Tocchi una creatura, che deve superare un tiro salvezza su Saggezza o essere maledetta per la durata. Finché la maledizione non finisce, il bersaglio subisce uno dei seguenti effetti a tua scelta:
- Scegli un'abilità. Il bersaglio ha Svantaggio alle prove di abilità e ai tiri salvezza effettuati con quell'abilità.
- Il bersaglio ha Svantaggio ai tiri per colpire contro di te.
- In combattimento, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza all'inizio di ogni suo turno o essere costretto a effettuare l'azione Schivare in quel turno.
- Se infliggi danni al bersaglio con un tiro per colpire o un incantesimo, il bersaglio subisce 1d8 danni necrotici extra.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Se lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di livello 4, puoi mantenere Concentrazione su di esso fino a 10 minuti. Se usi uno slot incantesimo di livello 5+, l'incantesimo non richiede Concentrazione e la durata diventa 8 ore (slot di livello 5-6) o 24 ore (slot di livello 7-8). Se usi uno slot incantesimo di livello 9, l'incantesimo dura finché non viene dissipato.
(un pizzico di terra di cimitero) Tocchi una creatura consenziente e la metti in uno stato catalettico che è indistinguibile dalla morte. Per la durata, il bersaglio sembra morto all'ispezione esterna e agli incantesimi usati per determinare lo stato del bersaglio. Il bersaglio ha le condizioni Accecato e Incapacitato e la sua Velocità è 0. Il bersaglio ha anche Resistenza a tutti i danni tranne i danni psichici e ha Immunità alla condizione Avvelenato.
Inscrivi un glifo che in seguito scatena un effetto magico. Lo inscrivi su una superficie (come un tavolo o una sezione di pavimento) o all'interno di un oggetto che può essere chiuso (come un libro o baule) per nascondere il glifo. Il glifo può coprire un'area non più grande di 2 quadretti di diametro. Se la superficie o l'oggetto viene spostato di più di 2 quadretti dal punto in cui lanci questo incantesimo, il glifo si spezza e l'incantesimo termina senza essere attivato. Il glifo è quasi impercettibile e richiede una prova di Saggezza (Percezione) superata contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per notarlo. Quando inscrivi il glifo, imposti il suo attivatore e scegli se si tratta di una runa esplosiva o di un glifo magico, come spiegato di seguito.
Imposta l'innesco. Decidi cosa attiva il glifo quando lanci l'incantesimo. Per i glifi incisi su una superficie, gli attivatori comuni includono toccare o calpestare il glifo, rimuovere un altro oggetto che lo copre o avvicinarsi entro una certa
distanza da esso. Per i glifi incisi all'interno di un oggetto, gli attivatori comuni includono aprire quell'oggetto o vedere il glifo. Una volta attivato un glifo, questo incantesimo termina. Puoi perfezionare l'innesco in modo che solo le creature di certi tipi lo attivino (ad esempio, il glifo potrebbe essere impostato per influenzare le Aberrazioni). Puoi anche impostare delle condizioni per le creature che non attivano il glifo, come quelle che dicono una certa parola d'ordine.
Runa esplosiva. Quando viene attivato, il glifo erutta con energia magica in una Sfera di 4 quadretti di raggio centrata sul glifo. Ogni creatura nell'area effettua un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 5d8 danni da Acido, Freddo, Fuoco, Fulmine o Tuono (a tua scelta quando crei il glifo) se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera.
Glifo incantesimo. Puoi immagazzinare un incantesimo preparato di livello 3 o inferiore nel glifo lanciandolo come parte della creazione del glifo. L'incantesimo deve
avere come bersaglio una singola creatura o un'area. L'incantesimo immagazzinato non ha effetto immediato se lanciato in questo modo. Quando il glifo viene attivato, l'incantesimo immagazzinato ha effetto. Se l'incantesimo ha un bersaglio, prende di mira la creatura che ha attivato il glifo. Se l'incantesimo colpisce un'area, l'area è centrata su quella creatura. Se l'incantesimo evoca creature ostili o crea oggetti o trappole dannosi, questi appaiono il più vicino possibile all'intruso e lo attaccano. Se l'incantesimo richiede Concentrazione, dura fino alla fine della sua durata completa.
Un'emanazione di 2 quadretti si crea intorno a te e rimane ferma per la durata. L'incantesimo fallisce quando lo lanci se l'Emanazione non è abbastanza grande da incapsulare completamente tutte le creature nella sua area. Le creature e gli oggetti all'interno dell'Emanazione quando lanci l'incantesimo possono muoversi liberamente attraverso di essa. Tutte le altre creature e gli oggetti sono esclusi dal passarci attraverso. Gli incantesimi di livello 3 o inferiore non possono essere lanciati attraverso di essa e gli effetti di tali incantesimi non possono estendersi al suo interno. L'atmosfera all'interno dell'Emanazione è confortevole e asciutta, indipendentemente dal meteo esterno. Finché l'incantesimo non termina, puoi comandare all'interno di avere Luce soffusa o Oscurità (nessuna azione richiesta). L'Emanazione è opaca dall'esterno e di qualsiasi colore tu scelga, ma è trasparente dall'interno. L'incantesimo termina prima se lasci l'Emanazione o se lo lanci di nuovo.
Fino a sei creature a tua scelta che puoi vedere entro il raggio d'azione recuperano Punti Ferita pari a 2d4 più il tuo modificatore di abilità di lancio di incantesimi.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
La guarigione aumenta di 1d4 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 3.
Per la durata, nascondi un bersaglio che tocchi dagli incantesimi di Divinazione. Il bersaglio può essere una creatura consenziente, oppure un luogo o un oggetto non più grande di 2 quadretti in ogni dimensione. Il bersaglio non può essere preso di mira da alcun incantesimo di Divinazione o percepito tramite sensori di scrutamento magici.
Questo incantesimo incanala la vitalità nelle piante. Il tempo di lancio che usi determina se l'incantesimo ha l'effetto Crescita Rigogliosa o Arricchimento di seguito.
Crescita Rigogliosa. Scegli un punto entro il raggio. Tutte le piante normali in una Sfera di raggio di 20 quadretti centrata su quel punto diventano fitte e ricoperte di vegetazione. Una creatura che si muove in quell'area deve impiegare 4 quadretti di movimento per ogni quadretto che si muove. Puoi escludere una o più aree di qualsiasi dimensione all'interno dell'area dell'incantesimo dall'essere influenzate.
Arricchimento. Tutte le piante in un raggio di mezzo miglio centrato su un punto entro il raggio d'azione diventano arricchite per 365 giorni. Le piante producono il doppio della normale quantità di cibo quando vengono raccolte. Possono beneficiare di una sola Crescita delle Piante all'anno.
Invii un breve messaggio di 25 parole o meno a una creatura che hai incontrato o a una creatura descritta da qualcuno che l'ha incontrata. Il bersaglio sente il messaggio nella sua mente, ti riconosce come il mittente se ti conosce e può rispondere immediatamente in modo analogo. L'incantesimo consente ai bersagli di comprendere il significato del tuo messaggio. Puoi inviare il messaggio a qualsiasi distanza e persino ad altri piani di esistenza, ma se il bersaglio si trova su un piano diverso dal tuo, c'è una probabilità del 5 percento che il messaggio non arrivi. Sai se la consegna fallisce. Dopo aver ricevuto il tuo messaggio, una creatura può bloccare la tua capacità di raggiungerla di nuovo con questo incantesimo per 8 ore. Se provi a inviare un altro messaggio durante quel periodo, scopri di essere bloccato e l'incantesimo fallisce.
Concedi la parvenza di vita a un cadavere di tua scelta entro il raggio d'azione, consentendogli di rispondere alle domande che poni. Il cadavere deve avere una bocca e questo incantesimo fallisce se la creatura deceduta era Non Morta quando è morta. L'incantesimo fallisce anche se il cadavere è stato il bersaglio di questo incantesimo negli ultimi 10 giorni. Finché l'incantesimo non termina, puoi porre al cadavere fino a cinque domande. Il cadavere sa solo ciò che sapeva in vita, comprese le lingue che conosceva. Le risposte sono solitamente brevi, criptiche o ripetitive e il cadavere non è obbligato a offrire una risposta veritiera se sei antagonista nei suoi confronti o se ti riconosce come un nemico. Questo incantesimo non restituisce l'anima della creatura al suo corpo, solo il suo spirito animatore. Quindi, il cadavere non può apprendere nuove informazioni, non comprende nulla di ciò che
Infondi alle piante in un'Emanazione immobile di 6 quadretti una sensibilità e un'animazione limitate, dando loro la capacità di comunicare con te e di eseguire tuoi comandi semplici. Puoi interrogare le piante sugli eventi accaduti nell'area dell'incantesimo nel giorno precedente, ottenendo informazioni sulle creature che sono passate, sul meteo e altre circostanze. Puoi anche trasformare il Terreno Difficile causato dalla crescita delle piante (come boschetti e sottobosco) in terreno ordinario che dura per la durata. Oppure puoi trasformare il terreno ordinario in cui sono presenti delle piante in Terreno Difficile che dura per la durata. L'incantesimo non consente alle piante di sradicarsi e muoversi, ma possono muovere i loro rami, viticci e gambi per te. Se una creatura Pianta è nell'area, puoi comunicare con essa come se condivideste una lingua comune.