaffst eine lange, rankenartige Peitsche, die mit Dornen bedeckt ist und auf deinen Befehl hin nach einer Kreatur in Reichweite schlägt. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Wenn der Angriff trifft, erleidet die Kreatur 1W6 Stichschaden, und wenn es sich um eine große Kreatur oder kleiner handelt, wird die Kreatur 3 Meter auf dich zu gezogen.

Der Schaden diese Zaubers steigt um 1W6, wenn die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.,,cantrip,transmutation,druid,Unmittelbar,,1 Aktion,9 Meter,1,1,1,der Stamm einer Pflanze mit Dornen Donnerwoge,thunderwave,

Eine Woge donnernder Energie bricht aus dir heraus. Alle Kreaturen in einem Würfel mit einer Kantenlänge von 4,5 Metern, der von dir ausgeht, müssen einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird drei Meter von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht weggestoßen.

Außerdem werden ungesicherte Objekte, die sich vollständig im Wirkungsbereich befinden, durch den Effekt des Zaubers automatisch drei Meter von dir weggestoßen. Der Zauber bewirkt einen donnernden Knall, der 90 Meter weit zu hören ist.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Schaden für jeden Grad über dem 1. um 1W8.,1,evocation,bard,druid,sorcerer,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,Selbst (4,5 Meter Würfel),1,1,, Tierbote,animal-messenger,

Mit diesem Zauber kannst du ein Tier eine Nachricht überbringen lassen. Wähle ein winziges Tier in Reichweite, das du sehen kannst, beispielsweise ein Eichhörnchen, einen Blauhäher oder eine Fledermaus. Bestimme einen Ort, an dem du schon einmal warst, sowie einen Empfänger, der einer allgemeinen Beschreibung entspricht, etwa „ein Mann oder eine Frau in einer Stadtwachenuniform" name,image,description,higher_levels,level,school,classes,duration,ritual,casting_time,range,component_v,component_s,component_m,materials Tierfreundschaft,animal-friendship,

Mit diesem Zauber kannst du ein Tier davon überzeugen, dass du ihm nichts Böses willst. Wähle ein Tier in Reichweite, das du sehen kannst. Es muss dich sehen und hören können. Wenn die Intelligenz des Tiers mindestens 4 beträgt, schlägt der Zauber fehl. Anderenfalls muss das Tier einen Weisheitsrettungswurf ausführen oder es wird für die Wirkungsdauer des Zaubers von dir bezaubert. Wenn du oder einer deiner Begleiter das Ziel verletzt, endet der Zauber.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kann für jeden Grad über dem 1. ein zusätzliches Tier betroffen sein.,1,enchantment,bard,druid,ranger,24 Stunden,,1 Aktion,9 Meter,1,1,1,ein Happen Essen Person bezaubern,charm-person,

Du versuchst, einen Humanoiden in Reichweite zu bezaubern, den du sehen kannst. Er muss einen Rettungswurf auf Weisheit ausführen. Dabei ist er im Vorteil, wenn du oder deine Begleiter gegen ihn kämpft. Scheitert der Wurf, ist der Humanoide von dir bezaubert, bis der Zauber endet oder du und deine Begleiter dem Humanoiden Schaden zufügt. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundlichen Bekannten. Nach Ende des Zaubers weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert wurde.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen müssen sich im Abstand von bis zu neun Metern voneinander befinden, wenn du sie als Ziel wählst.,1,enchantment,bard,cleric,druid,sorcerer,warlock,wizard,1 Stunde,,1 Aktion,9 Meter,1,1,, Wasser erschaffen oder zerstören,transmutation,

Du erschaffst oder zerstörst Wasser.

Wasser erschaffen: Du erschaffst bis zu 40 Liter sauberes Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ fällt das Wasser als Regen in einem Würfel mit neun Metern Kantenlänge in Reichweite und löscht offene Flammen in dem Bereich.

Wasser zerstören: Du zerstörst bis zu 40 Liter Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ zerstörst du Nebel in einem Würfel mit neun Metern Kantenlänge in Reichweite.

,Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grads oder höher wirkst, erschaffst oder zerstörst du 45 zusätzliche Liter Wasser oder die Größe des Würfels vergrößert sich um 1,5 Meter, für jeden zusätzlichen Zaubergrad.,1,transmutation,cleric,druid,Unmittelbar,,1 Aktion,9 Meter,1,1,1,ein Wassertropfen, wenn du Wasser erzeugst, oder ein paar Sandkörner, wenn du es zerstörst Wunden heilen,heal,

Eine Kreatur, die du berührst, gewinnt Trefferpunkte in Höhe von 1W8 + deinem Attributsmodifikator im Zauberwirken zurück. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, steigt die Heilung für jeden Grad über dem 1. um 1W8.,1,evocation,bard,cleric,druid,paladin,ranger,Unmittelbar,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Magie entdecken,detect,

Während der Wirkungsdauer nimmst du die Gegenwart von Magie im Abstand von bis zu neun Metern von dir wahr. Wenn du auf diese Weise Magie wahrnimmst, kannst du deine Aktion verwenden, um schwache Auren um sichtbare magische Kreaturen oder Objekte sowie ihre magische Schule zu erkennen, falls vorhanden.

Dieser Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlichem Metall, dünnem Bleiblech sowie von einem Meter Holz oder Erde blockiert.

,,1,divination,bard,cleric,druid,paladin,ranger,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 10 Minuten,1,1 Aktion,Selbst,1,1,, Gift und Krankheit entdecken,detect,

Dieser Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlichem Metall, dünnem Bleiblech sowie von einem Meter Holz oder Erde blockiert.

,,1,divination,cleric,druid,paladin,ranger,Konzentration, bis zu 10 Minuten,1,1 Aktion,Selbst,1,1,1,ein Eibenblatt Druidenkunst,druidcraft,

Du flüsterst den Geistern der Natur zu und erzeugst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite:

  • Du erschaffst einen winzigen, harmlosen sensorischen Effekt, der für die nächsten 24 Stunden das Wetter für deinen Aufenthaltsort vorhersagt. Der Effekt kann sich als goldene Kugel für einen wolkenlosen Himmel, als Wolke für Regen, als Schneeflocken für Schnee oder dergleichen manifestieren. Dieser Effekt hält eine Runde lang an.
  • Du bewirkst, dass sofort eine Blume erblüht, sich eine Samenkapsel öffnet oder eine Blattknospe aufblüht.
  • Du erzeugst einen unmittelbaren, harmlosen sensorischen Effekt, etwa fallende Blätter, einen Windhauch, die Geräusche eines kleinen Tiers oder den leichten Geruch eines Stinktiers. Der Effekt muss in einen Würfel mit 1,5 Metern Kantenlänge passen.
  • Du entzündest oder löschst unmittelbar eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer.
,,cantrip,transmutation,druid,Unmittelbar,,1 Aktion,9 Meter,1,1,, Verstricken,entangle,

Unkraut und Ranken wachsen in einem viereckigen Bereich mit sechs Metern Kantenlänge in Reichweite aus dem Boden. Während der Wirkungsdauer verwandeln diese Pflanzen den Boden im Bereich in schwieriges Gelände.

Jede Kreatur, die sich in dem Bereich aufhält, wenn du den Zauber wirkst, muss einen Stärkerettungswurf bestehen, anderenfalls wird sie von den umschlingenden Pflanzen festgesetzt, bis der Zauber endet. Eine von den Pflanzen festgesetzte Kreatur kann als Aktion einen Stärkewurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Bei einem Erfolg befreit sie sich.

Wenn der Zauber endet, verwelken die beschworenen Pflanzen.

,,1,conjuration,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,27 Meter,1,1,, Feenfeuer,charm-person,

Jeder Gegenstand innerhalb eines würfelförmigen Bereichs mit sechs Metern Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünen oder violetten Licht umrahmt - deine Wahl. Auch Kreaturen im Wirkungsbereich des Zaubers werden von diesem Licht umspielt, es sei denn, sie bestehen einen Geschicklichkeitsrettungswurf. Während der Wirkungsdauer verströmen betroffene Gegenstände und Kreaturen ein dämmriges Licht in einem Radius von drei Metern.

Angreifer sind bei Angriffswürfen gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände im Vorteil, wenn sie ihr Ziel sehen können. Die Ziele profitieren nicht von Unsichtbarkeit.

,,1,evocation,bard,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,18 Meter,1 Nebelwolke,fog-cloud,

Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von sechs Metern an einem Ort in Reichweite.

Die Sphäre breitet sich um Ecken aus und ihr Bereich ist komplett verschleiert Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis ein mäßiger oder stärkerer Wind (mindestens 16 Kilometer pro Stunde) den Nebel auflöst

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, steigt der Radius des Nebels für jeden Grad über dem 1. um sechs Meter.,1,conjuration,druid,ranger,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,36 Meter,1,1,, Gute Beeren,goodberry,

Bis zu zehn Beeren erscheinen in deiner Hand und werden für die Wirkungsdauer mit Magie erfüllt. Kreaturen können als Aktion eine Beere essen. Dadurch wird 1 Trefferpunkt wiederhergestellt und die Beere versorgt die Kreatur einen Tag lang mit Nahrung.

Die Beeren verlieren ihre Wirksamkeit, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem Wirken des Zaubers verzehrt werden.

,,1,transmutation,druid,ranger,Unmittelbar,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,ein Mistelzweig Göttliche Führung,guidance,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal vor dem Ende des Zaubers kann das Ziel mit einem W4 würfeln und das Ergebnis zu einem Attributswurf seiner Wahl addieren. Es kann mit dem W4 vor oder nach dem Attributswurf würfeln. Dann endet der Zauber.

,,cantrip,divination,cleric,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Heilendes Wort,heal,

Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, gewinnt Trefferpunkte in Höhe von 1W4 + deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator zurück. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, steigt die Heilung für jeden Grad über dem 1. um 1W4.,1,evocation,bard,cleric,druid,Unmittelbar,,1 Bonusaktion,18 Meter,1 Springen,jump,

Du berührst eine Kreatur. Die Sprungdistanz der Kreatur wird bis zum Ende des Zaubers verdreifacht.

,,1,transmutation,druid,ranger,sorcerer,wizard,1 Minute,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,das Hinterbein einer Heuschrecke Lange Schritte,retreat,

Du berührst eine Kreatur. Während der Wirkungsdauer steigt die Bewegungsrate des Ziels um drei Meter.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.,1,transmutation,bard,druid,ranger,wizard,1 Stunde,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,eine Prise Dreck Ausbessern,mending,

Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du berührst, beispielsweise ein zerbrochenes Kettenglied, einen in zwei Hälften zerbrochenen Schlüssel, einen zerrissenen Umhang oder einen leckenden Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Abmessung größer als 30 Zentimeter ist, ist nicht mehr zu erkennen, dass der Gegenstand beschädigt war.

Dieser Zauber kann die physische Form eines magischen Gegenstands oder Konstrukts reparieren, jedoch nicht dessen Magie wiederherstellen.

,,cantrip,transmutation,bard,cleric,druid,sorcerer,wizard,Unmittelbar,,1 Minute,Berührung,1,1,1,zwei Magnetsteine Gift versprühen,poison-spray,

Du streckst deine Hand in Richtung einer Kreatur in Reichweite aus, die du sehen kannst, und erzeugst eine Wolke giftigen Gases aus deiner Handfläche. Die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder sie erleidet 1W12 Giftschaden.

Der Schaden dieses Zaubers steigt um je 1W12, wenn du die 5. Stufe (2W12), die 11. Stufe (3W12) und die 17. Stufe (4W12) erreichst

,,cantrip,conjuration,druid,sorcerer,warlock,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,3 Meter,1,1,, Flammen erzeugen,produce-flame,

Eine flackernde Flamme erscheint in deiner Hand. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und schadet weder dir noch deiner Ausrüstung. Die Flamme spendet in einem Radius von drei Metern helles Licht und in einem Radius von weiteren drei Metern dämmriges Licht. Der Zauber endet, wenn du ihn als Aktion beendest oder ihn erneut wirkst.

Du kannst auch mit der Flamme angreifen. Dies beendet jedoch den Zauber. Wenn du diesen Zauber wirkst oder ihn als Aktion in einem späteren Zug wirkst, kannst du die Flamme auf eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von dir schleudern. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 Feuerschaden.

Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um je 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst

,,cantrip,conjuration,druid,10 Minuten,,1 Aktion,Selbst,1,1,, Nahrung und Wasser reinigen,transmutation,

Alle nichtmagischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1,5 Metern, die auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, werden von Giften und Krankheiten gereinigt.

,,1,transmutation,cleric,druid,paladin,Unmittelbar,,1 Aktion,3 Meter,1,1,, Widerstand,resistance,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal vor dem Ende des Zaubers kann das Ziel mit einem W4 würfeln und das Ergebnis zu einem Rettungswurf seiner Wahl addieren. Der Würfel kann vor oder nach dem Rettungswurf geworfen werden. Dann endet der Zauber.

,,cantrip,abjuration,cleric,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,ein Miniatur Mantel Shillelagh,shillelagh,

Das Holz eines Knüppels oder Kampfstabs, den du in der Hand hältst, wird von der Macht der Natur erfüllt. Für die Wirkungsdauer kannst du für Angriffs- und Schadenswürfe von

Nahkampfangriffen mit dieser Waffe dein Attribut zum Zauberwirken anstatt Stärke verwenden.

Der Schadenswürfel der Waffe wird zu einem W8. Sie wird zudem magisch, falls sie es nicht bereits ist. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder die Waffe loslässt.

,,cantrip,transmutation,druid,1 Minute,,1 Bonusaktion,Berührung,1,1,1,ein Mistelzweig, ein Kleeblatt und eine Keule oder ein Quarterstaff Mit Tieren sprechen,animal-friendship,

Für die Wirkungsdauer kannst du Tiere verstehen und verbal mit ihnen kommunizieren. Das Wissen und die Wahrnehmung vieler Tiere wird durch ihre Intelligenz eingeschränkt. Sie sind jedoch zumindest in der Lage, Informationen über nahe Orte und Monster mitzuteilen - sowie über Ereignisse, die sie wahrnehmen können oder innerhalb des letzten Tages erlebt haben. Nach Ermessen des SL kannst du ein Tier überreden, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen.

,,1,divination,bard,druid,ranger,10 Minuten,1,1 Aktion,Selbst,1,1,, Dornenpeitsche,thorn-whip,Du erschaffst eine lange, rankenartige Peitsche, die mit Dornen bedeckt ist und auf deinen Befehl hin nach einer Kreatur in Reichweite schlägt. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Wenn der Angriff trifft, erleidet die Kreatur 1W6 Stichschaden, und wenn es sich um eine große Kreatur oder kleiner handelt, wird die Kreatur 3 Meter auf dich zu gezogen.

Der Schaden diese Zaubers steigt um 1W6, wenn die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.,,cantrip,transmutation,druid,Unmittelbar,,1 Aktion,9 Meter,1,1,1,der Stamm einer Pflanze mit Dornen Donnerwoge,thunderwave,

Eine Woge donnernder Energie bricht aus dir heraus. Alle Kreaturen in einem Würfel mit einer Kantenlänge von 4,5 Metern, der von dir ausgeht, müssen einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird drei Meter von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht weggestoßen.

Außerdem werden ungesicherte Objekte, die sich vollständig im Wirkungsbereich befinden, durch den Effekt des Zaubers automatisch drei Meter von dir weggestoßen. Der Zauber bewirkt einen donnernden Knall, der 90 Meter weit zu hören ist.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Schaden für jeden Grad über dem 1. um 1W8.,1,evocation,bard,druid,sorcerer,wizard,Unmittelbar,,1 Aktion,Selbst (4,5 Meter Würfel),1,1,, Tierbote,animal-messenger,

Mit diesem Zauber kannst du ein Tier eine Nachricht überbringen lassen. Wähle ein winziges Tier in Reichweite, das du sehen kannst, beispielsweise ein Eichhörnchen, einen Blauhäher oder eine Fledermaus. Bestimme einen Ort, an dem du schon einmal warst, sowie einen Empfänger, der einer allgemeinen Beschreibung entspricht, etwa „ein Mann oder eine Frau in einer Stadtwachenuniform"

name,image,description,higher_levels,level,school,classes,duration,ritual,casting_time,range,component_v,component_s,component_m,materials Tierfreundschaft,animal-friendship,

Mit diesem Zauber kannst du ein Tier davon überzeugen, dass du ihm nichts Böses willst. Wähle ein Tier in Reichweite, das du sehen kannst. Es muss dich sehen und hören können. Wenn die Intelligenz des Tiers mindestens 4 beträgt, schlägt der Zauber fehl. Anderenfalls muss das Tier einen Weisheitsrettungswurf ausführen oder es wird für die Wirkungsdauer des Zaubers von dir bezaubert. Wenn du oder einer deiner Begleiter das Ziel verletzt, endet der Zauber.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kann für jeden Grad über dem 1. ein zusätzliches Tier betroffen sein.,1,enchantment,bard,druid,ranger,24 Stunden,,1 Aktion,9 Meter,1,1,1,ein Happen Essen Person bezaubern,charm-person,

Du versuchst, einen Humanoiden in Reichweite zu bezaubern, den du sehen kannst. Er muss einen Rettungswurf auf Weisheit ausführen. Dabei ist er im Vorteil, wenn du oder deine Begleiter gegen ihn kämpft. Scheitert der Wurf, ist der Humanoide von dir bezaubert, bis der Zauber endet oder du und deine Begleiter dem Humanoiden Schaden zufügt. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundlichen Bekannten. Nach Ende des Zaubers weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert wurde.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen müssen sich im Abstand von bis zu neun Metern voneinander befinden, wenn du sie als Ziel wählst.,1,enchantment,bard,cleric,druid,sorcerer,warlock,wizard,1 Stunde,,1 Aktion,9 Meter,1,1,, Wasser erschaffen oder zerstören,transmutation,

Du erschaffst oder zerstörst Wasser.

Wasser erschaffen: Du erschaffst bis zu 40 Liter sauberes Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ fällt das Wasser als Regen in einem Würfel mit neun Metern Kantenlänge in Reichweite und löscht offene Flammen in dem Bereich.

Wasser zerstören: Du zerstörst bis zu 40 Liter Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ zerstörst du Nebel in einem Würfel mit neun Metern Kantenlänge in Reichweite.

,Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grads oder höher wirkst, erschaffst oder zerstörst du 45 zusätzliche Liter Wasser oder die Größe des Würfels vergrößert sich um 1,5 Meter, für jeden zusätzlichen Zaubergrad.,1,transmutation,cleric,druid,Unmittelbar,,1 Aktion,9 Meter,1,1,1,ein Wassertropfen, wenn du Wasser erzeugst, oder ein paar Sandkörner, wenn du es zerstörst Wunden heilen,heal,

Eine Kreatur, die du berührst, gewinnt Trefferpunkte in Höhe von 1W8 + deinem Attributsmodifikator im Zauberwirken zurück. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, steigt die Heilung für jeden Grad über dem 1. um 1W8.,1,evocation,bard,cleric,druid,paladin,ranger,Unmittelbar,,1 Aktion,Berührung,1,1,, Magie entdecken,detect,

Während der Wirkungsdauer nimmst du die Gegenwart von Magie im Abstand von bis zu neun Metern von dir wahr. Wenn du auf diese Weise Magie wahrnimmst, kannst du deine Aktion verwenden, um schwache Auren um sichtbare magische Kreaturen oder Objekte sowie ihre magische Schule zu erkennen, falls vorhanden.

Dieser Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlichem Metall, dünnem Bleiblech sowie von einem Meter Holz oder Erde blockiert.

,,1,divination,bard,cleric,druid,paladin,ranger,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 10 Minuten,1,1 Aktion,Selbst,1,1,, Gift und Krankheit entdecken,detect,

Dieser Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlichem Metall, dünnem Bleiblech sowie von einem Meter Holz oder Erde blockiert.

,,1,divination,cleric,druid,paladin,ranger,Konzentration, bis zu 10 Minuten,1,1 Aktion,Selbst,1,1,1,ein Eibenblatt Druidenkunst,druidcraft,

Du flüsterst den Geistern der Natur zu und erzeugst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite:

  • Du erschaffst einen winzigen, harmlosen sensorischen Effekt, der für die nächsten 24 Stunden das Wetter für deinen Aufenthaltsort vorhersagt. Der Effekt kann sich als goldene Kugel für einen wolkenlosen Himmel, als Wolke für Regen, als Schneeflocken für Schnee oder dergleichen manifestieren. Dieser Effekt hält eine Runde lang an.
  • Du bewirkst, dass sofort eine Blume erblüht, sich eine Samenkapsel öffnet oder eine Blattknospe aufblüht.
  • Du erzeugst einen unmittelbaren, harmlosen sensorischen Effekt, etwa fallende Blätter, einen Windhauch, die Geräusche eines kleinen Tiers oder den leichten Geruch eines Stinktiers. Der Effekt muss in einen Würfel mit 1,5 Metern Kantenlänge passen.
  • Du entzündest oder löschst unmittelbar eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer.
,,cantrip,transmutation,druid,Unmittelbar,,1 Aktion,9 Meter,1,1,, Verstricken,entangle,

Unkraut und Ranken wachsen in einem viereckigen Bereich mit sechs Metern Kantenlänge in Reichweite aus dem Boden. Während der Wirkungsdauer verwandeln diese Pflanzen den Boden im Bereich in schwieriges Gelände.

Jede Kreatur, die sich in dem Bereich aufhält, wenn du den Zauber wirkst, muss einen Stärkerettungswurf bestehen, anderenfalls wird sie von den umschlingenden Pflanzen festgesetzt, bis der Zauber endet. Eine von den Pflanzen festgesetzte Kreatur kann als Aktion einen Stärkewurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Bei einem Erfolg befreit sie sich.

Wenn der Zauber endet, verwelken die beschworenen Pflanzen.

,,1,conjuration,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,27 Meter,1,1,, Feenfeuer,charm-person,

Jeder Gegenstand innerhalb eines würfelförmigen Bereichs mit sechs Metern Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünen oder violetten Licht umrahmt - deine Wahl. Auch Kreaturen im Wirkungsbereich des Zaubers werden von diesem Licht umspielt, es sei denn, sie bestehen einen Geschicklichkeitsrettungswurf. Während der Wirkungsdauer verströmen betroffene Gegenstände und Kreaturen ein dämmriges Licht in einem Radius von drei Metern.

Angreifer sind bei Angriffswürfen gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände im Vorteil, wenn sie ihr Ziel sehen können. Die Ziele profitieren nicht von Unsichtbarkeit.

,,1,evocation,bard,druid,Konzentration, bis zu 1 Minute,,1 Aktion,18 Meter,1 Nebelwolke,fog-cloud,

Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von sechs Metern an einem Ort in Reichweite.

Die Sphäre breitet sich um Ecken aus und ihr Bereich ist komplett verschleiert Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis ein mäßiger oder stärkerer Wind (mindestens 16 Kilometer pro Stunde) den Nebel auflöst

,Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, steigt der Radius des Nebels für jeden Grad über dem 1. um sechs Meter.,1,conjuration,druid,ranger,sorcerer,wizard,Konzentration, bis zu 1 Stunde,,1 Aktion,36 Meter,1,1,, Gute Beeren,goodberry,

Bis zu zehn Beeren erscheinen in deiner Hand und werden für die Wirkungsdauer mit Magie erfüllt. Kreaturen können als Aktion eine Beere essen. Dadurch wird 1 Trefferpunkt wiederhergestellt und die Beere versorgt die Kreatur einen Tag lang mit Nahrung.

Die Beeren verlieren ihre Wirksamkeit, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem Wirken des Zaubers verzehrt werden.

,,1,transmutation,druid,ranger,Unmittelbar,,1 Aktion,Berührung,1,1,1,ein Mistelzweig Göttliche Führung,guidance,

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal vor dem Ende des Zaubers kann das Ziel mit einem W4 würfeln und das Ergebnis zu einem Attributswurf seiner Wahl addieren. Es kann mit dem W4 vor oder nach dem Attributswurf würfeln. Dann endet der Zauber.

,,cantrip,divination,cleric,druid,Konzentration, bi