Ti immergi negli incubi di una creatura che puoi vedere entro gittata e crei un'illusione delle sue paure più profonde, visibile solo a quella creatura. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio subisce 4d10 danni psichici e ha Svantaggio alle prove di caratteristica e ai tiri per colpire per la durata. Se supera il tiro salvezza, il bersaglio subisce metà dei danni e l'incantesimo termina. Per la durata, il bersaglio effettua un tiro salvezza su Saggezza alla fine di ogni suo turno. Se fallisce il tiro salvezza, subisce di nuovo i danni psichici. Con un salvataggio riuscito, l'incantesimo termina.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d10 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 4.
Una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione effettua un tiro salvezza su Saggezza. Lo fa con Vantaggio se tu o i tuoi alleati la state combattendo. In caso di tiro salvezza fallito, il bersaglio ha la condizione Affascinato finché l'incantesimo non termina o finché tu o i tuoi alleati non la danneggiate. La creatura Affascinata è Amichevole con te. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio sa di essere stato Affascinato da te.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo superiore a 4.
Ogni creatura a tua scelta che puoi vedere entro il raggio d'azione deve superare un tiro salvezza su Saggezza o avere la condizione Affascinato finché l'incantesimo non termina. Per la durata, puoi effettuare un'Azione Bonus per designare una direzione che sia orizzontale rispetto a te. Ogni bersaglio Affascinato deve usare il più possibile il suo movimento per muoversi in quella direzione nel suo turno successivo, prendendo la via più sicura. Dopo essersi mosso in questo modo, un bersaglio ripete il tiro salvezza, terminando l'incantesimo su se stesso in caso di successo.
Ogni creatura in una Sfera di raggio di 2 quadretti centrata su un punto che scegli entro il raggio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti il bersaglio non può effettuare Azioni o Reazioni Bonus e deve tirare 1d10 all'inizio di ogni suo turno per determinare il suo comportamento per quel turno, consultando la tabella sottostante.
1d10 Comportamento per il turno
1 Il bersaglio non esegue un'azione e usa tutto il suo movimento per muoversi. Tira 1d4 per la direzione: 1 - nord, 2 - est, 3 - sud, o 4 - ovest.
2-6 Il bersaglio non si muove o non esegue azioni.
7-8 Il bersaglio non si muove e esegue l'azione Attacco per effettuare un attacco in mischia contro una creatura casuale entro il raggio. Se non ce ne sono entro il raggio, il bersaglio non esegue alcuna azione.
9-10 Il bersaglio sceglie il suo comportamento.
Alla fine di ogni turno, un bersaglio colpito ripete il tiro salvezza, terminando l'incantesimo su se stesso in caso di successo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di
livello superiore.
Il raggio della Sfera aumenta di 1 quadretto per ogni livello di slot incantesimo superiore a 4.
Una luce fredda avvolge il tuo corpo per la durata, emettendo Luce Intensa in un raggio di 4 quadretti e Luce Fioca per altri 4 quadretti. Finché l'incantesimo non termina, hai Resistenza ai danni Radianti e i tuoi attacchi in mischia infliggono 2d6 danni Radianti extra quando colpisci. Inoltre, subito dopo aver subito danni da una creatura che puoi vedere entro 12 quadretti da te, puoi usare una Reazione per costringere la creatura a effettuare un tiro salvezza su Costituzione. In caso di tiro salvezza fallito, la creatura ha la condizione Accecato fino alla fine del tuo turno successivo.
Una creatura che tocchi ha la condizione Invisibile fino alla fine dell'incantesimo
Scagli una lancia scintillante di potere psichico dalla tua fronte verso una creatura che puoi vedere entro gittata. In alternativa, puoi pronunciare il nome di una creatura. Se il bersaglio nominato è entro gittata, diventa il bersaglio dell'incantesimo anche se non puoi vederlo. Se il bersaglio nominato non è entro gittata, la lancia si dissipa senza effetto. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. In caso di tiro salvezza fallito, il bersaglio subisce 7d6 danni psichici ed è Incapacitato fino all'inizio del tuo turno successivo. Con un tiro salvezza riuscito, la creatura subisce metà dei danni e non è Incapacitato.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d6 per ogni livello di slot incantesimo sopra il 4.
Tocchi una creatura consenziente. Per la durata, il movimento del bersaglio non è influenzato da Terreno difficile e gli incantesimi e altri effetti magici non possono né ridurre la Velocità del bersaglio né causare al bersaglio le condizioni Paralizzato o Trattenuto. Il bersaglio ha anche una Velocità di nuoto pari alla sua Velocità. Inoltre, il bersaglio può impiegare 1 quadretto di movimento per liberarsi automaticamente da vincoli non magici, come manette o una creatura che gli impone la condizione Afferrato.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Puoi prendere di mira una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo superiore a 4.
Descrivi o nomina una creatura che ti è familiare. Riesci a percepire la direzione della posizione della creatura se questa si trova entro 200 quadretti da te. Se la creatura si sta muovendo, conosci la direzione del suo movimento. L'incantesimo può localizzare una creatura specifica a te nota o la creatura più vicina di un tipo specifico (come un umano o un unicorno) se hai visto tale creatura da vicino, entro 6 quadretti, almeno una volta. Se la creatura che hai descritto o nominato è in una forma diversa, come sotto gli effetti di un incantesimo Carne in Pietra o Metamorfosi, questo incantesimo non localizza la creatura. Questo incantesimo non può localizzare una creatura se un qualunque spessore di piombo blocca un percorso diretto tra te e la creatura.
Cerchi di trasformare una creatura che puoi vedere entro gittata in una Bestia. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o trasformarsi in forma di Bestia per la durata. Quella forma può essere qualsiasi Bestia tu scelga che abbia un Grado di Sfida uguale o inferiore a quello del bersaglio (o al livello del bersaglio se non ha un Grado di Sfida). Le statistiche di gioco del bersaglio vengono sostituite dal blocco delle statistiche della Bestia scelta, ma il bersaglio mantiene il suo allineamento, personalità, tipo di creatura, Punti Ferita e Dadi Punti Ferita. Il bersaglio ottiene un numero di Punti Ferita Temporanei pari ai Punti Ferita della forma di Bestia. L'incantesimo termina in anticipo sul bersaglio se non ha più Punti Ferita Temporanei. Il bersaglio è limitato nelle azioni che può eseguire dall'anatomia della sua nuova forma e non può parlare o lanciare incantesimi. L'equipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova forma. La creatura non può usare o altrimenti trarre beneficio da nessuno di quegli
equipaggiamenti
Ti teletrasporti in una posizione entro il raggio d'azione. Arrivi esattamente nel punto desiderato. Può essere un posto che puoi vedere, uno che puoi visualizzare o uno che puoi descrivere indicando distanza e direzione, come 40 quadretti dritti verso il basso o 60 quadretti verso l'alto a nord-ovest con un angolo di 45 gradi. Puoi anche teletrasportare una creatura consenziente. La creatura deve trovarsi entro 1 quadretto da te quando ti teletrasporti e si teletrasporta in uno spazio entro 1 quadretto dal tuo spazio di destinazione. Se tu, l'altra creatura o entrambi doveste arrivare in uno spazio occupato da una creatura o completamente riempito da uno o più oggetti, tu e qualsiasi creatura che viaggia con te subite 4d6 danni da Forza e il teletrasporto fallisce
Fai apparire, suonare e odorare un terreno naturale in un cubo di 30 quadretti di gittata come un altro tipo di terreno naturale. Quindi, campi aperti o una strada possono essere trasformati in una palude, una collina, un crepaccio o qualche altro terreno difficile o impraticabile. Uno stagno può essere trasformato in un prato erboso, un precipizio in un dolce pendio o un burrone disseminato di rocce in una strada larga e liscia. Le strutture artificiali, l'equipaggiamento e le creature all'interno dell'area non vengono modificate. Le caratteristiche tattili del terreno rimangono invariate, quindi è probabile che le creature che entrano nell'area notino l'illusione. Se la differenza non è evidente al tatto, una creatura che esamina l'illusione può eseguire l'azione Studio per effettuare una prova di Intelligenza (Investigazione) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per non crederci. Se una creatura percepisce che il terreno è illusorio, vede un'immagine vaga sovrapposta al terreno reale.