(0 Ki) Zyskujesz możliwość przechodzenia z jednego cienia do drugiego. Kiedy jesteś w przyćmionym świetle lub ciemności, jako dodatkową akcję możesz teleportować się na odległość do 60 stóp do niezajętego miejsca, które również jest przyćmione lub ciemne. Masz wtedy przewagę w pierwszym ataku wręcz, który wykonasz przed końcem tury.
(1 - 3 Ki) Kiedy spudłujesz w rzucie ataku, możesz wydać od 1 do 3 punktów ki, aby zwiększyć swój rzut ataku o 2 za każdy wydany punkt ki, potencjalnie zamieniając chybienie w trafienie.
(1 Ki) Możesz zakłócić przepływ ki w ciele przeciwnika. Kiedy trafisz inną istotę atakiem bronią białą, możesz wydać 1 punkt ki, aby podjąć próbę ogłuszenia. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Constitution, w przeciwnym razie zostanie stunned do końca twojej następnej tury.
Kiedy rzucasz zaklęcie, rysujesz na ziemi okrąg o średnicy 10 stóp, na którym znajdują się pieczęcie, które łączą twoją lokalizację z wybranym przez ciebie stałym okręgiem teleportacyjnym, którego sekwencję pieczęci znasz i który znajduje się na tym samym planie co ty. Błyszczący portal otwiera się w narysowanym okręgu i pozostaje otwarty do końca twojej następnej tury. Każde stworzenie, które wejdzie do portalu, natychmiast pojawia się w promieniu 5 stóp od docelowego okręgu lub na najbliższym niezajętym polu, jeśli jest ono zajęte.
Wiele głównych świątyń, gildii i innych ważnych miejsc ma wpisane gdzieś w swoich granicach stałe kręgi teleportacyjne. Każdy taki okrąg zawiera unikalną sekwencję pieczęci – ciąg magicznych run ułożonych według określonego wzoru. Możesz zapisać nową sekwencję pieczęci po przestudiowaniu jej przez 1 minutę.
Możesz stworzyć stały krąg teleportacji, rzucając to zaklęcie w to samo miejsce codziennie przez rok. Kiedy rzucasz zaklęcie w ten sposób, nie musisz używać okręgu do teleportacji.
Dotykasz chętnego stworzenia. Przez cały czas trudny teren nie ma wpływu na ruch celu, a zaklęcia i inne magiczne efekty nie mogą zmniejszyć prędkości celu ani spowodować jego paraliżu lub unieruchomienia.
Cel może również poświęcić 5 stóp ruchu, aby automatycznie uciec z niemagicznych ograniczeń, takich jak kajdany lub chwytające go stworzenie. Wreszcie przebywanie pod wodą nie nakłada żadnych kar na ruch ani ataki celu.
Teleportujesz się z aktualnej lokalizacji do dowolnego innego miejsca w zasięgu. Docierasz dokładnie tam, gdzie chcesz. Może to być miejsce, które możesz zobaczyć, które możesz sobie wyobrazić lub które możesz opisać, podając odległość i kierunek, na przykład „200 stóp prosto w dół” lub „w górę na północny zachód pod kątem 45 stopni, 300 stóp”.
Możesz zabrać ze sobą przedmioty, o ile ich waga nie przekracza tego, co możesz unieść. Możesz także zabrać ze sobą jedno chętne stworzenie swojego rozmiaru lub mniejszego, które niesie ze sobą sprzęt w ilości odpowiadającej jego nośności. Kiedy rzucasz to zaklęcie, stwór musi znajdować się w promieniu 5 stóp od ciebie.
Jeśli dotrzesz do miejsca już zajętego przez obiekt lub stworzenie, ty i każda istota podróżująca z tobą otrzymacie po 4k6 force damage, a zaklęcie nie przeniesie was.
Duże, quasi-real, przypominające konia stworzenie pojawia się na ziemi w wybranym przez ciebie niezajętym miejscu w zasięgu. Ty decydujesz o wyglądzie stworzenia, ale jest ono wyposażone w siodło, wędzidło i uzdę. Każdy sprzęt stworzony przez zaklęcie znika w kłębie dymu, jeśli zostanie przeniesiony na odległość większą niż 10 stóp od wierzchowca.
Przez ten czas ty lub wybrane przez ciebie stworzenie możecie dosiadać rumaka. Stworzenie korzysta ze statystyk konia wierzchowego, z tą różnicą, że ma prędkość 100 sóp i może przebyć 10 mil w ciągu godziny lub 13 mil w szybkim tempie. Kiedy zaklęcie się kończy, rumak stopniowo zanika, dając jeźdźcowi 1 minutę na zejście. Zaklęcie kończy się, jeśli wykonasz akcję, aby je anulować lub jeśli rumak odniesie jakiekolwiek obrażenia.
Na koniec każdej swojej tury rzuć k20, przez cały czas trwania zaklęcia. Przy wyniku 11 lub wyższym znikasz ze swojego obecnego planu istnienia i pojawiasz się w Planie Eterycznym (zaklęcie kończy się niepowodzeniem i rzucenie zostaje zmarnowane, jeśli byłeś już na tym planie). Na początku twojej następnej tury i kiedy zaklęcie dobiegnie końca, jeśli jesteś na Planie Eterycznym, wracasz na wybrane przez siebie niezajęte miejsce, które widzisz w promieniu 10 stóp od miejsca, z którego zniknąłeś. Jeśli w tym zasięgu nie ma wolnego miejsca, pojawiasz się na najbliższym niezajętym polu. Możesz odwołać to zaklęcie jako akcję.
Będąc na Planie Eterycznym, możesz zobaczyć i usłyszeć Plan, z której pochodzisz, która jest utrzymana w odcieniach szarości i nie możesz zobaczyć niczego w odległości większej niż 60 stóp. Możesz oddziaływać na inne istoty na Planie Eterycznym i podlegać ich wpływowi. Stworzenia, których nie ma w tym planie, nie mogą cię dostrzec ani wejść z tobą w interakcję, chyba że mają taką możliwość.
Promieniuje od ciebie zasłona cieni i ciszy, maskując ciebie i twoich towarzyszy przed wykryciem. Na czas trwania czaru każde wybrane przez ciebie stworzenie w promieniu 30 stóp od ciebie (łącznie z tobą) ma premię +10 do testów Zręczności (Skradanie się) i nie można go śledzić inaczej niż za pomocą magicznych środków. Istota, która otrzyma tę premię, nie pozostawia żadnych odcisków ani innych śladów swojego przejścia.
Na krótko otoczony srebrzystą mgłą teleportujesz się na odległość do 30 stóp do niezamieszkanej przestrzeni, którą widzisz.
Dotykasz stworzenia. Do momentu zakończenia zaklęcia odległość skoku stworzenia zostaje potrojona.
Zaklęcie to pozwala poruszać się w niesamowitym tempie. Kiedy rzucisz to zaklęcie, a następnie jako dodatkową akcję w każdej swojej turze, aż do zakończenia czaru, możesz wykonać akcję Dash.
(2 Ki) W ramach akcji możesz wydać 2 punkty ki i rzucić kością Matrial Arts. Odzyskujesz liczbę punktów życia równą liczbie wyrzuconej plus proficeincy bonus.
(0 Ki) Jeśli wydasz 1 punkt ki lub więcej w ramach swojej akcji w swojej turze, możesz wykonać jeden atak bez broni lub bronią mnicha jako akcję dodatkową przed końcem tury.
(0 Ki, Cantrip) Tworzysz dźwięk lub obraz obiektu w zasięgu, który trwa przez określony czas. Iluzja kończy się również, jeśli odrzucisz ją jako akcję lub rzucisz to zaklęcie ponownie.
Jeśli stworzysz dźwięk, jego głośność może wahać się od szeptu do krzyku. Może to być Twój głos, głos innej osoby, ryk lwa, bicie bębnów lub inny wybrany przez Ciebie dźwięk. Dźwięk nie słabnie przez cały czas trwania zaklęcia, ale możesz też wydawać oddzielne dźwięki w różnych momentach.
Jeśli tworzysz obraz obiektu — na przykład krzesła, zabłoconych śladów stóp lub małej skrzyni — nie może on być większy niż sześcian o boku 5 stóp. Obraz nie może wytwarzać dźwięku, światła, zapachu ani żadnego innego efektu sensorycznego. Fizyczna interakcja z obrazem ujawnia, że jest to iluzja, ponieważ rzeczy mogą przez niego przechodzić.
Jeśli stworzenie użyje swojej akcji do zbadania dźwięku lub obrazu, może stwierdzić, że jest to iluzja, po udanym teście Inteligencji (Investigation) przeciwko Twojemu spell save DC. Jeśli istota rozpozna iluzję taką, jaka jest, iluzja stanie się dla niej słaba.
(2 Ki) Przez ten czas żaden dźwięk nie może zostać wytworzony ani przechodzić przez kulę o promieniu 20 stóp, której środek znajduje się w wybranym przez Ciebie punkcie w zasięgu. Każde stworzenie lub obiekt znajdujący się całkowicie wewnątrz kuli jest odporny na obrażenia od piorunów, a stworzenia są ogłuszone, gdy znajdują się całkowicie w kuli. Rzucenie zaklęcia zawierającego element werbalny jest tam niemożliwe.
(2 Ki) Promieniuje od ciebie zasłona cieni i ciszy, maskując ciebie i twoich towarzyszy przed wykryciem. Na czas trwania czaru każde wybrane przez ciebie stworzenie w promieniu 30 stóp od ciebie (łącznie z tobą) ma premię +10 do testów Zręczności (Skradanie się) i nie można go śledzić inaczej niż za pomocą magicznych środków. Istota, która otrzyma tę premię, nie pozostawia żadnych odcisków ani innych śladów swojego przejścia.
(2 Ki) Dotykasz chętnego stworzenia, aby zapewnić mu zdolność widzenia w ciemności. Przez ten czas stworzenie to widzi w ciemnościach na odległość 60 stóp.
(2 Ki) Magiczna ciemność rozprzestrzenia się z wybranego przez ciebie punktu w zasięgu, aby wypełnić kulę o promieniu 5 stóp na czas działania. Ciemność rozprzestrzenia się po kątach. Istota posiadająca widzenie w ciemności nie może przejrzeć tej ciemności, a niemagiczne światło nie może jej oświetlić.
Jeśli wybrany punkt znajduje się na przedmiocie, który trzymasz lub który nie jest ubrany ani noszony, ciemność emanuje z obiektu i porusza się wraz z nim. Całkowite zakrycie źródła ciemności nieprzezroczystym przedmiotem, takim jak miska lub hełm, blokuje ciemność.
Jeśli którykolwiek obszar tego czaru pokrywa się z obszarem światła stworzonym przez zaklęcie poziomu 2 lub niższego, zaklęcie, które stworzyło światło, zostaje rozproszone.
(0 - 1 Ki) możesz wykorzystać swoją reakcję do odbicia lub złapania pocisku, gdy zostaniesz trafiony atakiem z broni dystansowej. Kiedy to zrobisz, obrażenia, jakie otrzymasz w wyniku ataku, zostaną zmniejszone o 1k10 + twój Dextrity Mod + twój poziom mnicha.
Jeśli zmniejszysz obrażenia do 0, możesz złapać pocisk, jeśli jest na tyle mały, że możesz go trzymać w jednej ręce i masz przynajmniej jedną rękę wolną. Jeśli złapiesz w ten sposób pocisk, możesz wydać 1 punkt ki na wykonanie ataku dystansowego (zasięg 20/60 stóp) właśnie złapaną bronią lub amunicją, w ramach tej samej reakcji. Wykonujesz ten atak z biegłością, niezależnie od biegłości w broni, a pocisk liczy się jako broń mnicha w ataku.
(1 Ki) Możesz wydać 1 punkt ki, aby wykonać akcję Wycofania się lub Doskoku jako akcję dodatkową w swojej turze, a Twoja odległość skoku zostaje podwojona w tej turze.
(1 Ki) Natychmiast po wykonaniu akcji Ataku w swojej turze możesz wydać 1 punkt ki, aby wykonać dwa ataki bez broni w ramach akcji dodatkowej.
(1 Ki) Możesz wydać 1 punkt ki, aby wykonać akcję Uniku jako akcję dodatkową w swojej turze.