Alcance:
Sempre definido em metros e quadrados. Por exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 quadrados na matriz de combate. Um quadrado tem um metro e meio ou cinco ps.
Componentes:
-V = Verbal.
-G = Gestual.
-M = Material.
Componentes materiais geralmente no so consumidos no momento da conjurao e podem ser substitudos por um foco, mas componentes materiais custosos devem ser fornecidos mesmo com um foco e so consumidos no momento da conjurao se estiverem marcados com um *.
Durao:
Se tiver um C significa concentrao. Por exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a concentrao at o mximo de 1 minuto.
Esta magia repara uma simples avaria em um objeto que o jogador toque, como o elo de uma corrente quebrada, as duas metades de uma chave partida, um manto rasgado, ou o vazamento de um odre. Desde que a avaria no seja maior do que 30cm em qualquer dimenso, voc a conserta sem deixar traos do dano passado. Esta magia pode reparar fisicamente um item mgico ou construto, mas no pode reparar a magia de tal objeto.
O jogador toca um objeto no maior do que 3m (2q) em qualquer dimenso. At a magia terminar, o objeto emana uma luz brilhante em um raio de 6m (4q) e mais 6m (4q) de penumbra. A luz colorida, caso queira. Cobrir completamente o objeto bloqueia a luz. A magia termina se o jogador lana-la novamente ou se a cancelar com uma ao.
Se o alvo for um objeto usado ou em posse de uma criatura hostil, ela deve obter sucesso em um TR de destreza para evitar o efeito.
Voc brande a arma usada no lanamento do feitio e faz um ataque corpo a corpo com ela contra uma criatura a menos de 5 metros de voc. Em um golpe, o alvo sofre os efeitos normais do ataque da arma e, em seguida, fica envolto em energia crescente at o incio do seu prximo turno. Se o alvo se mover voluntariamente 5 ps ou mais antes disso, o alvo leva 1d8 dano de trovo, e o feitio termina.
em nveis mais elevados. No 5 nvel, o ataque corpo a corpo causa um dano extra de trovo 1d8 ao alvo em um golpe, e o dano que o alvo leva para se mover aumenta para 2d8. Ambos os rolos de dano aumentam em 1d8 no 11 nvel (2d8 e 3d8) e novamente no 17 nvel (3d8 e 4d8).
Voc faz com que a geada entorpecente se forme em uma criatura que voc pode ver dentro do alcance. O alvo deve fazer uma Salvaguarda de Constituio. Em uma salva falhada, o alvo leva 1d6 de dano frio, e tem desvantagem no prximo rolo de ataque de arma que faz antes do final de seu prximo turno.
O dano do feitio aumenta em 1d6 quando voc atinge o 5 nvel (2d6), o 11 nvel (3d6) e o 17 nvel (4d6).
O jogador cria um alarme contra um intruso indesejado. Ele escolhe uma porta, uma janela ou uma rea com um alcance no maior que um cubo de 6m (4q). At o trmino da magia, um alarme alerta o jogador sempre que uma criatura de tamanho mido ou maior tocar ou entrar na rea protegida. Quando o jogador lana a magia, ele pode designar criaturas que no ativaro o alarme. Ele tambm pode escolher se o som do alarme ser mental ou audvel. Um alarme mental alerta o personagem com um silvo em sua mente se ele estiver a at 1,6km da rea protegida. Este silvo o acorda se ele estiver dormindo. Um alarme audvel produz o som de um sinete por dez segundos num alcance de 18m (12q).
O jogador toca uma criatura voluntria que no esteja usando armadura. Uma fora mgica protetora envolve o alvo at a magia terminar. A CA base do alvo 13 + modificador de destreza. A magia termina se o alvo vestir uma armadura ou se o jogador a cancelar com uma ao.
O jogador ativa esta magia quando for alvo de um ataque ou do efeito msseis mgicos. Uma barreira invisvel de fora mgica surge e protege o jogador. At o comeo do seu prximo turno, voc ganha um bnus de +5 na CA, inclusive contra ataques preparados, e no recebe dano de msseis mgicos.
O jogador cria 3 dardos brilhantes de energia mgica. Cada um acerta uma criatura que voc possa ver dentro do alcance. Um dardo causa 1D4+1 de dano de fora ao alvo. Todos os dardos atacam simultaneamente e podem ser direcionados para um nico alvo ou diversos.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 2 nvel ou maior, ele cria um dardo a mais para cada nvel acima do 1.
Voc cria um fragmento de gelo e o joga em uma criatura dentro do alcance. Faa um ataque de feitio distncia contra o alvo. Em um acerto, o alvo leva 1d10 dano perfurante. Acerta ou erra, o caco ento explode. O alvo e cada criatura dentro de 5 metros dele deve ter sucesso em um lance de salvamento de Destreza ou levar 2d6 dano frio.
Em nveis mais altos: Quando voc lana este feitio usando um slot de feitio de 2 nvel ou superior, o dano frio aumenta em 1d6 para cada nvel de slot acima de 1.
O feitio captura parte da energia recebida, diminuindo seu efeito sobre voc e armazenando-a para seu prximo ataque corpo a corpo. Voc tem resistncia ao tipo de dano desencadeante at o incio do seu prximo turno. Alm disso, na primeira vez que voc acertar com um ataque corpo a corpo em seu prximo turno, o alvo leva um dano extra de 1d6 do tipo de gatilho, e o feitio termina.
Em Nveis Superiores: Quando voc lana este feitio usando um slot de feitio de 2 nvel ou superior, o dano extra aumenta em 1d6 para cada nvel de slot acima do 1.
Durante a durao, voc sente a presena de magia a 30 metros de voc. Se voc sentir magia dessa maneira, voc pode usar sua ao para ver uma aura tnue ao redor de qualquer criatura ou objeto visvel na rea que carrega magia, e voc aprende sua escola de magia, se houver. O feitio pode penetrar na maioria das barreiras, mas bloqueado por 1 p de pedra, 1 polegada de metal comum, uma fina folha de chumbo ou 3 ps de madeira ou terra.
Durante a durao, voc sente a presena de magia a 30 metros de voc. Se voc sentir magia dessa maneira, voc pode usar sua ao para ver uma aura tnue ao redor de qualquer criatura ou objeto visvel na rea que carrega magia, e voc aprende sua escola de magia, se houver. O feitio pode penetrar na maioria das barreiras, mas bloqueado por 1 p de pedra, 1 polegada de metal comum, uma fina folha de chumbo ou 3 ps de madeira ou terra. Em nveis superiores, aumente 1d8 para cada espao acima do 1 nvel
Seu corpo fica borrado, mudando e vacilando para todos que podem v-lo. Durante a durao, qualquer criatura tem desvantagem em rolos de ataque contra voc. Um atacante imune a esse efeito se no depender da viso, como acontece com a viso cega, ou puder ver atravs de iluses, como acontece coma viso verdadeira.
Voc cercado por uma nvoa prateada, e se teletransporta para um espao desocupado a 30 ft(9m) a sua escolha
Uma exploso de energia fria emana de voc em um cone de 30 ps. Cada criatura nessa rea deve fazer um lance salvador da Constituio. Em um salvamento falhado, uma criatura leva dano frio 3d8 e impedida por formaes de gelo por 1 minuto, ou at que ela ou outra criatura ao alcance dela use uma ao para quebrar o gelo. Uma criatura impedida pelo gelo tem sua velocidade reduzida a 0. Em uma salva bem-sucedida, uma criatura leva metade do dano e no impedida pelo gelo. Em nveis superiores, aumente 1d8 de dano frio para cada espao acima do 2 nvel
Voc tece fios de sombra para criar uma espada de tristeza solidificada em sua mo. Esta espada mgica dura at o feitio terminar. Ele conta como uma simples arma corpo a corpo com a qual voc proficiente. Ele lida com2d8dano psquico em um golpe e tem as propriedades finesse, luz e arremesso (faixa 20/60). Alm disso, quando voc usa a espada para atacar um alvo que est em luz fraca ou escurido, voc faz o ataque rolar com vantagem.Se voc soltar a arma ou jog-la, ela se dissipa no final do turno. Depois disso, enquanto o feitio persistir, voc pode usar uma ao bnus para fazer com que a espada reaparea em sua mo. Quando lanada usando espao de 3 ou 4 nvel o dano se torna 3d8, usando 5 ou 6 nvel o dano 4d8 e 7 nvel ou maior o dano de 5d8.
Voc ataca psiquicamente uma criatura que voc pode ver dentro do alcance. O alvo deve fazer um lance de salvamento de inteligncia. Em um salvamento falhado, o alvo leva dano psquico3d6, e no pode ter uma reao at o final de seu prximo turno. Alm 0disso, em seu prximo turno, ele deve escolher se recebe um movimento, uma ao ou uma ao bnus