Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Dancing Lights

  • casting time1 action
  • range36m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

You create up to four torch-sized lights within range, making them appear as torches, lanterns, or glowing orbs that hover in the air for the duration. You can also combine the four lights into one glowing vaguely humanoid form of Medium size. Whichever form you choose, each light sheds dim light in a 3m radius.
As a bonus action on your turn, you can move the lights up to 18m to a new spot within range. A light must be within 6m of another light created by this spell, and a light winks out if it exceeds the spell's range.

Sorcerer Evocation cantrip

Mind Sliver

  • casting time1 action
  • range18m

  • componentsV
  • duration1 round

You drive a disorienting spike of psychic energy into the mind of one creature you can see within range. The target must succeed on an Intelligence saving throw or take 1d6 psychic damage and subtract 1d4 from the next saving throw it makes before the end of your next turn.

At Higher Levels: This spell's damage increases by 1d6 when you reach certain levels: 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).

Sorcerer (Aberrant Mind) Enchantment cantrip

Minor Illusion

  • casting time1 action
  • range9m

  • componentsS, M
  • duration1 minute

A bit of fleece

You create a sound or an image of an object.. The illusion also ends if you dismiss it as an action or cast this spell again.
If you create a sound, its volume can range from a whisper to a scream. It can be your voice, someone else's voice or any other sound you choose. The sound continues unabated throughout the duration, or you can make discrete sounds at different times before the spell ends.
If you create an image of an object - it must be no larger than a 1,5m cube. The image can't create sound, light, smell, or any other sensory effect. Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it.
If a creature uses its action to examine the sound or image, the creature can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is the illusion becomes faint to the creature.

Sorcerer Illusion cantrip

Poison Spray

  • casting time1 action
  • range3m

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

You extend your hand toward a creature you can see within range and project a puff of noxious gas from your palm. The creature must succeed on a Constitution saving throw or take 1d12 poison damage.

At Higher Levels: This spell's damage increases by 1d12 when you reach 5th level (2d12), 11th level (3d12), and 17 level (4d12).

Sorcerer Conjuration cantrip

Shape Water

  • casting time1 action
  • range9m

  • componentsS
  • durationInstantaneous or 1 hour (see below)

You choose an area of water that you can see within range and that fits within a 1,5m cube. You manipulate it in one of the following ways:
• You instantaneously move or otherwise change the flow of the water as you direct, up to 1,5m in any direction. This movement doesn't have enough force to cause damage.
• You cause the water to form into simple shapes and animate at your direction. This change lasts for 1 hour.
• You change the water's color or opacity. The water must be changed in the same way throughout. This change lasts for 1 hour.
• You freeze the water, provided that there are no creatures in it. The water unfreezes in 1 hour.

If you cast this spell multiple times,you can have no more than two of its non-instantaneous effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action.

Sorcerer Transmutation cantrip

Chromatic Orb

  • casting time1 action
  • range27m

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

A diamond worth at least 50 gp

You hurl a 10cm sphere of energy at a creature that you can see within range. You choose acid, cold, fire, lightning, poison, or thunder for the type of orb you create, and then make a ranged spell attack against the target. If the attack hits, the creature takes 3d8 damage of the type you chose.

At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 1st.

Sorcerer 1st level Evocation

Mage Armor

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

A piece of cured leather

You touch a willing creature who isn't wearing armor, and a protective magical force surrounds it until the spell ends.

The target's base AC becomes 13 + its Dexterity modifier.

The spell ends it if the target dons armor or if you dismiss the spell as an action.

Sorcerer 1st level Abjuration

Arms of Hadar

  • casting time1 action
  • rangeSelf (3m radius)

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

You invoke the power of Hadar, the Dark Hunger. Tendrils of dark energy erupt from you and batter all creatures within 3m of you. Each creature in that area must make a Strength saving throw. On a failed save, a target takes 2d6 necrotic damage and can't take reactions until its next turn. On a successful save, the creature takes half damage, but suffers no other effect.

At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.

Sorcerer (Aberrant Mind) 1st level Conjuration

Dissonant Whispers

  • casting time1 action
  • range18m

  • componentsV
  • durationInstantaneous

You whisper a discordant melody that only 1 creature of your choice within range can hear, wracking it with terrible pain. The target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, it takes 3d6 psychic damage and must immediately use its reaction, if available, to move as far as its speed allows away from you. The creature doesn't move into obviously dangerous ground, such as a fire or a pit. On a successful save, the target takes half as much damage and doesn't have to move away. A deafened creature automatically succeeds on the save.

At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.

Sorcerer (Aberrant Mind) 1st level Enchantment

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
1 1
1 1
1 1
1 1

TAŃCZĄCE ŚWIATŁA

  • casting time 1 akcja
  • range36m

  • componentsW,S,M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Kawałek fosforu, drewna wiązu lub świetlik

Tworzysz w zasięgu czaru do czterech świateł o rozmiarze i wyglądzie pochodni, latarń lub świecących kul, unoszących się w powietrzu przez czas działania czaru. Możesz także z tych czterech świateł złożyć świecącą formę przypominającą Średniego humanoida. Niezależnie od wybranej formy, każde z nich świeci słabym światłem w promieniu 3.

W ramach akcji dodatkowej w swojej turze, możesz przemieścić światła na odległość do 18m w nowe miejsce w zasięgu czaru. Każde światło musi znajdować się do 6m od innego światła stworzonego tym czarem i gaśnie, gdy wyjdzie poza zasięg czaru.

Zaklinacz Wywoływanie, sztuczka

FRAGMENT UMYSłU

  • casting time 1 akcja
  • range18m

  • componentsW
  • duration1 runda

Wprowadzasz dezorientujący impuls energii psychicznej do umysłu jednej istoty, którą widzisz w zasięgu. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Inteligencję lub otrzymać 1k6 obrażeń psychicznych i odjąć 1k4 od następnego wykonanego rzutu obronnego przed końcem twojej następnej tury.

Na wyższych poziomach: obrażenia zadawane przez to zaklęcie wzrastają o 1k6, gdy osiągniesz określone poziomy: 5. poziom (2k6), 11. poziom (3k6) i 17. poziom (4k6).

Zaklinacz (Aberrant Mind) Uroki, sztuczka

POMNIEJSZA ILUZJA

  • casting time 1 akcja
  • range9m

  • componentsS, M
  • duration1 minuta

Trochę zwierzęcego runa

Tworzysz w zasięgu czaru dźwiękową lub wizualną iluzję. Iluzja kończy się, gdy rozproszysz ją wcześniej w ramach swojej akcji albo ponownie rzucisz to zaklęcie. Dźwięk, który tworzysz, może mieć zakres głośności od szeptu do krzyku. Może to być jakikolwiek dźwięk. Efekt trwa nieprzerwanie, ale możesz także stworzyć oddzielnie dźwięki pojawiające się w różnych momentach trwania czaru.

Jeśli tworzysz obraz obiektu, to musi on mieścić się w sześcianie o boku 1,5m. Obraz ten nie może emitować dźwięku ani światła, wydzielać zapachu czy tworzyć efektów sensorycznych. Fizyczna interakcja z obrazem zdemaskuje iluzję, gdyż jest ona niematerialna.

Kiedy jakaś istota poświęci swoją akcję na zbadanie stworzonego dźwięku lub obrazu, może wykryć iluzję po udanym teście na Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeżeli ktoś rozpozna iluzję, to staje się ona dla niego ledwie dostrzegalna.

Zaklinacz Iluzja, sztuczka

KWASOWY ROZPRYSK

  • casting time 1 akcja
  • range3m

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Ciskasz bąblem kwasu. Wybierz jedną lub dwie istoty, które widzisz, oddalone od siebie najwyżej o 1,5 metra. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 1k6 obrażeń od kwasu.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Zaklinacz Przywoływanie, sztuczka

KSZTAłTOWANIE WODY

  • casting time 1 akcja
  • range9m

  • componentsS
  • durationNatychmiastowy

Wybierasz obszar wody, który widzisz w zasięgu i który mieści się w sześcianie o boku 1,5m. Manipulujesz nim na jeden z następujących sposobów:
• Natychmiast poruszasz lub w inny sposób zmieniasz przepływ wody zgodnie z kierunkiem, do 1,5 m w dowolnym kierunku. Ten ruch nie ma wystarczającej siły, aby spowodować obrażenia.
• Sprawiasz, że woda formuje się w proste kształty i ożywia się. Ta zmiana trwa 1 godzinę.
• Zmieniasz kolor lub przezroczystość wody. Wodę zostanie cała zmieniona w taki sam sposób. Zmiana ta trwa 1 godzinę.
• Zamrażasz wodę, pod warunkiem, że nie ma w niej żadnych stworzeń. Woda zamarza na godzine.

Jeśli rzucisz to zaklęcie kilka razy, możesz mieć nie więcej niż dwa z jego nienatychmiastowych efektów aktywnych jednocześnie i możesz odrzucić taki efekt jako akcję.

Zaklinacz Transmutacja, sztuczka

BARWNA KULA

  • casting time 1 akcja
  • range27m

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

Diament o wartości co najmniej 50 sz

Miotasz kulą energii o średnicy 10 centymetrów w istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Wybierasz typ stworzonej kuli: dźwięk, elektryczność, kwas, ogień, trucizna albo zimno, po czym wykonujesz atak dystansowy czarem. Przy trafieniu, cel otrzymuje 3k8 obrażeń wybranego typu.

Na wyższych poziomach: Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. obrażenia zwiększają się o 1k8.

Zaklinacz Wywoływanie, 1. krąg

ZBROJA MAGA

  • casting time 1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW,S,M
  • duration8 godzin

Kawałek wyprawionej skóry

Dotykasz przychylnej istoty, która nie nosi pancerza, i na czas trwania czaru otaczasz ją ochronną magiczną energią.

AC celu przyjmuje wartość 13 + jego modyfikator ze Zręczności.

Efekt mija, gdy cel założy zbroję lub gdy zakończysz czar w ramach swojej akcji.

Zaklinacz Odpychanie, 1. krąg

RęCE HADARA

  • casting time 1 akcja
  • range3m dookoła siebie

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Przywołujesz moc Hadara, Mrocznego Głodu. Wystrzeliwują z ciebie macki ciemnej energii i miażdżą wszystkie stworzenia w promieniu 3 metrów od ciebie. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku nieudanego rzutu obronnego cel otrzymuje 2k6 obrażeń nekrotycznych i nie może przyjmować reakcji aż do swojej następnej tury. Przy udanym rzucie obronnym istota otrzymuje połowę obrażeń, ale nie otrzymuje żadnego innego efektu.

Na wyższych poziomach: Kiedy rzucisz to zaklęcie, korzystając z miejsca na zaklęcie poziomu 2 lub wyższego, obrażenia wzrastają o 1k6 za każdy poziom powyżej 1.

Zaklinacz (Aberrant Mind) Iluzja, 1. krąg

FAłSZYWE PODSZEPTY

  • casting time 1 akcja
  • range18m

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Szepczesz niezgodną melodię, którą słyszy tylko 1 wybrane przez ciebie stworzenie w zasięgu, wywołując straszliwy ból. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku nieudanego rzutu obronnego otrzymuje 3k6 obrażeń psychicznych i musi natychmiast wykorzystać swoją reakcję, jeśli jest dostępna, aby odsunąć się od ciebie tak daleko, jak pozwala na to jego prędkość. Stworzenie nie porusza się na wyraźnie niebezpiecznym terenie, takim jak ogień lub dół. Po udanym rzucie cel otrzymuje o połowę mniejsze obrażenia i nie musi się oddalać. Ogłuszona istota automatycznie zdaje rzut obronny.

Na wyższych poziomach: Kiedy rzucasz to zaklęcie, korzystając z miejsca na zaklęcie poziomu 2 lub wyższego, obrażenia zwiększają się o 1k6 na każdy poziom gniazda powyżej 1.

Zaklinacz (Aberrant Mind) Uroki, 1. krąg

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
1 1
1 1
1 1
1 1