Hasta el final de la duración del conjuro tienes ventaja en todas las pruebas de Carisma relacionadas con una criatura de tu elección que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro termina, el objetivo se da cuenta de que has usado magia para manipular su actitud y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura con tendencias violentas podría atacarte, mientras que otra podría intentar vengarse de otra manera (bajo el criterio del DM), dependiendo de la índole de tu interacción con ella.
Clavas un pico desorientador de energía psíquica en la mente de una criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Inteligencia o sufrir 1d6 de daño psíquico y restar 1d4 de la siguiente tirada de salvación que haga antes del final de tu siguiente turno.
A niveles superiores. El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas niveles superiores: nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).
Creas un látigo imbuido de la energía del relámpago que golpea a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza. De lo contrario, será arrastrado hasta 10 pies en linea recta hacia ti y, justo después, recibirá 1d8 de daño de relámpago si está a 5 pies o menos de ti.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).