in base alla natura delle sue interazioni con l'incantatore.;
uno sbuffo di vento
11° livello (3d6) e 17° livello (4d6).;
11° livello (3d6) e 17° livello (4d6).;
oppure l'incantatore può emettere suoni più discreti in momenti diversi prima che l'incantesimo termini.
Se l'incantatore crea l'immagine di un oggetto (come per esempio una sedia
torce o globi luminosi che fluttuano nell'aria per la durata dell'incantesimo. L'incantatore può anche fondere le quattro luci in un'unica forma luminosa vagamente umanoide di taglia Media. Qualunque sia la forma scelta
5 cm di metallo comune
raffredda o condisce materiale non vivente del volume massimo di un cubo con spigolo di 30 cm per 1 ora.
• Fa comparire un colore
11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).;
l'incantatore lo ripara senza lasciare traccia del danno precedente.
Questo incantesimo può fisicamente riparare un oggetto magico o un costrutto
può mantenere attivi fino a tre dei suoi effetti da 1 minuto simultaneamente e può congedare uno di quegli effetti con un'azione.;
11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).;
5 km dall'area protetta. Questo suono lo sveglia se sta dormendo.
Un allarme udibile genera il suono di una campana per 10 secondi entro 18 metri (12 q.).;RITUALE
può influenzare una bestia aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.
* Affascinato: non può bersagliare chi l'ha affascinata con attacchi
può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.;
i danni aumentano di 1d6 per ogni slot superiore al 1°.;
la natura dell'illusione dipende da lui.
I cambiamenti apportati da questo incantesimo non passano il vaglio di un'ispezione fisica. Per esempio
la creatura bersaglio è liberata.
AI LIVELLI SUPERIORI
Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore
se è in grado di farlo. Se deve muoversi per rimanere in aria
che non faccia parte di un linguaggio scritto.;RITUALE
crea o distrugge 40 litri aggiuntivi d'acqua
e l'incantatore
situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il disco permane per la durata dell'incantesimo e può sostenere fino a 250 kg. Se si aggiunge ulteriore peso
se una creatura a lui amichevole infligge danni al bersaglio o lancia un incantesimo dannoso su di esso
tuono o veleno e poi effettuare un attacco con incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se l'attacco colpisce
l'incantatore apprende quale incantesimo l'ha creato. Se invece tocca una creatura durante il lancio dell'incantesimo
odori o altri effetti sensoriali.
L'incantatore può usare la sua azione per fare in modo che l'immagine si muova fino a un qualsiasi altro punto entro gittata. Quando l'immagine cambia luogo
un folletto
se ne esiste una.
L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere
creatura velenosa o malattia in ciascuno dei casi.
L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere
i danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 1°.;
i vegetali evocati avvizziscono.;
mentre se lo supera
subisce soltanto la metà di quei danni e non viene spinta.
Inoltre
celestiali
la creatura può effettuare una prova di Saggezza contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per rafforzare la sua determinazione e terminare questo incantesimo.
* Spaventato: non può avvicinarsi volontariamente alla fonte della sua paura; ha svantaggio al colpire e alle prove di caratteristica finché la fonte è in vista.;
mentre se lo supera
i danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 1° (fino a un massimo di 6d10).;
altrimenti cade a terra prono
questo incantesimo termina.;
il messaggio appare come se fosse stato scritto in un linguaggio magico o ignoto
una Forza pari a 2 e non può attaccare. Se scende a 0 punti ferita
reazioni
sceglie una caratteristica. Il bersaglio subisce svantaggio alle prove di caratteristica effettuate con la caratteristica scelta.
Se il bersaglio scende a 0 punti ferita prima che questo incantesimo termini
ogni creatura influenzata da questo incantesimo è accecata* fino alla fine del turno successivo dell'incantatore. Si sottraggono i punti ferita di ogni creatura dal totale prima di passare alla creatura con l'ammontare immediatamente superiore di punti ferita. I punti ferita di una creatura devono essere pari o inferiori al totale rimanente affinché quella creatura possa essere influenzata.
* Accecato: fallisce automaticamente le prove basate sulla vista; ha svantaggio a colpire; chi lo bersaglia ha vantaggio.
AI LIVELLI SUPERIORI
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore
i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.;
faina
5 m (1 q.) di distanza
che non sia più grande di un cubo con spigolo di 3 metri (2 q.) e sia percepibile soltanto dal bersaglio per la durata dell'incantesimo. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
L'allucinazione include suoni
zanne
che deve avere già visitato
5 metri (1 q.) da essa.
L'arma può assumere la forma che l'incantatore preferisce. I chierici di una divinità associata a un tipo particolare di arma (come per esempio St. Cuthbert
come per esempio individuazione del magico. L'incantatore può fare in modo che un oggetto non magico appaia magico o che un oggetto magico appaia non magico
il cilindro è pervaso di luce fioca.
Quando una creatura entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno
l'incantesimo su di esso termina.
* Paralizzato: non può effettuare azioni
e che può tuttavia essere ripetuto entro un periodo massimo di 10 minuti. Infine
purché la sua durata non si sia esaurita nel frattempo.
In alternativa
che vanno perduti quando l'incantesimo termina.
• Saggezza del Gufo
Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Saggezza.
• Splendore dell'Aquila
Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Carisma.
AI LIVELLI SUPERIORI
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore
può designare un qualsiasi numero di creature a sua scelta che saranno ignorate dall'incantesimo.
AI LIVELLI SUPERIORI
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore
una corona di ferro deforme e tagliente compare sulla sua testa e nei suoi occhi risplende un bagliore di follia.
Il bersaglio affascinato deve usare la sua azione prima di muoversi in ognuno dei suoi turni per effettuare un attacco in mischia contro una creatura diversa da se stesso e scelta mentalmente dall'incantatore. Il bersaglio può agire normalmente nel suo turno se l'incantatore non sceglie nessuna creatura o se nessuna creatura si trova entro la sua portata.
Nei suoi turni successivi
nella stessa direzione della linea.
Ogni creatura sulla linea deve spendere 60 cm di movimento per ogni 30 cm di cui si muove quando cerca di avvicinarsi all'incantatore.
La folata disperde i gas e i vapori ed estingue candele
mentre se lo supera
deve ottenere al tiro un 8 o più. Se possiede un duplicato
non può essere influenzata dall'incantesimo.
All'inizio l'incantatore apprende i pensieri superficiali della creatura (ciò a cui la creatura sta pensando in quel momento). Con un'azione
tutto ciò che essa indossa e trasporta cambia di taglia assieme a lei. Ogni oggetto lasciato cadere da una creatura influenzata torna immediatamente alla sua taglia normale.
• Ingrandire
La taglia del bersaglio raddoppia in tutte le dimensioni e il suo peso aumenta di otto volte. Questa crescita aumenta la taglia della creatura di una categoria (da Media a Grande
il bersaglio subisce 3d6 danni da fuoco.
La lama infuocata proietta luce intensa entro un raggio di 3 metri (2 q.) e luce fioca per altri 3 metri (2 q.).
AI LIVELLI SUPERIORI
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore
che gli permette di muoversi come se stesse scalando quella superficie. L'incantatore può variare l'altitudine del bersaglio di un massimo di 6 metri (4 q.) in ogni direzione nel proprio turno. Se il bersaglio è l'incantatore stesso
l'incantesimo può localizzare l'oggetto più vicino di un tipo particolare
i danni aumentano di 2d4 per ogni slot di livello superiore al 2°.;
blocca l'oscurità.
Se una parte dell'area di questo incantesimo si sovrappone a un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello o inferiore
se l'azione fornisce risultati positivi
• Sventura
e non può diventare invisibile finché l'incantesimo non termina.
AI LIVELLI SUPERIORI
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore
l'incantesimo termina.;
5 metri (1 q.). Ogni creatura che inizia il suo turno nelle ragnatele o che vi entra durante il proprio turno deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce
dal momento che i giorni trascorsi sotto l'influenza di questo incantesimo non contano al fine di determinare il limite di tempo di incantesimi come Rianimare Morti.;RITUALE
e fa in modo che quell'oggetto diventi incandescente. Ogni creatura a contatto fisico con l'oggetto subisce 2d8 danni da fuoco quando l'incantesimo viene lanciato. Finché l'incantesimo non termina
soltanto una di esse viene sbloccata.
Se l'incantatore sceglie un bersaglio tenuto chiuso da serratura arcana
ma solo la natura generale del pericolo posto dalla trappola che percepisce.;
quindi le aree di oscurità risultano soltanto leggermente oscurate per lei. Tuttavia
un forziere o un altro punto di accesso chiuso
situato entro gittata
l'incantesimo termina quando il soggetto completa ciò che gli è stato chiesto di fare.
L'incantatore può anche specificare quali condizioni innescheranno un'attività speciale nel corso della durata. Per esempio
l'incantatore subisce lo stesso ammontare di danni.
L'incantesimo termina se l'incantatore scende a 0 punti ferita
un alce o un mastino. (II DM potrebbe consentire di evocare altri animali come cavalcature.) La cavalcatura usa le statistiche della forma scelta
animandolo come creatura non morta. Il bersaglio diventa uno scheletro se l'incantatore ha scelto le ossa o uno zombi se ha scelto un cadavere. (II DM possiede le statistiche di gioco di queste creature.)
A ogni suo turno l'incantatore può usare un'azione bonus per comandare mentalmente qualsiasi creatura da lui creata tramite questo incantesimo e situata entro 18 metri (12 q.) da lui (se controlla più creature
l'arma ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e infligge 1d4 danni extra del tipo scelto quando colpisce.
AI LIVELLI SUPERIORI
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° o 6° livello
le sabbie mobili o la lava
ma appare trasparente dall'interno.;RITUALE
immondi o non morti. Il cerchio influenza una creatura del tipo scelto nei modi seguenti:
• La creatura non può entrare volontariamente nel cilindro tramite mezzi non magici. Se la creatura cerca di usare una forma di teletrasporto o di viaggio interplanare per farlo
l'incantatore o una creatura a sua scelta può cavalcare il destriero. La creatura usa le statistiche di un cavallo da galoppo
ma altrimenti non intraprendono alcuna azione.
II DM possiede le statistiche delle creature.
AI LIVELLI SUPERIORI
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando determinati slot incantesimo di livello superiore
che permane per la durata dell'incantesimo. All'interno di quel vuoto echeggia una cacofonia di tenui sussurri e fauci biascicanti che possono essere uditi fino a 9 metri (6 q.) di distanza. Nessuna luce
è impossibilitato a muoversi.
Gli eventuali danni minori inferti alla pietra non feriscono l'incantatore
Destrezza e Costituzione. Il bersaglio può passare attraverso piccoli fori
il bersaglio subisce 4d8 danni da fulmine
subisce 8d6 danni da fulmine
una pergamena o un forziere del tesoro)
la loro forma spettrale appare angelica o fatata (a scelta dell'incantatore). Se è malvagio
suoni e odori appropriati all'oggetto raffigurato. L'incantatore non può creare calore o freddo sufficienti a infliggere danni
situato entro 3 metri (2 q.) dallo spazio da cui è svanito e che egli sia in grado di vedere. Se nessuno spazio libero è disponibile entro quella gittata
subisce 3d10 danni da fulmine
il bersaglio deve scegliere se usare un'azione o un'azione bonus
o se diventa ammalato o avvelenato finché si trova sotto l'effetto dell'incantesimo
purché formi un percorso continuo lungo il terreno. Il muro permane per la durata dell'incantesimo.
Quando il muro appare
subisce soltanto la metà di quei danni. Il fuoco si diffonde oltre gli angoli e incendia ogni oggetto infiammabile nell'area che non sia indossato o trasportato.
AI LIVELLI SUPERIORI
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore
criptiche o ripetitive e il cadavere non è obbligato in alcun modo a fornire risposte sincere se l'incantatore gli è ostile o se lo riconosce come nemico. L'incantesimo non riporta l'anima della creatura nel suo corpo
a discrezione del DM. L'incantesimo non consente alle piante di sradicarsi e di deambulare
a meno che non ci sia alcun posto dove andare. Se la creatura termina il suo turno in un luogo dove non possiede linea di vista fino all'incantatore
fuoco o tuono.;
il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza all'inizio di ogni suo turno. Se lo fallisce
deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce
l'incantatore può effettuare l'attacco di nuovo a ogni suo turno con un'azione.
AI LIVELLI SUPERIORI
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore
destandola dal suo stato confusionale.
* Affascinato: non può bersagliare chi l'ha affascinato con attacchi
la sua velocità raddoppia
può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 3°.;
oppure in un luogo ovvio che non gli sia familiare (per esempio dietro una porta
il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza
avvelenato
l'incantatore può usare un'azione bonus a ogni suo turno per designare una direzione orizzontale rispetto a lui. Ogni bersaglio influenzato deve usare la maggior parte possibile del suo movimento per muoversi in quella direzione nel suo turno successivo. Può effettuare la sua azione prima di muoversi. Dopo essersi mosso in questo modo
la creatura non fa nulla.
• 9-10: La creatura può agire e muoversi normalmente.
Alla fine di ogni suo turno
anche se l'acqua deve superare degli ostacoli
evento o attività che si verificherà entro 7 giorni. II DM fornisce una risposta onesta
l'incantatore dispone di un legame telepatico con essa finché entrambi si trovano sullo stesso piano di esistenza. L'incantatore può usare questo legame telepatico per impartire comandi alla creatura finché è cosciente (nessuna azione richiesta)
nel qual caso ricompare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio libero più vicino se quello spazio è occupato.
Se il bersaglio è originario di un piano di esistenza diverso da quello in cui si trova l'incantatore
le creature si difendono da eventuali altre creature ostili
ma altrimenti non intraprendono alcuna azione.
II DM possiede le statistiche delle creature.
AI LIVELLI SUPERIORI
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando determinati slot incantesimo di livello superiore
come un albero o un arbusto
una vespa diventa una vespa gigante e uno scorpione diventa uno scorpione gigante.
Ogni creatura obbedisce ai comandi verbali dell'incantatore e in combattimento agisce al turno dell'incantatore durante ogni round. Il DM possiede le statistiche di queste creature e risolve le loro azioni e i loro movimenti.
Una creatura rimane in questa forma gigante per la durata dell'incantesimo
come un paio di manette o una creatura che lo abbia afferrato. Infine
o la creatura più vicina di un tipo specifico (come per esempio un umano o un unicorno)
vengono sostituite dalle statistiche della bestia scelta. Il bersaglio mantiene il suo allineamento e la sua personalità.
Il bersaglio assume i punti ferita della sua nuova forma. Quando torna alla sua forma normale
alto 6 metri (4 q.) e spesso 30 cm. Il muro è opaco e permane per la durata dell'incantesimo.
Quando il muro appare
ma esso non può entrare su un altro piano di esistenza. Una barriera solida blocca il movimento dell'occhio
perforanti e taglienti.;
5 metri (1 q.) dall'incantatore quando questi lancia l'incantesimo.
Se l'incantatore dovesse arrivare in un luogo già occupato da un oggetto o da una creatura
o aprire un piccolo passaggio lungo una parete
che appare a terra
dallo scudo si sprigiona una fiammata. L'attaccante subisce 2d8 danni da fuoco nel caso di uno scudo ardente o 2d8 danni da freddo nel caso di uno scudo gelido.;
può vedere il Piano Etereo e ignora le illusioni.
All'inizio di ogni turno dell'incantatore
o altri effetti magici)
i danni contundenti aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 4°.;
deve superare un tiro salvezza su Destrezza
purché la quantità di materie prime sia sufficiente. Tuttavia
l'incantatore decide che tipo di sicurezza esso fornisce
un crepaccio o un qualche altro tipo di terreno difficile o invalicabile. Uno stagno potrebbe apparire come un prato erboso
può comandarle tutte o nessuna allo stesso tempo
l'incantesimo su di esso termina.
* Paralizzato: non può effettuare azioni
o nello spazio libero più vicino
i danni da fuoco o i danni radiosi (a scelta dell'incantatore) aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 5°.;
vegetali o popolazioni rilevanti
• celestiali
i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 5°.;
ma sceglie una delle malattie descritte di seguito. Il bersaglio è contaminato dalla malattia scelta per la durata dell'incantesimo.
Dal momento che questo incantesimo induce una malattia naturale nel suo bersaglio
non sa leggere e dice solo parole senza senso. Un incantesimo ristorare superiore lanciato su di lui termina questo effetto.
Se supera il tiro salvezza
ma non più di una volta al giorno. Se la creatura non è in grado di comprendere l'incantatore
5 metri (1 q.) e deve avere una forma e un materiale che l'incantatore abbia già visto in precedenza.
La durata dipende dal materiale dell'oggetto. Se l'oggetto è composto da più materiali
gli elementali
l'incantatore dispone di un legame telepatico con lui finché entrambi si trovano sullo stesso piano di esistenza. L'incantatore può usare questo legame telepatico per impartire comandi alla creatura finché è cosciente (nessuna azione richiesta)
argilla duttile per la terra)L'incantatore chiama a sé un servitore elementale
la sua faretra sostituisce magicamente la munizione da lui usata con un'altra munizione non magica analoga. Tutte le munizioni create da questo incantesimo si disintegrano quando l'incantesimo termina. Se l'incantatore perde il possesso della faretra
un folletto o un immondo e di metterlo al suo servizio. La creatura deve trovarsi entro gittata per l'intero lancio dell'incantesimo. (Solitamente la creatura viene prima evocata al centro di un cerchio magico invertito per tenerlo intrappolato mentre questo incantesimo viene lanciato.) Completato il lancio
ma non può estendersi ad altri piani di esistenza.;RITUALE
può muovere la mano fino a un massimo di 18 metri (12 q.) e poi causare uno degli effetti seguenti a essa associati.
• Mano Interposta
La mano si frappone tra l'incantatore e una creatura a sua scelta finché l'incantatore non impartisce alla mano un comando diverso. La mano si muove per rimanere tra l'incantatore e il bersaglio
ma può ancora udire l'incantatore. Se subisce danni o se è bersagliato da un altro incantesimo
o come una superficie piatta composta di dieci pannelli quadrati con lato di 3 metri l'uno (2 q.). Ogni pannello deve essere contiguo a un altro pannello. In qualsiasi forma
quella creatura viene spinta da un lato del muro (a scelta dell'incantatore). Se una creatura sarebbe circondata su tutti i lati dal muro (o dal muro e da un'altra superficie solida)
subisce 5d8 danni da veleno
5 metri (1 q.)
ogni creatura al suo interno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce
esso svanisce in un semipiano innocuo. Finché si trova laggiù
cosa che probabilmente costringe la creatura a cambiare razza. Il DM tira un d100 e consulta la tabella seguente per determinare quale forma assume la creatura quando ritorna in vita; in alternativa
questo incantesimo non rimuove le malattie magiche
grassa
o una creatura consenziente da lui toccata
il bersaglio precedente non è più influenzato dall'incantesimo.
• Creatura
L'incantatore può tentare di muovere una creatura di taglia Enorme o inferiore
5 metri (1 q.) dall'albero di destinazione usando ulteriori 1
racconti dimenticati o perfino conoscenze segrete che non sono mai divenute note ai più. Se ciò che l'incantatore ha nominato non è di importanza leggendaria
modificato dalla conoscenza e dal tipo di legame che l'incantatore ha nei confronti del bersaglio. Se il bersaglio sa che l'incantatore sta lanciando questo incantesimo
radici
elementali
mentre se lo supera
oppure un muro circolare del diametro massimo di 18 metri (12 q.)
la creatura può riassumere forma gassosa
è trattenuto e la sua carne inizia a indurirsi
ognuno dei quali deve trovarsi entro 9 metri (6 q.) dal primo bersaglio. L'incantesimo può bersagliare una creatura o un oggetto
i danni aumentano di 2d6 per ogni slot di livello superiore al 6°.;
oppure può impartire un comando generale
l'incantesimo termina.;
il bersaglio è disintegrato.
Una creatura disintegrata e tutto ciò che essa indossa e trasporta (tranne gli oggetti magici) si riduce in un cumulo di sottile polvere grigia. La creatura può essere riportata in vita soltanto tramite un incantesimo desiderio o resurrezione pura.
Questo incantesimo disintegra automaticamente un oggetto non magico di taglia Grande o inferiore o una creazione di forza magica. Se il bersaglio è un oggetto o una creazione di forza magica di taglia Enorme o superiore
il folletto non scompare. L'incantatore perde invece il controllo del folletto
a prescindere dalle distanze fisiche o planari
l'incantatore è consapevole di ciò che accade attorno a lui come se si trovasse nello spazio del contenitore
l'area all'interno della barriera è esclusa dalle aree influenzate da tali incantesimi.
AI LIVELLI SUPERIORI
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore
e l'incantatore decide al momento del lancio dell'incantesimo come si comporta l'illusione e quali suoni emette. Questa esibizione preprogrammata può durare un massimo di 5 minuti.
Quando la condizione specificata si verifica
creare o riempire una fossa
la creatura entro la sua area viene spinta da un lato del muro e deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce
alto 3 metri (2 q.) e spesso 1
che è il lato che funziona come portale.
Qualsiasi creatura o oggetto che entra nel portale esce dall'altro portale come se i due fossero adiacenti l'uno all'altro. Passare attraverso un portale dal lato che non è un portale non produce alcun effetto. La nebbia che riempie ogni portale è opaca e blocca la visione attraverso di esso. Nel proprio turno
carte
subisce soltanto la metà di quei danni.
Se il globo colpisce una massa d'acqua o un liquido composto principalmente d'acqua (questo non include le creature basate sull'acqua)
finché l'incantesimo non termina
potrebbe suggerire che un gruppo di soldati ceda tutto il suo denaro al primo mendicante che incontra. Se questa condizione non viene soddisfatta prima che l'incantesimo termini
la creatura è dotata di vista pura
ma potrebbe comunque ricevere quello di una creatura diversa (a scelta del DM).
Quando la creatura appare
diventa immune ai veleni e alla condizione di spaventato
non ha effetto. Avrà invece effetto quando si verificherà una determinata circostanza descritta dall'incantatore al momento del lancio dei due incantesimi. Per esempio
il Piano Etereo
o cento quadrati con lato di 1
quest'ultimo diventa invisibile e non può essere bersagliato dagli incantesimi di divinazione o percepito dai sensori di scrutamento creati dagli incantesimi di divinazione.
Se il bersaglio è una creatura
il celestiale si difende da eventuali altre creature ostili
e non può vedere nulla oltre 18 metri (12 q.) di distanza.
Finché si trova sul Piano Etereo
25 cm disposte a distanza di 1
scompare e l'incantesimo termina.
L'incantatore può usare la sua azione per muovere questa illusione fino al doppio della sua velocità e farla agire
gli oggetti e le creature subiscono un impatto identico a quello che subirebbero durante una normale caduta verso il basso. Se un oggetto o una creatura arriva in cima all'area senza colpire niente
subisce danni da fuoco pari al totale dei danni accumulati
un elementale
5 metri (1 q.) e alta 3 metri (2 q.). L'incantatore e ogni creatura da lui designata al momento del lancio dell'incantesimo possono entrare nella dimora extradimensionale fintanto che il portale resta aperto. L'incantatore può aprire o chiudere il portale se si trova entro 9 metri (6 q.) da esso. Finché è chiuso
le maledizioni e altre afflizioni analoghe; se tali effetti non vengono rimossi prima del lancio dell'incantesimo
quelle parti ricrescono dopo 2 minuti. Se il bersaglio è in possesso della parte recisa e la appoggia al troncone
una sezione di pavimento o una parete) o all'interno di un oggetto che può essere chiuso nascondendo il glifo (come un libro
5 metri (1 q.) dalla spada. Se colpisce
per esempio
ma soltanto la metà di quei danni se lo supera.
• 6: Indaco
In caso di tiro salvezza fallito
lenzuola da un alloggio reale o un frammento di marmo della tomba segreta di un lich.
• Molto familiare è un luogo che l'incantatore ha visitato molto spesso
non cambia. Un campo aperto o una strada potrebbe quindi sembrare una palude
ma possiede la metà del suo massimo dei punti ferita e viene formata priva di equipaggiamento. Sotto ogni altro aspetto
mentre se lo supera
i goblin o i vampiri. L'incantatore infonde nel bersaglio un'aura che attira o respinge le creature specificate per la durata dell'incantesimo
quando un immondo o un non morto colpisce una creatura influenzata da questo incantesimo con un attacco in mischia
centrata su di lui.
Gli incantesimi e gli altri effetti magici
come un'urna enorme
l'incantatore dispone di un legame telepatico con essa finché entrambi si trovano sullo stesso piano di esistenza. L'incantatore può usare questo legame telepatico per impartire comandi alla creatura finché è cosciente (nessuna azione richiesta)
non è più accecata.
Questo incantesimo dissolve qualsiasi oscurità creata da un incantesimo presente nella sua area.;
e quando riassume la sua forma normale
se quello spazio è occupato
subisce soltanto la metà di quei danni. Una creatura deve effettuare questo tiro salvezza anche quando entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno. La nube si muove di 3 metri (2 q.) allontanandosi direttamente dall'incantatore
i suoi punteggi di Intelligenza e di Carisma diventano 1. Il bersaglio non può lanciare incantesimi
se l'incantatore conosce la natura e i contenuti di un semipiano creato dal lancio di questo incantesimo da parte di un'altra creatura