Sussurri parole magiche che inimicano una creatura a tua scelta entro il raggio d'azione. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio subisce 4d4 danni psichici e deve usare immediatamente la sua reazione per effettuare un attacco in mischia contro un'altra creatura a tua scelta che puoi vedere. Se il bersaglio non può effettuare questo attacco (ad esempio, perché non c'è nessuno entro la sua portata o perché la sua reazione non è disponibile), il bersaglio ha invece svantaggio al prossimo tiro per colpire che effettua prima dell'inizio del tuo prossimo turno. Se supera il tiro salvezza, il bersaglio subisce solo la metà dei danni.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d4 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 3.
Per la durata, nascondi un bersaglio che tocchi dagli incantesimi di Divinazione. Il bersaglio può essere una creatura consenziente, oppure un luogo o un oggetto non più grande di 2 quadretti in ogni dimensione. Il bersaglio non può essere preso di mira da alcun incantesimo di Divinazione o percepito tramite sensori di scrutamento magici.
Un'emanazione di 2 quadretti si crea intorno a te e rimane ferma per la durata. L'incantesimo fallisce quando lo lanci se l'Emanazione non è abbastanza grande da incapsulare completamente tutte le creature nella sua area. Le creature e gli oggetti all'interno dell'Emanazione quando lanci l'incantesimo possono muoversi liberamente attraverso di essa. Tutte le altre creature e gli oggetti sono esclusi dal passarci attraverso. Gli incantesimi di livello 3 o inferiore non possono essere lanciati attraverso di essa e gli effetti di tali incantesimi non possono estendersi al suo interno. L'atmosfera all'interno dell'Emanazione è confortevole e asciutta, indipendentemente dal meteo esterno. Finché l'incantesimo non termina, puoi comandare all'interno di avere Luce soffusa o Oscurità (nessuna azione richiesta). L'Emanazione è opaca dall'esterno e di qualsiasi colore tu scelga, ma è trasparente dall'interno. L'incantesimo termina prima se lasci l'Emanazione o se lo lanci di nuovo.
Crei un sensore invisibile entro gittata in una posizione a te familiare (un posto che hai visitato o visto prima) o in una posizione ovvia che non ti è familiare (come dietro una porta, dietro un angolo o in un boschetto di alberi). Il sensore intangibile e invulnerabile rimane al suo posto per la durata.Quando lanci l'incantesimo, scegli vista o udito. Puoi usare il senso scelto attraverso il sensore come se fossi nel suo spazio. Come Azione Bonus, puoi passare dalla vista all'udito. Una creatura che vede il sensore (come una creatura che beneficia di Vedere Invisibilità o Vista del Vero) vede un globo luminoso delle dimensioni del tuo pugno.
Questo incantesimo incanala la vitalità nelle piante. Il tempo di lancio che usi determina se l'incantesimo ha l'effetto Crescita Rigogliosa o Arricchimento di seguito.
Crescita Rigogliosa. Scegli un punto entro il raggio. Tutte le piante normali in una Sfera di raggio di 20 quadretti centrata su quel punto diventano fitte e ricoperte di vegetazione. Una creatura che si muove in quell'area deve impiegare 4 quadretti di movimento per ogni quadretto che si muove. Puoi escludere una o più aree di qualsiasi dimensione all'interno dell'area dell'incantesimo dall'essere influenzate.
Arricchimento. Tutte le piante in un raggio di mezzo miglio centrato su un punto entro il raggio d'azione diventano arricchite per 365 giorni. Le piante producono il doppio della normale quantità di cibo quando vengono raccolte. Possono beneficiare di una sola Crescita delle Piante all'anno.
Scegli una creatura, un oggetto o un effetto magico entro il raggio d'azione. Ogni incantesimo di livello 3 o inferiore in corso sul bersaglio termina. Per ciascun incantesimo di livello 4 o superiore in corso sul bersaglio, effettua una prova di abilità usando la tua capacità di lancio di incantesimi (CD 10 più il livello di quell'incantesimo). In caso di successo, l'incantesimo termina.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Termini automaticamente un incantesimo sul bersaglio se il livello dell'incantesimo è uguale o inferiore al livello dello slot incantesimo che usi.
(un pizzico di terra di cimitero) Tocchi una creatura consenziente e la metti in uno stato catalettico che è indistinguibile dalla morte. Per la durata, il bersaglio sembra morto all'ispezione esterna e agli incantesimi usati per determinare lo stato del bersaglio. Il bersaglio ha le condizioni Accecato e Incapacitato e la sua Velocità è 0. Il bersaglio ha anche Resistenza a tutti i danni tranne i danni psichici e ha Immunità alla condizione Avvelenato.
Per la durata, tu o una creatura consenziente che puoi vedere entro il raggio d'azione, hai resistenza ai danni psichici, così come vantaggio ai tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo superiore a 3. Le creature devono trovarsi entro 6 quadretti l'una dall'altra quando le bersagli.
Inscrivi un glifo che in seguito scatena un effetto magico. Lo inscrivi su una superficie (come un tavolo o una sezione di pavimento) o all'interno di un oggetto che può essere chiuso (come un libro o baule) per nascondere il glifo. Il glifo può coprire un'area non più grande di 2 quadretti di diametro. Se la superficie o l'oggetto viene spostato di più di 2 quadretti dal punto in cui lanci questo incantesimo, il glifo si spezza e l'incantesimo termina senza essere attivato. Il glifo è quasi impercettibile e richiede una prova di Saggezza (Percezione) superata contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per notarlo. Quando inscrivi il glifo, imposti il suo attivatore e scegli se si tratta di una runa esplosiva o di un glifo magico, come spiegato di seguito.
Imposta l'innesco. Decidi cosa attiva il glifo quando lanci l'incantesimo. Per i glifi incisi su una superficie, gli attivatori comuni includono toccare o calpestare il glifo, rimuovere un altro oggetto che lo copre o avvicinarsi entro una certa
distanza da esso. Per i glifi incisi all'interno di un oggetto, gli attivatori comuni includono aprire quell'oggetto o vedere il glifo. Una volta attivato un glifo, questo incantesimo termina. Puoi perfezionare l'innesco in modo che solo le creature di certi tipi lo attivino (ad esempio, il glifo potrebbe essere impostato per influenzare le Aberrazioni). Puoi anche impostare delle condizioni per le creature che non attivano il glifo, come quelle che dicono una certa parola d'ordine.
Runa esplosiva. Quando viene attivato, il glifo erutta con energia magica in una Sfera di 4 quadretti di raggio centrata sul glifo. Ogni creatura nell'area effettua un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 5d8 danni da Acido, Freddo, Fuoco, Fulmine o Tuono (a tua scelta quando crei il glifo) se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera.
Glifo incantesimo. Puoi immagazzinare un incantesimo preparato di livello 3 o inferiore nel glifo lanciandolo come parte della creazione del glifo. L'incantesimo deve
avere come bersaglio una singola creatura o un'area. L'incantesimo immagazzinato non ha effetto immediato se lanciato in questo modo. Quando il glifo viene attivato, l'incantesimo immagazzinato ha effetto. Se l'incantesimo ha un bersaglio, prende di mira la creatura che ha attivato il glifo. Se l'incantesimo colpisce un'area, l'area è centrata su quella creatura. Se l'incantesimo evoca creature ostili o crea oggetti o trappole dannosi, questi appaiono il più vicino possibile all'intruso e lo attaccano. Se l'incantesimo richiede Concentrazione, dura fino alla fine della sua durata completa.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno di una runa esplosiva aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 3. Se crei un glifo incantesimo, puoi conservare qualsiasi incantesimo fino allo stesso livello dello slot incantesimo che usi per il Glifo di protezione.
Crei l'immagine di un oggetto, una creatura o un altro fenomeno visibile che non sia più grande di un cubo di 4 quadretti. L'immagine appare in un punto che puoi vedere entro il raggio d'azione e dura per la durata. Sembra reale, compresi suoni, odori e temperatura appropriati alla cosa raffigurata, ma non può infliggere danni o causare condizioni. Se ti trovi entro il raggio d'azione dell'illusione, puoi eseguire un'azione di Magia per far sì che l'immagine si sposti in qualsiasi altro punto entro il raggio d'azione. Quando l'immagine cambia posizione, puoi alterarne l'aspetto in modo che i suoi movimenti appaiano naturali per l'immagine. Ad esempio, se crei un'immagine di una creatura e la muovi, puoi alterare l'immagine in modo che sembri camminare. Allo stesso modo, puoi far sì che l'illusione emetta suoni diversi in momenti diversi, persino facendole svolgere una conversazione, ad esempio. L'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, poiché le cose possono attraversarla. Una creatura che
esegue un'azione di Studio per esaminare l'immagine può determinare che si tratta di un'illusione con una prova di Intelligenza (Investigazione) superata contro la CD del tuo tiro salvezza degli incantesimi. Se una creatura discerne l'illusione per quello che è, la creatura può vedere attraverso l'immagine e le sue altre qualità sensoriali diventano deboli per la creatura.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
L'incantesimo dura finché non viene dissipato, senza richiedere Concentrazione, se lanciato con uno slot incantesimo di livello 4+.
Tocchi una creatura, che deve superare un tiro salvezza su Saggezza o essere maledetta per la durata. Finché la maledizione non finisce, il bersaglio subisce uno dei seguenti effetti a tua scelta:
- Scegli un'abilità. Il bersaglio ha Svantaggio alle prove di abilità e ai tiri salvezza effettuati con quell'abilità.
- Il bersaglio ha Svantaggio ai tiri per colpire contro di te.
- In combattimento, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza all'inizio di ogni suo turno o essere costretto a effettuare l'azione Schivare in quel turno.
- Se infliggi danni al bersaglio con un tiro per colpire o un incantesimo, il bersaglio subisce 1d8 danni necrotici extra.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Se lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di livello 4, puoi mantenere Concentrazione su di esso fino a 10 minuti. Se usi uno slot incantesimo di livello 5+, l'incantesimo non richiede Concentrazione e la durata diventa 8 ore (slot di livello 5-6) o 24 ore (slot di livello 7-8). Se usi uno slot incantesimo di livello 9, l'incantesimo dura finché non viene dissipato.
Invii un breve messaggio di 25 parole o meno a una creatura che hai incontrato o a una creatura descritta da qualcuno che l'ha incontrata. Il bersaglio sente il messaggio nella sua mente, ti riconosce come il mittente se ti conosce e può rispondere immediatamente in modo analogo. L'incantesimo consente ai bersagli di comprendere il significato del tuo messaggio. Puoi inviare il messaggio a qualsiasi distanza e persino ad altri piani di esistenza, ma se il bersaglio si trova su un piano diverso dal tuo, c'è una probabilità del 5 percento che il messaggio non arrivi. Sai se la consegna fallisce. Dopo aver ricevuto il tuo messaggio, una creatura può bloccare la tua capacità di raggiungerla di nuovo con questo incantesimo per 8 ore. Se provi a inviare un altro messaggio durante quel periodo, scopri di essere bloccato e l'incantesimo fallisce.
Alteri il tempo attorno a un massimo di sei creature a tua scelta in un cubo di 8 quadretti entro il raggio d'azione. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o essere influenzato da questo incantesimo per la durata. La Velocità di un bersaglio influenzato è dimezzata, subisce una penalità di -2 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza e non può effettuare Reazioni. Nei suoi turni, può effettuare un'Azione o un'Azione Bonus, non entrambe, e può effettuare un solo attacco se effettua l'azione Attacco. Se lancia un incantesimo con una componente somatica, c'è una probabilità del 25 percento che l'incantesimo fallisca perché il bersaglio esegue i gesti dell'incantesimo troppo lentamente. Un bersaglio influenzato ripete il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'incantesimo su se stesso in caso di successo.
Questo incantesimo conferisce alla creatura che tocchi la capacità di comprendere qualsiasi linguaggio parlato o dei segni che sente o vede. Inoltre, quando il bersaglio comunica parlando o facendo segni, qualsiasi creatura che conosca almeno un linguaggio può capirlo se quella creatura può sentire il discorso o vedere i segni.
Raggiungi la mente di una creatura che puoi vedere e la costringi a effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Una creatura riesce automaticamente se è immune alla Paura. In caso di fallimento del tiro salvezza, il bersaglio perde la capacità di distinguere gli amici dai nemici, considerando tutte le creature che può vedere come nemiche fino alla fine dell'incantesimo. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, può ripetere il tiro salvezza, terminando l'effetto su se stesso in caso di successo. Ogni volta che la creatura influenzata sceglie un'altra creatura come bersaglio, deve scegliere il bersaglio a caso tra le creature che può vedere entro il raggio dell'attacco, dell'incantesimo o di un'altra capacità che sta usando. Se un nemico provoca un attacco di opportunità alla creatura interessata, la creatura deve effettuare quell'attacco se è in grado di farlo.
Crei una Sfera di 4 quadretti di raggio di gas giallo e nauseabondo centrata su un punto entro gittata. La nuvola è fortemente oscurata. La nuvola indugia nell'aria per la durata o finché un forte vento (come quello creato da Folata di vento) non la disperde. Ogni creatura che inizia il suo turno nella Sfera deve superare un tiro salvezza su Costituzione o avere la condizione Avvelenato fino alla fine del turno corrente. Mentre è Avvelenata in questo modo, la creatura non può compiere un'Azione o un'Azione Bonus.
Concedi la parvenza di vita a un cadavere di tua scelta entro il raggio d'azione, consentendogli di rispondere alle domande che poni. Il cadavere deve avere una bocca e questo incantesimo fallisce se la creatura deceduta era Non Morta quando è morta. L'incantesimo fallisce anche se il cadavere è stato il bersaglio di questo incantesimo negli ultimi 10 giorni. Finché l'incantesimo non termina, puoi porre al cadavere fino a cinque domande. Il cadavere sa solo ciò che sapeva in vita, comprese le lingue che conosceva. Le risposte sono solitamente brevi, criptiche o ripetitive e il cadavere non è obbligato a offrire una risposta veritiera se sei antagonista nei suoi confronti o se ti riconosce come un nemico. Questo incantesimo non restituisce l'anima della creatura al suo corpo, solo il suo spirito animatore. Quindi, il cadavere non può apprendere nuove informazioni, non comprende nulla di ciò che è accaduto da quando è morto e non può fare ipotesi sugli eventi futuri.
Infondi alle piante in un'Emanazione immobile di 6 quadretti una sensibilità e un'animazione limitate, dando loro la capacità di comunicare con te e di eseguire tuoi comandi semplici. Puoi interrogare le piante sugli eventi accaduti nell'area dell'incantesimo nel giorno precedente, ottenendo informazioni sulle creature che sono passate, sul meteo e altre circostanze. Puoi anche trasformare il Terreno Difficile causato dalla crescita delle piante (come boschetti e sottobosco) in terreno ordinario che dura per la durata. Oppure puoi trasformare il terreno ordinario in cui sono presenti delle piante in Terreno Difficile che dura per la durata. L'incantesimo non consente alle piante di sradicarsi e muoversi, ma possono muovere i loro rami, viticci e gambi per te. Se una creatura Pianta è nell'area, puoi comunicare con essa come se condivideste una lingua comune.
Fino a sei creature a tua scelta che puoi vedere entro il raggio d'azione recuperano Punti Ferita pari a 2d4 più il tuo modificatore di abilità di lancio di incantesimi.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
La guarigione aumenta di 1d4 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 3.
Ogni creatura in un Cono di 6 quadretti deve superare un tiro salvezza su Saggezza o lasciare cadere qualsiasi cosa stia tenendo e avere la condizione Spaventato per la durata. Una creatura Spaventata esegue l'azione Scatto e si allontana da te tramite la via più sicura in ciascuno dei suoi turni, a meno che non ci sia nessun posto dove muoversi. Se la creatura termina il suo turno in uno spazio in cui non ha linea di vista verso di te, la creatura effettua un tiro salvezza su Saggezza. Con un tiro salvezza riuscito, l'incantesimo termina su quella creatura.
Fai un gesto calmante e fino a tre creature consenzienti a tua scelta che puoi vedere entro il raggio d'azione cadono prive di sensi per la durata dell'incantesimo. L'incantesimo termina su un bersaglio in anticipo se subisce danni o qualcuno usa un'azione per scuoterlo o schiaffeggiarlo per svegliarlo. Se un bersaglio rimane privo di sensi per l'intera durata, quel bersaglio ottiene il beneficio di un riposo breve e non può essere più influenzato da questo incantesimo finché non termina un riposo lungo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
puoi scegliere come bersaglio una creatura consenziente aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo superiore a 3.
Crei un motivo contorto di colori in un Cubo di 6 quadretti entro il raggio d'azione. Il motivo appare per un momento e svanisce. Ogni creatura nell'area che può vedere il motivo deve superare un tiro salvezza su Saggezza o avere la condizione Affascinato per la durata. Mentre è affascinata, la creatura ha la condizione Incapacitata e una Velocità di 0. L'incantesimo termina per una creatura influenzata se subisce danni o se qualcun altro usa un'azione per scuotere la creatura dal suo torpore.