Emani magicamente un senso di amicizia verso una creatura che puoi vedere entro gittata. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o avere la condizione Affascinato per la durata. Il bersaglio riesce automaticamente se non è un Umanoide, se lo stai combattendo o se hai lanciato questo incantesimo su di lui nelle ultime 24 ore. L'incantesimo termina in anticipo se il bersaglio subisce danni o se effettui un tiro per colpire, infliggi danni o costringi qualcuno a effettuare un tiro salvezza. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio sa di essere stato Affascinato da te.
Scateni una serie di insulti intrecciati con incantesimi sottili contro una creatura che puoi vedere o sentire entro il raggio d'azione. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o subire 1d6 danni Psichici e avere Svantaggio al prossimo tiro per colpire che effettua prima della fine del suo turno successivo.
Guidato da un lampo di intuizione magica, esegui un attacco con l'arma usata per lanciare l'incantesimo. L'attacco usa la tua capacità di lanciare incantesimi per i tiri di attacco e danno invece di usare Forza o Destrezza. Se l'attacco infligge danni, può essere danno Radiosi o il tipo di danno normale dell'arma (a tua scelta).
Potenziamento Trucchetto.
Che tu infligga danno Radiosi il tipo di danno normale dell'arma, l'attacco infligge danni Radiosi extra quando raggiungi i livelli 5 (1d6), 11 (2d6) e 17 (3d6).
Lanci un granello di luce su una creatura o un oggetto entro il raggio. Esegui un attacco magico a distanza contro il bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni Radianti e, fino alla fine del tuo turno successivo, emette Luce fioca in un raggio di 2 quadretti e non può beneficiare della condizione Invisibile.
Crei un suono o un'immagine di un oggetto entro gittata che dura per la durata. Vedi le descrizioni sottostanti per gli effetti di ciascuno. L'illusione termina se lanci di nuovo questo incantesimo.
Se una creatura esegue un'azione Studio per esaminare il suono o l'immagine, la creatura può determinare che si tratta di un'illusione con una prova di Intelligenza (Investigazione) superata contro la CD del tuo tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura discerne l'illusione per quello che è, l'illusione diventa fioca per la creatura.
Suono. Se crei un suono, il suo volume può variare da un sussurro a un urlo. Può essere la tua voce, la voce di qualcun altro, il ruggito di un leone, il rullo di tamburi o qualsiasi altro suono tu scelga. Il suono continua ininterrotto per tutta la durata, oppure puoi emettere suoni distinti in momenti diversi prima che l'incantesimo finisca.
Immagine. Se crei un'immagine di un oggetto, come una sedia, impronte di fango o un piccolo baule, non deve essere più
grande di un cubo di 1 quadretto. L'immagine non può creare suono, luce, odore o qualsiasi altro effetto sensoriale. L'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, poiché le cose possono attraversarla.
Ogni volta che una creatura effettua un tiro per colpire contro di te prima che l'incantesimo finisca, l'attaccante sottrae 1d4 dal tiro per colpire.
Tocchi un oggetto Grande o più piccolo che non sia indossato o trasportato da qualcun altro. Finché l'incantesimo non termina, l'oggetto diffonde Luce intensa in un raggio di 4 quadretti e Luce fioca per altri 4 quadretti. La luce può essere colorata a tuo piacimento. Coprire l'oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce. L'incantesimo termina se lo lanci di nuovo.
Crei fino a quattro luci delle dimensioni di una torcia entro il raggio, facendole apparire come torce, lanterne o sfere luminose che fluttuano per la durata. In alternativa, unisci le quattro luci in una forma Media luminosa che è vagamente simile a quella umana. Qualunque forma tu scelga, ogni luce diffonde Luce fioca in un raggio di 2 quadretti. Come Azione Bonus, puoi spostare le luci fino a 12 quadretti in uno spazio entro il raggio. Una luce deve trovarsi entro 4 quadretti da un'altra luce creata da questo incantesimo, e una luce svanisce se supera la gittata dell'incantesimo.
Una mano spettrale e fluttuante appare in un punto che scegli entro il raggio d'azione. La mano dura per la durata. La mano svanisce se in qualsiasi momento è a più di 6 quadretti di distanza da te o se lanci di nuovo questo incantesimo. Quando lanci l'incantesimo, puoi usare la mano per manipolare un oggetto, aprire una porta o un contenitore sbloccati, riporre o recuperare un oggetto da un contenitore aperto o versare il contenuto da una fiala. Come azione magica nei tuoi turni successivi, puoi controllare di nuovo la mano. Come parte di quell'azione, puoi muovere la mano fino a 6 quadretti. La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 5Kg.
Indichi una creatura entro il raggio e sussurri un messaggio. Il bersaglio (e solo il bersaglio) sente il messaggio e può rispondere in un sussurro che solo tu puoi sentire. Puoi lanciare questo incantesimo attraverso oggetti solidi se hai familiarità con il bersaglio e sai che si trova oltre la barriera. Silenzio magico, 30cm di pietra, metallo o legno, o un sottile foglio di piombo bloccano l'incantesimo.
Crei un effetto magico entro il raggio d'azione. Scegli l'effetto dalle opzioni sottostanti. Se lanci questo incantesimo più volte, puoi avere fino a tre dei suoi effetti non istantanei attivi contemporaneamente.
Effetto sensoriale. Crei un effetto sensoriale istantaneo e innocuo, come una pioggia di scintille, una folata di vento, deboli note musicali o uno strano odore.
Gioco di fuoco. Accendi o spegni istantaneamente una candela, una torcia o un piccolo fuoco da campo.
Pulisci o sporca. Pulisci o sporca istantaneamente un oggetto non più grande di 30cm cubi.
Sensazione minore. Raffreddi, riscaldi o insaporisci fino a 30cm cubi di materiale non vivente per 1 ora.
Marchio magico. Fai apparire un colore, un piccolo segno o un simbolo su un oggetto o una superficie per 1 ora.
Creazione minore. Crei un gingillo non magico o un'immagine illusoria che può stare nella tua mano. Dura fino alla fine del tuo turno successivo. Un gingillo non può infliggere danni e non ha valore monetario.
Questo incantesimo ripara una singola rottura o strappo in un oggetto che tocchi, come un anello di catena rotto, due metà di una chiave rotta, un mantello strappato o un otre che perde. Finché la rottura o lo strappo non sono più grandi di 30cm in qualsiasi dimensione, li ripari, senza lasciare traccia del danno precedente. Questo incantesimo può riparare fisicamente un oggetto magico, ma non può ripristinare la magia in tale oggetto.
Ogni creatura in un'Emanazione di 1 quadretto che origina da te deve superare un tiro salvezza su Costituzione o subire 1d6 danni da Tuono. Il suono fragoroso dell'incantesimo può essere udito fino a 20 quadretti di distanza.
Potenziamento Trucchetto.
Il danno aumenta di 1d6 quando raggiungi i livelli 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).