Per la durata dell’incantesimo, ottieni la capacità di comprendere e comunicare verbalmente con le bestie. Il sapere e la consapevolezza di molte bestie sono limitati dal loro intelletto ma, come minimo, le bestie possono fornirti informazioni riguardo luoghi e mostri nelle vicinanze, compresi quelli che possono percepire o hanno percepito nei giorni passati. A discrezione del GM potresti riuscire a convincere una bestia a farti un piccolo favore.
L'incantatore infonde nei vegetali entro 9 metri da sé una parvenza di animazione e di volont, nonché la capacitàdi comunicare con lui e di obbedire ai suoi comandi più semplici. L'incantatore può interrogare i vegetali sugli eventi avvenuti entro l'area dell'incantesimo nella giornata passata, ottenere informazioni sulle creature che sono transitate al suo interno, il clima e altre circostanze. L'incantatore può anche trasformare un terreno reso difficile dalla crescita vegetale (come per esempio arbusti e sottobosco) in un terreno ordinario che permane per la durata dell'incantesimo. In alternativa può trasformare un terreno ordinario dove siano presenti dei vegetali in un terreno difficile che permane per la durata dell'incantesimo, ordinando per esempio a rami e rampicanti di ostacolare gli inseguitori. I vegetali potrebbero essere in grado di effettuare altri compiti per conto dell'incantatore, a discrezione del DM. L'incantesimo non consente alle piante di sradicarsi e di deambulare, ma consente loro di muovere liberamente rami, rampicanti e viticci. Se una creatura vegetale si trova nell'area, l'incantatore può comunicare con essa come se entrambi condividessero un linguaggio, ma non ottiene
alcuna capacitàmagica di influenzarla. Questo incantesimo può fare in modo che i vegetali creati dall'incantesimo intralciare liberino una creatura trattenuta.
Conferisci un’apparenza di vita e intelligenza a un cadavere a gittata, scelto da te, permettendogli di rispondere alle domande che gli poni. Il cadavere deve avere ancora una bocca e non può essere non morto. L’incantesimo fallisce se il cadavere è già stato bersaglio di questo incantesimo negli ultimi 10 giorni.Fino al termine dell’incantesimo, puoi porre al cadavere fino a cinque domande. Il cadavere conosce solo quello che già sapeva in vita, compresi i linguaggi parlati. Le risposte sono di solito brevi, criptiche o ripetitive, e il cadavere non è sotto nessun obbligo a darti risposte veritiere se gli sei ostile o ti riconosce come suo nemico. Questo incantesimo non riporta l’anima della creatura nel corpo, ma solo lo spirito che lo muove. Di conseguenza, il cadavere non può apprendere nuove informazioni, non capisce nulla di quello che è successo da quando è morto, e non può fare valutazioni su eventi futuri.
Questo frammento di Quarzo è stato creato dai giganti delle pietre bibliotecari di Gravenhollow e conferisce vantaggio alle prove di Intelligenza (Indagare) a chi lo porta sulla sua persona. Il Cristallo possiede 10 cariche. Mentre il personaggio lo impugna, può usare un’azione per spendere un certo numero di cariche per lanciare i seguenti incantesimi: Parlare con gli Animali (2 cariche), Parlare con i Vegetali (3 cariche) o Parlare con i Morti (4 cariche). Quando il personaggio lancia un incantesimo di divinazione, può usare il cristallo al posto di una componente materiale che normalmente sarebbe consumata dall’incantesimo al costo di 1 carica per livello dall’incantesimo. Il cristallo non viene consumato quando è usato in questo modo. Il cristallo recupera 1d6 + 4 cariche spese ogni giorno all’alba. Se il personaggio spende l’ultima carica del cristallo tira un d20. Con un risultato di 1, il cristallo svanisce ed è perduto per sempre.