L'incantatore emana un'aura di energia curativa entro un raggio di 9 metri. Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme a lui ed e' incentrata su di lui. L'incantatore puo' usare un'azione bonus per far si che una creatura entro l'aura (incluso l'incantatore) recuperi 2d6 punti ferita.
Un'arma non magica toccata dall'incantatore diventa un'arma magica. L'incantatore sceglie uno dei tipi di danno seguenti: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono. Per la durata dell'incantesimo, l'arma ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e infiigge 1d4 danni extra del tipo scelto quando colpisce. Ai Livelli Superiori Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° o 6° livello, il bonus ai tiri per colpire aumenta a +2 e i danni extra aumentano a 2d4.Quando l'incantatore usa uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, il bonus aumenta a +3 e i danni extra aumentano a 3d4.
L'incantatore tocca una creatura consenziente, ponendola in uno stato catatonico indistinguibile dalla morte. Per la durata dell'incantesimo, o finché l'incantatore non usa un'azione per toccare il bersaglio e terminarel'incantesimo, il bersaglio appare morto a ogni ispezione esterna e agli incantesimi usati per determinare il suostatus. Il bersaglio e' accecato e incapacitato e la sua velocita' scende a O. Il bersaglio dispone di resistenza a tuttii danni tranne i danni psichici. Se il bersaglio e' ammalato o avvelenato quando l'incantatore lancia l'incantesimo, o sediventa ammalalo o avvelenato finché si trova sotto l'effetto dell'incantesimo, la malattia e il veleno non hanno effettofinché l'incantesimo non termina.
L'incantatore tocca una creatura morta entro l'ultimo minuto. Quella creatura torna in vita con 1 punto ferita. Questo incantesimo non puo' riportare in vita una creatura morta di vecchiaia e non puo' ripristinare le eventuali parti del corpo mancanti.
Infondi i vegetali entro 9 metri da te di capacita' senziente e di limitata mobilita', dandole la capacita' di comunicare con te ed eseguire dei semplici comandi. Puoi interrogare i vegetali in merito a eventi avvenuti nell’ultimo giorno nell’area dell’incantesimo, ottenendo informazioni sulle creature di passaggio, il clima e altro. Puoi anche trasformare il terreno difficile prodotto dalla crescita dei vegetali (come cespugli e fitto sottobosco) in terreno ordinario per la durata dell’incantesimo. Oppure puoi trasformare del terreno normale in cui siano presenti dei vegetali in terreno difficile, che rimane per la durata dell’incantesimo facendo si', per esempio, che rampicanti e rami rallentino gli inseguitori. A discrezione del GM i vegetali potrebbero svolgere anche altri compiti per tuo conto. L’incantesimo non permette ai vegetali di sradicarsi e muoversi, ma possono muovere liberamente rami, steli e gambi. Se una creatura vegetale si trova nell’area, puoi comunicare con essa come se parlaste lo stesso linguaggio, ma non ottieni alcuna capacita' magica per influenzarla. Questo incantesimo puo' far si' che i vegetali creati dall’incantesimo intralciare rilascino una creatura intralciata.
L'incantatore invoca uno spirito fatato che si manifesta in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere. La forma corporea di questo spirito utilizza la scheda delle statistiche dello Spirito Fatato. Quando questo incantesimo viene lanciato, l'incantatore pud scegliere uno stato d'animo tra rabbioso, gioioso o malandrino. La creatura ha le sembianze di uno spirito fatato a scelta dell'incantatore che é in uno di questi tre stati d'animo e in base a questa scelta vengono determinati alcuni tratti nella sua scheda delle statistiche. La creatura scompare quando il valore dei suoi punti ferita scende a 0 o quando l'incantesimo termina. La creatura diventa un alleato per l'incantatore e i suoi compagni. In combattimento, la creatura condivide il punteggio di iniziativa con l'incantatore, ma inizia il turno immediatamente dopo il suo, obbedendo ai suoi comandi verbali senza che all'incantatore venga richiesta alcuna azione. Se l'incantatore non pronuncia comandi verbali, la creatura compie la Schivata e usa il suo
movimento per sottrarsi al pericolo. Ai Livelli Superiori Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, usa lo slot di livello piu' alto che compare nella sua scheda delle statistiche.
Tramite la sua magia e la sua offerta, l'incantatore entra in contatto con una divinita' o con i servitori di una divinita'. L'incantatore puo' porre una singola domanda relativa a uno specifico obiettivo, evento o attivita' che si verifichera' entro 7 giorni. Il DM fornisce una risposta onesta, che potrebbe essere costituita da una breve frase, unaa rima enigmatica o un presagio. L'incantesimo non tiene conto delle possibili circostanze che potrebbero cambiare l'esito del responso, come il lancio di ulteriori incantesimi aggiuntivi o la perdita o l'aggiunta di un compagno. Se l'incantatore lancia l'incantesimo due o piu' volte prima di completare il suo riposo lungo successivo, esiste una probabilita' cumulativa del 25 per cento per ogni lancio dopo il primo di ottenere un responso casuale. Il DM effettua questo tiro in segreto.
Per la durata dell'incantesimo il corpo dell'incantatore e' avvolto da un sottile alone di fiamme spettrali che proiettano luce intensa entro un raggio di 3 metri e luce fioca per altri 3 metri. L'incantatore puo' terminare l'incantesimo prematuramente usando un'azione. Le fiamme conferiscono all'incantatore uno scudo ardente o uno scudo gelido, a sua scelta. Lo scudo ardente gli conferisce resistenza ai danni da freddo mentre lo scudo gelido gli conferisce resistenza ai danni da fuoco. Inoltre, ogni volta che una creatura entro 1,5 metri dall'incantatore lo colpisce con un attacco in mischia, dallo scudo si sprigiona una fiammata. L'attaccante subisce 2d8 danni da fuoco nel caso di uno scudo ardente o 2d8 danni da freddo nel caso di uno scudo gelido.
L'incantatore evoca uno spirito elementale che si manifesta in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere. La forma corporea di questo spirito utilizza la scheda delle statistiche dello Spirito Elementale. Quando questo incantesimo viene lanciato, l'incantatore puo' scegliere un elemento tra aria, terra, fuoco o acqua. La creatura ha le sembianze di una creatura bipede dal corpo costituito da uno di questi elementi e in base a questa scelta vengono determinati alcuni tratti nella sua scheda delle statistiche. La creatura scompare quando il valore dei suoi punti ferita scende a 0 o quando l'incantesimo termina. La creatura diventa un alleato per l'incantatore e i suoi compagni. In combattimento, la creatura condivide il punteggio di iniziativa con l'incantatore, ma inizia il turno immediatamente dopo il suo, obbedendo ai suoi comandi verbali senza che all'incantatore venga richiesta alcuna azione. Se l'incantatore non pronuncia comandi verbali, la creatura compie la Schivata e usa il suo movimento per
sottrarsi al pericolo. Ai Livelli Superiori Quando |'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, usa lo slot di livello piu' alto che compare nella sua scheda delle statistiche.
fa cose