Dalle tue mani saettano lampi che infliggono una scossa a una creatura con cui provi a entrare in contatto. Effettua un attacco in mischia con incantesimo contro il bersaglio. Hai vantaggio sul tiro per colpire se il bersaglio sta indossando un’armatura fatta di metallo. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d8 danni da fulmine, e non può effettuare reazioni fino all’inizio del suo prossimo turno.
Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l’11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).
L'incantatore crea una frusta di energia del fulmine che colpisce una creatura a sua scelta nel raggio di 4.5 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza o essere trascinato fino a 3 metri in linea retta verso l'incantatore, subendo 1d8 danni da fulmine se arriva nel raggio di 1,5 metri da lui. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d9 quando raggiungi il 5° livello (2d8), 11° (3d8) e il 17 (4d8).
L'incantatore risveglia la percezione della mortalità in una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Un costrutto o non morto è immune a questo effetto. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti diventa spaventato dall'incantatore finché l'incantesimo non termina. Il bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto su se stesso in caso di successo.
Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1° livello. Le creature devono trovarsi entro 9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia.
L'incantesimo cattura parte dell'energia in arrivo, ammortizzando i suoi effetti sull'incantatore e consentendogli di incamerarla per il suo attacco in mischia successivo. l'incantatore possiede resistenza al tipo di danno innescante fino all'inizio del proprio turno successivo. Inoltre, la prima volta che colpisce con un attacco in mischia nel suo turno successivo, il bersaglio subisce 1d6 danni extra del tipo innescante e l'incantesimo termina.
A Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia un'incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni extra aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.
(Un pezzo di cuoio lavorato) Distrai magicamente la creatura scatenante e trasformi la sua momentanea incertezza in incoraggiamento per un’altra creatura. La creatura che l’ha attivata deve ripetere il tiro del d20 e usare il tiro inferiore. Puoi quindi scegliere una creatura diversa che puoi vedere a gittata (puoi scegliere te stesso). La creatura scelta dispone di vantaggio al prossimo tiro per colpire, prova di caratteristica o tiro salvezza che effettua entro 1 minuto. Una creatura può essere potenziata da un solo uso di questo incantesimo alla volta
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente che non indossa un’armatura. Una forza magica protettiva circonda il bersaglio fino al termine dell’incantesimo. La CA base del bersaglio diventa 13 + il suo modificatore di Destrezza. L’incantesimo termina se il bersaglio indossa un’armatura o interrompe l’incantesimo con un’azione.
La distanza di salto della creatura con cui sei in contatto al momento del lancio è triplicata fino al termine dell’incantesimo.
Un raggio di energia azzurra crepitante sfreccia verso una creatura entro gittata, formando una scarica di fulmini prolungata che corre dall'incantatore al bersaglio. L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro quella creatura. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d12 danni da fulmine, e l'incantatore, durante ogni proprio turno per la durata dell'incantesimo, può usare la propria azione per infliggere automaticamente 1d12 danni da fulmine al bersaglio. l'incantesimo termina se l'incantatore usa la propria azione per fare qualsiasi altra cosa. l'incantesimo termina inoltre se il bersaglio si porta al di fuori della gittata o se beneficia di copertura totale nei confronti dell'incantatore.
Ai livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni iniziali aumentano di 1d12 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Compare una barriera di forza magica invisibile a proteggerti. Fino all’inizio del tuo prossimo turno hai un bonus di +5 alla CA, compreso l’attacco innescante, e non subisci danni da dardo incantato.
La velocità di una creatura con cui sei in contatto aumenta di 3 metri fino al termine dell’incantesimo.
Ai Livelli Superiori: Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, puoi prendere come bersaglio un’ulteriore creatura per ogni livello dello slot sopra il 1°.