Tocca una creatura e scegli Forza, Destrezza, Intelligenza, Saggezza o Carisma. Per la durata, il bersaglio ha Vantaggio nelle prove di abilità usando l'abilità scelta.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Puoi scegliere un'altra creatura come bersaglio per ogni livello di slot incantesimo superiore a 2. Puoi scegliere un'abilità diversa per ogni bersaglio
Spingi una punta di energia psionica nella mente di una creatura che puoi vedere entro gittata. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Saggezza, subendo 3d8 danni psichici se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera. In caso di tiro salvezza fallito, sai sempre dove si trova il bersaglio finché l'incantesimo non termina, ma solo finché vi trovate sullo stesso piano di esistenza. Finché hai questa conoscenza, il bersaglio non può nascondersi da te e, se ha la condizione Invisibile, non ottiene alcun beneficio da quella condizione contro di te.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 2
Cerchi di creare un'illusione nella mente di una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Intelligenza. Se fallisce il tiro salvezza, crei un oggetto, una creatura o un altro fenomeno allucinatorio che non è più grande di un cubo di 2 quadretti e che è percepibile solo dal bersaglio per la durata. L'allucinazione include suono, temperatura e altri stimoli. Il bersaglio può effettuare un'azione di Studio per esaminare l'allucinazione con una prova di Intelligenza (Investigazione) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se la prova riesce, il bersaglio si rende conto che l'allucinazione è un'illusione e l'incantesimo termina. Mentre è influenzato dall'incantesimo, il bersaglio tratta l'allucinazione come se fosse reale e razionalizza qualsiasi risultato illogico derivante dall'interazione con essa. Ad esempio, se il bersaglio attraversa un ponte fantasma e sopravvive alla caduta, crede che il ponte esista e che qualcos'altro ne abbia causato la caduta. Un bersaglio
influenzato può persino subire danni dall'illusione se l'allucinazione rappresenta una creatura pericolosa o un pericolo. In ognuno dei tuoi turni, una tale allucinazione può infliggere 2d8 danni psichici al bersaglio se si trova nell'area dell'allucinazione o entro 1 quadretto dall'allucinazione. Il bersaglio percepisce il danno come un tipo appropriato all'illusione.
Alteri la tua forma fisica. Scegli una delle seguenti opzioni. I suoi effetti durano per la durata, durante la quale puoi eseguire un'azione di Magia per sostituire l'opzione scelta con una diversa.
Adattamento Acquatico. Ti spuntano branchie e fai crescere membrane tra le dita. Puoi respirare sott'acqua e ottenere una Velocità di nuoto pari alla tua Velocità.
Cambio Aspetto. Alteri il tuo aspetto. Decidi che aspetto hai, inclusi altezza, peso, lineamenti del viso, suono della tua voce, lunghezza dei capelli, colorazione e altre caratteristiche distintive. Puoi apparire come un membro di un'altra specie, anche se nessuna delle tue statistiche cambia. Non puoi apparire come una creatura di dimensioni diverse e la tua forma di base rimane la stessa: per esempio, se sei bipede, non puoi usare questo incantesimo per diventare quadrupede. Per la durata, puoi eseguire un'azione di Magia per cambiare di nuovo il tuo aspetto in questo modo.
Armi naturali. Ti crescono artigli (Taglio), zanne (Perforante), corna (Perforante) o zoccoli (Contundente). Quando usi il tuo Colpo Senz'Armi per infliggere danni con questa nuova crescita, infliggi 1d6 danni del tipo tra parentesi invece di
infliggere i danni normali per il tuo Colpo Senz'Armi e usi il tuo modificatore di abilità di lancio di incantesimi per i tiri per colpire e per i danni invece di usare la Forza.
Tocchi un'arma non magica. Finché l'incantesimo non termina, quell'arma diventa un'arma magica con un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni. L'incantesimo termina prima se lo lanci di nuovo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il bonus aumenta a +2 con uno slot incantesimo di livello 3-5. Il bonus aumenta a +3 con uno slot incantesimo di livello 6+
Scegli un umanoide che puoi vedere entro il raggio d'azione. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o avere la condizione Paralizzato per la durata. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio ripete il tiro salvezza, terminando l'incantesimo su se stesso in caso di successo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Puoi scegliere come bersaglio un umanoide aggiuntivo per ogni livello di slot incantesimo superiore a 2
Una creatura che puoi vedere entro il raggio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, oppure ha la condizione Accecato o Assordato (a tua scelta) per la durata. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio ripete il tiro salvezza, terminando l'incantesimo su se stesso in caso di successo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo superiore a 2
Una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione deve superare un tiro salvezza su Saggezza o avere la condizione Affascinato per la durata. La creatura riesce automaticamente se non è Umanoide. Una corona spettrale appare sulla testa del bersaglio Affascinato e deve usare la sua azione prima di muoversi in ciascuno dei suoi turni per effettuare un attacco in mischia contro una creatura diversa da sé che scegli mentalmente. Il bersaglio può agire normalmente nel suo turno se non scegli nessuna creatura o se nessuna creatura è entro la sua portata. Il bersaglio ripete il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'incantesimo su se stesso in caso di successo. Nei tuoi turni successivi, devi eseguire l'azione Magia per mantenere il controllo del bersaglio, altrimenti l'incantesimo termina.
Riempi un cubo di 4 quadretti che puoi vedere entro il raggio di azione con magia fatata e draconica. Tira sulla tabella Picco di Dispetti per determinare l'effetto magico prodotto e tira di nuovo all'inizio di ogni tuo turno fino alla fine dell'incantesimo. Puoi muovere il cubo fino a 2 quadretti prima di tirare.
Picco di Dispetti
d4 Effetto
1 L'odore di torta di mele riempie l'aria e ogni creatura nel cubo deve superare un tiro salvezza su Saggezza o essere affascinata da te fino all'inizio del tuo turno successivo.
2 Mazzi di fiori appaiono ovunque e ogni creatura nel cubo deve superare un tiro salvezza su Destrezza o essere Accecata fino all'inizio del tuo turno successivo mentre i fiori spruzzano acqua in faccia.
3 Ogni creatura nel cubo deve superare un tiro salvezza su Saggezza o iniziare a ridacchiare fino all'inizio del tuo turno successivo. Una creatura che ridacchia è inabile e usa tutti i suoi movimenti per muoversi in una direzione casuale.
4 Gocce di melassa aleggiano
nel cubo, rendendolo un terreno difficile fino all'inizio del tuo turno successivo.
Una linea di vento forte lunga 12 quadretti e larga 2 quadretti soffia da te in una direzione che scegli per la durata. Ogni creatura nella linea deve superare un tiro salvezza su Forza o essere spinta di 3 quadretti lontano da te in una direzione che segue la linea. Una creatura che termina il suo turno nella linea deve effettuare lo stesso tiro salvezza. Qualsiasi creatura nella linea deve spendere 1 quadretto extra di movimento per ogni quadretto che si muove quando si avvicina a te. La folata disperde gas o vapore e spegne candele e fiamme simili non protette nell'area. Fa danzare selvaggiamente le fiamme protette, come quelle delle lanterne, e ha il 50 percento di possibilità di spegnerle. Come azione bonus nei tuoi turni successivi, puoi cambiare la direzione in cui la linea soffia da te.
Un forte rumore si sprigiona da un punto a tua scelta entro il raggio d'azione. Ogni creatura in una Sfera di 2 quadretti di raggio centrata lì effettua un tiro salvezza su Costituzione, subendo 3d8 danni da Tuono se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera. Un Costruito ha Svantaggio sul tiro salvezza. Anche un oggetto non magico che non viene indossato o trasportato subisce i danni se si trova nell'area dell'incantesimo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 2
Aggredisci psichicamente una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio subisce 3d6 danni psichici e non può effettuare una reazione fino alla fine del suo turno successivo. Inoltre, nel suo turno successivo, deve scegliere se ottenere un movimento, un'azione o un'azione bonus. Ne ottiene solo una delle tre. Se supera il tiro salvezza, il bersaglio subisce la metà dei danni e non subisce nessuno degli altri effetti dell'incantesimo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 2. Le creature devono trovarsi entro 6 quadretti l'una dall'altra quando le prendi di mira
Un'esplosione di energia fredda emana da te in un cono di 6 quadretti. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce 3d8 danni da freddo ed è ostacolata dalle formazioni di ghiaccio per 1 minuto, o finché lei o un'altra creatura entro la sua portata non usa un'azione per rompere il ghiaccio. Una creatura ostacolata dal ghiaccio ha la velocità ridotta a 0. Con un tiro salvezza riuscito, una creatura subisce metà dei danni e non è ostacolata dal ghiaccio.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno da freddo aumenta di 1d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 2
Tre duplicati illusori di te stesso appaiono nel tuo spazio. Finché l'incantesimo non finisce, i duplicati si muovono con te e imitano le tue azioni, cambiando posizione in modo che sia impossibile tracciare quale immagine sia reale. Ogni volta che una creatura ti colpisce con un tiro per colpire durante la durata dell'incantesimo, tira un d6 per ognuno dei tuoi duplicati rimanenti. Se uno dei d6 ottiene un 3 o più, uno dei duplicati viene colpito al posto tuo e il duplicato viene distrutto. I duplicati altrimenti ignorano tutti gli altri danni ed effetti. L'incantesimo termina quando tutti e tre i duplicati vengono distrutti. Una creatura non è influenzata da questo incantesimo se ha la condizione Accecato, Blindsight o Truesight.
Attivi uno degli effetti sottostanti. Fino alla fine dell'incantesimo, puoi attivare entrambi gli effetti come azione magica nei tuoi turni successivi.
Percepisci pensieri. Percepisci la presenza di pensieri entro 6 quadretti da te che appartengono a creature che conoscono le lingue o sono telepatiche. Non leggi i pensieri, ma sai che è presente una creatura pensante. L'incantesimo è bloccato da 30 centimetri di pietra, terra o legno, 2,5 centimetri di metallo o un sottile foglio di piombo.
Leggi i pensieri. Prendi di mira una creatura che puoi vedere entro 6 quadretti da te o una creatura entro 6 quadretti da te che hai individuato con l'opzione Percepisci pensieri. Scopri il pensiero dominante nella mente del bersaglio in questo momento. Se il bersaglio non conosce nessuna lingua e non è telepatico, non apprendi nulla. Come azione di Magia nel tuo prossimo turno, puoi provare a sondare più a fondo la mente del bersaglio. Se sondi più a fondo, il bersaglio effettua un tiro salvezza su Saggezza. In caso
di tiro salvezza fallito, discerni il ragionamento del bersaglio, le emozioni e qualcosa che incombe nella sua mente (come una preoccupazione, amore o odio). In caso di tiro salvezza riuscito, l'incantesimo termina. In entrambi i casi, il bersaglio sa che stai sondando la sua mente e, finché non sposti la tua attenzione dalla sua mente, il bersaglio può compiere un'azione nel suo turno per effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) contro la tua CD del tiro salvezza dell'incantesimo, terminando l'incantesimo in caso di successo.
Per la durata, l'incantesimo ingrandisce o riduce una creatura o un oggetto che puoi vedere entro il raggio d'azione (vedi l'effetto scelto di seguito). Un oggetto bersaglio non deve essere né indossato né trasportato. Se il bersaglio è una creatura non consenziente, può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. In caso di tiro salvezza riuscito, l'incantesimo non ha effetto. Tutto ciò che una creatura bersaglio indossa e trasporta cambia taglia con essa. Qualsiasi oggetto che lascia cadere torna immediatamente alle dimensioni normali. Un'arma lanciata o un proiettile tornano alle dimensioni normali subito dopo aver colpito o mancato un bersaglio.
Ingrandisci. Le dimensioni del bersaglio aumentano di una categoria, ad esempio da Media a Grande. Il bersaglio ha anche Vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Gli attacchi del bersaglio con le sue armi ingrandite o Colpi senz'armi infliggono 1d4 danni extra a colpo andato a segno.
Riduci. Le dimensioni del bersaglio diminuiscono di una
categoria, ad esempio da Media a Piccola. Il bersaglio ha anche Svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Gli attacchi del bersaglio con le sue armi ridotte o Colpi senz'armi infliggono 1d4 danni in meno a colpo andato a segno (questo non può ridurre il danno sotto 1).
Una creatura che tocchi ha la condizione Invisibile finché l'incantesimo non termina. L'incantesimo termina subito dopo che il bersaglio effettua un tiro per colpire, infligge danni o lancia un incantesimo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 2
Evochi una lama infuocata nella tua mano libera. La lama è simile per dimensioni e forma a una scimitarra e dura per la durata. Se lasci andare la lama, scompare, ma puoi evocarla di nuovo come Azione Bonus. Come Azione Magica, puoi effettuare un attacco con incantesimo in mischia con la lama infuocata. Se colpisce, il bersaglio subisce danni da Fuoco pari a 3d6 più il tuo modificatore di abilità di lancio di incantesimi. La lama infuocata diffonde Luce Intensa in un raggio di 2 quadretti e Luce Fioca per altri 2 quadretti.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d6 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 2
Tessi insieme fili d'ombra per creare una spada di oscurità solidificata nella tua mano. Questa spada magica dura fino alla fine dell'incantesimo. Conta come un'arma da mischia semplice con cui sei competente. Infligge 2d8 danni psichici a colpo e ha le proprietà precisione, leggera e lancio (gittata 4/12 quadretti). Inoltre, quando usi la spada per attaccare un bersaglio che si trova in penombra o al buio, esegui il tiro di attacco con vantaggio. Se lasci cadere l'arma o la lanci, si dissipa alla fine del turno. In seguito, mentre l'incantesimo persiste, puoi usare un'azione bonus per far riapparire la spada nella tua mano.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° o 4° livello, il danno aumenta a 3d8. Quando lo lanci usando uno slot incantesimo di 5° o 6° livello, il danno aumenta a 4d8. Quando lo lanci usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, il danno aumenta a 5d8
Una creatura o un oggetto libero a tua scelta che puoi vedere entro il raggio d'azione si solleva verticalmente fino a 4 quadretti e rimane sospeso lì per tutta la durata. L'incantesimo può far levitare un oggetto che pesa fino a 250 Kg. Una creatura non consenziente che supera un tiro salvezza su Costituzione non viene influenzata. Il bersaglio può muoversi solo spingendo o tirando contro un oggetto o una superficie fissa a portata di mano (come un muro o un soffitto), il che gli consente di muoversi come se stesse scalando. Puoi modificare l'altitudine del bersaglio fino a 4 quadretti in entrambe le direzioni durante il tuo turno. Se sei il bersaglio, puoi muoverti verso l'alto o verso il basso come parte del tuo movimento. Altrimenti, puoi eseguire un'azione di Magia per spostare il bersaglio, che deve rimanere entro il raggio dell'incantesimo. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio fluttua dolcemente verso terra se è ancora in aria.
Finché l'incantesimo non termina, una creatura consenziente che tocchi ottiene la capacità di muoversi su, giù e attraverso superfici verticali e lungo i soffitti, lasciando libere le mani. Il bersaglio ottiene anche una Velocità di Scalata pari alla sua Velocità.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 2
Evochi pugnali rotanti in un Cubo di 1 quadretto centrato su un punto entro gittata. Ogni creatura in quell'area subisce 4d4 danni Taglienti. Una creatura subisce questo danno anche se entra nel Cubo o termina il suo turno lì o se il Cubo si muove nel suo spazio. Una creatura subisce questo danno solo una volta per turno. Nei tuoi turni successivi, puoi effettuare un'azione Magia per teletrasportare il Cubo fino a 6 quadretti.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 2d4 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 2
Per la durata, l'Oscurità magica si diffonde da un punto entro il raggio e riempie una Sfera di 3 quadretti di raggio. La Scurovisione non può vedere attraverso di essa e la luce non magica non può illuminarla. In alternativa, lanci l'incantesimo su un oggetto che non è indossato o trasportato, facendo sì che l'Oscurità riempia un'Emanazione di 3 quadretti originata da quell'oggetto. Coprire quell'oggetto con qualcosa di opaco, come una ciotola o un elmo, blocca l'Oscurità. Se una qualsiasi area di questo incantesimo si sovrappone a un'area di Luce Intensa o Luce Fioca creata da un incantesimo di livello 2 o inferiore, quest'altro incantesimo viene dissipato.
Circondato brevemente da una nebbia argentea, ti teletrasporti fino a 6 quadretti in uno spazio non occupato che puoi vedere.
Scegli un'area di fiamme non magiche che puoi vedere e che si adatti a un cubo di 1 quadretto entro il raggio d'azione. Puoi spegnere il fuoco in quell'area e creare fuochi d'artificio o fumo quando lo fai.
Fuochi d'artificio. Il bersaglio esplode con uno sfarzoso spettacolo di colori. Ogni creatura entro 2 quadretti dal bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione o rimanere accecata fino alla fine del tuo turno successivo.
Fumo. Un denso fumo nero si diffonde dal bersaglio in un raggio di 4 quadretti, muovendosi dietro gli angoli. L'area del fumo è pesantemente oscurata. Il fumo persiste per 1 minuto o finché un forte vento non lo disperde.
Scagli tre raggi infuocati. Puoi scagliarli contro un bersaglio entro gittata o contro più bersagli. Esegui un attacco con incantesimo a distanza per ogni raggio. Se colpisce, il bersaglio subisce 2d6 danni da Fuoco.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Crei un raggio aggiuntivo per ogni livello di slot incantesimo superiore a 2
Evochi una massa di ragnatela appiccicosa in un punto entro gittata. Le ragnatele riempiono un cubo di 4 quadretti per la durata. Le ragnatele sono un terreno difficile e l'area al loro interno è leggermente oscurata. Se le ragnatele non sono ancorate tra due masse solide (come muri o alberi) o disposte a strati su un pavimento, un muro o un soffitto, la ragnatela collassa su se stessa e l'incantesimo termina all'inizio del tuo turno successivo. Le ragnatele disposte su una superficie piana hanno una profondità di 1 quadretto. La prima volta che una creatura entra nelle ragnatele in un turno o inizia il suo turno lì, deve superare un tiro salvezza su Destrezza o avere la condizione Trattenuta mentre è nelle ragnatele o finché non si libera. Una creatura Trattenuta dalle ragnatele può compiere un'azione per effettuare una prova di Forza (Atletica) contro la tua CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se riesce, non è più Trattenuta. Le ragnatele sono infiammabili. Qualsiasi cubo di ragnatele di 1 quadretto esposto al fuoco
brucia in 1 round, infliggendo 2d4 danni da fuoco a qualsiasi creatura che inizi il suo turno nel fuoco.
Scegli un oggetto che puoi vedere entro il raggio d'azione. L'oggetto può essere una porta, una scatola, un baule, un set di manette, un lucchetto o un altro oggetto che possiede un mezzo materiale o magico che impedisce l'accesso. Un bersaglio che è tenuto chiuso da una serratura materiale o che è incastrato o sbarrato diventa sbloccato, disincastrato o non sbarrato. Se l'oggetto ha più serrature, solo una di esse è sbloccata. Se il bersaglio è tenuto chiuso da Arcane Lock, quell'incantesimo viene soppresso per 10 minuti, durante i quali il bersaglio può essere aperto e chiuso. Quando lanci l'incantesimo, un forte colpo, udibile fino a 60 quadretti di distanza, emana dal bersaglio.
Una raffica di palle di neve magiche prorompe da un punto a tua scelta entro il raggio d'azione. Ogni creatura in una sfera di 1 quadretto di raggio centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 3d6 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, o la metà dei danni se lo supera.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
il danno aumenta di 1d6 per ogni livello di slot superiore a 2
Per la durata, una creatura consenziente che tocchi ha Scurovisione con un raggio di 30 quadretti.
Crei una sfera di fuoco di 1 quadretto di diametro in uno spazio libero sul terreno entro il raggio d'azione. Dura per la durata. Ogni creatura che termina il suo turno entro 1 quadretto dalla sfera effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 2d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera. Come azione bonus, puoi muovere la sfera fino a 6 quadretti, facendola rotolare sul terreno. Se sposti la sfera nello spazio di una creatura, quella creatura effettua il tiro salvezza contro la sfera e la sfera smette di muoversi per il turno. Quando sposti la sfera, puoi dirigerla oltre barriere alte fino a 1 quadretto e saltarla attraverso fosse larghe fino a 2 quadretti. Gli oggetti infiammabili che non vengono indossati o trasportati iniziano a bruciare se toccati dalla sfera, che diffonde Luce intensa in un raggio di 4 quadretti e Luce fioca per altri 4 quadretti.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d6 per ogni livello di slot incantesimo superiore
a 2
Il tuo corpo diventa sfocato. Per la durata, qualsiasi creatura ha Svantaggio sui tiri per colpire contro di te. Un attaccante è immune a questo effetto se ti percepisce con Blindsight o Truesight.
Tocchi una creatura consenziente e scegli Acido, Freddo, Fuoco, Fulmine o Veleno. Finché l'incantesimo non termina, il bersaglio può compiere un'azione di Magia per esalare un Cono di 3 quadretti. Ogni creatura in quell'area effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 3d6 danni del tipo scelto in caso di tiro salvezza fallito o metà dei danni in caso di tiro salvezza riuscito.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d6 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 2
Spargi carte spettrali in un cono di 3 quadretti. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce 2d10 danni da forza e ha la condizione accecato fino alla fine del suo turno successivo. Se riesce, una creatura subisce solo la metà dei danni.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
il danno aumenta di 1d10 per ogni livello di slot superiore a 2
Scegli uno spazio vuoto di 1 quadretto sul terreno che puoi vedere entro il raggio d'azione. Una mano Media fatta di terra compattata si alza lì e raggiunge una creatura che puoi vedere entro 1 quadretto da essa. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio subisce 2d6 danni contundenti ed è trattenuto per la durata dell'incantesimo. Come azione, puoi far sì che la mano schiacci il bersaglio trattenuto, che deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Il bersaglio subisce 2d6 danni contundenti se fallisce il tiro salvezza, o la metà dei danni se lo supera. Per liberarsi, il bersaglio trattenuto può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. In caso di successo, il bersaglio fugge e non è più trattenuto dalla mano. Come azione, puoi far sì che la mano raggiunga una creatura diversa o si sposti in uno spazio diverso non occupato entro gittata. Se fai una delle due cose, la mano libera un bersaglio trattenuto.
Suggerisci un corso di attività, descritto in non più di 25 parole, a una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione che può sentirti e capirti. Il suggerimento deve sembrare realizzabile e non deve comportare nulla che infliggerebbe ovviamente danni al bersaglio o ai suoi alleati. Ad esempio, potresti dire Prendi la chiave della cassaforte del tesoro del culto e consegnala a me. Oppure potresti dire Smettila di combattere, lascia questa biblioteca pacificamente e non tornare. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o avere la condizione Affascinato per la durata o finché tu o i tuoi alleati non infliggete danni al bersaglio. Il bersaglio Affascinato persegue il suggerimento al meglio delle sue capacità. L'attività suggerita può continuare per l'intera durata, ma se l'attività suggerita può essere completata in un tempo inferiore, l'incantesimo termina per il bersaglio al termine.
Scegli un cubo d'aria di 1 quadretto non occupato che puoi vedere entro il raggio d'azione. Una forza elementale che assomiglia a un Turbine di Sabbia appare nel cubo e dura per la durata dell'incantesimo. Qualsiasi creatura che termina il suo turno entro 1 quadretto dal Turbine di Sabbia deve effettuare un tiro salvezza su Forza. In caso di tiro salvezza fallito, la creatura subisce 1d8 danni contundenti e viene spinta di 2 quadretti lontano dal Turbine di Sabbia. In caso di tiro salvezza riuscito, la creatura subisce metà dei danni e non viene spinta. Come azione bonus, puoi muovere il Turbine di Sabbia fino a 6 quadretti in qualsiasi direzione. Se il Turbine di Sabbia si muove su sabbia, polvere, terra smossa o ghiaia leggera, aspira il materiale e forma una nuvola di detriti di 2 quadretti di raggio attorno a sé che dura fino all'inizio del tuo turno successivo. La nuvola oscura pesantemente la sua area.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot
incantesimo superiore a 2
Una linea di fiamme ruggenti lunga 6 quadretti e larga 1 quadretto emana da te in una direzione che scegli. Ogni creatura nella linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 3d8 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà dei danni se lo supera.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 2
Per la durata, vedi creature e oggetti che hanno la condizione Invisibile come se fossero visibili e puoi vedere nel Piano Etereo. Le creature e gli oggetti lì appaiono spettrali.
Un forte vento (18 km/h) soffia intorno a te in un raggio di 2 quadretti e si muove con te, rimanendo centrato su di te. Il vento dura per la durata dell'incantesimo. Il vento ha i seguenti effetti:
* Assorda te e le altre creature nella sua area.
* Spegne le fiamme non protette nella sua area che sono grandi come torce o più piccole.
* Protegge da vapore, gas e nebbia che possono essere dispersi da un vento forte.
* L'area è un terreno difficile per le creature diverse da te.
* I tiri per colpire degli attacchi con armi a distanza hanno svantaggio se gli attacchi passano dentro o fuori dal vento.
Attingi alla tua forza vitale per curarti. Tira uno o due dei tuoi Dadi Vita non spesi e recupera un numero di Punti Ferita pari al totale del tiro più il tuo modificatore di abilità di lancio di incantesimi. Quei dadi vengono quindi spesi.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il numero di Dadi Vita non spesi che puoi tirare aumenta di uno per ogni livello di slot incantesimo superiore a 2
Scegli una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione. Strisce gialle di energia magica avvolgono la creatura. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti la sua velocità di volo (se presente) viene ridotta a 0 quadretti per la durata dell'incantesimo. Una creatura volante influenzata da questo incantesimo scende in sicurezza a 12 quadretti per round finché non raggiunge il suolo o l'incantesimo non termina.