Alcance:
Sempre definido em metros e quadrados. Por exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 quadrados na matriz de combate. Um quadrado tem um metro e meio ou cinco pés.
Componentes:
-V = Verbal.
-G = Gestual.
-M = Material.
Componentes materiais geralmente não são consumidos no momento da conjuração e podem ser substituídos por um foco, mas componentes materiais custosos devem ser fornecidos mesmo com um foco e são consumidos no momento da conjuração se estiverem marcados com um *.
Duração:
Se tiver um C significa concentração. Por exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a concentração até o máximo de 1 minuto.
Esta magia repara uma simples avaria em um objeto que o jogador toque, como o elo de uma corrente quebrada, as duas metades de uma chave partida, um manto rasgado, ou o vazamento de um odre. Desde que a avaria não seja maior do que 30cm em qualquer dimensão, você a conserta sem deixar traços do dano passado. Esta magia pode reparar fisicamente um item mágico ou construto, mas não pode reparar a magia de tal objeto.
O jogador toca um objeto não maior do que 3m (2q) em qualquer dimensão. Até a magia terminar, o objeto emana uma luz brilhante em um raio de 6m (4q) e mais 6m (4q) de penumbra. A luz não é colorida. Cobrir completamente o objeto bloqueia a luz. A magia termina se o jogador lançá-la novamente ou se a cancelar com uma ação.
Se o alvo for um objeto usado ou em posse de uma criatura hostil, ela deve obter sucesso em um TR de destreza para evitar o efeito.
Você brande a arma usada no lançamento do feitiço e faz um ataque corpo a corpo com ela contra uma criatura a menos de 5 metros de você. Em um golpe, o alvo sofre os efeitos normais do ataque da arma e, em seguida, fica envolto em energia crescente até o início do seu próximo turno. Se o alvo se mover voluntariamente 5 pés ou mais antes disso, o alvo leva 1d8 dano de trovão, e o feitiço termina.
em níveis mais elevados. No 5º nível, o ataque corpo a corpo causa um dano extra de trovão 1d8 ao alvo em um golpe, e o dano que o alvo leva para se mover aumenta para 2d8. Ambos os rolos de dano aumentam em 1d8 no 11º nível (2d8 e 3d8) e novamente no 17º nível (3d8 e 4d8).
Você faz com que a geada entorpecente se forme em uma criatura que você pode ver dentro do alcance. O alvo deve fazer uma Constituição salvadora. Em uma salva falhada, o alvo leva 1d6 de dano frio, e tem desvantagem no próximo rolo de ataque de arma que faz antes do final de seu próximo turno.
O dano do feitiço aumenta em 1d6 quando você atinge o 5º nível (2d6), o 11º nível (3d6) e o 17º nível (4d6).
O jogador cria um alarme contra um intruso indesejado. Ele escolhe uma porta, uma janela ou uma área com um alcance não maior que um cubo de 6m (4q). Até o término da magia, um alarme alerta o jogador sempre que uma criatura de tamanho miúdo ou maior tocar ou entrar na área protegida. Quando o jogador lança a magia, ele pode designar criaturas que não ativarão o alarme. Ele também pode escolher se o som do alarme será mental ou audível. Um alarme mental alerta o personagem com um silvo em sua mente se ele estiver a até 1,6km da área protegida. Este silvo o acorda se ele estiver dormindo. Um alarme audível produz o som de um sinete por dez segundos num alcance de 18m (12q).
O jogador toca uma criatura voluntária que não esteja usando armadura. Uma força mágica protetora envolve o alvo até a magia terminar. A CA base do alvo é 13 + modificador de destreza. A magia termina se o alvo vestir uma armadura ou se o jogador a cancelar com uma ação.
O jogador ativa esta magia quando for alvo de um ataque ou do efeito mísseis mágicos. Uma barreira invisível de força mágica surge e protege o jogador. Até o começo do seu próximo turno, você ganha um bônus de +5 na CA, inclusive contra ataques preparados, e não recebe dano de mísseis mágicos.
O jogador cria 3 dardos brilhantes de energia mágica. Cada um acerta uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Um dardo causa 1D4+1 de dano de força ao alvo. Todos os dardos atacam simultaneamente e podem ser direcionados para um único alvo ou diversos.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, ele cria um dardo a mais para cada nível acima do 1º.
Você cria um fragmento de gelo e o joga em uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque de feitiço à distância contra o alvo. Em uma batida, o alvo leva 1d10 dano perfurante. Acerta ou erra, o caco então explode. O alvo e cada criatura dentro de 5 metros dele deve ter sucesso em um lance de salvamento de Destreza ou levar 2d6 dano frio.
Em níveis mais altos: Quando você lança este feitiço usando um slot de feitiço de 2º nível ou superior, o dano frio aumenta em 1d6 para cada nível de slot acima de 1º.
O feitiço captura parte da energia recebida, diminuindo seu efeito sobre você e armazenando-a para seu próximo ataque corpo a corpo. Você tem resistência ao tipo de dano desencadeante até o início do seu próximo turno. Além disso, na primeira vez que você acertar com um ataque corpo a corpo em seu próximo turno, o alvo leva um dano extra de 1d6 do tipo de gatilho, e o feitiço termina.
Em Níveis Superiores: Quando você lança este feitiço usando um slot de feitiço de 2º nível ou superior, o dano extra aumenta em 1d6 para cada nível de slot acima do 1º.