L 'incantatore emana un'aura di energia curativa entro un raggio di 9 metri.
Azione Bonus: una creatura entro l'aura (incluso l'incantatore) recupera 2d6 punti ferita
Una nube di tempesta compare nella forma di un cilindro alto 3 metri con un raggio di 18 metri.
Scegli un punto che puoi vedere entro la gittata. Un fulmine si abbatterà dalla nuvola su quel punto.
Ogni creatura entro 1,5 metri da quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza.
Se fallisce, subisce 3d10 danni da fulmine [4d10 se c'è una tempesta]
Se lo supera, dimezza i danni
I danni aumentano di 1d10 per ogni slot superiore al 3° livello
Degli spiriti angelici fluttuano intorno a te a una distanza di 4,5 metri.
La velocità di una creatura soggetta viene dimezzata all’interno dell’area, e deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza.
Se fallisce, subisce 3d8 danni radianti
Se lo supera, dimezza i danni
Quando lanci l’incantesimo, puoi effettuare un attacco da mischia con incantesimo contro una creatura entro 1,5 metri dall’arma.
Se colpisci, il bersaglio subisce danni da forza pari a 1d8 + Saggezza
Azione Bonus - puoi spostare l’arma di 6 metri e ripetere l’attacco contro una creatura entro 1,5 metri dall’arma.
I danni aumentano di 1d8 per ogni slot superiore al 2° livello
Ogni creatura in una sfera di 3 metri di raggio centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione.
Se lo fallisce, subisce 3d8 danni da tuono
Se lo supera, dimezza i danni
I danni aumentano di 1d8 per ogni slot superiore al 2° livello
Avvolto rapidamente da una foschia argentata, ti teletrasporti di massimo 9 metri in uno spazio non occupato che puoi vedere
Un alleato a contatto con te è protetta da certi tipi di creature: aberrazioni, celestiali, elementali, fatati, immondi e non morti.
Benefici:
- Nemici - svantaggio ai tiri per colpire
- Alleato - Non può essere affascinato, spaventato o
posseduto
Una creatura a contatto con te recupera un numero di punti ferita uguale a 1d8 + Saggezza
Una creatura a gittata che puoi vedere, scelta da te, recupera punti ferita pari a 1d4 + Saggezza
Ogni creatura in un cubo di 4,5 metri di spigolo che origina da te deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione.
Se fallisce, subiscono 2d8 da tuono e vengono sbalzati di 3 metri
Se lo supera, subiscono la metà dei danni e non vengono sbalzati
Un nemico umanoide a gittata deve superare un tiro salvezza su Saggezza.
Se lo supera, ha vantaggio contro te o i tuoi alleati
Se non lo supera, è affascinato e ti considera un amichevole conoscente [fino al termine o fino a che non subisce danni da te o dai tuoi alleati]
Un amico aggiunge 1d4 ad un tiro salvezza
Ogni creatura a sua scelta situata entro gittata deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 1d6 danni radiosi.
I danni dell'incantesimo aumetano a:
- 2d6 al 5° livello
- 3d6 all'11° livello
- 4d6 al 17° livello
Avvolto rapidamente da una foschia argentata, ti teletrasporti di massimo 9 metri in uno spazio non occupato che puoi vedere.
Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 1d8 danni radiosi. Il bersaglio non riceve il beneficio della copertura per questo tiro salvezza.
Il danno dell’incantesimo aumenta a:
- 2d8 al 5° livello
- 3d8 all'11° livello
- 4d8 al 17° livello