Tworzysz w zasięgu czaru do czterech świateł o rozmiarze i wyglądzie pochodni, latarń lub świecących kul, unoszących się w powietrzu przez czas działania czaru. Możesz także z tych czterech świateł złożyć świecącą formę przypominającą Średniego humanoida. Niezależnie od wybranej formy, każde z nich świeci słabym światłem w promieniu 3.
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze, możesz przemieścić światła na odległość do 18m w nowe miejsce w zasięgu czaru. Każde światło musi znajdować się do 6m od innego światła stworzonego tym czarem i gaśnie, gdy wyjdzie poza zasięg czaru.
Wprowadzasz dezorientujący impuls energii psychicznej do umysłu jednej istoty, którą widzisz w zasięgu. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Inteligencję lub otrzymać 1k6 obrażeń psychicznych i odjąć 1k4 od następnego wykonanego rzutu obronnego przed końcem twojej następnej tury.
Na wyższych poziomach: obrażenia zadawane przez to zaklęcie wzrastają o 1k6, gdy osiągniesz określone poziomy: 5. poziom (2k6), 11. poziom (3k6) i 17. poziom (4k6).
Tworzysz w zasięgu czaru dźwiękową lub wizualną iluzję. Iluzja kończy się, gdy rozproszysz ją wcześniej w ramach swojej akcji albo ponownie rzucisz to zaklęcie. Dźwięk, który tworzysz, może mieć zakres głośności od szeptu do krzyku. Może to być jakikolwiek dźwięk. Efekt trwa nieprzerwanie, ale możesz także stworzyć oddzielnie dźwięki pojawiające się w różnych momentach trwania czaru.
Jeśli tworzysz obraz obiektu, to musi on mieścić się w sześcianie o boku 1,5m. Obraz ten nie może emitować dźwięku ani światła, wydzielać zapachu czy tworzyć efektów sensorycznych. Fizyczna interakcja z obrazem zdemaskuje iluzję, gdyż jest ona niematerialna.
Kiedy jakaś istota poświęci swoją akcję na zbadanie stworzonego dźwięku lub obrazu, może wykryć iluzję po udanym teście na Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeżeli ktoś rozpozna iluzję, to staje się ona dla niego ledwie dostrzegalna.
Ciskasz bąblem kwasu. Wybierz jedną lub dwie istoty, które widzisz, oddalone od siebie najwyżej o 1,5 metra. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 1k6 obrażeń od kwasu.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).
Wybierasz obszar wody, który widzisz w zasięgu i który mieści się w sześcianie o boku 1,5m. Manipulujesz nim na jeden z następujących sposobów:
• Natychmiast poruszasz lub w inny sposób zmieniasz przepływ wody zgodnie z kierunkiem, do 1,5 m w dowolnym kierunku. Ten ruch nie ma wystarczającej siły, aby spowodować obrażenia.
• Sprawiasz, że woda formuje się w proste kształty i ożywia się. Ta zmiana trwa 1 godzinę.
• Zmieniasz kolor lub przezroczystość wody. Wodę zostanie cała zmieniona w taki sam sposób. Zmiana ta trwa 1 godzinę.
• Zamrażasz wodę, pod warunkiem, że nie ma w niej żadnych stworzeń. Woda zamarza na godzine.
Jeśli rzucisz to zaklęcie kilka razy, możesz mieć nie więcej niż dwa z jego nienatychmiastowych efektów aktywnych jednocześnie i możesz odrzucić taki efekt jako akcję.
Miotasz kulą energii o średnicy 10 centymetrów w istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Wybierasz typ stworzonej kuli: dźwięk, elektryczność, kwas, ogień, trucizna albo zimno, po czym wykonujesz atak dystansowy czarem. Przy trafieniu, cel otrzymuje 3k8 obrażeń wybranego typu.
Na wyższych poziomach: Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. obrażenia zwiększają się o 1k8.
Dotykasz przychylnej istoty, która nie nosi pancerza, i na czas trwania czaru otaczasz ją ochronną magiczną energią.
AC celu przyjmuje wartość 13 + jego modyfikator ze Zręczności.
Efekt mija, gdy cel założy zbroję lub gdy zakończysz czar w ramach swojej akcji.
Przywołujesz moc Hadara, Mrocznego Głodu. Wystrzeliwują z ciebie macki ciemnej energii i miażdżą wszystkie stworzenia w promieniu 3 metrów od ciebie. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku nieudanego rzutu obronnego cel otrzymuje 2k6 obrażeń nekrotycznych i nie może przyjmować reakcji aż do swojej następnej tury. Przy udanym rzucie obronnym istota otrzymuje połowę obrażeń, ale nie otrzymuje żadnego innego efektu.
Na wyższych poziomach: Kiedy rzucisz to zaklęcie, korzystając z miejsca na zaklęcie poziomu 2 lub wyższego, obrażenia wzrastają o 1k6 za każdy poziom powyżej 1.
Szepczesz niezgodną melodię, którą słyszy tylko 1 wybrane przez ciebie stworzenie w zasięgu, wywołując straszliwy ból. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku nieudanego rzutu obronnego otrzymuje 3k6 obrażeń psychicznych i musi natychmiast wykorzystać swoją reakcję, jeśli jest dostępna, aby odsunąć się od ciebie tak daleko, jak pozwala na to jego prędkość. Stworzenie nie porusza się na wyraźnie niebezpiecznym terenie, takim jak ogień lub dół. Po udanym rzucie cel otrzymuje o połowę mniejsze obrażenia i nie musi się oddalać. Ogłuszona istota automatycznie zdaje rzut obronny.
Na wyższych poziomach: Kiedy rzucasz to zaklęcie, korzystając z miejsca na zaklęcie poziomu 2 lub wyższego, obrażenia zwiększają się o 1k6 na każdy poziom powyżej 1.
Gdy rzucasz to zaklcie oraz w ramach swojej akcji w kadej turze podczas jego trwania, moesz czyta w mylach istoty, ktr widzisz w obrbie 9 metrw. Nie dziaa na istoty o Inteligencji mniejszej ni 3 lub nie znajce adnego jzyka. Wykorzystujc swoj akcj, moesz przenie uwag na myli innej istoty lub zagbi si w myli obecnego celu. Jeeli badasz gbiej, cel wykonuje rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia poznajesz jego motywacj, stan emocjonalny i istotne sprawy w jego umyle. Udany rzut obronny koczy dziaanie zaklcia. Kiedy badasz gbiej istota zdaje sobie z tego spraw. Jeli nie przeniesiesz uwagi na umys kogo innego, to w ramach swojej akcji moe ona wykona z tob test sporny na Inteligencj. Jeli wygra, czar si koczy. Moesz nasuchiwa myli w obrbie 9m od siebie i wykry czy s w pobliu jakie istoty
Prbujesz stumi silne emocje w grupie ludzi. Kady humanoid w kuli o promieniu 6 metrw, ktrego rodkiem jest wybrany przez ciebie punkt w zasigu, musi wykona rzut obronny na Charyzm
Tworzysz iluzj w umyle istoty w zasigu. Cel musi wykona rzut obronny na Inteligencj. W przypadku niepowodzenia, tworzysz iluzj nie wiksz ni 3m szecian. Cel moe wykorzysta swoj akcj do zbadania iluzji za pomoc testu Inteligencji (Dochodzenie) przeciwko Twojemu ST rzutu obronnego na zaklcia. Jeli test si powiedzie, zaklcie dobiega koca. Podczas gdy cel jest pod wpywem zaklcia, traktuje on iluzj tak, jakby by prawdziwa i wchodzi z ni w interakcje. W kadej rundzie twojej tury iluzja moe zada celowi 1k6 obrae psychicznych, jeli znajduje si on w promieniu 1.5m od niej, pod warunkiem, e iluzja przedstawia zagroenie, ktre logicznie moe zada obraenia.
Twoje oczy zaczynaj wieci, a nastpnie wystrzeliwuj z nich dwie wizki wiata. Cel musi wykona rzut obronny na Zrczno, aby otrzyma poow obrae. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrae od wiata.
Na wyszych poziomach: Kiedy rzucasz to zaklcie, korzystajc z miejsca na zaklcie poziomu 3 lub wyszego, obraenia zwikszaj si o 1k8 na kady poziom powyej 2.