Ogni creatura a tua scelta che puoi vedere entro il raggio d'azione deve superare un tiro salvezza su Saggezza o avere la condizione Affascinato finché l'incantesimo non termina. Per la durata, puoi effettuare un'Azione Bonus per designare una direzione che sia orizzontale rispetto a te. Ogni bersaglio Affascinato deve usare il più possibile il suo movimento per muoversi in quella direzione nel suo turno successivo, prendendo la via più sicura. Dopo essersi mosso in questo modo, un bersaglio ripete il tiro salvezza, terminando l'incantesimo su se stesso in caso di successo.
Una luce fredda avvolge il tuo corpo per la durata, emettendo Luce Intensa in un raggio di 4 quadretti e Luce Fioca per altri 4 quadretti. Finché l'incantesimo non termina, hai Resistenza ai danni Radianti e i tuoi attacchi in mischia infliggono 2d6 danni Radianti extra quando colpisci. Inoltre, subito dopo aver subito danni da una creatura che puoi vedere entro 12 quadretti da te, puoi usare una Reazione per costringere la creatura a effettuare un tiro salvezza su Costituzione. In caso di tiro salvezza fallito, la creatura ha la condizione Accecato fino alla fine del tuo turno successivo.
Tocchi una creatura consenziente. Per la durata, il movimento del bersaglio non è influenzato da Terreno difficile e gli incantesimi e altri effetti magici non possono né ridurre la Velocità del bersaglio né causare al bersaglio le condizioni Paralizzato o Trattenuto. Il bersaglio ha anche una Velocità di nuoto pari alla sua Velocità. Inoltre, il bersaglio può impiegare 1 quadretto di movimento per liberarsi automaticamente da vincoli non magici, come manette o una creatura che gli impone la condizione Afferrato.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Puoi prendere di mira una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo superiore a 4.
Fai apparire, suonare e odorare un terreno naturale in un cubo di 30 quadretti di gittata come un altro tipo di terreno naturale. Quindi, campi aperti o una strada possono essere trasformati in una palude, una collina, un crepaccio o qualche altro terreno difficile o impraticabile. Uno stagno può essere trasformato in un prato erboso, un precipizio in un dolce pendio o un burrone disseminato di rocce in una strada larga e liscia. Le strutture artificiali, l'equipaggiamento e le creature all'interno dell'area non vengono modificate. Le caratteristiche tattili del terreno rimangono invariate, quindi è probabile che le creature che entrano nell'area notino l'illusione. Se la differenza non è evidente al tatto, una creatura che esamina l'illusione può eseguire l'azione Studio per effettuare una prova di Intelligenza (Investigazione) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per non crederci. Se una creatura percepisce che il terreno è illusorio, vede un'immagine vaga sovrapposta al terreno reale.
Descrivi o nomina una creatura che ti è familiare. Riesci a percepire la direzione della posizione della creatura se questa si trova entro 200 quadretti da te. Se la creatura si sta muovendo, conosci la direzione del suo movimento. L'incantesimo può localizzare una creatura specifica a te nota o la creatura più vicina di un tipo specifico (come un umano o un unicorno) se hai visto tale creatura da vicino, entro 6 quadretti, almeno una volta. Se la creatura che hai descritto o nominato è in una forma diversa, come sotto gli effetti di un incantesimo Carne in Pietra o Metamorfosi, questo incantesimo non localizza la creatura. Questo incantesimo non può localizzare una creatura se un qualunque spessore di piombo blocca un percorso diretto tra te e la creatura.
Ti immergi negli incubi di una creatura che puoi vedere entro gittata e crei un'illusione delle sue paure più profonde, visibile solo a quella creatura. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio subisce 4d10 danni psichici e ha Svantaggio alle prove di caratteristica e ai tiri per colpire per la durata. Se supera il tiro salvezza, il bersaglio subisce metà dei danni e l'incantesimo termina. Per la durata, il bersaglio effettua un tiro salvezza su Saggezza alla fine di ogni suo turno. Se fallisce il tiro salvezza, subisce di nuovo i danni psichici. Con un salvataggio riuscito, l'incantesimo termina.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d10 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 4.