Questo incantesimo crea un servitore non morto. Scegli una pila di ossa o un cadavere di un umanoide Medio o Piccolo a gittata. Il tuo incantesimo imbeve il bersaglio di una nefanda parvenza di vita, rianimandolo come creatura non morta. Il bersaglio diventa uno scheletro se scegli le ossa o uno zombi se scegli un cadavere.Durante ciascun tuo turno, puoi usare un’azione bonus per comandare mentalmente qualsiasi creatura da te creata con questo incantesimo che si trovi entro 18 metri da te (se controlli più creature, puoi comandarle tutte o solo alcune di loro allo stesso momento, inviando lo stesso comando a tutte). Decidi quale azione la creatura svolgerà e dove si muoverà durante il suo prossimo turno, oppure inviale un comando generale, come quello di stare di guardia a una particolare stanza o corridoio. Se non invii alcun comando, la creatura si limita a difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, la creatura continuerà a svolgerlo fino al suo compimento.La creatura è sotto il tuo controllo per 24
ore, dopodiché smetterà di eseguire i comandi che le impartirai. Per mantenere il controllo sulla creatura per altre 24 ore, devi lanciare di nuovo questo incantesimo su di essa prima del termine dell’attuale periodo di 24 ore. Questo impiego dell’incantesimo riafferma il tuo controllo su diun massimo di quattro creature che hai animato con questo incantesimo, piuttosto che animarne una nuova.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, animi o riaffermi il controllo su due creature non morte in più per ogni livello dello slot sopra il 3°. Ciascuna di queste creature deve provenire da un cadavere o pila di ossa differenti.
Per la durata, nascondi il bersaglio con cui sei stato in contatto dalla magia di divinazione. Il bersaglio può essere una creatura consenziente o un luogo o un oggetto che occupi uno spazio equivalente a un cubo non superiore ai 3 metri di spigolo. Il bersaglio non può divenire bersaglio di alcuna magia di divinazione o essere percepito tramite sensi di scrutamento magici.
Una cupola di forza immobile del raggio di 3 metri si materializza attorno all'incantatore e permane stazionaria per la durata dell'incantesimo.L'incantesimo termina se l'incantatore esce dalla sua area.Nove creature di taglia Media o inferiore possono essere ospitate all'interno della cupola assieme all'incantatore.L'incantesimo fallisce se la sua area include una creatura più grande o più di nove creature.Le creature e gli oggetti all'interno della cupola al momento del lancio dell'incantesimo possono attraversarla liberamente. A tutte le altre creature e oggetti è proibito attraversarla. Gli incantesimi e gli altri effetti magici non possono estendersi attraverso la cupola o essere lanciati attraverso di essa. L'atmosfera all'interno dell'area è gradevole e asciutta, a prescindere dal tempo atmosforico all'esterno. Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può decidere che all'interno della cupola ci sia luce fioca o oscurità.La cupola appare opaca dall'esterno (colore a scelta), ma appare trasparente dall'interno.
Crei un sensore invisibile in un luogo a te familiare e che sia a gittata (un luogo che hai già visitato o visto precedentemente) o in un luogo ovvio ma che non ti è familiare (come dietro una porta o un angolo, o in mezzo un boschetto di alberi). Il sensore rimane sul posto per la durata, e non può essere attaccato né altrimenti vi si può interagire.Quando lanci questo incantesimo, scegli se vedere o udire. Puoi usare il senso scelto tramite il sensore, come ti trovassi nel suo spazio. Con un’azione, puoi passare da udire a sentire e viceversa.Una creatura che può vedere il sensore (una creatura munita di vedere invisibilità o di visione del vero) lo percepisce come un orbe intangibile e luminoso delle dimensioni del tuo pugno.
Quando lanci questo incantesimo, inscrivi un glifo che danneggia altre creature su di una superficie (come un tavolo o una sezione di pavimento o muro) o all’interno di un oggetto che può essere chiuso (come un libro, una pergamena o un forziere) per celare il glifo. Se scegli una superficie, il glifo può coprire un’area di superficie non maggiore di 3 metri di diametro. Se scegli un oggetto, quell’oggetto deve restare al suo posto
Crei l’immagine di un oggetto, una creatura o qualche altro fenomeno visibile non più grande di un cubo di 6 metri di spigolo. L’immagine appare in un punto a gittata che puoi vedere e vi rimane per la durata dell’incantesimo. L’immagine sembra completamente reale, e comprende suoni, odori e la temperatura appropriata alla cosa raffigurata. Non puoi generare calore o freddo sufficiente a provocare danni, né un suono abbastanza forte da infliggere danno da tuono o assordare una creatura, o un odore che possa far star male una creatura (come il fetore di un troglodita).Finché resti a gittata dell’illusione, puoi usare un’azione per far muovere l’immagine in qualsiasi altro punto a gittata. Quando l’immagine cambia posizione, puoi alterarne l’aspetto così che i suoi movimenti appaiano naturali. Per esempio, se crei l’immagine di una creatura e la muovi, puoi alterare l’immagine in modo che sembri camminare. Allo stesso modo, puoi impiegare l’illusione per produrre suoni diversi in momenti diversi, fino a
farle portare avanti una conversazione.L’interazione fisica con l’immagine la rivela come illusione, dato che le cose vi passano attraverso. Una creatura che usa la sua azione per esaminare l’immagine può determinare che si tratta di un’illusione con una prova riuscita di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza del tuo incantesimo. Se una creatura riconosce l’illusione per quello che è, la creatura può vedervi attraverso, e per quella creatura tutte le altre qualità sensoriali svaniscono.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, l’incantesimo dura finché non viene dissolto, senza richiedere la tua concentrazione.
Invii un breve messaggio di 25 parole o meno a una creatura con cui sei familiare. La creatura sente il messaggio nella sua mente, ti riconosce come mittente, e può risponderti in modo simile. L’incantesimo permette a creature con un punteggio di Intelligenza almeno di 1 di comprendere il significato del tuo messaggio.Puoi inviare il messaggio attraverso qualsiasi distanza e anche su altri piani di esistenza, ma se il bersaglio è su di un piano diverso dal tuo, c’è una probabilità del 5% che il messaggio non arrivi.
L'incantatore si insinua nella mente di una creatura che egli sia in grado di vedere e la obbliga a effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. La creatura supera automaticamente il tiro se è immune alla condizione di spaventato. Se lo fallisce, perde la capacità di distinguere gli amici dai nemici e considera tutte le creature che vede sue nemiche, finché l'incantesimo non termina.
Ogni volta che il bersaglio subisce danni, può ripetere il tiro salvezza, se lo supera, l’effetto su se stesso termina. Ogni volta che la creatura influenzata sceglie un’altra creatura come bersaglio, deve scegliere il bersaglio casualmente tra le creature che è in grado di vedere e che sono situate entro la gittata dell’attacco, dell’incantesimo o dell’altra capacità che usa. Se un nemico provoca un attacco di opportunità dalla creatura influenzata, la creatura deve effettuare quell’attacco se è in grado di farlo.
Crei, in un punto a gittata, una sfera di 6 metri di raggio composta di un gas giallo e nauseabondo. La nube si propaga dietro gli angoli e la sua area è oscurata pesantemente. La nube permane nell’aria per la durata. Ogni creatura che si trovi completamente all’interno della nube all’inizio del proprio turno, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro il veleno. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura spende la sua azione di quel turno a vomitare e barcollare. Le creature che non hanno bisogno di respirare o che sono immuni al veleno superano automaticamente il tiro salvezza.Un vento moderato (almeno 15 chilometri all’ora) disperde la nube dopo 4 round. Un vento forte (almeno 30 chilometri all’ora) lo disperde dopo 1 round.
Proietti un’immagine illusoria delle peggiori paure di una creatura. Ogni creatura in un cono di 9 metri deve superare un tiro salvezza su Saggezza o far cadere qualsiasi cosa stia impugnando e restare spaventata per la durata dell’incantesimo.Mentre è spaventata da questo incantesimo, una creatura deve, durante ciascun suo turno, effettuare l’azione Scattare e muoversi lontano da te tramite il tragitto più sicuro, a meno che non abbia spazio per muoversi. Se la creatura termina il suo turno in un posto dove non ha linea di visuale su di te, può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l’incantesimo, per quella creatura, ha termine.
Una creatura con cui sei a contatto deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare maledetta per la durata dell’incantesimo. Quando lanci questo incantesimo, scegli la natura della maledizione tra le seguenti opzioni:L’incantesimo rimuovi maledizione termina questo effetto. A discrezione del GM, puoi scegliere una maledizione dall’effetto diverso, ma non dovrebbe essere comunque più potente di quelle descritte qui sopra. Il GM detiene il giudizio finale sull’effetto di una maledizione.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello, la durata diventa concentrazione, massimo 10 minuti. Se usi uno slot incantesimo di 5° livello o più alto, la durata diventa 8 ore. Se usi uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, la durata diventa 24 ore. Se usi uno slot incantesimo di 9° livello, la durata diventa permanente finché non dissolta. Utilizzare uno slot incantesimo di 5° livello o più alto fornisce una durata che non richiede concentrazione.
L’incantatore fa un gesto tranquillizzante e fino a tre creature consenzienti a sua scelta situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere cadono prive di sensi per la durata dell’incantesimo. L'incantesimo termina anticipatamente su un bersaglio se esso subisce danni o se qualcuno usa un'azione per risvegliarlo scuotendolo o schiaffeggiandolo. Se un bersaglio rimane privo di sensi per l’intera durata, ottiene i benefici di un riposo breve e non può essere influenzato di nuovo da questo incantesimo finché non completa un riposo lungo.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, può bersagliare una creatura consenziente aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 3°.
Crei a gittata una trama contorta di colori che si muove nell’aria all’interno di un cubo di 9 metri di spigolo. La trama appare per un momento e poi svanisce. Ogni creatura nell’area che veda la trama deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura rimane affascinata per la durata. Mentre è affascinata da questo incantesimo, la creatura è inabile e ha velocità 0.L’incantesimo termina per la creatura soggetta, qualora questa subisca danni o se qualcuno usa un’azione per scuoterla dal suo stato confusionale.
L'incantatore tocca una creatura consenziente, ponendola in uno stato catatonico indistinguibile dalla morte.
Per la durata dell'incantesimo, o finchè l'incantatore non usa un’azione per toccare il bersaglio e terminare l'incantesimo, il bersaglio appare morto a ogni ispezione esterna e agli incantesimi usati per determinare il suo status. Il bersaglio è accecato e incapacitato e la sua velocita' scende a O. Il bersaglio dispone di resistenza a tutti i danni tranne i danni psichici. Se il bersaglio è ammalato o avvelenato quando l'incantatore lancia l'incantesimo, o se diventa ammalalo o avvelenato finchè si trova sotto l'effetto dell'incantesimo, la malattia e il veleno non hanno effetto finchè l'incantesimo non termina.
L'incantatore infonde nei vegetali entro 9 metri da sè una parvenza di animazione e di volonta', nonchè la capacita' di comunicare con lui e di obbedire ai suoi comandi piu' semplici. L'incantatore puo' interrogare i vegetali sugli eventi avvenuti entro l'area dell'incantesimo nella giornata passata.
L'incantatore puo' per la durata dell'incantesimo anche trasformare un terreno reso difficile dalla crescita vegetale (come x es. arbusti e sottobosco) in un terreno ordinario o un terreno ordinario dove siano presenti dei vegetali in un terreno difficile (ordinando per esempio a rami e rampicanti di ostacolare gli inseguitori).
I vegetali potrebbero essere in grado di effettuare altri
compiti per conto dell'incantatore, a discrezione del DM.
L'incantesimo non consente alle piante di sradicarsi e di
deambulare, ma consente loro di muovere liberamente
rami, rampicanti e viticci.
Se una creatura vegetale si trova nell'area, l'incantatore
puo' comunicare con essa come se entrambi condividessero
un linguaggio, ma non ottiene alcuna capacita' magica di
influenzarla.
Questo incantesimo puo' fare in modo che i vegetali creati dall'incantesimo intralciare liberino una creatura trattenuta.
Questo incantesimo consente alla creatura toccata dall'incantatore di comprendere qualsiasi linguaggio che essa senta parlare. Inoltre, quando il bersaglio parla, ogni creatura che conosca almeno un linguaggio e sia in grado di udirlo capisce cio' che esso sta dicendo.
Conferisci un’apparenza di vita e intelligenza a un cadavere a gittata, scelto da te, permettendogli di rispondere alle domande che gli poni. Il cadavere deve avere ancora una bocca e non può essere non morto. L’incantesimo fallisce se il cadavere è già stato bersaglio di questo incantesimo negli ultimi 10 giorni.Fino al termine dell’incantesimo, puoi porre al cadavere fino a cinque domande. Il cadavere conosce solo quello che già sapeva in vita, compresi i linguaggi parlati. Le risposte sono di solito brevi, criptiche o ripetitive, e il cadavere non è sotto nessun obbligo a darti risposte veritiere se gli sei ostile o ti riconosce come suo nemico. Questo incantesimo non riporta l’anima della creatura nel corpo, ma solo lo spirito che lo muove. Di conseguenza, il cadavere non può apprendere nuove informazioni, non capisce nulla di quello che è successo da quando è morto, e non può fare valutazioni su eventi futuri.