Sussurri parole magiche che inimicano una creatura a tua scelta entro il raggio d'azione. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio subisce 4d4 danni psichici e deve usare immediatamente la sua reazione per effettuare un attacco in mischia contro un'altra creatura a tua scelta che puoi vedere. Se il bersaglio non può effettuare questo attacco (ad esempio, perché non c'è nessuno entro la sua portata o perché la sua reazione non è disponibile), il bersaglio ha invece svantaggio al prossimo tiro per colpire che effettua prima dell'inizio del tuo prossimo turno. Se supera il tiro salvezza, il bersaglio subisce solo la metà dei danni.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d4 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 3.
Questo incantesimo conferisce la capacità di muoversi su qualsiasi superficie liquida, come acqua, acido, fango, neve, sabbie mobili o lava, come se fosse un innocuo terreno solido (le creature che attraversano la lava fusa possono comunque subire danni dal calore). Fino a dieci creature consenzienti a tua scelta entro il raggio d'azione ottengono questa capacità per la durata. Un bersaglio colpito deve compiere un'azione bonus per passare dalla superficie del liquido al liquido stesso e viceversa, ma se il bersaglio cade nel liquido, il bersaglio passa attraverso la superficie nel liquido sottostante.
Crei un sensore invisibile entro gittata in una posizione a te familiare (un posto che hai visitato o visto prima) o in una posizione ovvia che non ti è familiare (come dietro una porta, dietro un angolo o in un boschetto di alberi). Il sensore intangibile e invulnerabile rimane al suo posto per la durata.Quando lanci l'incantesimo, scegli vista o udito. Puoi usare il senso scelto attraverso il sensore come se fossi nel suo spazio. Come Azione Bonus, puoi passare dalla vista all'udito. Una creatura che vede il sensore (come una creatura che beneficia di Vedere Invisibilità o Vista del Vero) vede un globo luminoso delle dimensioni del tuo pugno.
Cerchi di interrompere una creatura nel processo di lancio di un incantesimo. La creatura effettua un tiro salvezza su Costituzione. In caso di tiro salvezza fallito, l'incantesimo si dissolve senza effetto e l'Azione, l'Azione Bonus o la Reazione usata per lanciarlo viene sprecata. Se quell'incantesimo è stato lanciato con uno slot incantesimo, lo slot non viene speso.
Scegli una creatura, un oggetto o un effetto magico entro il raggio d'azione. Ogni incantesimo di livello 3 o inferiore in corso sul bersaglio termina. Per ciascun incantesimo di livello 4 o superiore in corso sul bersaglio, effettua una prova di abilità usando la tua capacità di lancio di incantesimi (CD 10 più il livello di quell'incantesimo). In caso di successo, l'incantesimo termina.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Termini automaticamente un incantesimo sul bersaglio se il livello dell'incantesimo è uguale o inferiore al livello dello slot incantesimo che usi.
Scegli un punto che puoi vedere sul terreno entro il raggio d'azione. Una fontana di terra e pietra smossa erutta in un cubo di 4 quadretti centrato su quel punto. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 3d12 danni contundenti se fallisce il tiro salvezza, o la metà dei danni se lo supera. Inoltre, il terreno in quell'area diventa terreno difficile finché non viene ripulito. Ogni porzione quadrata di 1 quadretto dell'area richiede almeno 1 minuto per essere ripulita a mano.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d12 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 3
Una creatura consenziente che tocchi si trasforma, insieme a tutto ciò che indossa e trasporta, in una nuvola nebbiosa per la durata. L'incantesimo termina sul bersaglio se scende a 0 Punti Ferita o se impiega un'azione Magia per terminare l'incantesimo su se stesso. Mentre è in questa forma, l'unico metodo di movimento del bersaglio è una Velocità di Volo di 2 quadretti e può librarsi. Il bersaglio può entrare e occupare lo spazio di un'altra creatura. Il bersaglio ha Resistenza ai danni Contundenti, Perforanti e Taglienti, ha Immunità alla condizione Prona e ha Vantaggio nei tiri salvezza su Forza, Destrezza e Costituzione. Il bersaglio può passare attraverso strette aperture, ma tratta i liquidi come se fossero superfici solide. Il bersaglio non può parlare o manipolare oggetti e tutti gli oggetti che trasportava o teneva in mano non possono essere lasciati cadere, usati e non vi si può interagire in altro modo. Infine, il bersaglio non può attaccare o lanciare incantesimi.
Utilizzo di uno slot incantesimo di
livello superiore.
Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo superiore a 3.
Scegli una creatura consenziente che puoi vedere entro gittata. Finché l'incantesimo non termina, la Velocità del bersaglio raddoppia, ottiene un bonus di +2 alla Classe Armatura, ha Vantaggio sui tiri salvezza su Destrezza e ottiene un'azione aggiuntiva a ogni suo turno. Tale azione può essere usata per effettuare solo l'azione Attacco (un solo attacco), Scatto, Disimpegno, Nascondersi o Utilizzare. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio è Incapacitato e ha una Velocità di 0 fino alla fine del suo turno successivo, mentre un'ondata di letargia lo travolge.
Per la durata, tu o una creatura consenziente che puoi vedere entro il raggio d'azione, hai resistenza ai danni psichici, così come vantaggio ai tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo superiore a 3. Le creature devono trovarsi entro 6 quadretti l'una dall'altra quando le bersagli.
Tocchi una faretra contenente frecce o dardi. Quando un bersaglio viene colpito da un attacco con arma a distanza usando un proiettile estratto dalla faretra, il bersaglio subisce 1d6 danni da fuoco extra. La magia dell'incantesimo termina su un proiettile quando colpisce o manca il bersaglio, e l'incantesimo termina quando dodici proiettili sono stati estratti dalla faretra.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il numero di proiettili che puoi influenzare con questo incantesimo aumenta di due per ogni livello di slot sopra il 3.
Un fulmine che forma una linea lunga 20 quadretti e larga 1 quadretto esplode da te in una direzione che scegli. Ogni creatura nella linea effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 8d6 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d6 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 3.
Crei l'immagine di un oggetto, una creatura o un altro fenomeno visibile che non sia più grande di un cubo di 4 quadretti. L'immagine appare in un punto che puoi vedere entro il raggio d'azione e dura per la durata. Sembra reale, compresi suoni, odori e temperatura appropriati alla cosa raffigurata, ma non può infliggere danni o causare condizioni. Se ti trovi entro il raggio d'azione dell'illusione, puoi eseguire un'azione di Magia per far sì che l'immagine si sposti in qualsiasi altro punto entro il raggio d'azione. Quando l'immagine cambia posizione, puoi alterarne l'aspetto in modo che i suoi movimenti appaiano naturali per l'immagine. Ad esempio, se crei un'immagine di una creatura e la muovi, puoi alterare l'immagine in modo che sembri camminare. Allo stesso modo, puoi far sì che l'illusione emetta suoni diversi in momenti diversi, persino facendole svolgere una conversazione, ad esempio. L'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, poiché le cose possono attraversarla. Una creatura che
esegue un'azione di Studio per esaminare l'immagine può determinare che si tratta di un'illusione con una prova di Intelligenza (Investigazione) superata contro la CD del tuo tiro salvezza degli incantesimi. Se una creatura discerne l'illusione per quello che è, la creatura può vedere attraverso l'immagine e le sue altre qualità sensoriali diventano deboli per la creatura.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
L'incantesimo dura finché non viene dissipato, senza richiedere Concentrazione, se lanciato con uno slot incantesimo di livello 4+.
Tira 1d6 alla fine di ogni tuo turno per la durata. Con un tiro di 4-6, sparisci dal tuo attuale piano di esistenza e appari nel Piano Etereo (l'incantesimo termina all'istante se ti trovi già su quel piano). Mentre sei sul Piano Etereo, puoi percepire il piano che hai lasciato, che è delineato in sfumature di grigio, ma non puoi vedere nulla a più di 12 quadretti di distanza. Puoi influenzare ed essere influenzato solo da altre creature sul Piano Etereo, e le creature sull'altro piano non possono percepirti a meno che non abbiano un'abilità speciale che consente loro di percepire cose sul Piano Etereo. Ritorni sull'altro piano all'inizio del tuo turno successivo e quando l'incantesimo termina se ti trovi sul Piano Etereo. Ritorni in uno spazio non occupato a tua scelta che puoi vedere entro 2 quadretti dallo spazio che hai lasciato. Se non è disponibile alcuno spazio non occupato entro quella portata, appari nello spazio libero più vicino.
Alteri il tempo attorno a un massimo di sei creature a tua scelta in un cubo di 8 quadretti entro il raggio d'azione. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o essere influenzato da questo incantesimo per la durata. La Velocità di un bersaglio influenzato è dimezzata, subisce una penalità di -2 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza e non può effettuare Reazioni. Nei suoi turni, può effettuare un'Azione o un'Azione Bonus, non entrambe, e può effettuare un solo attacco se effettua l'azione Attacco. Se lancia un incantesimo con una componente somatica, c'è una probabilità del 25 percento che l'incantesimo fallisca perché il bersaglio esegue i gesti dell'incantesimo troppo lentamente. Un bersaglio influenzato ripete il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'incantesimo su se stesso in caso di successo.
Questo incantesimo conferisce alla creatura che tocchi la capacità di comprendere qualsiasi linguaggio parlato o dei segni che sente o vede. Inoltre, quando il bersaglio comunica parlando o facendo segni, qualsiasi creatura che conosca almeno un linguaggio può capirlo se quella creatura può sentire il discorso o vedere i segni.
Per la durata, la luce del sole si diffonde da un punto entro gittata e riempie una Sfera di 12 quadretti di raggio. L'area della luce solare è Luce intensa e diffonde Luce fioca per altri 12 quadretti. In alternativa, lanci l'incantesimo su un oggetto che non è indossato o trasportato, facendo sì che la luce solare riempia un'Emanazione di 12 quadretti originata da quell'oggetto. Coprire quell'oggetto con qualcosa di opaco, come una ciotola o un elmo, blocca la luce del sole. Se una qualsiasi area di questo incantesimo si sovrappone a un'area di Oscurità creata da un incantesimo di livello 3 o inferiore, quest'altro incantesimo viene dissipato.
Crei sei piccole meteore nel tuo spazio. Fluttuano nell'aria e orbitano attorno a te per la durata dell'incantesimo. Quando lanci l'incantesimo, e come azione bonus in ognuno dei tuoi turni successivi, puoi spendere una o due delle meteore, inviandole a razzo verso uno o due punti che scegli entro 24 quadretti da te. Una volta che una meteora raggiunge la sua destinazione o impatta contro una superficie solida, la meteora esplode. Ogni creatura entro 1 quadretto dal punto in cui esplode la meteora deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 2d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà dei danni se lo supera.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
ll numero di meteore create aumenta di due per ogni livello di slot superiore al 3.
Crei un muro d'acqua sul terreno in un punto che puoi vedere entro il raggio d'azione. Puoi creare un muro lungo fino a 6 quadretti, alto 2 quadretti e spesso 30 centimetri, oppure puoi creare un muro ad anello fino a 4 quadretti di diametro, alto 4 quadretti e spesso 30 centimetri. Il muro svanisce quando l'incantesimo termina. Lo spazio del muro è terreno difficile. Qualsiasi attacco con arma a distanza che entra nello spazio del muro ha svantaggio sul tiro per colpire e il danno da fuoco è dimezzato se l'effetto fuoco attraversa il muro per raggiungere il suo bersaglio. Gli incantesimi che infliggono danni da freddo che attraversano il muro causano il congelamento dell'area del muro che attraversano (almeno una sezione quadrata di 1 quadretto è congelata). Ogni sezione quadrata congelata di 1 quadretto ha CA 5 e 15 punti ferita. Ridurre una sezione congelata a 0 punti ferita la distrugge. Quando una sezione viene distrutta, l'acqua del muro non la riempie.
Raggiungi la mente di una creatura che puoi vedere e la costringi a effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Una creatura riesce automaticamente se è immune alla Paura. In caso di fallimento del tiro salvezza, il bersaglio perde la capacità di distinguere gli amici dai nemici, considerando tutte le creature che può vedere come nemiche fino alla fine dell'incantesimo. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, può ripetere il tiro salvezza, terminando l'effetto su se stesso in caso di successo. Ogni volta che la creatura influenzata sceglie un'altra creatura come bersaglio, deve scegliere il bersaglio a caso tra le creature che può vedere entro il raggio dell'attacco, dell'incantesimo o di un'altra capacità che sta usando. Se un nemico provoca un attacco di opportunità alla creatura interessata, la creatura deve effettuare quell'attacco se è in grado di farlo.
Crei una Sfera di 4 quadretti di raggio di gas giallo e nauseabondo centrata su un punto entro gittata. La nuvola è fortemente oscurata. La nuvola indugia nell'aria per la durata o finché un forte vento (come quello creato da Folata di vento) non la disperde. Ogni creatura che inizia il suo turno nella Sfera deve superare un tiro salvezza su Costituzione o avere la condizione Avvelenato fino alla fine del turno corrente. Mentre è Avvelenata in questo modo, la creatura non può compiere un'Azione o un'Azione Bonus.
Evochi un'onda d'acqua che si abbatte su un'area entro gittata. L'area può essere lunga fino a 6 quadretti, larga fino a 2 quadretti e alta fino a 2 quadretti. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce 4d8 danni contundenti e cade a terra prona. Se riesce il tiro salvezza, una creatura subisce metà dei danni e non cade a terra prona. L'acqua si diffonde poi sul terreno in tutte le direzioni, spegnendo le fiamme non protette nella sua area e entro 6 quadretti da essa, e poi svanisce.
Una striscia luminosa lampeggia da te a un punto che scegli entro il raggio d'azione e poi sboccia con un basso ruggito in un'esplosione infuocata. Ogni creatura in una Sfera di 4 quadretti di raggio centrata su quel punto effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 8d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera.Gli oggetti infiammabili nell'area che non vengono indossati o trasportati iniziano a bruciare.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d6 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 3.
Ti teletrasporti in uno spazio non occupato che puoi vedere entro il raggio d'azione. Immediatamente dopo la tua scomparsa, risuona un boato fragoroso e ogni creatura entro 2 quadretti dallo spazio che hai lasciato deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, subendo 3d10 danni da tuono se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera. Il tuono può essere udito fino a 60 quadretti di distanza. Puoi portare con te oggetti purché il loro peso non superi ciò che puoi trasportare. Puoi anche teletrasportare una creatura consenziente della tua taglia o inferiore che trasporta equipaggiamento fino alla sua capacità di carico. La creatura deve trovarsi entro 1 quadretto da te quando lanci questo incantesimo e deve esserci uno spazio non occupato entro 1 quadretto dal tuo spazio di destinazione in cui la creatura possa apparire, altrimenti, la creatura viene lasciata indietro.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d10 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 3.
Guizzanti fiamme di drago esplodono dai tuoi piedi, conferendoti una velocità esplosiva. Per la durata, la tua velocità aumenta di 4 quadretti e il movimento non provoca attacchi di opportunità. Quando ti muovi entro 1 quadretto da una creatura o un oggetto che non è indossato o trasportato, subisce 1d6 danni da fuoco dalla tua scia di calore. Una creatura o un oggetto può subire questo danno solo una volta durante un turno.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
La tua velocità aumenta di 1 quadretto per ogni livello di slot incantesimo superiore al 3. Il danno da fuoco aumenta di 1d6 danni per ogni livello di slot superiore a 3.
Ogni creatura in un Cono di 6 quadretti deve superare un tiro salvezza su Saggezza o lasciare cadere qualsiasi cosa stia tenendo e avere la condizione Spaventato per la durata. Una creatura Spaventata esegue l'azione Scatto e si allontana da te tramite la via più sicura in ciascuno dei suoi turni, a meno che non ci sia nessun posto dove muoversi. Se la creatura termina il suo turno in uno spazio in cui non ha linea di vista verso di te, la creatura effettua un tiro salvezza su Saggezza. Con un tiro salvezza riuscito, l'incantesimo termina su quella creatura.
Fai un gesto calmante e fino a tre creature consenzienti a tua scelta che puoi vedere entro il raggio d'azione cadono prive di sensi per la durata dell'incantesimo. L'incantesimo termina su un bersaglio in anticipo se subisce danni o qualcuno usa un'azione per scuoterlo o schiaffeggiarlo per svegliarlo. Se un bersaglio rimane privo di sensi per l'intera durata, quel bersaglio ottiene il beneficio di un riposo breve e non può essere più influenzato da questo incantesimo finché non termina un riposo lungo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
puoi scegliere come bersaglio una creatura consenziente aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo superiore a 3.
Per la durata, la creatura consenziente che tocchi ha Resistenza a un tipo di danno a tua scelta: Acido, Freddo, Fuoco, Fulmine o Tuono.
Questo incantesimo concede a un massimo di dieci creature consenzienti a tua scelta entro il raggio d'azione la capacità di respirare sott'acqua fino alla fine dell'incantesimo. Le creature colpite mantengono anche la loro normale modalità di respirazione.
Finché l'incantesimo non termina, il nevischio cade in un cilindro alto 8 quadretti e con un raggio di 4 quadretti centrato su un punto che scegli entro il raggio. L'area è fortemente oscurata e le fiamme esposte nell'area sono spente. Il terreno nel cilindro è terreno difficile. Quando una creatura entra nel cilindro per la prima volta in un turno o inizia il suo turno lì, deve superare un tiro salvezza su Destrezza o avere la condizione Prono e perdere Concentrazione.
Il tocco della tua mano avvolta nell'ombra può risucchiare la forza vitale dagli altri per curare le tue ferite. Effettua un attacco magico in mischia contro una creatura entro la portata. In caso di colpo, il bersaglio subisce 3d6 danni necrotici e tu recuperi Punti Ferita pari alla metà della quantità di danni necrotici inflitti. Finché l'incantesimo non termina, puoi effettuare di nuovo l'attacco in ogni tuo turno come azione magica, prendendo di mira la stessa creatura o una diversa.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d6 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 3
Crei un motivo contorto di colori in un Cubo di 6 quadretti entro il raggio d'azione. Il motivo appare per un momento e svanisce. Ogni creatura nell'area che può vedere il motivo deve superare un tiro salvezza su Saggezza o avere la condizione Affascinato per la durata. Mentre è affascinata, la creatura ha la condizione Incapacitata e una Velocità di 0. L'incantesimo termina per una creatura influenzata se subisce danni o se qualcun altro usa un'azione per scuotere la creatura dal suo torpore.
Tocchi una creatura consenziente. Per la durata, il bersaglio ottiene una Velocità di Volo di 12 quadretti e può Librarsi. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio cade se è ancora in aria a meno che non riesca a fermare la caduta.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo superiore a 3.