Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuego. Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista nadie arderán.
El daño del conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).
Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu elección dentro del alcance. La mano durará hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices una acción para finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en algún momento está a más de 30 pies de ti o si lanzas este conjuro de nuevo.
Puedes emplear tu acción para controlar la mano, haciendo que manipule un objeto, abra una puerta o recipiente que no esté cerrado con llave, retire o guarde un objeto en un recipiente abierto o vierta el contenido de un vial. Cada vez que controles la mano de esta forma puedes también moverla hasta 30 pies.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos o llevar más de 10 libras de peso.
Una capa de llamas danzantes de color rojo intenso envuelve tu cuerpo, incluyendo tus ropas, iluminando tu alrededor como una antorcha. Ganas 5 puntos de golpe temporales hasta el final de la duración del conjuro. Si una criatura te impacta con un ataque cuerpo a cuerpo mientras conservas estos puntos, esta sufre 5 puntos de daño de fuego.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, tanto los puntos de golpe temporales como el daño de fuego aumentan en 5 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o verse obligada a obedecer la orden en su próximo turno. Este conjuro no tiene efecto si el objetivo es un muerto viviente, si no entiende tu idioma o si la orden implica dañar a la criatura de forma directa. Si el objetivo no puede cumplir tu orden, el conjuro finaliza.
Ejemplos:
Acércate. El objetivo se mueve hacia ti, terminando su turno si llega a menos de 5 pies de ti.
Suéltalo. El objetivo suelta lo que esté sujetando y termina su turno.
Huye. El objetivo gasta su turno alejándose de ti de la forma más rápida posible.
Túmbate. El objetivo se tira al suelo, queda tumbado y termina su turno.
Detente. El objetivo no se mueve y no lleva a cabo acciones. Una criatura voladora permanece en el aire, volando a la distancia mínima necesaria para mantenerse en el aire.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel de
espacio de conjuros por encima de nivel 1.
Este conjuro sume a criaturas en un sueño mágico. Tira 5d8. Podrás afectar a criaturas cuyo total combinado de puntos de golpe sea menor o igual al resultado. Las criaturas a 20 pies de un punto de tu elección dentro del alcance son afectadas en orden ascendente de sus puntos de golpe actuales. Ignora a las criaturas inconscientes. Resta del total los puntos de golpe de cada criatura a la que duermas antes de continuar con la siguiente. Una criatura solo se verá afectada si sus puntos de golpe actuales son menores o iguales al total restante.
Cada criatura afectada por este conjuro cae inconsciente hasta el final del conjuro, hasta recibir daño o hasta que alguien utilice su acción para despertarla.
Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, tira 2d8 adicionales por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
A partir de nivel 1, cuando reduces a una criatura hostil a 0 puntos de golpe, gana tantos puntos de golpe temporales como tu modificador por Carisma + tu nivel de brujo (mínimo 1)
A partir de nivel 6 puedes invocar a tu patrón para alterar el destino a tu favor. Cuando hagas una prueba de característica o una tirada de salvacion, puedes utilizar este rasgo para añadir 1d10 a tu tirada. Puedes realizar esto después de ver el resultado de la tirada, pero antes de que se resuelvan los efectos de la misma.
Una vez empleado este rasgo, deberas terminar un descanso corto o largo para poder volver a usarlo otra vez.
A partir de nivel 10 puedes elegir un tipo de daño cada vez que finalices un descanso corto o largo. Obtienes resistencia a ese tipo de daño hasta que vuelvas a usar este rasgo para escoger uno distinto. El dañio que provenga de armas mágicas o de plata no se ve afectado por esta resistencia.
A partir de nivel 14, cuando impactas a una criatura con un ataque, puedes utilizar este rasgo para teletransportar instantáneamente al objetivo a los Planos Inferiores. La criatura desaparece y se precipita a través de un paisaje de pesadilla.
Al final de tu siguiente turno, el objetivo vuelve al espacio que ocupaba anteriormente o al espacio desocupado mas cercano si el original estd ahora ocupado. Si la criatura no es un infernal, sufrirá 10d10 de dañio psíquico, debido al profundo impacto que le ha producido la terrorífica experiencia.
Una vez empleado este rasgo, deberás terminar un descanso largo para poder volver a usarlo otra vez.