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Charme sui Mostri

  • casting time Azione
  • range 6 quadretti

  • components V, S
  • duration 1 ora

Una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione effettua un tiro salvezza su Saggezza. Lo fa con Vantaggio se tu o i tuoi alleati la state combattendo. In caso di tiro salvezza fallito, il bersaglio ha la condizione Affascinato finché l'incantesimo non termina o finché tu o i tuoi alleati non la danneggiate. La creatura Affascinata è Amichevole con te. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio sa di essere stato Affascinato da te.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo superiore a 4.

Stregone 4° livello, Incantamento

Confusione [1/2]

  • casting time Azione
  • range 18 quadretti

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

tre gusci di noce

Ogni creatura in una Sfera di raggio di 2 quadretti centrata su un punto che scegli entro il raggio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti il ​​bersaglio non può effettuare Azioni o Reazioni Bonus e deve tirare 1d10 all'inizio di ogni suo turno per determinare il suo comportamento per quel turno, consultando la tabella sottostante.
1d10 Comportamento per il turno
1 Il bersaglio non esegue un'azione e usa tutto il suo movimento per muoversi. Tira 1d4 per la direzione: 1 - nord, 2 - est, 3 - sud, o 4 - ovest.
2-6 Il bersaglio non si muove o non esegue azioni.
7-8 Il bersaglio non si muove e esegue l'azione Attacco per effettuare un attacco in mischia contro una creatura casuale entro il raggio. Se non ce ne sono entro il raggio, il bersaglio non esegue alcuna azione.
9-10 Il bersaglio sceglie il suo comportamento.
Alla fine di ogni turno, un bersaglio colpito ripete il tiro salvezza, terminando l'incantesimo su se stesso in caso di successo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di

Stregone 4° livello, Incantamento

Confusione [2/2]

  • casting time Azione
  • range 18 quadretti

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

tre gusci di noce

livello superiore.
Il raggio della Sfera aumenta di 1 quadretto per ogni livello di slot incantesimo superiore a 4.

Stregone 4° livello, Incantamento

Dominare Bestie

  • casting time Azione
  • range 12 quadretti

  • components V, S
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

Una Bestia che puoi vedere entro il raggio d'azione deve supera un tiro salvezza su Saggezza o riceve la condizione Affascinato per la durata. Il bersaglio ha Vantaggio sul tiro salvezza se tu o i tuoi alleati lo state combattendo. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, ripete il tiro salvezza, terminando l'incantesimo su se stesso in caso di successo. Hai un legame telepatico con il bersaglio Affascinato mentre siete entrambi sullo stesso piano di esistenza. Nel tuo turno, puoi usare questo collegamento per impartire comandi al bersaglio (nessuna azione richiesta), come Attacca quella creatura, Muoviti lì, o Prendi quell'oggetto. Il bersaglio fa del suo meglio per obbedire nel suo turno. Se completa un ordine e non riceve ulteriori istruzioni da te, agisce e si muove come preferisce, concentrandosi sulla protezione di se stesso. Puoi comandare al bersaglio di effettuare una Reazione, ma devi utilizzare la tua Reazione per farlo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
La tua Concentrazione può durare più a lungo con uno slot incantesimo di livello 5 (fino a 10 minuti), 6 (fino a 1 ora) o 7+ (fino a 8 ore).

Stregone 4° livello, Incantamento

Esilio

  • casting time Azione
  • range 6 quadretti

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

un pentacolo

Una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione deve superare un tiro salvezza su Carisma o essere trasportata in un semipiano innocuo per la durata. Mentre è lì, il bersaglio ha la condizione Incapacitato. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio riappare nello spazio che ha lasciato o nello spazio non occupato più vicino se quello spazio è occupato. Se il bersaglio è un'Aberrazione, un Celestiale, un Elementale, una Fata o un Demonio, il bersaglio non ritorna se l'incantesimo dura 1 minuto. Il bersaglio viene invece trasportato in una posizione casuale su un piano (a scelta del DM) associato al suo tipo di creatura.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo superiore a 4.

Stregone 4° livello, Abiurazione

Fulgore Nauseante

  • casting time Azione
  • range 24 quadretti

  • components V, S
  • duration Concentrazione, fino a 10 minuti

Una luce fioca e verdastra si diffonde in una sfera di 6 quadretti di raggio centrata su un punto che scegli entro il raggio. La luce si diffonde dietro gli angoli e dura fino alla fine dell'incantesimo. Quando una creatura entra per la prima volta nell'area dell'incantesimo in un turno o inizia il suo turno lì, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione o subire 4d10 danni radianti e subisce un livello di esaurimento ed emette una luce fioca e verdastra in un raggio di 1 quadretto. Questa luce rende impossibile per la creatura trarre beneficio dall'essere Invisibile. La luce e qualsiasi livello di esaurimento causato da questo incantesimo scompaiono quando l'incantesimo termina.

Stregone XGE 4° livello, Invocazione

Inaridire

  • casting time Azione
  • range 6 quadretti

  • components V, S
  • duration Istantanea

Una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione effettua un tiro salvezza su Costituzione, subendo 8d8 danni necrotici se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera. Una creatura vegetale fallisce automaticamente il tiro salvezza. In alternativa, prendi di mira una pianta non magica che non sia una creatura, come un albero o un arbusto. Non effettua un tiro salvezza, semplicemente appassisce e muore.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 4.

Stregone 4° livello, Necromanzia

Invisibilità superiore

  • casting time Azione
  • range Tocco

  • componentsV, S
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

Una creatura che tocchi ha la condizione Invisibile fino alla fine dell'incantesimo

Stregone 4° livello, Illusione

Lancia Psichica di Raulothim

  • casting time Azione
  • range 24 quadretti

  • components V
  • duration Istantanea

Scagli una lancia scintillante di potere psichico dalla tua fronte verso una creatura che puoi vedere entro gittata. In alternativa, puoi pronunciare il nome di una creatura. Se il bersaglio nominato è entro gittata, diventa il bersaglio dell'incantesimo anche se non puoi vederlo. Se il bersaglio nominato non è entro gittata, la lancia si dissipa senza effetto. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. In caso di tiro salvezza fallito, il bersaglio subisce 7d6 danni psichici ed è Incapacitato fino all'inizio del tuo turno successivo. Con un tiro salvezza riuscito, la creatura subisce metà dei danni e non è Incapacitato.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d6 per ogni livello di slot incantesimo sopra il 4.

Stregone FTD 4° livello, Incantamento

4° livello 4° livello
4° livello 4° livello
4° livello 4° livello
4° livello 4° livello
4° livello 4° livello
4° livello 4° livello
4° livello 4° livello
4° livello 4° livello
4° livello 4° livello

Metamorfosi [1/2]

  • casting time Azione
  • range 12 quadretti

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

un bozzolo di bruco

Cerchi di trasformare una creatura che puoi vedere entro gittata in una Bestia. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o trasformarsi in forma di Bestia per la durata. Quella forma può essere qualsiasi Bestia tu scelga che abbia un Grado di Sfida uguale o inferiore a quello del bersaglio (o al livello del bersaglio se non ha un Grado di Sfida). Le statistiche di gioco del bersaglio vengono sostituite dal blocco delle statistiche della Bestia scelta, ma il bersaglio mantiene il suo allineamento, personalità, tipo di creatura, Punti Ferita e Dadi Punti Ferita. Il bersaglio ottiene un numero di Punti Ferita Temporanei pari ai Punti Ferita della forma di Bestia. L'incantesimo termina in anticipo sul bersaglio se non ha più Punti Ferita Temporanei. Il bersaglio è limitato nelle azioni che può eseguire dall'anatomia della sua nuova forma e non può parlare o lanciare incantesimi. L'equipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova forma. La creatura non può usare o altrimenti trarre beneficio da nessuno di quegli

Stregone 4° livello, Trasmutazione

Metamorfosi [2/2]

  • casting time Azione
  • range 12 quadretti

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

un bozzolo di bruco

equipaggiamenti

Stregone 4° livello, Trasmutazione

Muro di fuoco

  • casting time Azione
  • range 24 quadretti

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

un pezzo di carbone

Crei un muro di fuoco su una superficie solida entro il raggio d'azione. Puoi creare un muro lungo fino a 12 quadretti, alto 4 quadretti e spesso 30 centimetri, oppure un muro ad anello di diametro fino a 4 quadretti, alto 4 quadretti e spesso 30 centimetri. Il muro è opaco e dura per la durata. Quando appare il muro, ogni creatura nella sua area effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 5d8 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera. Un lato del muro, selezionato da te quando lanci questo incantesimo, infligge 5d8 danni da fuoco a ogni creatura che termina il suo turno entro 2 quadretti da quel lato o all'interno del muro. Una creatura subisce gli stessi danni quando entra nel muro per la prima volta in un turno o termina il suo turno lì. L'altro lato del muro non infligge danni.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d8 per ogni slot incantesimo di livello superiore a 4.

Stregone 4° livello, Invocazione

Pelle di pietra

  • casting time Azione
  • range Tocco

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

polvere di diamante del valore di 100+ MO, che l'incantesimo consuma

Finché l'incantesimo non termina, una creatura consenziente che tocchi ha Resistenza ai danni Contundenti, Perforanti e Taglienti.

Stregone 4° livello, Trasmutazione

Porta Dimensionale

  • casting time Azione
  • range 100 quadretti

  • components V
  • duration Istantanea

Ti teletrasporti in una posizione entro il raggio d'azione. Arrivi esattamente nel punto desiderato. Può essere un posto che puoi vedere, uno che puoi visualizzare o uno che puoi descrivere indicando distanza e direzione, come 40 quadretti dritti verso il basso o 60 quadretti verso l'alto a nord-ovest con un angolo di 45 gradi. Puoi anche teletrasportare una creatura consenziente. La creatura deve trovarsi entro 1 quadretto da te quando ti teletrasporti e si teletrasporta in uno spazio entro 1 quadretto dal tuo spazio di destinazione. Se tu, l'altra creatura o entrambi doveste arrivare in uno spazio occupato da una creatura o completamente riempito da uno o più oggetti, tu e qualsiasi creatura che viaggia con te subite 4d6 danni da Forza e il teletrasporto fallisce

Stregone 4° livello, Evocazione

Scudo di fuoco

  • casting time Azione
  • range Incantatore

  • components V, S, M
  • duration 10 minuti

un po' di fosforo o una lucciola

Fiamme spettali avvolgono il tuo corpo per la durata, diffondendo Luce Intensa in un raggio di 2 quadretti e Luce Fioca per altri 2 quadretti. Le fiamme ti forniscono uno scudo caldo o uno scudo gelido, a tua scelta. Lo scudo caldo ti garantisce Resistenza ai danni da Freddo e lo scudo gelido ti garantisce Resistenza ai danni da Fuoco. Inoltre, ogni volta che una creatura entro 1 quadretto da te ti colpisce con un tiro di attacco in mischia, lo scudo erutta fiamme. L'attaccante subisce 2d8 danni da fuoco da uno scudo caldo o 2d8 danni da freddo da uno scudo gelido

Stregone 4° livello,Invocazione

Sfera d'acqua [1/2]

  • casting time Azione
  • range 18 quadretti

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

una goccia d'acqua

Evochi una sfera d'acqua con un raggio di 1 quadretto in un punto che puoi vedere entro il raggio d'azione. La sfera può librarsi, ma a non più di 2 quadretti da terra. La sfera rimane per la durata dell'incantesimo. Qualsiasi creatura nello spazio della sfera deve effettuare un tiro salvezza su Forza. In caso di tiro salvezza riuscito, una creatura viene espulsa da quello spazio nello spazio libero più vicino a scelta della creatura al di fuori della sfera. Una creatura Enorme o più grande supera automaticamente il tiro salvezza, mentre una creatura Grande o più piccola può scegliere di fallirlo. In caso di tiro salvezza fallito, una creatura viene Trattenuta dalla sfera e avvolta dall'acqua. Alla fine di ogni suo turno, un bersaglio Trattenuto può ripetere il tiro salvezza, terminando l'effetto su se stesso in caso di successo. La sfera può Trattenere fino a quattro creature Medie o più piccole o una creatura Grande. Se la sfera Trattiene una creatura che fa sì che superi questa capacità, una creatura casuale che era

Stregone XGE 4° livello, Evocazione

Sfera d'acqua [2/2]

  • casting time Azione
  • range 18 quadretti

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

una goccia d'acqua

già Trattenuta dalla sfera cade fuori da essa e atterra prona in uno spazio entro 1 quadretto da essa. Come azione, puoi muovere la sfera fino a 6 quadretti in linea retta. Se si muove su una fossa, una rupe o un altro dislivello, scende in sicurezza finché non si libra a 2 quadretti dal suolo. Qualsiasi creatura Trattenuta dalla sfera si muove con essa. Puoi mandare a sbattere la sfera contro creature, costringendole a effettuare il tiro salvezza. Quando l'incantesimo termina, la sfera cade a terra e spegne tutte le fiamme normali entro 6 quadretti da essa. Qualsiasi creatura trattenuta dalla sfera viene buttata prona nello spazio in cui cade. L'acqua quindi svanisce

Stregone XGE 4° livello, Evocazione

Sfera di tempesta

  • casting time Azione
  • range 30 quadretti

  • components V, S
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

Una sfera di aria vorticosa di 4 quadretti di raggio si forma, centrata su un punto che scegli entro il raggio d'azione. La sfera rimane per la durata dell'incantesimo. Ogni creatura nella sfera quando appare o che termina il suo turno lì deve superare un tiro salvezza su Forza o subire 2d6 danni contundenti. Lo spazio della sfera è un terreno difficile. Finché l'incantesimo non termina, puoi usare un'azione bonus in ognuno dei tuoi turni per far balzare un fulmine dal centro della sfera verso una creatura che scegli entro 12 quadretti dal centro. Esegui un attacco con incantesimo a distanza. Hai vantaggio sul tiro per colpire se il bersaglio è nella sfera. In caso di colpo, il bersaglio subisce 4d6 danni da fulmine. Le creature entro 6 quadretti dalla sfera hanno svantaggio sulle prove di Saggezza (Percezione) effettuate per ascoltare.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno per ciascuno dei suoi effetti aumenta di 1d6 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 4.

Stregone XGE 4° livello, Invocazione

4° livello 4° livello
4° livello 4° livello
4° livello 4° livello
4° livello 4° livello
4° livello 4° livello
4° livello 4° livello
4° livello 4° livello
4° livello 4° livello
4° livello 4° livello

Sfera di vetriolo

  • casting time Azione
  • range 30 quadretti

  • components V, S, M
  • duration Istantanea

una goccia di bile

Punti a una posizione entro il raggio e una palla di acido luminosa di 30 centimetri di diametro vi sfreccia ed esplode in una Sfera di 4 quadretti di raggio. Ogni creatura in quell'area effettua un tiro salvezza su Destrezza. In caso di tiro salvezza fallito, una creatura subisce 10d4 danni da acido e altri 5d4 danni da acido alla fine del suo turno successivo. In caso di tiro salvezza riuscito, una creatura subisce solo metà del danno iniziale.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno iniziale aumenta di 2d4 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 4.

Stregone 4° livello, Invocazione

Spirito della Morte

  • casting time Azione
  • range 12 quadretti

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

una carta da gioco dorata del valore di almeno 400 mo e raffigurante un avatar della morte

Evochi uno spirito che incarna la morte. Lo spirito si manifesta in uno spazio non occupato che puoi vedere entro il raggio d'azione e usa il blocco delle statistiche dello spirito mietitore. Lo spirito scompare quando viene ridotto a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina. Lo spirito è un alleato per te e i tuoi compagni. In combattimento, lo spirito condivide il tuo conteggio di iniziativa e svolge il suo turno immediatamente dopo il tuo. Obbedisce ai tuoi comandi verbali (nessuna azione richiesta da te). Se non impartisci alcun comando allo spirito, esegue l'azione Schivare e usa il suo movimento per evitare il pericolo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Usa il livello più alto ovunque il livello dell'incantesimo appaia nel blocco delle statistiche dello spirito mietitore

Stregone BMT 4° livello, Necromanzia

Tempesta di ghiaccio

  • casting time Azione
  • range 60 quadretti

  • components V, S, M
  • duration Istantanea

un guanto

La grandine cade in un cilindro di 4 quadretti di raggio e 8 quadretti di altezza centrato su un punto entro gittata. Ogni creatura nel cilindro effettua un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 2d10 danni contundenti e 4d6 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera. I chicchi di grandine trasformano il terreno nel cilindro in terreno difficile fino alla fine del tuo turno successivo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno contundente aumenta di 1d10 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 4.

Stregone 4° livello, Invocazione

4° livello 4° livello
4° livello 4° livello
4° livello 4° livello