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Nome

  • casting timeDurata
  • rangeGittata

  • componentsComponenti
  • durationTempo di lancio

Descrizione

Classe Piè pagina DX

Beffa Crudele

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

L'incantatore pronuncia una sequenza di insulti mescolati a sottili ammaliamenti contro una creatura visibile entro gittata. Se il bersaglio è in grado di sentirlo (non è necessario che lo capisca), deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti subisce 1d4 danni psichici e svantaggio al successivo tiro per colpire che effettua entro il suo prossimo turno.
Ai Livelli Superiori. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d4 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d4), 11° livello (3d4) e 17° livello (4d4).

Bardo Trucchetto di Ammaliamento

Messaggio

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 azione

un frammento di un filo di rame

L'incantatore punta l'indice verso una creatura entro gittata e sussurra un messaggio. Il bersaglio (e soltanto il bersaglio) sente il messaggio e può rispondere con un sussurro che solo l'incantatore sente. L'incantatore può lanciare questo incantesimo attraveros gli oggetti solidi, se ha familiarità col bersaglio e sa che si trova oltre la barriera. Il silenzio magico, 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottila lamina di piombo o 90 cm di legno bloccano l'incantesimo. L'incantesimo non deve necessariemente seguire una linea retta.

Bardo Trucchetto di Trasmutazione

Prestidigitazione

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV, S
  • durationFino a 1 ora

L'incantatore crea uno dei seguenti effetti magici entro gittata.
- Crea un effetto sensoriale innocuo e istantaneo.
- Accende o spegne istantaneamente una candela, una torcia o un piccolo fuoco da campo.
- Pulisce o sporca istantaneamente un oggetto non più grande di un cubo con spigolo 30 cm.
- Riscalda o raffredda un materiale non vivente del volume massimo di un cubo con spigolo 30 cm per 1 ora.
- Fa comparire un colore, un piccolo segno o un simbolo su un oggetto o una superficie per 1 ora.
- Crea un ninnolo non magico o un'immagine illusoria che può stare nella sua mano e che permane fino alla fine del suo turno successivo.

Se l'incantatore lancia questo incantesimo più volte può tenere attivi fino a 3 dei suoi effetti non istantanei contemporaneamente e può congedarli con un'azione.

Bardo Trucchetto di Trasmutazione

Riparare

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

due calamite

Questo incantesimo ripara una singola crepa o uno squarcio in un oggetto che tocca. Finchè lo squarcio non è più grande di 30 cm lo ripara senza lasciare traccia. Questo incantesimo può riparare fisicamente un oggetto magico o un costrutto ma non ripristinare la magia al suo interno.

Bardo Trucchetto di Trasmutazione

Charme su Persone

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration1 ora

L'incantatore tenta di affascinare un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza e dispone di vantaggio se l'incantatore o I suoi compagni stanno combattendo contro di lui. Se lo fallisce è affascinato finchè l'incantesimo non termina o finchè l'incantatore o i suoi compagni non lo danneggiano. La creatura affascianata considera l'incantatore una figura conosciuta e amichevole. Quando l'incantesimo termina il bersaglio capisce di essere stata affascinata.
Ai Livelli Superiori. L'incantatore può bersagliare un umanoide aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 1°, gli umanoidi devono trovarsi entro 9 metri l'una dall'altra.

Bardo Ammaliamento di 1° livello

Onda Tonante

  • casting time1 azione
  • rangePersonale (cubo di 4,5 metri di spigolo)

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Un'ondata di energia tonante si propaga dall'incantatore. Ogni creatura entro un cubo con spigolo di 4,5 metri originato dall'incantatore deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni da tuono e viene spinta di 3 metri più lontana dall'incantatore, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non viene spinta. Inoltre, gli oggetti non fissati e completamente situati all'interno dell'area di effetto vengono automaticamente spinti 3 metri più lontani dall'incantatore a seguito dell'effetto dell'incantesimo. L'incantesimo emette un rombo tonante udibile fino a 90 metri di distanza.
Ai Livelli Superiori. I danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Bardo Invocazione di 1° livello

Parola Guaritrice

  • casting time1 azione bonus
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

Una creatura scelta dall'incantatore entro gittata e che egli sia in grado di vedere recupera un ammontare di punti ferita pari a 1d4 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
Ai Livelli Superiori. L'ammontare di guarigione aumenta di 1d4 punti ferita per ogni slot di livello superiore al 1°.

Bardo Invocazione di 1° livello

Sussurri Dissonanti

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

L'incantatore sussurra una melodia dissonante che soltanto una creatura a sua scelta entro gittata può sentire. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce subisce 3d6 danni psichici e, se possibile, deve usare immediatamente la sua reazione per muoversi fin dove la sua velocità glielo consente allontanandosi dall'incantatore. La creatura non si muove su un terreno pericoloso. Se supera il tiro salvezza subisce la metà dei danni e non deve allontanarsi.
Ai Livelli Superiori. I danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Bardo Ammaliamento di 1° livello

Livello Livello
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0 0
0 0
0 0
1 1
1 1
1 1
1 1

Caratteristica Potenziata

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

peli o piume strappati a una bestia

L'incantatore tocca una creatura e gli conferisce un potenziamento magico che permane finchè l'incantesimo non termina.
Astuzia della Volpe. Vantaggio alle prove di Intelligenza.
Forza del Toro. Vantaggio alle prove di Forza e la capacità di trasporto raddoppia.
Grazie del Gatto. Vantaggio alle prove di Destrezza. Inoltre non subisce danni se cade da 6 metri o meno, purchè non sia incapacitato.
Resistenza dell'Orso. Vantaggio alle prove di Costituzione. Ottiene anche 2d6 punti ferità temporanei per la durata dell'incantesimo.
Saggezza del Gufo. Vantaggio alle prove di Saggezza.
Splendore dell'Aquila. Vantaggio alle prove di Carisma.
Ai Livelli Superiori. L'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2°.

Bardo Trasmutazione di 2° livello

Corona di Follia

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Un umanoide che l'incantatore vede entro gittata deve superare un tiro salevzza su Saggezza altrimenti diventa affascinato per la durata dell'incantesimo. Finchè è sotto l'effetto dell'incantesimo una corona di ferro deforme e tagliente compare sulla sua testa e nei suoi occhi risplende un bagliore di follia. Il bersaglio deve usare la sua azione prima di muoversi per effettuare un attacco in mischia contro un'altra creatura che l'incantatore sceglie mentalmente. Il bersaglio può agire normalmente nel suo turno se l'incantatore non sceglie nessuna creatura o non ci sono bersagli entro la sua portata. Nei turni successivi l'incantatore deve usare la sua azione per mantenere il controllo sul bersaglio. Il bersaglio può inoltre ritentare il tiro salvezza alla fine di ogni turno per terminare l'incantesimo.

Bardo Ammaliamento di 2° livello

Frantumare

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un frammento di mica

Un rumore improvviso e assordante, dolorosamente intenso, si diffonde da un punto a scelta dell'incantatore situato ntro gittata. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 3 metri deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce subisce 3d8 danni da tuono mentre se lo supera subisce soltanto la metà dei danni. Una creatura fatta di materiale inorganico ha svantaggio nel tiro salvezza. Anche un oggetto non magico e non indossato nel raggio subisce i danni.
Ai Livelli Superiori. I danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Bardo Invocazione di 2° livello

Paura

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (cono di 9 metri)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una piuma bianca o un cuore di pollo

L'incantatore proietta un'immagine illusoria delle peggiori paure di una creatura. Ogni creatura entro un cono di 9 metri deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti lascia cadere ciò che ha in mano e diventa spaventata per la durata dell'incantesimo. Finchè è spaventata deve, se possibile, usare l'azione di Scatto per allontanarsi dell'incantatore. Se la creatura termina il suo turno e non vede l'incantatore può effettuare un nuovo tiro salvezza.

Bardo Illusione di 3° livello

Trama Ipnotica

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsS, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un bastoncino di incenso acceso o una fiala di cristallo riempita di materiale fosforescente

L'incantatore crea un complicato intreccio di colori che si snoda nell'aria all'interno di un cubo di spigolo di 9 metri entro gittata. La trama appare soltanto per un istante, poi svanisce. Ogni creatura entro l'area che vede la trama deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, diventa affascinata per la durata del'incantesimo. Finchè è affascianata diventa incapacitata e la sua velocità diventa pari a 0. L'influenza dell'incantesimo su una creatura termina se subisce danni o se qualcuno usa un'azione per scuoterla.

Bardo Illusione di 3° livello

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