Envías un pulso a través del área frente a ti, congelando todo en el espacio y el tiempo. Tira 7d10, el total es cuántos puntos de vida de las criaturas puede afectar este hechizo. Todas las criaturas y objetos en un cubo de 4,5 metros/15 pies que se originan en ti se ven afectados en el orden de más cercano a más lejano. Cada criatura afectada por este hechizo queda paralizada hasta que finaliza el hechizo. Mientras está paralizada, la criatura queda fija en el espacio que ocupaba cuando se lanzó el hechizo, lo que puede dejarla suspendida en el aire.
Resta los puntos de vida actuales de cada criatura del total antes de pasar a otra criatura. Los puntos de vida de una criatura deben ser iguales o menores que el total restante para que esa criatura se vea afectada. Cualquier objeto que esté completamente dentro del área se verá afectado automáticamente por este hechizo mientras dure y no cuenta para la cantidad de puntos de vida que puedes afectar. Si lanzar el hechizo sólo afecta a objetos y no afecta a ninguna criatura, la duración es de hasta 8 horas.
>A niveles mas altos:
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 3er nivel o superior, tira 2d10 adicionales por cada
nivel de espacio por encima del 2do. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 4º nivel o superior, la duración aumenta en 1 asalto por cada dos niveles de espacio por encima del 2º.
Con un giro de tu varita, se revela la verdadera apariencia de una criatura u objeto. Un objetivo disfrazado, oculto, invisible o mágicamente oculto se hace visible, disipando cualquier hechizo que produzca tales efectos y eliminando mágicamente las alteraciones físicas. Tu varita debe apuntar al objetivo para que este hechizo surta efecto.
(Oscuro) Una pequeña bola de fuego sale disparada de tu varita hacia un punto que elijas dentro del alcance y luego explota en una explosión de fuego al impactar. Cada criatura en una esfera de 3 metros/10 pies de radio centrada en ese punto debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Un objetivo sufre 8d6 de daño por fuego si falla la salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. El fuego se propaga por las esquinas. Enciende objetos inflamables en el área que no se usan ni se transportan.
>A niveles mas altos:
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 4º nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 y el radio aumenta en 5 pies por cada nivel de espacio por encima del 3º.
(Ritual) Ejerces una inmensa presión hacia abajo sobre un objetivo que puedes ver dentro del alcance. Si el objetivo es una criatura, debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla la salvación, la criatura sufre 5d8 de daño contundente y queda derribada. Con una salvación exitosa, la criatura recibe la mitad de daño y no queda derribada. Si el objetivo es una superficie plana, esto creará un cráter o colapsará la superficie.
>En niveles superiores:
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 4º nivel o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 3º.
Con un golpe de una varita en la parte superior de la cabeza y una sensación de huevo crudo rompiéndose donde se golpeó la varita, una criatura se vuelve invisible hasta que termina el hechizo. Cualquier cosa que el objetivo esté usando o llevando es invisible siempre que esté sobre su persona. El hechizo termina para un objetivo que ataca o lanza un hechizo.
>A niveles mas altos:
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, puedes apuntar a una criatura adicional por cada nivel de espacio por encima del 2. Los objetivos deben estar a una distancia máxima de 1,5 metros/5 pies entre sí cuando los apuntes.
Lanzas esta maldición sobre un grupo de objetos pequeños o un grupo de pájaros dentro del alcance. Los objetivos comienzan a pulular en el aire en una esfera de 1,5 m/5 pies de diámetro en un espacio desocupado de tu elección. Cualquier criatura que comience su turno a menos de 1,5 m/5 pies del enjambre o entre en el área del enjambre por primera vez en un turno debe realizar una tirada de salvación de Destreza. La criatura sufre 4d4 de daño cortante si falla una salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.
Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 9 metros/30 pies. Mientras el enjambre comparte el mismo espacio con una criatura, esa criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque. El espacio del enjambre cuenta como terreno difícil.
>En niveles superiores:
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 3er nivel o superior, el daño aumenta en 1d4 por cada nivel de espacio por encima del 2do.
Mientras dure, un objeto objetivo que pueda ver dentro del alcance es resistente al agua y está completamente protegido de cualquier gas. Es como si cualquier líquido o gas se encontrara con un campo magnético alrededor del objeto que lo repele, pero el hechizo no tiene ningún efecto contra los sólidos que impactan el objeto objetivo.
Elija una puerta o ventana que pueda ver dentro del alcance, que utilice medios mundanos o mágicos para impedir el acceso.
Un objetivo que se mantiene cerrado mediante un candado mundano o que está atascado o bloqueado se desbloquea o se despega. Si el objeto tiene varios candados, sólo uno de ellos se desbloquea.
Si eliges un objetivo que se mantiene cerrado con Colloportus, ese hechizo se elimina.
Cuando lanzas el hechizo, el mecanismo gira ruidosamente y se desbloquea. Este ruido emana del objeto objetivo y es audible desde una distancia de hasta 30 metros/100 pies.
Esto hará que las piernas de una persona estén tan inestables y débiles que no podrán mantener el equilibrio. Realiza un ataque con hechizo a distancia contra un ser dentro del alcance. Con un impacto, el objetivo queda derribado.
Este hechizo envía chispas rojas (periculum) o verdes (verdimillious) disparadas desde la varita del lanzador con fines de señalización. También puede aparecer como una bengala, que recorre una distancia deseada antes de explotar en luz y flotar en el aire.
(Exclusivo) Se despejan las vías respiratorias de un ser y se le ayuda a respirar. Si se usa en un ser vivo que tiene 0 puntos de vida, el ser se vuelve estable.
(Defensivo) Estableces una alarma mental contra intrusiones no deseadas. Elija una puerta, una ventana o un área dentro del alcance que no supere un cubo de 6 metros/20 pies. Hasta que finalice el hechizo, un ping en tu mente te avisará cada vez que una criatura pequeña o más grande toque o entre en el área protegida, si estás dentro de 1,6 km/1 milla del área protegida. Este ping te despierta si estás durmiendo.
Cuando lanzas el hechizo, puedes designar criaturas que no harán sonar la alarma.
(Ritual) Evocas un objeto inanimado en tu mano o en un espacio desocupado dentro del alcance que puedas ver. Este objeto no puede medir más de 60 cm/2 pies de lado y pesar no más de 4 kg/10 libras, y su forma debe ser la de un objeto no mágico que hayas visto.
El objeto desaparece al final de la duración del hechizo o si sufre algún daño.
>A niveles mas altos:
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 2 o superior, puedes seleccionar o acumular uno de los siguientes efectos para cada nivel de espacio por encima del 1:
•Aumente la longitud lateral en 60 cm/2 pies.
•Aumente el límite de peso en 4 kg/10 libras.
(Oscuro) Una flecha conjurada se dirige hacia un objetivo designado. Realiza un ataque con hechizo a distancia contra un objetivo dentro del alcance. Si golpea, el objetivo sufre un daño penetrante igual a 1d8 + tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos.
>A niveles mas altos:
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 2.º nivel o superior, conjuras una flecha adicional por cada nivel de espacio por encima del 1.º. Puedes dirigir las flechas al mismo objetivo o a diferentes. Haz una tirada de ataque separada para cada flecha.
Este hechizo hace que los brazos y las piernas de un ser se junten y éste caiga rígido como una tabla. Realiza un ataque con hechizo a distancia contra un ser dentro del alcance. Con un golpe, el objetivo queda derribado y paralizado mientras dure el ataque.
>A niveles mas altos:
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, puedes apuntar a una bestia en lugar de a un ser.
Con un toque de tu varita, un ser que puedas ver dentro del alcance recupera 1d8 puntos de vida. También puedes acabar con una enfermedad o una condición que la aflige. La condición puede ser ceguera, ensordecimiento, paralización o envenenamiento.
>A niveles mas altos:
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 2.º nivel o superior, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 1.º.
Un ser de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera puntos de vida equivalentes a 2d4 + tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos. Este hechizo no tiene efecto sobre los muertos vivientes ni sobre los constructos.
>A niveles mas altos:
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 2º nivel o superior, la curación aumenta en 1d4 por cada nivel de espacio por encima del 1º.
(Ritual) Un aura mágica hace que tu impacto en el entorno sea invisible, ocultándote a ti y a tus compañeros para que no sean detectados. Mientras dure, cada criatura que elijas dentro de 9 metros/30 pies de ti (incluido tú) tiene una bonificación de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo) y no puede ser rastreada excepto por medios mágicos. Una criatura que recibe esta bonificación no deja huellas ni otros rastros de su paso.
Famoso por ser el hechizo que finalmente derrotó a Voldemort en la Segunda Guerra Mágica, este hechizo puede terminar duelos sin causar daño al desarmar a un mago de su varita. Realiza un ataque con hechizo a distancia contra un ser dentro del alcance. Si golpea, desarmas al objetivo, obligándolo a soltar un objeto de tu elección que esté sosteniendo. El objeto aterriza a 3 metros/10 pies de distancia en una dirección aleatoria.
>En niveles superiores:
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 3er nivel o superior, puedes elegir la dirección en la que viaja el objeto y la distancia del objeto aumenta en 3 metros/10 pies por cada nivel de espacio por encima del 2do.
(Ritual) Se conjuran cuerdas y cuerdas negras que se enrollan con fuerza alrededor de un objetivo que puedes ver dentro del alcance. Si el objetivo es una criatura que no lo desea, debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla la salvación, la criatura queda inmovilizada mientras dure el hechizo. Al lanzarlo, puedes optar por anclar las cuerdas al suelo, evitando que fuerzas externas muevan el objetivo.
La criatura restringida o alguien más que pueda alcanzarla puede usar una acción para realizar una prueba de Fuerza contra la CD de salvación de tu hechizo. Con un éxito, el efecto restringido termina.
>A niveles mas altos:
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 4 o superior, la criatura también queda incapacitada, lo que le impide realizar una prueba de Fuerza para escapar.
(Ritual) Una fuerte ráfaga de aire sale de la punta de tu varita y crea uno de los siguientes efectos en un punto que puedas ver dentro del alcance:
•Una criatura mediana o más pequeña que elijas debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o ser empujada instantáneamente hasta 1,5 metros/5 pies de distancia de ti y quedar incapaz de acercarse a ti mientras dure.
•Creas una pequeña ráfaga de aire capaz de mover un objeto que no se sostiene ni se transporta y que no pesa más de 2 Kg/5 libras. El objeto se empuja hasta 3 metros/10 pies de distancia de ti por ronda, durante la duración del hechizo. No se empuja con suficiente fuerza como para causar daño.
•Creas un efecto sensorial inofensivo usando el aire, como hacer que las hojas crujen, que el viento cierre las contraventanas o que tu ropa se ondee con la brisa. Si lo desea, el aire puede estar caliente y funcionar como un secador de pelo.
>A niveles mas altos:
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, puedes apuntar a una criatura adicional por cada nivel de espacio por encima del 2. Las criaturas deben estar a menos de 9 metros/30 pies de distancia entre sí cuando las apuntes.
Un vínculo de luz sale disparado del lanzador y se adhiere a cualquier cosa que puedas ver dentro del alcance, y luego se retrae, acercando al lanzador y al objetivo cada 3 metros/10 pies. Si el lanzador o el objetivo no se mueve o resiste fácilmente la fuerza del otro que está siendo atraído, el otro se mueve 6 metros/20 pies. Si el objetivo es una criatura que no quiere ser movida, debe realizar una tirada de salvación de Fuerza para resistirse a ser movida. El vínculo de luz mantiene al lanzador y al objetivo unidos mientras dura.
>A niveles mas altos:
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 1er nivel o superior, el alcance y el efecto de atracción aumentan en 1,5 metros/5 pies por cada nivel de espacio superior a 0.
Al murmurar el conjuro,la punta de tu varita lanza una luz brillante en un cono angosto de 6 metros/15 pies, como una linterna. La luz es brillante blanco con un ligero tinte azulado.
Cubrir completamente la punta de tu varita con algo opaco bloquea la luz.
El hechizo termina si lo deshaces con Nox, que podes hacerlo como accion adicional
(Ritual/Oscuro) Creas una hoguera en el suelo quepuedes ver dentro del alcance. Hasta que finaliza el hechizo, la hoguera llena un cubo de 5 Pies/1 metro y medio.
Cualquier criatura en el espacio de la hoguera cuando lanzas el hechizo debe tener éxito en una tirada de salvación de destreza. Recibe 3d6 de daño de fuego en una salvación fallida, o la mitad del daño en una exitosa. Una criatura también debe hacer la tirada de salvación cuando se mueve en el espacio de la hoguera por primera vez en un turno o termina su turno allí.
La hoguera enciende objetos inflamables en su área que no estén siendo usados o llevados. Si hay suficiente combustible para la hoguera para quemar, seguirá ardiendo después de que termine el hechizo.
>A niveles más altos:
Cuando lanzas el
hechizo en un espacio de nivel 2 o más
alto, aumenta el daño por 2d6 por cada
nivel de espacio
Tocas una puerta, ventana, portón, cofre u otra entrada cerrada y queda bloqueada mientras dure. Es intransitable hasta que se rompe o el hechizo se disipa o suprime.
Mientras esté afectado por este hechizo, el objeto es más difícil de romper o abrir a la fuerza, la CD para romperlo o abrir cualquier cerradura aumenta en 10.
(Oscuro) Haz una tirada de ataque a rango. Si golpea, el hechizo realiza una pequeña explosion (No en area) y el objetivo recibe 1d10 de daño contundente.
El daño de este hechizo aumenta a nivel 5(2d10), 11(3d10), 15(4d10) y 17(5d10)
Haz una tirada de ataque con hechizo a distancia contra una criatura dentro del alcance. Con un golpe, el tamaño del ser o bestia se reduce a la mitad en todas las dimensiones y su peso se reduce a un octavo de lo normal. Esta reducción reduce su tamaño en una categoría: de Mediano a Pequeño, por ejemplo.
Hasta que finalice el hechizo, el objetivo también tiene desventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza. Los elementos o equipo del objetivo también se reducen para adaptarse a su nuevo tamaño, pero cualquier elemento que deje caer una criatura afectada vuelve a su tamaño normal de inmediato. El objetivo inflige 1d4 menos de daño (esto no puede reducir el daño por debajo de 1).
(Ritual) Este hechizo altera un objeto de hasta 220 kg/500 libras, cambiando su peso para que sea apenas más pesado que la atmósfera que lo rodea. Se necesita la más mínima fuerza para mover, recoger o transportar este objeto mientras dura. También se puede tirar fácilmente.
(Ritual) Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance se vuelve bastante alegre. Durante los siguientes 10 minutos, la criatura objetivo tiene ventaja en cualquier tirada de salvación para no asustarse.
Si se mantiene la concentración durante toda una ronda, la criatura percibe todo como graciosamente divertido y se echa a reír si este hechizo le afecta. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o caerá boca abajo, quedando incapacitado e incapaz de levantarse mientras dure el ataque. Una criatura con una puntuación de Inteligencia de 5 o menos no se ve afectada.
Al final de cada uno de sus turnos, y cada vez que sufre daño, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. El objetivo tiene ventaja en la tirada de salvación si es provocada por daño. Si tiene éxito, el hechizo termina.
Tocas una puerta, ventana, portón, cofre u otra entrada cerrada y queda bloqueada mientras dure. Es intransitable hasta que se rompe o el hechizo se disipa o suprime.
Mientras esté afectado por este hechizo, el objeto es más difícil de romper o abrir a la fuerza, la CD para romperlo o abrir cualquier cerradura aumenta en 10.
Este hechizo hace que un objeto que puedes ver dentro del alcance se vuelva suave y rebote, como una esponja o un colchón. Cualquier daño por caída o colisión con este objeto queda anulado. Este hechizo se puede lanzar como reacción a una colisión que afecte a una criatura o dos objetos que puedas ver dentro del alcance.
El hechizo se siente como un golpe muy fuerte, que arroja bruscamente a una criatura desde su posición de pie al suelo. Elige un ser que puedas ver dentro del alcance para que realice una tirada de salvación de Fuerza. En una salvación fallida, la criatura sufre 1d10 de daño contundente, es empujada hacia atrás una cantidad de pies igual a cinco veces tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos y queda derribada. Con una salvación exitosa, la criatura recibe la mitad de daño, es empujada hacia atrás 1,5 metros/5 pies y no queda tumbada.
>A niveles mas altos:
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 2.º nivel o superior, el daño aumenta en 1d10 y el retroceso en una salvación fallida aumenta en 1,5 metros/5 pies por cada nivel de espacio por encima del 1.º.
Este entretenido maleficio obliga a su víctima a realizar un baile cómico en el lugar. Realiza un ataque con hechizo a distancia contra un objetivo dentro del alcance. Si golpea, una criatura danzante debe usar todo su movimiento para bailar sin salir de su espacio hasta el final de tu siguiente turno. Mientras la criatura se ve afectada por este hechizo, tiene desventaja en las tiradas de salvación de Destreza y en las tiradas de ataque, y otras criaturas tienen ventaja en las tiradas de ataque contra ella. Como acción, una criatura danzante puede realizar una tirada de salvación de Sabiduría para recuperar el control de sí misma. Con una salvación exitosa, el hechizo termina.
(Ritual) Este hechizo es extremadamente efectivo contra magos que no tienen práctica en magia no verbal. Elija un objetivo que pueda ver dentro del alcance. Si es una criatura, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla o si es un objeto, todo el sonido creado por el objetivo se silencia por completo. Lanzar un hechizo que incluya un componente verbal es imposible mientras se esté bajo el efecto de este hechizo.
Este hechizo es el hechizo de duelo más común en el mundo mágico, y pone fin inofensivamente a un duelo entre dos magos. Realiza un ataque con hechizo a distancia contra un ser dentro del alcance. Si golpea, el objetivo queda inconsciente mientras dure el efecto o hasta que sea revivido con rennervate.
>A niveles mas altos:
Si lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, la duración aumenta a 1 hora (nivel 3) u 8 horas (nivel 4). Alternativamente, cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 4 o superior, puedes apuntar a una bestia en lugar de a un ser, durante una duración de 10 minutos (nivel 4), 1 hora (nivel 5) u 8 horas (nivel 6). ).
Este hechizo hace que los brazos y las piernas de un ser se junten y éste caiga rígido como una tabla. Realiza un ataque con hechizo a distancia contra un ser dentro del alcance. Con un golpe, el objetivo queda derribado y paralizado mientras dure el ataque.
>A niveles mas altos:
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, puedes apuntar a una bestia en lugar de a un ser.
Una criatura que no seas tú u objeto de tu elección que puedas ver dentro del alcance se eleva verticalmente, hasta 6 metros/20 pies, y permanece suspendida allí mientras dura. El hechizo puede levitar un objetivo que pese hasta 45 kg/100 libras. Una criatura renuente que tenga éxito en una tirada de salvación de Constitución no se ve afectada.
El objetivo sólo puede moverse empujando o tirando de un objeto fijo o de una superficie a su alcance (como una pared o un techo), lo que le permite moverse como si estuviera trepando. Puedes cambiar la altitud del objetivo hasta 6 metros/20 pies en cualquier dirección en tu turno. De lo contrario, puedes usar tu acción para mover al objetivo, que debe permanecer dentro del alcance del hechizo.
Si el hechizo finaliza voluntariamente, el objetivo flota suavemente hasta el suelo si todavía está en el aire. Si termina involuntariamente, el objetivo
>A niveles mas altos:
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 1er nivel o superior, el límite de peso aumenta en 70 kg/150 libras por cada nivel de espacio superior a 0.
(Oscuro) Haz una tirada de ataque a rango. Si golpea, el hechizo realiza una pequeña explosion (No en area) y el objetivo recibe 1d10 de daño contundente.
El daño de este hechizo aumenta a nivel 5(2d10), 11(3d10), 15(4d10) y 17(5d10)
Eliges un líquido específico que puedas ver dentro del alcance y que quepa dentro de un cubo de 1,5 metros/5 pies. El líquido se acumula en una masa que flota en la punta de tu varita y puedes dirigirlo para que forme formas simples, se anime o fluya hacia un recipiente.
(Ritual) Un objeto que no esté siendo usado o transportado por tu elección y que puedas ver dentro del alcance se eleva 1 metro/3 pies del suelo y permanece suspendido allí mientras dura. El hechizo puede levitar un objetivo que pesa hasta 226 kg/500 libras. Si se coloca más peso del límite encima del objeto, el hechizo termina y cae al suelo.
El objeto permanece inmóvil mientras usted se encuentre a menos de 6 metros/20 pies de él. Si te alejas más de 6 metros/20 pies de él, el objeto te seguirá para permanecer a 6 metros/20 pies de ti. Puede moverse a través de terreno irregular, subir o bajar escaleras, pendientes y similares, pero no puede cruzar un cambio de elevación de 3 metros/10 pies o más. Por ejemplo, el objeto no puede moverse a través de un pozo de 3 metros de profundidad/10 pies de profundidad, ni podría salir de dicho pozo si se creó en el fondo.
Si te alejas más de 30 metros/100 pies del objeto (normalmente porque no puede sortear un obstáculo para seguirte), el hechizo termina.
Este hechizo revierte mágicamente cualquier daño causado a cualquier objeto o estructura dentro de un cubo de 1,5 metros/5 pies, recogiendo todas las piezas o componentes y volviéndolos a ensamblar. Todo lo que previamente estuviera contenido en el objetivo roto, como un líquido derramado, no se vuelve a colocar en su interior. Cualquier cosa afectada por la rotura del objetivo, como una persona que cae a través de una plataforma rota, no se deshace. No hay ningún efecto sobre nada dentro del área que no esté dañado, ni sobre nada dañado por el tiempo o la descomposición.
Este hechizo puede reparar físicamente un objeto mágico, pero no puede restaurar la magia de dicho objeto.
>En niveles superiores:
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 3er nivel o superior, el tamaño del cubo aumenta en 3 metros/10 pies por cada nivel de espacio por encima del 2do.
Un objeto objetivo se puede agarrar con bastante facilidad con una mano, casi pegajoso a menos que el que lo sostiene lo suelte voluntariamente. El poseedor tiene la ventaja en contra ser desarmado de forma no mágica.
Este hechizo transfigura la superficie de un objeto volviéndolo extremadamente pegajoso. Un objeto de su elección que pueda ver dentro del alcance y que quepa dentro de un cubo de 30 cm/1 pie se adhiere a todo lo que toca mientras dura. Si una criatura quiere superar el efecto de adherencia, puede usar su acción para realizar una prueba de Fuerza contra la CD de salvación de tu hechizo. Si tiene éxito, puede liberar el objeto objetivo o eliminar algo de la superficie del objeto objetivo.
>En niveles superiores:
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 1 o superior, el tamaño del cubo aumenta en 30 cm/1 pie por cada nivel de espacio superior a 0.
Este hechizo destruye arañas, acromántulas o arácnidos con un cono de luz brillante y abrasadora. Cada criatura parecida a una araña en un cono de 9 m/30 pies debe realizar una tirada de salvación de Constitución. En una salvación fallida, una criatura sufre 4d6 de daño radiante y es empujada hacia atrás 1,5 metros/5 pies más una cantidad de pies igual a cinco veces tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos. Si se salva con éxito, recibe la mitad de daño y no es derribado.
Cualquier criatura que no sea arácnido dentro del área del hechizo no se ve afectada.
>A niveles mas altos:
Por cada espacio por encima del 3, aumenta el daño en 1d6
(Defensivo) Una barrera invisible de fuerza mágica aparece frente a ti y te protege. Mientras dure, tienes una bonificación de +5 a la CA, incluso contra el ataque al que reaccionaste. Si eres objetivo de un hechizo que requiere una tirada de ataque y el nivel del hechizo es igual o inferior a la mitad de tu bonificación de competencia, el hechizo no tiene ningún efecto sobre ti.
Puedes usar una acción adicional para cambiar la dirección en la que mira el escudo. Si eres atacado por cualquiera de tus lados o por detrás mientras lanzas este hechizo, debes usar tu reacción para redirigir el escudo y apuntar hacia la amenaza. De lo contrario, este hechizo no te protege.
(Oscuro) Haz una tirada de ataque a rango. Si golpea, el hechizo realiza una pequeña explosion (No en area) y el objetivo recibe 1d10 de daño contundente.
El daño de este hechizo aumenta a nivel 5(2d10), 11(3d10), 15(4d10) y 17(5d10)
(Ritual) Conjuras un objeto inanimado en tu mano o en un espacio sin ocupar dentro del rango que puedas ver. Este objeto no puede ser mas grande que 60 CM y pesar mas de 4 Kg y su forma debe ser de un objeto que hayas visto. El objeto desaparece cuando recibe daño o cuando acaba el hechizo
>A niveles mas altos:
Cuando lanzas este hechizo en un espacio de nivel 2 o supreior, puedes elegir aumentar el tamaño por 60 centimetros adicionales o su peso por 4 kilos adicionales
Un cono de agua clara y pura sale disparado de la punta de la varita del lanzador con la fuerza deseada. El agua no se echa a perder y extingue las llamas expuestas en la zona.
Congelas un área de agua que puedes ver dentro del alcance y que cabe dentro de un cubo de 1,5 metros/5 pies. El área se vuelve terreno difícil mientras dura. Cada criatura Mediana o más pequeña que esté cubierta, sumergida o parcialmente sumergida en el agua afectada verá su velocidad reducida a la mitad y deberá realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla la salvación, la criatura sufre 3d8 de daño por frío, o la mitad si tiene éxito.
>En niveles superiores:
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 2.º nivel o superior, el daño aumenta en 1d8 y el tamaño del cubo aumenta en 1,5 metros/5 pies por cada nivel de espacio por encima del 1.º. Si una criatura de cualquier tamaño cabe dentro del cubo más grande, puede verse afectada por este hechizo.
(Escuela de Magia) Creas un látigo de fuego largo y serpenteante con la punta de tu varita, azotando y enroscándose alrededor de una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si golpea, la criatura sufre 4d10 de daño por fuego y queda apresada mientras dure. Como acción, el objetivo puede realizar una tirada de salvación de Fuerza o Destreza para finalizar los efectos del hechizo.
En cada uno de tus siguientes turnos en los que mantengas la dedicación, el látigo se aprieta y le infliges 4d10 de daño de fuego al objetivo automáticamente. Si la criatura es Grande o más pequeña, puedes usar una acción adicional para acercarla hasta 10 pies/3 metros más cerca de ti.
>En niveles superiores:
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 4º nivel o superior, el daño inicial y el daño del turno posterior aumentan en 1d10 por cada nivel de espacio por encima del 3º.
Un objeto de tu elección que puedas ver dentro del alcance y que quepa dentro de un cubo de 30 cm se vuelve completamente invulnerable a la destrucción física. Esto lo vuelve inmune a cualquier daño, mágico o mundano, pero aún puede verse afectado por hechizos que cambian directamente el objeto, como vera verto o evanesco.
>En niveles superiores:
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 4 o superior, el tamaño del cubo aumenta en 30 cm por cada nivel de espacio por encima del 3.
Un poderoso hechizo de duelo, este maleficio altera el tiempo alrededor de una criatura que puedes ver dentro del alcance, inhibiendo severamente su habilidad en combate. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o verse afectado por este hechizo mientras dure.
La velocidad de un objetivo afectado se reduce a la mitad, sufre una penalización de -2 a la CA y una penalización de -2 a las tiradas de salvación de Destreza, y no puede usar reacciones. En su turno, puede utilizar una acción o una acción adicional, no ambas. Independientemente de las habilidades o los objetos mágicos de la criatura, no puede realizar más de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia durante su turno.
Si la criatura intenta lanzar un hechizo con un tiempo de lanzamiento de 1 acción, tira un d20. Con un 11 o más, el hechizo no tiene efecto hasta el siguiente turno de la criatura, y la criatura debe usar su acción en ese turno para completar el hechizo. Si no puede, el hechizo se desperdicia.
Una criatura afectada por este hechizo realiza otra tirada de salvación de Sabiduría al final de su turno. Si se salva con éxito, el efecto termina.
(Ritual) Ejerces una inmensa presión hacia abajo sobre un objetivo que puedes ver dentro del alcance. Si el objetivo es una criatura, debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla la salvación, la criatura sufre 5d8 de daño contundente y queda derribada. Con una salvación exitosa, la criatura recibe la mitad de daño y no queda derribada. Si el objetivo es una superficie plana, esto creará un cráter o colapsará la superficie.
>En niveles superiores:
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 4º nivel o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 3º.
Al murmurar el conjuro,la punta de tu varita lanza una luz brillante en un cono angosto de 6 metros/15 pies, como una linterna. La luz es brillante blanco con un ligero tinte azulado.
Cubrir completamente la punta de tu varita con algo opaco bloquea la luz.
El hechizo termina si lo deshaces con Nox, que podes hacerlo como accion adicional
Este maleficio débil es un hechizo de entrenamiento clásico entre duelistas, una fuerte punzada al impactar. Haz un ataque con hechizo a distancia contra una criatura dentro del alcance. Si impacta, el objetivo sufre 1d6 de daño de fuerza y no puede reaccionar hasta el comienzo de su siguiente turno.
El daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).
Este maleficio débil es un hechizo de entrenamiento clásico entre duelistas, una fuerte punzada al impactar. Haz un ataque con hechizo a distancia contra una criatura dentro del alcance. Si impacta, el objetivo sufre 1d6 de daño de fuerza y no puede reaccionar hasta el comienzo de su siguiente turno.
El daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).
Este maleficio débil es un hechizo de entrenamiento clásico entre duelistas, una fuerte punzada al impactar. Haz un ataque con hechizo a distancia contra una criatura dentro del alcance. Si impacta, el objetivo sufre 1d6 de daño de fuerza y no puede reaccionar hasta el comienzo de su siguiente turno.
El daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).
Este maleficio débil es un hechizo de entrenamiento clásico entre duelistas, una fuerte punzada al impactar. Haz un ataque con hechizo a distancia contra una criatura dentro del alcance. Si impacta, el objetivo sufre 1d6 de daño de fuerza y no puede reaccionar hasta el comienzo de su siguiente turno.
El daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).
Elige hasta cinco criaturas que caen dentro del alcance. La velocidad de descenso de una criatura que cae se reduce a 60 pies/18 metros por ronda hasta que finaliza el hechizo. Si la criatura aterriza antes de que termine el hechizo, no sufre daño por caída y puede aterrizar de pie, y el hechizo termina para esa criatura.
Mientras dure, nadie puede entender ningún lenguaje escrito sobre el que se lanza el hechizo. Las piezas de todas las letras están separadas y revueltas, lo que hace imposible intentar decodificarlas.
Este hechizo maldice la mente del objetivo, proporcionándole un breve momento de desorientación. Realiza un ataque con hechizo a distancia contra una criatura dentro del alcance. Si impacta, el objetivo sufre 1d6 de daño psíquico, y la primera vez que realiza una tirada de salvación antes del final de tu siguiente turno, debe tirar un d4 y restar el número obtenido de la salvación.
El daño de este hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas ciertos niveles: nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).
Famoso por ser el hechizo que finalmente derrotó a Voldemort en la Segunda Guerra Mágica, este hechizo puede terminar duelos sin causar daño al desarmar a un mago de su varita. Realiza un ataque con hechizo a distancia contra un ser dentro del alcance. Si golpea, desarmas al objetivo, obligándolo a soltar un objeto de tu elección que esté sosteniendo. El objeto aterriza a 3 metros/10 pies de distancia en una dirección aleatoria.
>En niveles superiores:
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 3er nivel o superior, puedes elegir la dirección en la que viaja el objeto y la distancia del objeto aumenta en 3 metros/10 pies por cada nivel de espacio por encima del 2do.
Haces que una criatura o un objeto que puedes ver dentro del alcance crezca mientras dura el efecto. Elige una criatura o un objeto que no esté siendo usado ni transportado. Si el objetivo no está dispuesto a verse afectado, puede realizar una tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el hechizo no tiene efecto.
El tamaño del objetivo se duplica en todas las dimensiones y su peso se multiplica por ocho. Este crecimiento aumenta su tamaño en una categoría: de Mediano a Grande, por ejemplo. Si no hay suficiente espacio para que el objetivo duplique su tamaño, la criatura u objeto alcanza el tamaño máximo posible en el espacio disponible. Hasta que finalice el hechizo, el objetivo también tiene ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza. Los elementos y equipos del objetivo también crecen para adaptarse a su nuevo tamaño. Mientras esté agrandado, el objetivo inflige 1d4 de daño adicional.
Transfiguras un objeto no mágico que puedes ver dentro del alcance y que cabe dentro de un cubo de 30 cm/1 pie en otro objeto no mágico de tamaño y masa similar y de igual o menor valor.
>En niveles superiores:
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 1 o superior, puedes seleccionar o acumular uno de los siguientes efectos para cada nivel de espacio superior a 0:
•Aumente el tamaño del cubo en 60 cm/2 pies.
•Apunta a una Bestia viva (si no está dispuesta, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para evitar el efecto).
•Transfigurarse en un constructo(Duración: Concentración, hasta 1 minuto).
Transfiguras un objeto no mágico que puedes ver dentro del alcance y que cabe dentro de un cubo de 30 cm/1 pie en otro objeto no mágico de tamaño y masa similar y de igual o menor valor.
>En niveles superiores:
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 1 o superior, puedes seleccionar o acumular uno de los siguientes efectos para cada nivel de espacio superior a 0:
•Aumente el tamaño del cubo en 60 cm/2 pies.
•Apunta a una Bestia viva (si no está dispuesta, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para evitar el efecto).
•Transfigurarse en un constructo(Duración: Concentración, hasta 1 minuto).
Transfiguras un objeto no mágico que puedes ver dentro del alcance y que cabe dentro de un cubo de 30 cm/1 pie en otro objeto no mágico de tamaño y masa similar y de igual o menor valor.
>En niveles superiores:
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 1 o superior, puedes seleccionar o acumular uno de los siguientes efectos para cada nivel de espacio superior a 0:
•Aumente el tamaño del cubo en 60 cm/2 pies.
•Apunta a una Bestia viva (si no está dispuesta, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para evitar el efecto).
•Transfigurarse en un constructo(Duración: Concentración, hasta 1 minuto).
Transfiguras un objeto no mágico que puedes ver dentro del alcance y que cabe dentro de un cubo de 30 cm/1 pie en otro objeto no mágico de tamaño y masa similar y de igual o menor valor.
>En niveles superiores:
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 1 o superior, puedes seleccionar o acumular uno de los siguientes efectos para cada nivel de espacio superior a 0:
•Aumente el tamaño del cubo en 60 cm/2 pies.
•Apunta a una Bestia viva (si no está dispuesta, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para evitar el efecto).
•Transfigurarse en un constructo(Duración: Concentración, hasta 1 minuto).
Lanzas esta maldición sobre un grupo de objetos pequeños o un grupo de pájaros dentro del alcance. Los objetivos comienzan a pulular en el aire en una esfera de 1,5 m/5 pies de diámetro en un espacio desocupado de tu elección. Cualquier criatura que comience su turno a menos de 1,5 m/5 pies del enjambre o entre en el área del enjambre por primera vez en un turno debe realizar una tirada de salvación de Destreza. La criatura sufre 4d4 de daño cortante si falla una salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.
Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 9 metros/30 pies. Mientras el enjambre comparte el mismo espacio con una criatura, esa criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque. El espacio del enjambre cuenta como terreno difícil.
>En niveles superiores:
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 3er nivel o superior, el daño aumenta en 1d4 por cada nivel de espacio por encima del 2do.
Este hechizo de duelo de bajo nivel le da al receptor una intensa sensación de cosquilleo. Realiza un ataque con hechizo a distancia contra un ser dentro del alcance. Si golpea, el objetivo explotará de risa y quedará incapacitado con su velocidad reducida a la mitad hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Un cono de agua clara y pura sale disparado de la punta de la varita del lanzador con la fuerza deseada. El agua no se echa a perder y extingue las llamas expuestas en la zona.
Congelas un área de agua que puedes ver dentro del alcance y que cabe dentro de un cubo de 1,5 metros/5 pies. El área se vuelve terreno difícil mientras dura. Cada criatura Mediana o más pequeña que esté cubierta, sumergida o parcialmente sumergida en el agua afectada verá su velocidad reducida a la mitad y deberá realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla la salvación, la criatura sufre 3d8 de daño por frío, o la mitad si tiene éxito.
>En niveles superiores:
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 2.º nivel o superior, el daño aumenta en 1d8 y el tamaño del cubo aumenta en 1,5 metros/5 pies por cada nivel de espacio por encima del 1.º. Si una criatura de cualquier tamaño cabe dentro del cubo más grande, puede verse afectada por este hechizo.
Un objeto objetivo es atraído directamente hacia el lanzador como si lo llevara una mano invisible. El objeto se selecciona apuntándolo con una varita o nombrándolo. No se podrá convocar un objeto que pese más de 9 kg/20 libras.
>En niveles superiores:
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 1 o superior, puedes seleccionar o acumular uno de los siguientes efectos para cada nivel de espacio superior a 0:
•Aumenta el alcance del hechizo en 30 m/100 pies.
•Aumente el límite de peso en 9 kg/20 libras.
•Aumenta el número de objetos a los que puedes apuntar en 5.
(Defensivo) Una barrera invisible de fuerza mágica aparece frente a ti y te protege. Mientras dure, tienes una bonificación de +5 a la CA, incluso contra el ataque al que reaccionaste. Si eres objetivo de un hechizo que requiere una tirada de ataque y el nivel del hechizo es igual o inferior a la mitad de tu bonificación de competencia, el hechizo no tiene ningún efecto sobre ti.
Puedes usar una acción adicional para cambiar la dirección en la que mira el escudo. Si eres atacado por cualquiera de tus lados o por detrás mientras lanzas este hechizo, debes usar tu reacción para redirigir el escudo y apuntar hacia la amenaza. De lo contrario, este hechizo no te protege.
(Defensivo) Elige cualquier criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Un hechizo que no sea Transfiguración de nivel 2 o inferior termina en el objetivo. Si eres consciente de que al menos un hechizo afecta al objetivo, puedes especificar ese hechizo en tu mente. Si no sabes qué hechizos afectan al objetivo, un hechizo seleccionado al azar finaliza. Para un hechizo de un nivel superior en el objetivo, haz una prueba de habilidad usando tu habilidad de lanzar hechizos. La CD es igual a 10 + el nivel del hechizo. Con una prueba exitosa, el hechizo termina.