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TOQUE HELADO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • duration1 ronda

Creas una mano esquelética y fantasmal en el espacio de una criatura que esté dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura para atacarla con el frío de la tumba. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño necrótico y no puede recuperar puntos de golpe hasta que no empiece tu siguiente turno. Hasta entonces, la mano se aferra al objetivo.

Si impactas a un objetivo no muerto, este también tiene desventaja en las tiradas de ataque que haga contra ti hasta que termine tu siguiente turno.

A niveles superiores: El daño de este conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).

Clérigo (Arcano) Truco de Nigromancia

TOQUE HELADO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • duration1 ronda

Creas una mano esquelética y fantasmal en el espacio de una criatura que esté dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura para atacarla con el frío de la tumba. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño necrótico y no puede recuperar puntos de golpe hasta que no empiece tu siguiente turno. Hasta entonces, la mano se aferra al objetivo.

Si impactas a un objetivo no muerto, este también tiene desventaja en las tiradas de ataque que haga contra ti hasta que termine tu siguiente turno.

A niveles superiores: El daño de este conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).

Clérigo (Arcano) Truco de Nigromancia

CASTIGO ABRASADOR

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la duración del conjuro, tu arma resplandece con una intensidad candente y el ataque inflige 1d6 puntos de daño extra por fuego y prenderá al objetivo en llamas.
Al principio de cada turno hasta el final del conjuro, el objetivo tiene que realizar una tirada de salvación de Constitución. Con una tirada fracasada sufre 1d6 puntos de daño por fuego. Con una tirada de salvación con éxito, el conjuro finaliza. Si el objetivo o una criatura dentro de un alcance de 5 pies de él usa una acción para apagar las llamas, o si cualquier tipo de efecto extingue las llamas (como el objetivo siendo sumergido en agua), el conjuro finaliza.

A niveles superiores: Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño extra inicial realizado por el atacante se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro por encima de nivel 1.

Clérigo (Forja) 1° nivel de Evocación

DORMIR [1/2]

  • casting time1 acción
  • range90 pies (Cilindro de 20 pies)

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

una pizca de arena fina, pétalos de rosa y un grillo

Este conjuro sume a las criaturas en un sueño ligero. Tira 5d8: el resultado es el número de puntos de golpe de criaturas a los que puede afectar este conjuro. Las criaturas que se encuentren a 20 pies o menos de un punto que elijas dentro del alcance se ven afectadas en orden ascendente de sus puntos de golpe (ignorando a las criaturas inconscientes).

Empezando por la criatura que tenga el menor número de puntos de golpe actuales, cada criatura afectada por este conjuro cae inconsciente hasta que el conjuro termina, hasta que reciba daño o hasta que alguien la zarandee para que se despierte. Resta los puntos de golpe de cada criatura al total antes de pasar a la siguiente criatura con menos puntos de golpe.

Los puntos de golpe de una criatura deben ser iguales o menores que el total que quede para que esa criatura resulte afectada. Los no muertos y las criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afectados por este conjuro.

Clérigo (Crepúsculo) 1° nivel de Encantamiento

DORMIR [2/2]

  • casting time1 acción
  • range90 pies (Cilindro de 20 pies)

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

una pizca de arena fina, pétalos de rosa y un grillo

A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, tira 2d8 adicionales por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Crepúsculo) 1° nivel de Encantamiento

ENCANTAR ANIMAL

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

unas migajas de comida

Este conjuro te permite convencer a una bestia de que no quieres hacerle daño. Elige a una bestia que puedas ver dentro del alcance. Debe ser capaz de verte y oírte. Si su inteligencia es 4 o más, el conjuro falla. En caso contrario, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro termina.

A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo una bestia adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Naturaleza) 1° nivel de Encantamiento

FALSA VIDA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pequeña cantidad de alcohol o bebidas espiritosas

Fortaleciéndote mediante una imitación nígromántica de vida, ganas 1d4+4 puntos de golpe temporales hasta el final de la duración del conjuro.

A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, los puntos de golpe temporales aumentan en 5 más por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Muerte) 1° nivel de Nigromancia

FALSA VIDA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pequeña cantidad de alcohol o bebidas espiritosas

Fortaleciéndote mediante una imitación nígromántica de vida, ganas 1d4+4 puntos de golpe temporales hasta el final de la duración del conjuro.

A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, los puntos de golpe temporales aumentan en 5 más por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Sepultura) 1° nivel de Nigromancia

FUEGO FEÉRICO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a tu elección, el contorno de lodos los objetos en un cubo de 20 pies dentro del alcance. Se ilumina también el contorno de cualquier criatura dentro del área que falle una tirada de salvación de Destreza. Hasta el final de la duración del conjuro, los objetos y criaturas afectados emiten luz tenue en un radio de 10 pies.

Todas las tiradas de ataque contra una criatura u objeto afectado tienen ventaja si el atacante puede ver a su objetivo. Además, aunque sean invisibles no recibirán ninguno de los beneficios de ese estado mientras sigan afectados por fuego feérico.

Clérigo (Crepúsculo) 1° nivel de Evocación

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FUEGO FEÉRICO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a tu elección, el contorno de lodos los objetos en un cubo de 20 pies dentro del alcance. Se ilumina también el contorno de cualquier criatura dentro del área que falle una tirada de salvación de Destreza. Hasta el final de la duración del conjuro, los objetos y criaturas afectados emiten luz tenue en un radio de 10 pies.

Todas las tiradas de ataque contra una criatura u objeto afectado tienen ventaja si el atacante puede ver a su objetivo. Además, aunque sean invisibles no recibirán ninguno de los beneficios de ese estado mientras sigan afectados por fuego feérico.

Clérigo (Luz) 1° nivel de Evocación

HABLAR CON LOS ANIMALES (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration10 minutos

Ganas la capacidad de comprender y comunicarte verbalmente con bestias hasta el final de la duración del conjuro.

El conocimiento y conciencia de muchas criaturas está limitado por su inteligencia, pero como mínimo podrán proporcionarte información sobre lugares y monstruos cercanos, incluyendo lo que puedan percibir o hayan percibido en el último día.

Es posible que seas capaz de convencer a una bestia de que te haga un pequeño favor, según el criterio del DM.

Clérigo (Naturaleza) 1° nivel de Adivinación

HECHIZAR PERSONA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, con ventaja si está luchando contra ti o tus compañeros. Si falla la tirada de salvación, queda hechizado por ti hasta que termine la duración del conjuro, o tú mismo o uno de tus compañeros le dañéis de alguna manera. La criatura hechizada te considera un conocido amistoso. Cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.

A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirla como objetivo, cada criatura debe estar a 30 pies o menos de todas las demás.

Clérigo (Engaño) 1° nivel de Encantamiento

DISFRAZARSE

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Haces que tú (incluyendo tu vestimenta, armadura, armas y otras posesiones que lleves contigo) parezcas diferente hasta que el conjuro finalice o utilices tu acción para terminarlo.

Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y de complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar el tipo de tu cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma configuración de miembros. El resto de aspectos pueden ser afectados por la ilusión.

Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una inspección física.

Clérigo (Engaño) 1° nivel de Ilusión

ESCUDO DE FE

  • casting time1 acción adicional
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un pequeño pergamino que contenga un fragmento de texto sagrado

Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elección dentro del alcance, otorgándole un bonificador de +2 a la CA hasta el final de la duración del conjuro.

Clérigo (Guerra) 1° nivel de Abjuración

FAVOR DIVINO

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Tu plegaria te fortifica con un resplandor divino. Hasta que el conjuro termine, tus ataques con arma infligen 1d4 de daño radiante adicional.

Clérigo (Guerra) 1° nivel de Evocación

HEROISMO

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Infundes coraje a una criatura voluntaria que tocas. Hasta que el conjuro termine, la criatura es inmune a quedar asustada y, al principio de cada uno de sus turnos, gana puntos de golpe temporales igual a tu modificador por característica para lanzar conjuros. Cuando el conjuro termina, el objetivo pierde los puntos de golpe temporales que le queden debido a este conjuro.

A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a otra criatura adicional por cada nivel por encima de 1.

Clérigo (Orden) 1° nivel de Encantamiento

HEROISMO

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Infundes coraje a una criatura voluntaria que tocas. Hasta que el conjuro termine, la criatura es inmune a quedar asustada y, al principio de cada uno de sus turnos, gana puntos de golpe temporales igual a tu modificador por característica para lanzar conjuros. Cuando el conjuro termina, el objetivo pierde los puntos de golpe temporales que le queden debido a este conjuro.

A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a otra criatura adicional por cada nivel por encima de 1.

Clérigo (Paz) 1° nivel de Encantamiento

IDENTIFICAR (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una perla que valga, al menos, 100 po y una pluma de búho

Elige un objeto o criatura, que deberás tocar durante el lanzamiento del conjuro. Si es un objeto mágico o un objeto imbuido de magia, averiguarás sus propiedades y cómo usarlas, si hace falta a sintonizarse con él para utilizarlo y cuántas cargas tiene, si fuera el caso.

Si hay conjuros afectando al objeto, sabrás cuáles son. Si el objeto fue creado con un conjuro, también averiguarás cuál es. Si tocas una criatura en lugar de un objeto, averiguarás qué conjuros le están afectando.

Clérigo (Conocimiento) 1° nivel de Adivinación

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IDENTIFICAR (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una perla que valga, al menos, 100 po y una pluma de búho

Elige un objeto o criatura, que deberás tocar durante el lanzamiento del conjuro. Si es un objeto mágico o un objeto imbuido de magia, averiguarás sus propiedades y cómo usarlas, si hace falta a sintonizarse con él para utilizarlo y cuántas cargas tiene, si fuera el caso.

Si hay conjuros afectando al objeto, sabrás cuáles son. Si el objeto fue creado con un conjuro, también averiguarás cuál es. Si tocas una criatura en lugar de un objeto, averiguarás qué conjuros le están afectando.

Clérigo (Forja) 1° nivel de Adivinación

MANOS ARDIENTES

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (Cono de 15 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Juntas las manos con los pulgares tocándose y los dedos estirados, creando una fina capa de llamas que se proyecta desde la punta de los dedos. Todas las criaturas en un cono de 15 pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.

Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.

A niveles superiores : Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Luz) 1° nivel de Evocación

NUBE DE OSCURECIMIENTO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Creas una bruma que cubre un área esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. La niebla se extiende más allá de las esquinas y el área se considera muy oscura. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 10 millas por hora) la disperse.

A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el radio de la niebla aumenta en 20 pies por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Tempestad) 1° nivel de Conjuración

OLA ATRONADORA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cubo de 15 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. Todas las criaturas en un cubo de 15 pies adyacente a ti deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Las criaturas que fallen la tirada sufrirán 2d8 de daño de trueno y serán empujadas 10 pies, y las que la superen sufrirán la mitad del daño y no serán empujadas.

Además, los objetos dentro del área de efecto que nadie lleve o vista son empujados automáticamente 10 pies en dirección contraria a ti. El conjuro crea una explosión sónica audible a 300 pies de distancia.

A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Tempestad) 1° nivel de Evocación

PROYECTIL MÁGICO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo alcanza a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Cada dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño por fuerza. Todos los dardos se impactan al mismo tiempo y puedes dirigirlos a una criatura o a varias.

A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el conjuro crea un dardo más por cada nivel por encima de 1.

Clérigo (Arcano) 1° Nivel de Encantamiento

RAYO NAUSEABUNDO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Un rayo de enfermiza energía verde salta hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 2d8 de daño de veneno y debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, queda envenenado hasta el final de tu próximo turno.

A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Muerte) 1° nivel de Nigromancia

ARMA MÁGICA

  • casting time1 acción adicional
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Tocas un arma no mágica. Hasta que termine el conjuro, el arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño.

A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el bonificador aumenta a +2. Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el bonificador aumenta a +3.

Clérigo (Arcana) 2° nivel de Transmutación

ARMA MÁGICA

  • casting time1 acción adicional
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Tocas un arma no mágica. Hasta que termine el conjuro, el arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño.

A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el bonificador aumenta a +2. Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el bonificador aumenta a +3.

Clérigo (Forja) 2° nivel de Transmutación

ARMA MÁGICA

  • casting time1 acción adicional
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Tocas un arma no mágica. Hasta que termine el conjuro, el arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño.

A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el bonificador aumenta a +2. Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el bonificador aumenta a +3.

Clérigo (Guerra) 2° nivel de Transmutación

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AURA MÁGICA DE NYSTUL

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

un pequeño cuadrado de seda

Implantas una ilusión en una criatura u objeto que toques, de tal manera que los conjuros de adivinación proporcionan información falsa sobre este. El objetivo puede ser una criatura voluntaria o un objeto que puedas ver y que no lleva o vista otra criatura.

Cuando lanzas este conjuro, elige uno o los dos efectos siguientes. Permanecerán hasta el final de la duración del conjuro. Si lanzas este conjuro sobre la misma criatura u objeto cada día durante 30 días, eligiendo el mismo efecto cada vez, la ilusión durará hasta que sea disipada.(Más información en PHB pg. 217)

• Aura falsa. Cambias el modo en que el objetivo se muestra a conjuros y efectos mágicos, como detectar magia, que perciben auras mágicas.
• Enmascarar. Cambias cómo el objetivo se muestra a conjuros y efectos mágicos que detectan tipos de criatura o alineamiento

Clérigo (Arcano) 2° nivel de Ilusión

CALENTAR METAL

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 mintuto

un trozo de hierro y una llama

Elige un objeto construido en metal, como un arma de metal o una armadura de metal pesada o mediana, que puedas ver dentro del alcance para calentarlo al rojo vivo. Cualquier criatura que esté en contacto físico con el objetivo cuando lanzas el conjuro recibe 2d8 puntos de daño por fuego. Hasta que el conjuro termine, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus siguientes turnos para hacer que vuelva a sufrir ese daño.
Si una criatura sujeta o lleva puesto el objeto y recibe daño de él, debe superar una tirada de salvación de Constitución para no soltar o quitarse el objeto. Si no puede hacer ninguna de estas dos cosas, tiene desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de característica hasta el principio de tu siguiente turno.

A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2.

Clérigo (Forja) 2° nivel de Transmutación

CRECIMIENTO ESPINOSO

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

siete espinas agudas o siete ramitas afiladas hasta tener punta

Con un temblor, surgen espinas y pinchos del suelo en un radio de 20 pies alrededor de un punto dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, el suelo del área es terreno difícil. Cuando una criatura entra o se mueve a través del área. recibe 2d4 de daño perforante por cada 5 pies que se desplace.

La transformación del suelo queda camuflada de manera que parece natural. Cualquier criatura que no pueda ver el área en el momento en que se lanza el conjuro debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (Percepción) con CD igual a tu salvación de conjuros para darse cuenta de que el terreno es peligroso antes de entrar en él.

Clérigo (Naturaleza) 2° nivel de Transmutación

ESFERA DE LLAMAS

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 mintuto

un poco de sebo, una pizca de azufre y un poco de hierro pulverizado

Una esfera de fuego de 5 pies de diámetro aparece en un espacio libre de tu elección dentro del alcance y dura mientras lo haga el conjuro. Cualquier criatura que termine su turno a 5 pies o menos de la esfera debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe 2d6 puntos de daño por fuego y, si tiene éxito, la mitad. Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 30 pies. Si se la arrojas a una criatura, esta debe hacer una tirada de salvación contra el daño de la esfera y la esfera deja de moverse durante su turno.
Cuando mueves la esfera, esta puede salvar barreras de hasta 5 pies de alto y hoyos de hasta 10 pies de ancho. La esfera incinera objetos inflamables que nadie lleve puestos ni transporte, y emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en otros 20 pies adicionales.

A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2.

Clérigo (Luz) 2° nivel de Conjuración

HACER AÑICOS

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una lasca de mica

Un súbito y fuerte tañido, de una inmensidad dolorosa, brota de un punto de tu elección que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en una esfera de 10 pies centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirán 3d8 de daño de trueno si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.

Una criatura hecha de un material inorgánico, como piedra, cristal o metal, tiene desventaja en esta tirada de salvación. Un objeto no mágico que no lleve o vista alguien también recibirá el daño si se encuentra dentro del área del conjuro.

A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Tempestad) 2° nivel de Evocación

IMAGEN MÚLTIPLE

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espacio. Hasta el final del conjuro, se mueven contigo e imitan tus acciones, cambiando de posición y haciendo imposible saber qué imagen es real. Puedes utilizar tu acción para hacer desaparecer los duplicados.
Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un ataque mientras el conjuro esté activo. tira 1d20 para determinar si el ataque te tiene como objetivo a ti o a uno de tus duplicados.Si tienes tres duplicados, sacando un 6 o más cambias el objetivo a un duplicado en lugar de a ti. Con dos duplicados, sacando un 8 o más. Con un duplicado. sacando un 11 o más.
La CA de los duplicados es 10 + tu modificador por Destreza. Si un ataque impacta a un duplicado, este queda destruido. Un duplicado solo puede ser destruido por un ataque que lo impacte, ya que es inmune a todo el resto de daño y efectos. El conjuro termina cuando los tres duplicados han sido destruidos.
Una criatura no se verá afectada por este conjuro si no puede ver, si utiliza sentidos distintos a la vista, como la visión ciega, o si es capaz de percibir las ilusiones como falsas, como con visión verdadera.

Clérigo (Engaño) 2° nivel de Ilusión

PASAR SIN RASTRO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

cenizas producto de quemar una hoja de muérdago y un ramito de abeto

Radias a tu alrededor un velo de sombras y silencio que impide que tú y tus compañeros seáis detectados. Hasta el final de la duración del conjuro, cada criatura que elijas a 30 pies de ti (incluido tú) tiene un bonificador de +10 a pruebas de Destreza (Sigilo) y no puede ser rastreada excepto por medios mágicos. Una criatura que recibe este bonificador no deja huellas ni rastro de su paso.

Clérigo (Engaño) 2° nivel de Abjuración

PIEL ROBLIZA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un puñado de corteza de roble

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración de conjuro, la piel del objetivo se vuelve áspera, con apariencia de corteza, y su CA no podrá ser menor de 16 independientemente de la armadura que lleve.

Clérigo (Naturaleza) 2° nivel de Transmutación

RÁFAGA DE VIENTO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (línea de 60 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una semilla de una legumbre

Una corriente de viento que forma una línea recta de 60 pies de largo y 10 pies de ancho surge de ti en una dirección de tu elección y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Cada criatura que comience su turno en la corriente debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o será empujada 15 pies alejándose de ti en la dirección de la corriente.
Cualquier criatura en la línea de viento que quiera acercarse a ti debe emplear 2 pies de movimiento por cada pie que quiera mover.

La ráfaga dispersa gases o vapores y apaga velas, antorchas y otras llamas des protegidas en la zona. Hace que las que estén protegidas, como la de una lámpara, se agiten violentamente, y tiene un 50 % de posibilidades de apagarlas también.
Hasta el final del conjuro. puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para cambiar la dirección en la que la corriente surge de ti.

Clérigo (Tempestad) 2° nivel de Evocación

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RAYO ABRASADOR

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Creas tres rayos de fuego y los diriges contra uno o varios objetivos que se encuentren dentro del alcance.
Haz un ataque de conjuro a distancia para cada rayo. Si impactas, el objetivo recibe 2d6 de daño de fuego.

A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, creas un rayo adicional por cada nivel por encima de 2 del espacio.

Clérigo (Luz) 2° nivel de Evocación

RAYO DEBILITADOR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Un rayo negro de energía debilitante surge de tu dedo hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, hasta el final del conjuro el objetivo solo hará la mitad del daño en ataques con arma que utilicen Fuerza.

Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar una tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.

Clérigo (Muerte) 2° nivel de Nigromancia

RAYO DEBILITADOR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Un rayo negro de energía debilitante surge de tu dedo hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, hasta el final del conjuro el objetivo solo hará la mitad del daño en ataques con arma que utilicen Fuerza.

Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar una tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.

Clérigo (Sepultura) 2° nivel de Nigromancia

RAYO DE LUNA

  • casting time1 acción
  • range120 pies (cilindro de 5 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

varias semillas de flor luna y un trozo de feldespato opalescente

Un rayo plateado de luz pálida brilla en un cilindro de 5 pies de radio y 40 pies de alto, cuyo centro se encuentra en un punto que elijas dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, una luz tenue llena el cilindro. Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera vez en un turno o empieza un turno ahí, unas fantasmales llamas la envuelven causándole un dolor agudo. Debe hacer una tirada de salvación de Constitución: si falla, recibe 2d10 puntos de daño radiante y, si tiene éxito, la mitad.
Un cambiaformas hace la tirada de salvación con desventaja. Si falla, también vuelve a su forma original inmediatamente y no puede asumir una forma diferente hasta que deje la luz del conjuro. En cada uno de tus turnos después de lanzar el conjuro puedes usar una acción para mover el rayo 60 pies en cualquier dirección.

A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 2.

Clérigo (Crepúsculo) 2° nivel de Evocación

SUGESTIÓN [1/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, M
  • durationConcentración, hasta 8 horas

una lengua de serpiente y un trozo de panal o una gota de jarabe

Sugieres mágicamente un curso de actividad (limitado a una frase o dos) a una criatura que puedas ver dentro del alcance y que te pueda oír y entender. Las criaturas que no pueden ser hechizadas son inmunes a este efecto. La sugerencia debe plantearse de tal modo que el curso de la acción suene razonable.

Pedirle a una criatura que se apuñale a sí misma, que se arroje sobre una lanza, que se inmole o que haga algo obviamente dañino anula automáticamente el efecto del conjuro.

El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, sigue el curso de acción que hayas descrito lo mejor que puede. La acción sugerida puede continuar mientras dure el conjuro. Si se puede completar en poco tiempo, el conjuro acaba cuando el sujeto termina lo que se le pidió que hiciera.

Clérigo (Conocimiento) 2° nivel de Encantamiento

SUGESTIÓN [2/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, M
  • durationConcentración, hasta 8 horas

una lengua de serpiente y un trozo de panal o una gota de jarabe

También puedes especificar las condiciones que activarán una tarea especial mientras dure el conjuro. Por ejemplo, puedes sugerir que un soldado le dé su caballo de guerra al primer mendigo que se encuentre.

Si la condición no se cumple antes de que el conjuro termine, la actividad no se lleva a cabo. Si tú o cualquiera de tus compañeros daña al objetivo, el conjuro termina.

Clérigo (Conocimiento) 2° nivel de Encantamiento

VER INVISIBILIDAD

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pizca de talco y un poco de polvo de plata para espolvorear

Mientras dura el conjuro, ves criaturas y objetos invisibles como si fueran visibles y puedes mirar en el Plano Etéreo. Las criaturas y los objetos etéreos parecen fantasmales y translúcidos.

Clérigo (Crepúsculo) 3° nivel de Adivinació

ARMA ELEMENTAL

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Un arma no mágica que tocas se convierte en mágica. Elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. Mientras dure el conjuro, el arma posee un bonificador de +1 a las tiradas de ataque e inflige 1d4 puntos de daño extra del tipo elegido al impactar.

A niveles superiores: Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 5 ó 6, el bonificador aumenta a +2 y el daño extra aumenta a 2d4. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, el bonificador aumenta a +3 y el daño extra aumenta a 3d4.

Clérigo (Forja) 3° nivel de Transmutación

AURA DE VITALIDAD

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (30 pies de radio)

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Irradias una energía curativa en forma de aura con un radio de 30 pies. Hasta que el conjuro finalice, el aura se desplaza contigo centrada en ti. Puedes utilizar una acción adicional para hacer que una criatura (incluido tú) recupere 2d6 Puntos de Golpe.

Clérigo (Crepúsculo) 3° nivel de Evocación

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3

BOLA DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una pelotita de guano de murciélago y azufre

Una ráfaga brillante surge de tu dedo hacia un punto de tu elección dentro del alcance y después crece con un rugido sordo hasta convertirse en una explosión ardiente. Todas las criaturas en una esfera de 20 pies centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
El fuego se extiende más allá de las esquinas. Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.

A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Luz) 3° nivel de Evocación

CRECIMIENTO VEGETAL

  • casting time1 acción o 8 horas
  • range150 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Este conjuro infunde vitalidad en las plantas de un área determinada. Hay dos posibles maneras de emplear este conjuro, que proporcionará beneficios a corto o a largo plazo.
Si lanzas el conjuro utilizando 1 acción, elige un punto que puedas ver dentro del alcance. Todas las plantas en un radio de 100 pies centrado en ese punto se vuelven gruesas y muy frondosas. Cualquier criatura que atraviese esa zona debe emplear 4 pies de movimiento por cada pie que quiera moverse.

Puedes excluir una o más áreas de cualquier tamaño de la zona afectada por el conjuro.
Si lanzas este conjuro durante 8 horas, enriquecerás la tierra. Todas las plantas en un círculo de media milla de radio centrado en un punto dentro del alcance quedan enriquecidas y potenciadas durante 1 año. Producirán el doble de alimentos para la próxima cosecha.

Clérigo (Naturaleza) 3° nivel de Transmutación

DESPLAZAMIENTO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Lanza 1d20 al final de cada uno de tus turnos hasta el final de la duración del conjuro. Si el resultado es 11 o más, desapareces de tu plano de existencia actual y apareces en el Plano Etéreo (el conjuro falla y el espacio se pierde si ya estabas en ese plano).

Al principio de tu siguiente turno (y si el conjuro acaba mientras estás en el Plano Etéreo) vuelves a un espacio de tu elección que puedas ver a 10 pies del espacio del que desapareciste. Si no hay ningún espacio libre dentro del alcance, apareces en el espacio desocupado más próximo (elige al azar si hay más de un espacio a la misma distancia). Puedes terminar el conjuro utilizando una acción.

Mientras estés en el Plano Etéreo, eres capaz de ver y oír lo que ocurre en el plano del que vienes, aunque lo percibes en tonos de gris y solo puedes ver a 60 pies de distancia. Únicamente puedes afectar y ser afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo. Las criaturas que no están en dicho plano no pueden percibirte o interactuar contigo, a menos que tengan una habilidad específica para ello.

Clérigo (Engaño) 3° nivel de Transmutación

INDETECTABLE

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pizca de polvo de diamante de 25 po de valor que se esparce sobre el objetivo y se consume en el conjuro

Mientras dura el conjuro, escondes de la adivinación mágica a un objetivo que toques. Este puede ser una criatura voluntaria, un lugar o un objeto que no mida más de 10 pies en cualquier dimensión. Ninguna adivinación mágica puede afectar al objetivo, ni tampoco se le puede percibir mediante sensores predictivos mágicos.

Clérigo (Conocimiento) 3° nivel de Abjuración

LLAMAR AL RELÁMPAGO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Aparece una nube tormentosa en forma de cilindro, de 10 pies de altura y 60 de radio, centrada en un punto que puedas ver a 100 pies directamente encima de ti. El conjuro falla si no puedes contemplar un punto en el aire donde pueda aparecer la nube (por ejemplo, si estás en una habitación donde no quepa). Cuando lances el conjuro, elige un punto que puedas ver dentro del alcance. Un relámpago cae desde la nube a ese punto. Cada criatura a 5 pies o menos debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d10 de daño de relámpago si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. En cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro puedes usar tu acción para llamar al relámpago de esta manera, en el mismo punto o en otro distinto. Si cuando lanzas este conjuro estás al aire libre y hay tormenta, el conjuro te da el control de esta en vez de crear una nueva. En estas condiciones, el daño del conjuro aumenta en 1d10.

A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Tempestad) 3° nivel de Conjuración

EL MANTO DEL CRUZADO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Emanas un poder divino a tu alrededor en un radio de 30 pies, despertando el coraje de criaturas amistosas. El aura se mueve contigo. centrada en ti, hasta el final del conjuro. Mientras permanezcan en el aura, todas las criaturas no hostiles (incluido tú) infligen 1d4 de daño radiante adicionales cuando impactan con un ataque con arma.

Clérigo (Guerra) 3° nivel de Evocación

MURO DE VIENTO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pequeño abanico y una pluma de origen exótico

Un muro de fuerte viento surge desde el suelo en un punto de tu elección dentro del alcance. Puedes crearlo con hasta 50 pies de longitud, 15 de altura y 1 de grosor. El muro puede tener la forma que desees mientras constituya un camino continuo a lo largo del suelo. Permanecerá hasta el final de la duración del conjuro.

Cuando el muro aparece, todas las criaturas dentro de la zona limitada por el muro deben hacer una tirada de salvación de Fuerza. Sufrirán 3d8 de daño contundente si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. El fuerte viento mantiene a raya nieblas, humos y otros gases. Las criaturas voladoras u objetos de tamaño Pequeño o menor no podrán atravesar el muro. Los materiales libres y ligeros que sean acercados al muro volarán hacia arriba. Las flechas, virotes y otros proyectiles ordinarios dirigidos a criaturas tras el muro serán desviados hacia arriba y fallarán automáticamente. Las criaturas con forma gaseosa tampoco podrán atravesar el muro.

Clérigo (Naturaleza) 3° nivel de Evocación

RALENTIZAR

  • casting time1 acción
  • range120 pies (Cubo de 40 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una gota de melaza

Alteras el tiempo de hasta seis criaturas de tu elección en un cubo de 40 pies dentro del alcance. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para no quedar afectado por este conjuro mientras dure. La velocidad de un objetivo afectado se divide por dos y este recibe un penalizador de –2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza y no puede usar reacciones. En su turno puede usar una acción o una acción adicional, pero no las dos. Independientemente de las características u objetos mágicos de la criatura, no puede hacer más de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia durante su turno. Si la criatura intenta lanzar un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de 1 acción, tira 1d20. Si saca 11 o más, el conjuro no tiene efecto hasta su siguiente turno y debe usar su acción de ese turno para completar el conjuro. Si no puede lanzarlo, el conjuro se desperdicia. Una criatura afectada por este conjuro hace otra tirada de salvación de Sabiduría al final de su turno. Si tiene éxito, el efecto termina para ella.

Clérigo (Orden) 3° nivel de Transmutación

PEQUEÑA CHOZA DE LEOMUND (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

un abalorio de cristal pequeño

Una cúpula de fuerza inmóvil con un radio de 10 pies te rodea por encima mientras dura el conjuro. El conjuro termina si te vas del área.

Nueve criaturas de tamaño Mediano o menor pueden entrar dentro de la cúpula contigo. El conjuro falla si en el área hay una criatura mayor o más de nueve criaturas. Las criaturas y los objetos que se encuentren dentro de la cúpula cuando lanzas el conjuro pueden cruzarla y moverse por ella libremente. Dentro de la cúpula no tienen efecto conjuros ni otros efectos mágicos, ni se pueden lanzar a través de ella desde fuera. La atmósfera que hay dentro del espacio es cómoda y seca, independientemente del clima exterior.

Hasta que el conjuro termine, puedes hacer que el interior esté débilmente iluminado u oscuro. La cúpula es opaca desde el exterior y del color que elijas, pero es transparente desde dentro.

Clérigo (Crepúsculo) 3° nivel de Evocación

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

PROTECCIÓN CONTRA ENERGÍA

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Mientras dura el conjuro, una criatura voluntaria a la que tocas tiene resistencia al tipo de daño que elijas: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.

Clérigo (Forja) 3° nivel de Abjuración

TOQUE VAMPÍRICO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

El toque de tu mano envuelta en sombras puede absorber la fuerza vital de otros para curar tus heridas. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro del alcance. Si impactas, el objetivo sufre 3d6 de daño necrótico y tú recuperas tantos puntos de golpe como la mitad del daño necrótico infligido. Hasta el final del conjuro puedes usar una acción en cada uno de tus turnos para atacar de nuevo.

A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Muerte) 3° nivel de Nigromancia

TOQUE VAMPÍRICO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

El toque de tu mano envuelta en sombras puede absorber la fuerza vital de otros para curar tus heridas. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro del alcance. Si impactas, el objetivo sufre 3d6 de daño necrótico y tú recuperas tantos puntos de golpe como la mitad del daño necrótico infligido. Hasta el final del conjuro puedes usar una acción en cada uno de tus turnos para atacar de nuevo.

A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Sepultura) 3° nivel de Nigromancia

TORMENTA DE AGUANIEVE

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

unas gotas de agua y una pizca de polvo

Cae aguanieve y lluvia helada hasta el final del conjuro, cubriendo un cilindro de 20 pies de alto y 40 pies de radio centrado en un punto de tu elección dentro del alcance. El área pasará a ser muy oscura y los fuegos expuestos dentro de ella se extinguirán.

El suelo se cubrirá de hielo deslizante, convirtiendo la zona en terreno difícil. Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera vez en un turno, o cuando empieza su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, caerá derribada.

Si una criatura se está concentrando dentro del área de este conjuro, debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución con CD igual a tu salvación de conjuros o perderá la concentración.

Clérigo (Tempestad) 3° nivel de Conjuración

COMPULSIÓN

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Las criaturas que elijas que estén dentro del alcance y que puedan escucharte deben hacer una tira de salvación de Sabiduría, que superan automáticamente si no pueden quedar hechizadas. Si falla, el objetivo queda afectado por este conjuro. Hasta que el conjuro termine, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para designar una dirección horizontal que vaya a ti.

Cada objetivo afectado debe usar todo su movimiento disponible para moverse en esa dirección durante su siguiente turno. Puede realizar su acción antes de moverse. Después de moverse en ese sentido, puede hacer otra tirada de salvación de Sabiduría para intentar terminar con el efecto.

El objetivo no está obligado a moverse hacia un peligro que es obviamente letal, como un fuego o un socavón, pero provocará ataques de oportunidad al moverse en la dirección designada.

Clérigo (Orden) 3° nivel de Encantamiento

AURA DE PUREZA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (Cilindro de 30 pies)

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Irradias una energía purificadora en forma de aura con un radio de 30 pies. Hasta que el conjuro finalice, el aura se desplaza contigo centrada en ti.

Cada criatura no hostil (incluido tú) que permanezca dentro del aura no puede enfermar, adquiere resistencia al daño por veneno, y tiene ventaja en las tiradas de salvación contra efectos que causen cualquiera de las siguientes condiciones: cegado, encantado, ensordecido, asustado, paralizado, envenenado y aturdido.

Clérigo (Paz) 4° nivel de Abjuración

AURA DE VIDA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (30 pies de radio)

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Irradias una energía preservadora de vida en forma de aura con un radio de 30 pies. Hasta que el conjuro finalice, el aura se desplaza contigo centrada en ti. Cada criatura no hostil (incluido tú) que permanezca dentro del aura, adquiere resistencia al daño necrótico, y sus Puntos de Golpe máximos no pueden ser reducidos.

Además, una criatura viva no hostil con 0 Puntos de Golpe, obtiene 1 punto de golpe cuando comienza su turno dentro del aura.

Clérigo (Crepúsculo) 4° nivel de Abjuración

CONFUSIÓN [1/2]

  • casting time1 acción
  • range90 pies (Esfera de 10 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

tres cáscaras de nuez

Este conjuro distorsiona la mente de las criaturas creando ilusiones y provocando acciones incontroladas. Todas las criaturas que se encuentren en una esfera de 10 pies de radio, cuyo centro está en un lugar de tu elección dentro del alcance, deben superar una tirada de salvación de Sabiduría cuando lances este conjuro para no quedar afectadas por él.

Un objetivo afectado no puede reaccionar y debe tirar 1d10 al principio de cada uno de sus turnos para determinar su comportamiento.
• 1: La criatura usa todo su movimiento para moverse en una dirección al azar. Para determinar dicha dirección, tira 1d8 y asigna una dirección a cada una de las caras del dado. La criatura no realiza ninguna acción este turno.
• 2-6: La criatura no se mueve ni realiza acciones este turno.
• 7-8: La criatura usa su acción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura determinada al azar dentro de su alcance. Si no hay ninguna criatura dentro de su alcance, no hace nada durante este turno.

Clérigo (Conocimiento) 4° nivel de Encantamiento

CONFUSIÓN [2/2]

  • casting time1 acción
  • range90 pies (Esfera de 10 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

tres cáscaras de nuez

• 9-10: La criatura puede actuar y moverse con normalidad.

Al final de cada turno, un objetivo afectado puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el efecto termina.

A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el radio de la esfera aumenta en 5 pies por cada nivel por encima de 4.

Clérigo (Conocimiento) 4° nivel de Encantamiento

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4

DOMINAR BESTIA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Intentas encantar a una bestia que puedas ver dentro del alcance. La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizada por ti hasta el final de la duración del conjuro. Tiene ventaja en esta tirada de salvación si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra ella. Mientras la bestia está hechizada, posees un enlace telepático con ella. Puedes usar este enlace para enviar órdenes.
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso de la bestia. Hasta el final de tu próximo turno, la criatura solo realizará las acciones que elijas y no hará nada que no le permitas.
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.

A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la duración pasa a ser: concentración. hasta 10 minutos. Si usas un espacio de conjuro de nivel 6 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 1 hora. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 7 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas.

Clérigo (Naturaleza) 4° nivel de Encantamiento

ESFERA ELASTICA DE OTILUKE [1/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un fragmento semiesférico de cristal transparente y otro de goma arábiga que encaje con el cristal

Una esfera de fuerza brillante encierra a una criatura o un objeto de un tamaño Grande o más pequeño dentro del alcance. Una criatura no voluntaria debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, queda encerrada mientras dura el conjuro.

Nada (ni objetos físicos, energía ni otros efectos de conjuro) pueden atravesar la barrera, ni para salir ni para entrar, aunque la criatura que se encuentra dentro de la esfera puede respirar ahí.

La esfera es inmune a todo tipo de daño y la criatura u objeto no puede ser dañada por ataques o efectos que se originen en el exterior, ni tampoco puede dañar nada que se encuentre en el exterior.

Clérigo (Paz) 4° nivel de Evocación

ESFERA ELASTICA DE OTILUKE [2/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un fragmento semiesférico de cristal transparente y otro de goma arábiga que encaje con el cristal

La esfera no pesa y es lo suficientemente grande como para contener a la criatura u objeto dentro. Una criatura encerrada puede usar su acción para empujar las paredes de la esfera y hacer que esta ruede hasta la mitad de la velocidad de la criatura. Del mismo modo, otras criaturas pueden coger la esfera y moverla.

El conjuro Desintegrar puede destruir la esfera sin dañar lo que haya dentro si se la elige como objetivo.

Clérigo (Paz) 4° nivel de Evocación

ENREDADERA

  • casting time1 acción adicional
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Conjuras una enredadera que brota del suelo en un espacio desocupado de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Cuando lanzas este conjuro, puedes indicar a la planta que atrape a una criatura a 30 pies o menos de ella misma y que puedas ver. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o será arrastrado 20 pies hacia la enredadera.

Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para ordenar a la planta que atrape a la misma criatura o a una distinta.

Clérigo (Naturaleza) 4° nivel de Conjuración

FABRICAR

  • casting time10 minutos
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Conviertes materia prima en productos del mismo material. Por ejemplo, puedes fabricar un puente de madera con unos cuantos árboles, una cuerda con un trozo de cáñamo y ropas con lino o lana. Elige materias primas que puedas ver dentro del alcance.

Puedes fabricar un objeto de tamaño Grande o más pequeño (que entre en un cubo de 10 pies o en 8 cubos de 5 pies conectados) si tienes la cantidad de materia prima suficiente. Si trabajas con metal, piedra u otra sustancia mineral, sin embargo, el objeto fabricado no puede ser de un tamaño superior a Mediano (contenido en un único cubo de 5 pies).

La calidad de los objetos que elabora el conjuro es proporcional a la calidad de las materias primas.

No se pueden crear ni transmutar criaturas u objetos mágicos con este conjuro. Tampoco puedes usarlo para crear objetos que normalmente requieren un nivel alto de artesanía, como joyas, armas, cristales o armadura, a menos que tengas competencia con el tipo de herramientas de artesano que se usan para elaborar tales objetos.

Clérigo (Forja) 4° nivel de Transmutación

INVISIBILIDAD MEJORADA

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Tú o una criatura que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro termina. Cualquier cosa que el objetivo lleve puesta o transporte es invisible siempre y cuando esté en el cuerpo del objetivo.

Clérigo (Crepúsculo) 4° nivel de Ilusión

MARCHITAR

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

La energía nigromántica baña a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance, drenando sus fluidos y energías vitales. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño necrótico si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas. Si eliges como objetivo a una criatura de tipo planta o a una planta mágica, esta realiza la tirada con desventaja y el conjuro le hace el máximo daño.
Si eliges a una planta no mágica que no sea una criatura, como un árbol o un arbusto, no hace falta una tirada de salvación, simplemente se marchitará y morirá.

A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Muerte) 4° nivel de Nigromancia

MARCHITAR

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

La energía nigromántica baña a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance, drenando sus fluidos y energías vitales. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño necrótico si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas. Si eliges como objetivo a una criatura de tipo planta o a una planta mágica, esta realiza la tirada con desventaja y el conjuro le hace el máximo daño.
Si eliges a una planta no mágica que no sea una criatura, como un árbol o un arbusto, no hace falta una tirada de salvación, simplemente se marchitará y morirá.

A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Sepultura) 4° nivel de Nigromancia

MURO DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un trocito de fósforo

Creas un muro de fuego en una superficie sólida dentro del alcance. Puedes crear un muro de hasta 60 pies de largo, 20 de alto y 1 de anchura o un muro con forma de anillo de hasta 20 pies de diámetro, 20 de altura y 1 anchura. El muro es opaco y dura mientras dure el conjuro.
Cuando el muro aparece, todas las criaturas que se encuentren en su área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Si fallan, reciben 5d8 puntos de daño por fuego y, si tienen éxito, la mitad.
Un lado del muro, que seleccionas cuando lanzas el conjuro, inflige 5d8 puntos de daño por fuego a cada criatura que termine su turno a 10 pies o menos de él o dentro del muro. Una criatura recibe el mismo daño cuando entra en el muro por primera vez en un turno que cuando termina su turno en él. El otro lado del muro no inflige daño.

A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4.

Clérigo (Forja) 4° nivel de Evocación

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

MURO DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un trocito de fósforo

Creas un muro de fuego en una superficie sólida dentro del alcance. Puedes crear un muro de hasta 60 pies de largo, 20 de alto y 1 de anchura o un muro con forma de anillo de hasta 20 pies de diámetro, 20 de altura y 1 anchura. El muro es opaco y dura mientras dure el conjuro.
Cuando el muro aparece, todas las criaturas que se encuentren en su área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Si fallan, reciben 5d8 puntos de daño por fuego y, si tienen éxito, la mitad.
Un lado del muro, que seleccionas cuando lanzas el conjuro, inflige 5d8 puntos de daño por fuego a cada criatura que termine su turno a 10 pies o menos de él o dentro del muro. Una criatura recibe el mismo daño cuando entra en el muro por primera vez en un turno que cuando termina su turno en él. El otro lado del muro no inflige daño.

A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4.

Clérigo (Luz) 4° nivel de Evocación

OJO ARCANO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un poco de pelo de murciélago

Creas un ojo mágico invisible, capaz de levitar y que permanece hasta el final de la duración del conjuro. Recibes mentalmente información visual del ojo, que posee vista normal y visión en la oscuridad hasta 30 pies. El ojo es capaz de mirar en cualquier dirección.

Como acción, puedes mover el ojo hasta 30 pies a una nueva localización. No hay un límite de distancia establecido entre tú y el ojo, pero no puede pasar a otro plano de existencia. Si una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, este es capaz de cruzar a través de orificios con un diámetro de, al menos, 1 pulgada.

Clérigo (Arcano) 4° nivel de Adivinación

OJO ARCANO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un poco de pelo de murciélago

Creas un ojo mágico invisible, capaz de levitar y que permanece hasta el final de la duración del conjuro. Recibes mentalmente información visual del ojo, que posee vista normal y visión en la oscuridad hasta 30 pies. El ojo es capaz de mirar en cualquier dirección.

Como acción, puedes mover el ojo hasta 30 pies a una nueva localización. No hay un límite de distancia establecido entre tú y el ojo, pero no puede pasar a otro plano de existencia. Si una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, este es capaz de cruzar a través de orificios con un diámetro de, al menos, 1 pulgada.

Clérigo (Conocimiento) 4° nivel de Adivinación

PIEL PÉTREA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

polvo de diamante con un valor de, al menos, 100 po, que es consumido como parte del conjuro

Este conjuro vuelve pétrea la carne de una criatura voluntaria a la que toques. Hasta el fin al del conjuro, el objetivo tiene resistencia al daño contundente, cortante y perforante que no sea mágico.

Clérigo (Guerra) 4° nivel de Abjuración

POLIMORFAR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un capullo de oruga

Este conjuro transforma a una criatura que puedas ver dentro del alcance en una nueva forma. Una criatura no voluntaria puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría para evitar la transformación.

El conjuro no tendrá efecto en un cambiaformas o en una criatura con 0 puntos de golpe.La transformación se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a 0 puntos de golpe. La nueva forma puede ser la de cualquier bestia cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo (o igual o menor que el nivel del objetivo, si este no tiene un valor de desafío). Reemplaza el perfil del objetivo por el perfil de la bestia elegida, incluyendo las puntuaciones de característica mentales.

Únicamente mantendrá su alineamiento y personalidad.(Más información en PHB pg. 268)

Clérigo (Engaño) 4° nivel de Transmutación

PUERTA DIMENSIONAL

  • casting time1 acción
  • range500 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Te teletransportas de tu localización actual a cualquier otro punto dentro del alcance. Llegas de forma precisa al lugar elegido. Puede ser un lugar que veas, uno que puedas visualizar o uno que puedas describir mediante distancia y dirección, como 200 pies directamente hacia abajo o hacia arriba y al noroeste en un ángulo de 45 grados, 300 pies.

Eres capaz de llevar objetos contigo mientras su peso no supere tu capacidad de carga. También puedes llevar a una criatura voluntaria de tu tamaño o menor que lleve una cantidad de equipo que pueda cargar normalmente. Esa criatura debe estar a 5 pies de ti cuando lanzas el conjuro.

Si llegaras a un lugar que ya estuviera ocupado por otra criatura, tú y cualquier criatura viajando contigo recibís 4d6 de daño de fuerza y el conjuro no consigue teletransportaros.

Clérigo (Engaño) 4° nivel de Conjuración

TORMENTA DE HIELO

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

unas gotas de agua y una pizca de polvo

Una granizada de hielo duro como una roca machaca el suelo en una zona limitada por un cilindro de 20 pies de radio y 40 pies de altura centrado en un punto que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 2d8 de daño contundente y 4d6 de daño de frío si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.

El granizo convierte el área de la tormenta en terreno difícil hasta el final de tu próximo turno.

A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño contundente aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Tempestad) 4° nivel de Evocación

ANIMAR OBJETOS [1/3]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Los objetos pueden cobrar vida bajo tus órdenes. Elige hasta diez objetos no mágicos dentro del alcance que nadie lleve puestos ni transporte. Un objeto Mediano cuenta como dos objetos, uno Grande cuenta como cuatro y uno Enorme cuenta como ocho. No puedes animar objetos de un tamaño superior a Enorme. Cada objetivo cobra vida y se convierte en una criatura que controlas hasta que el conjuro se acabe o hasta que sus puntos de golpe se reduzcan a 0. Como acción adicional, puedes darle órdenes mentalmente a cualquier criatura que hayas creado con este conjuro y que se encuentre a 500 pies de ti o menos (si controlas varias criaturas, puedes dar órdenes a cualquiera o a todas ellas al mismo tiempo, emitiendo la misma orden para todas).

Tú decides qué acción hará la criatura y adónde se moverá durante su siguiente turno. También puedes emitir una orden general, como proteger una habitación o un pasillo en particular. Si no emites órdenes, la criatura solo se defiende a sí misma contra criaturas hostiles. Una vez se le da una orden, la criatura no se detendrá hasta cumplirla.

Clérigo (Forja) 5° nivel de Transmutación

ANIMAR OBJETOS [2/3]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Las estadísticas de los objetos animados dependen de su tamaño:
• Diminuto: 20 PG, CA 18, +8 al ataque, 1d4+4 daño, Fue 4, Des 18
• Pequeño: 25 PG, CA 16, +6 al ataque, 1d8+2 daño, Fue 6, Des 14
• Mediano: 40 PG, CA 13, +5 al ataque, 2d6+1 daño, Fue 10, Des 12
• Grande: 50 PG, CA 10, +6 ataque, 2d10+2 daño, Fue 14, Des 10
• Enorme: 80 PG, CA 10, +8 ataque, 2d12+4 daño, Fue 18, Des 6

Un objeto animado es un constructo con CA, puntos de golpe, ataques, Fuerza y Destreza, estadísticas que vienen determinadas por su tamaño. Su Constitución es 10, su Inteligencia y su Sabiduría 3 y su Carisma 1. Su velocidad es de 30 pies. Si el objeto no tiene piernas u otras extremidades que pueda usar para moverse, en su lugar tiene velocidad volando de 30 pies y puede planear. Si el objeto está enganchado firmemente a una superficie o a un objeto más grande, como una cadena sujeta a una pared, su velocidad es 0.

Clérigo (Forja) 5° nivel de Transmutación

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5
5 5

ANIMAR OBJETOS [3/3]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Tiene vista ciega en un radio de 30 pies y es ciego más allá de esa distancia. Cuando los puntos de golpe de un objeto animado se reducen a 0, vuelve a su forma original y cualquier daño restante repercute sobre esta. Si le ordenas a un objeto que ataque, puede hacer un único ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre a 5 pies de él. Hace un ataque sin armas con bonificador de ataque e inflige daño contundente determinado por su tamaño. El director de juego puede decidir que un objeto específico hace daño cortante o perforante de acuerdo a su forma.

A niveles superiores: Si lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, puedes animar a dos objetos adicionales por cada nivel por encima de 5.

Clérigo (Forja) 5° nivel de Transmutación

CAPARAZÓN ANTIVIDA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (10 pies de radio)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Una barrera rutilante se extiende alrededor de ti en un radio de 10 pies. Permanece centrada en ti y se mueve contigo, manteniendo a raya a todas las criaturas que no sean muertos vivientes o autómatas. La barrera persiste hasta el final de la duración del conjuro.

Las criaturas afectadas no pueden penetrar en el interior de la barrera. ni parcialmente ni por completo. No obstante, son capaces lanzar conjuros o realizar ataques con armas de gran alcance o a distancia a través de la barrera. Si tu movimiento obliga a una criatura afectada a atravesar la barrera, el conjuro termina.

Clérigo (Muerte) 5° nivel de Abjuración

CAPARAZÓN ANTIVIDA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (10 pies de radio)

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Una barrera rutilante se extiende alrededor de ti en un radio de 10 pies. Permanece centrada en ti y se mueve contigo, manteniendo a raya a todas las criaturas que no sean muertos vivientes o autómatas. La barrera persiste hasta el final de la duración del conjuro.

Las criaturas afectadas no pueden penetrar en el interior de la barrera. ni parcialmente ni por completo. No obstante, son capaces lanzar conjuros o realizar ataques con armas de gran alcance o a distancia a través de la barrera. Si tu movimiento obliga a una criatura afectada a atravesar la barrera, el conjuro termina.

Clérigo (Sepultura) 5° nivel de Abjuración

CÍRCULO DE PODER

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (Esfera de 30 pies)

  • componentsV
  • durationConcentración hasta 10 minutos

Irradias energía divina, distorsionando y difuminando la energía mágica a 30 pies de ti. Hasta que finalice el conjuro, la esfera se mueve contigo, centrada en ti, y cada criatura amiga dentro del área de la esfera (incluido tú) tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Además, cuando una criatura afectada por este hechizo, consigue superar una tirada de salvación contra un conjuro, o efecto mágico que permite reducir a la mitad el daño en caso de éxito, si supera la tirada salvación, en vez de reducir a la mitad no sufre ningún daño.

Cleric (Crepúsculo) 5° Nivel de Abjuración

CÍRCULO DE TELETRANSPORTACIÓN [1/2]

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

gemas preciosas de 50 po de valor bañadas en polvos y tintas raros, las cuales consume el conjuro

Cuando lanzas el conjuro, dibujas un círculo de 10 pies de diámetro en el suelo con símbolos que conectan tu localización con un círculo de teletransporte permanente de tu elección cuya secuencia de símbolos conoces y que está en tu mismo plano de existencia. Un portal reluciente se abre dentro del círculo y permanece abierto hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier criatura que entra en el portal aparece instantáneamente a 5 pies del círculo de destino o en el espacio sin ocupar más cercano si ese está ocupado.

Muchos templos grandes, gremios y otros lugares importantes tienen círculos de teletransporte permanentes inscritos en algún lugar de sus confines. Cada uno de estos círculos tiene una secuencia de símbolos única, una sucesión de runas mágicas colocadas siguiendo un patrón particular. Cuando consigues la capacidad para lanzar este conjuro por primera vez, aprendes la secuencia de símbolos de dos destinos del Plano Material determinados por el director de juego. Puedes aprender otras

Cleric (Arcano) 5° Nivel de Conjuración

CÍRCULO DE TELETRANSPORTACIÓN [2/2]

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

gemas preciosas de 50 po de valor bañadas en polvos y tintas raros, las cuales consume el conjuro

secuencias de símbolos durante tus aventuras. Puedes memorizar una nueva secuencia de símbolos después de estudiar durante 1 minuto.
Puedes crear un círculo de teletransporte permanente lanzando este conjuro en el mismo lugar todos los días durante un año. No necesitas usar el círculo para teleportarte cuando lanzas el conjuro de este modo.

Cleric (Arcano) 5° Nivel de Conjuración

CREACIÓN

  • casting time1 minuto
  • range30 pies (Cubo de 5 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationEspecial

un trozo diminuto de materia del mismo objeto que planeas crear

Sacas hebras de materia de las sombras del Páramo Sombrío para crear un objeto inerte de materia vegetal dentro del alcance: textiles, cuerda, madera o algo similar. También puedes usar este conjuro para crear objetos minerales como piedra, cristal o metal.
El objeto creado no debe ser mayor que un cubo de 5 pies y debe ser de una forma y un material que hayas visto antes. La duración depende del material del objeto. Si está compuesto por varios materiales, usa la duración más corta:

• Material vegetal:1 día
• Piedra o cristal: 12 horas
• Metales preciosos: 1 hora
• Gemas: 10 minutos
• Adamantina o Mithril: 1 minuto.
Usar un material creado por este conjuro como componente material para otro conjuro hace que dicho conjuro falle.

A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el cubo aumenta 5 pies por cada nivel por encima de 5.

Clérigo (Muerte) 5° nivel de Ilusión

DOMINAR PERSONA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Intentas encantar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Este tiene ventaja en la tirada de salvación si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra el objetivo.
Mientras la criatura está hechizada, posees un enlace telepático con ella siempre y cuando ambos os halléis en el mismo plano de existencia. Puedes usar este enlace para enviar órdenes al objetivo mientras estés consciente (no requiere acción) y este hará todo lo que esté en su poder para obedecer.
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.

A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6, la duración pasa a ser: concentración, hasta 10 minutos. Si usas un espacio de conjuro de nivel 7 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 1 hora. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 8 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas,

Clérigo (Engaño) 5° nivel de Encantamiento

DOMINAR PERSONA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Intentas encantar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Este tiene ventaja en la tirada de salvación si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra el objetivo.
Mientras la criatura está hechizada, posees un enlace telepático con ella siempre y cuando ambos os halléis en el mismo plano de existencia. Puedes usar este enlace para enviar órdenes al objetivo mientras estés consciente (no requiere acción) y este hará todo lo que esté en su poder para obedecer.
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.

A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6, la duración pasa a ser: concentración, hasta 10 minutos. Si usas un espacio de conjuro de nivel 7 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 1 hora. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 8 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas,

Clérigo (Orden) 5° nivel de Encantamiento

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

ENLACE TELEPATICO DE RARY

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

dos trozos de cáscara de huevo de dos tipos de criatura distintos

Forjas un vínculo telepático entre hasta 8 criaturas voluntarias de tu elección dentro del alcance mientras dure el conjuro. Las criaturas con puntuaciones de Inteligencia de 2 o menos no se ven afectadas por este conjuro.

Hasta que el conjuro termine, los objetivos pueden comunicarse telepáticamente a través del vínculo tengan o no un idioma común. Pueden comunicarse a distancia, aunque no entre distintos planos de existencia.

Clérigo (Paz) 5° nivel de Adivinación

ENGAÑAR

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsS
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Te vuelves invisible al mismo tiempo que un doble ilusorio tuyo aparece donde estabas. El doble permanece ahí mientras dura el conjuro, pero la invisibilidad termina si atacas o lanzas un conjuro..

Puedes usar tu acción para mover a tu doble ilusorio hasta dos veces tu velocidad y hacerle gesticular, hablar y comportarse como decidas..

Eres capaz de ver a través de sus ojos y escuchar a través de sus oídos como si estuvieras donde está él. En cada uno de tus turnos, como acción adicional, puedes cambiar para usar tus propios sentidos o los suyos de nuevo. Mientras uses sus sentidos, estás cegado y ensordecido respecto a lo que te rodea.

Clérigo (Crepúsculo) 4° nivel de Ilusión

INMOVILIZAR MONSTRUO

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedazo de hierro, pequeño y recto

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe pasar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Este conjuro no afecta a muertos vivientes. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito. el conjuro termina para ese objetivo.

A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, todas las criaturas deben estar a 30 pies o menos de todas las demás.

Clérigo (Guerra) 5° nivel de Encantamiento

MODIFICAR RECUERDO [1/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Intentas reformar las memorias de otra criatura. Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra ella, tiene ventaja en esta tirada de salvación.

Si falla, queda hechizada hasta el final de la duración del conjuro El objetivo hechizado queda incapacitado y no es consciente de su entorno, aunque todavía puede oírte. Si recibe cualquier daño o es objetivo de otro conjuro, alterar los recuerdos termina y no se cambia ninguno de sus recuerdos.

Mientras dure el conjuro, puedes afectar la memoria del objetivo en lo que respecta a un evento que haya experimentado en las últimas 24 horas y que no haya durado más de 10 minutos.

También eres capaz de eliminar permanentemente todos los recuerdos de ese evento, permitir al objetivo recordarlo con total claridad y hasta el último detalle, cambiar su memoria de los detalles o crear un recuerdo de otro evento distinto.

Clérigo (Engaño) 5° nivel de Encantamiento

MODIFICAR RECUERDO [2/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

(Más información en PHB pg. 213)
Un recuerdo modificado no afectará necesariamente al comportamiento de una criatura, especialmente si el recuerdo contradice sus inclinaciones naturales, su alineamiento o sus creencias.

Un recuerdo modificado ilógico es rechazado por su mente como si fuera un mal sueño.

Un conjuro de levantar maldición o restablecimiento mayor lanzado sobre el objetivo recupera los verdaderos recuerdos de la criatura.

A niveles superiores: Si lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes alterar recuerdos del objetivo de un evento que ocurrió hace 7 días (nivel 6), 30 días (nivel 7), 1 año (nivel 8) o en cualquier momento del pasado de la criatura (nivel 9).

Clérigo (Engaño) 5° nivel de Encantamiento

NUBE ANIQUILADORA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Creas una nube venenosa de niebla amarillo-verdosa que cubre un área esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. La niebla se extiende más allá de las esquinas. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento fuerte la disperse, terminando el conjuro. El área se considera muy oscura.
Cuando una criatura entre en el área del conjuro por primera vez en un turno, o cuando empiece su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 5d8 de daño de veneno si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. La niebla afecta incluso a las criaturas que aguanten la respiración 0 que no necesiten respirar. La niebla se aleja 10 pies de ti al principio de cada uno de tus turnos, siguiendo la superficie del terreno. Al ser más densa que el aire, se desplazará hacia las cotas más bajas, derramándose por las aperturas que encuentre.

A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Muerte) 5° nivel de Conjuración

OLA DESTRUCTORA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (30 pies de radio)

  • componentsV
  • durationInstantánea

Golpeas el suelo, creando una descarga de energía divina que forma ondas que se alejan de ti. Cada criatura que elijas en un radio de 30 pies debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibirá 5d6 de daño de trueno, 5d6 de daño radiante o necrótico (a tu elección) y quedará derribada. Una criatura que tenga éxito en la tirada de salvación solo recibe la mitad del daño y no queda derribada.

Clérigo (Tempestad) 5° nivel de Evocación

PASO ARBÓREO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Ganas la capacidad de entrar en un árbol y moverte desde su interior hasta el interior de otro árbol del mismo tipo que se encuentre una distancia máxima de 500 pies. Ambos árboles deben estar vivos y ser de, por lo menos, tu tamaño. Cuesta 5 pies de movimiento entrar en un árbol.

Conoces inmediatamente la localización del resto de árboles del mismo tipo en un radio de 500 pies y, como parte del movimiento usado para entrar en el árbol, puedes pasar a uno de esos otros árboles o salir del que ocupas actualmente. En ambos casos, apareces en un lugar de tu elección a 5 pies del árbol destino, utilizando otros 5 pies de movimiento. Si no le queda movimiento, apareces a 5 pies del árbol en el que entraste.

Puedes usar esta habilidad de transporte una vez por asalto hasta el final de la duración del conjuro. Debes acabar cada turno fuera de un árbol.

Clérigo (Naturaleza) 5° nivel de Conjuración

5 5
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