Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


I disabled ads for you!
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

OCHRONA PRZED DOBREM I ZŁEM (Gorliwości)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (woda święcona albo sproszkowane srebro i żelazo, zużywane przez zaklęcie)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest chroniona przed określonymi rodzajami stworzeń: czartami, fey, niebianami, nieumarłymi, wynaturzeniami i żywiołakami.

Ochrona zapewnia kilka korzyści. Istoty wymienionych typów mają utrudnienie w testach ataku przeciwko celowi zaklęcia. Jest on również niepodatny na zauroczenie, przerażenie lub opętanie przez te istoty. Jeśli podczas rzucania czaru był zauroczony, przerażony lub opętany przez jedną z takich istot, to ma ułatwienie w kolejnych rzutach obronnych przeciwko odpowiedniemu efektowi.

Paladyn Odpychanie, 1. krąg

SANKTUARIUM (Gorliwości)

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 9 metrów

  • components W, S, M (małe srebrne lusterko)
  • duration 1 minuta

Osłaniasz przed atakiem istotę znajdującą się w zasięgu. Do końca trwania czaru każde stworzenie chcące ją zaatakować lub rzucić na nią wyrządzający krzywdę czar, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia musi wybrać inny cel, albo utracić ten atak lub czar. Sanktuarium nie chroni przed efektami obszarowymi, takimi jak eksplozja kuli ognia.

Czar kończy się, kiedy ochraniająca istota wykona atak, rzuci zaklęcie obejmujące działaniem przeciwnika lub zada obrażenia innemu stworzeniu.

Paladyn Odpychanie, 1 krąg

MNIEJSZE PRZWRÓCENIE (Gorliwości)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegającej mu choroby bądź kończysz jeden ze stanów, w którym się znajduje - głuchoty, oślepienia, paraliżu albo zatrucia.

Paladyn Odpychanie, 2. krąg

STREFA PRAWDY (Gorliwości)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration 10 minut

Tworzysz magiczną strefę chroniącą przed fałszem na obszarze w kształcie sfery o promieniu 4,5 metra, z punktem wyjścia wskazanym w zasięgu czaru. Do końca działania zaklęcia, stworzenie wchodzące w jego obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające w nim swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia nie może umyślnie skłamać, póki pozostaje w obszarze działania zaklęcia. Zdajesz sobie sprawę, czy stworzenie zdało ten test. czy nie.

Objęta czarem istota jest świadoma działania tego zaklęcia i może unikać odpowiedzi na pytania, na które normalnie odpowiedziałaby kłamstwem. Może też udzielać wymijających odpowiedzi, jeśli mieszczą się w granicach prawdy.

Paladyn Uroki, 2. krąg

PROMIEŃ NADZIEI (Gorliwości)

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Czar napełnia otoczenie nadzieją i żywotnością. Wybierz dowolną liczbę istot znajdujących się w zasięgu. W trakcie działania czaru mają ułatwienie w rzutach obronnych na Mądrość i w rzutach obronnych przeciw śmierci oraz odzyskują maksymalną możliwą liczbę PW zapewniają przez jakiekolwiek leczenie.

Paladyn Odpychanie, 3. krąg

ROZPROSZENIE MAGII (Gorliwości)

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wybierz jedną istotę, obiekt lub magiczny efekt w zasięgu czaru. Każde zaklęcie 3. lub niższego kręgu wpływające na nie, dobiega końca. Dla każdego zaklęcia z kręgu 4. lub wyższego, działającego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokości 10 + krąg czaru. Po udanym rzucie, to zaklęcie zostaje rozproszone.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, automatycznie rozpraszasz działające na wybrany cel zaklęcia z kręgu równego, lub mniejszego niż ten, z którego rzucasz
rozproszenie magii.

Paladyn Odpychanie, 3. krąg

STRAŻNIK WIARY (Gorliwości)

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W
  • duration 8 godzin

W wybranym wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu, pojawia się Duży widmowy strażnik, unoszący się w powietrzu przez czas trwania czaru i zajmujący to miejsce. Jego postać jest niewyraźna, poza błyszczącym mieczem i tarczą noszącą symbol tego bóstwa.

Każda wroga istota, która znajdzie się w obrębie 3 metrów od strażnika po raz pierwszy w swojej turze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 20 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Strażnik znika po zadaniu łącznie 60 punktów obrażeń.

Paladyn Przywoływanie, 4. krąg

SWOBODA RUCHU (Gorliwości)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (rzemień zawiązany wokół ramienia lub podobnej kończyny)
  • duration 1 godzina

Dotykasz przychylnej ci istoty. Przez czas trwania czaru na jej poruszanie się nie wpływa trudny teren, a zaklęcia i magiczne efekty nie mogą zredukować jej szybkości ani spowodować paraliżu lub unieruchomienia.

Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia, może również zużyć 1.5 metra szybkości, aby automatycznie oswobodzić się z niemagicznych więzów, takich jak kajdany albo bycie pochwyconą.

Ponadto przebywanie pod wodą nie powoduje u niej kar do ruchu i ataków

Paladyn Odpychanie, 4. krąg

KONTAKT Z BÓSTWEM (Gorliwości)

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • components W, S, M (kadzidło i fiolka święconej lub przeklętej wody)
  • duration 1 minuta

Zwracasz się do swego bóstwa lub patrona i zadajesz maksymalnie trzy pytania, na które można odpowiedzieć twierdząco 1ub przecząco. Musisz zdążyć je zadać w czasie trwania czaru. Na każde otrzymasz prawdziwą odpowiedź.

Boskie byty nie zawsze są wszechwiedzące. Jeśli twoje pytanie wykracza poza wiedzę bóstwa, możesz otrzymać odpowiedź ,,niejasne. Gdyby odpowiedź jednym słowem mogła być myląca lub sprzeczna z interesami bóstwa, MP może zamiast tego odpowiedzieć krótkim zdaniem.

Jeżeli przed zakończeniem długiego odpoczynku rzucisz to zaklęcie więcej niż raz, za każdym kolejnym razem istnieje kumulatywne 25% ryzyka, że nie otrzymasz odpowiedzi. MP wykonuje ten rzut w tajemnicy.

Paladyn Wieszczenie, 5. krąg (rytuał)

1 1
1 1
2 2
2 2
3 3
3 3
4 4
4 4
5 5

SŁUP OGNIA (Gorliwości)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M (szczypta siarki)
  • duration Natychmiastowy

We wskazane przez ciebie miejsce z rykiem uderza z nieba pionowa kolumna boskiego ognia. Każde stworzenie znajdujące się na obszarze w kształcie walca o promieniu 3 metrów i wysokości 12 metrów, z punktem wyjścia we wskazanym miejscu, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia. otrzymanie 4k6 obrażeń od ognia i 4k6 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 6, kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz obrażenia od ognia albo światłości (wedle twojego wyboru) o 1k6.

Paladyn Wywoływanie, 5. krąg

PĘTAJĄCE UDERZENIE (Pradawnych)

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Gdy następnym razem trafisz przeciwnika w ataku bronią, podczas działania czaru, w miejscu uderzenia pojawia się kłębowisko ciernistych pnączy, a przeciwnik musi wykonać rzut obronny na Siłę. Stworzenia Duże i większe, mają ułatwienie w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia, cel zostaje unieruchomiony na czas działania czaru. Udany rzut obronny, powoduje uschnięcie i padnięcie pnączy.

Unieruchomione tym zaklęciem stworzenie, na początku każdej swojej tury otrzymuje 1k6 obrażeń kłutych. Cel zaklęcia lub istota, która jest w stanie go dotknąć, może wykorzystać swoją akcję i wykonać test Siły o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, by usunąć pnącza. Udany rzut oznacza, że cel zaklęcia zostaje uwolniony.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1., zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Paladyn Przywoływanie, 1. krąg

ROZMAWIANIE ZE ZWIERZĘTAMI (Pradawnych)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Do 10 minut

Na czas trwania czaru, zyskujesz zdolność rozumienia bestii i słownej komunikacji z nimi. Wiedza i świadomość wielu zwierząt jest ograniczona ich poziomem Inteligencji, ale w najgorszym przypadku, możesz od nich zdobyć informacje o pobliskich miejscach i potworach, włączając informacje o tym, co zwierzę postrzega obecnie lub czego doświadczyło poprzedniego dnia.

Za zgodą MP możesz nakłonić zwierzę do wyświadczenia ci niewielkiej przysługi.

Paladyn Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

KROK PRZEZ MGŁĘ (Pradawnych)

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Otaczasz się na moment srebrzystą mgłą i teleportujesz się na odległość 9m w wolne miejsce, które widzisz.

Paladyn Przywoływanie, 2. krąg

KSIĘŻYCOWY PROMIEŃ (Pradawnych)

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M (nasiona rośliny miesięcznikowatej i kawałek skalenia tęczowego)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Sprowadzasz na ziemię snop srebrzystego światła, który o kształcie walca o promieniu 1,5 metra i wysokości 12 metrów, wychodzącego z punktu w zasięgu czaru. Przez cały czas trwania zaklęcia, wspomniany walec wypełniony jest słabym światłem. Gdy jakieś stworzenie wejdzie jego obszar pierwszy raz w swojej turze albo rozpocznie w nim swoją turę, zostaje spowite widmowymi płomieniami, powodującymi przeszywający ból i musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 2k10 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Zmiennokształtni wykonują rzut obronny z utrudnieniem, a gdy im się on nie powiedzie, zostaną przywróceni do swojej naturalnej postaci i nie mogą przyjąć innej, dopóki nie opuszczą obszaru magicznego światła, Po rzuceniu tego czaru, w każdej swojej turze, możesz w ramach swojej akcji przemieścić snop światła do 18 metrów w dowolną stronę...
Podręcznik gracza str.230

Paladyn Wywoływanie, 2. krąg

OCHRONA PRZED ENERGIĄ (Pradawnych)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Podczas trwania czaru, przychylne stworzenie jest odporne na obrażenia wybranego przez ciebie typu: od dźwięku, elektryczności, kwasy, ognia, albo zimna.

Paladyn Odpychanie, 3. krąg

ROZROST ROŚLIN (Pradawnych)

  • casting time 1 akcja lub 8 godzin
  • range 45 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Przy pomocy tego zaklęcia, wzmagasz siły życiowe roślinności na określonym obszarze. Możesz to zrobić na dwa sposoby, zapewniając jej natychmiastowe lub długoterminowe korzyści.
Jeśli rzucasz to zaklęcie, używając pojedynczej akcji podstawowej, wybierz punkt w jego zasięgu. Zwyczajna roślinność w promieniu 30 metrów od niego, stanie się wybujała i przerośnięta. Stworzenia podróżujące przez ten obszar, muszą zużyć 4 metry szybkości, by przemieścić się o 1 metr.

W obrębie obszaru obejmowanego zaklęciem, możesz wskazać dowolnego rozmiaru strefy, które wyłączasz spod jego działania.

Jeżeli rzucasz to zaklęcie przez 8 godzin, użyźniasz ziemię w okolicy. Roślinność w promieniu 750 metrów od wskazanego
punktu w zasięgu czaru, zostaje na 1 rok wyjątkowo odżywione. Podczas zbiorów, wyda dwa razy większe plony niż zwykle.

Paladyn Przemiany, 3. krąg

BURZA LODU (Pradawnych)

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrów

  • components W, S, M (szczypta pyłu i kilka kropli wody)
  • duration Natychmiastowy

W ziemię uderzają twarde jak skała lodowe odłamki. Gradobicie ma kształt walca o promieniu 6 metrów i wysokości 12 metrów, którego punkt wyjścia znajduje się w zasięgu czaru.

Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych i 4k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Do końca twojej następnej tury, grad zmienia obszar działania czaru w trudny teren.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia obuchowe o 1k8.

Paladyn Wywoływanie, 4. krąg

KAMIENNA SKÓRA (Pradawnych)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (diamentowy pył o wartości 100 sz, zużywany przez zaklęcie)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Zaklęciem tym sprawiasz, że ciało dotkniętego przychylnego stworzenia staje się twarde jak głaz.

Do końca trwania czaru, jego cel jest odporny na niemagiczne obrażenia cięte, kłute i obuchowe.

Paladyn Odpychanie, 4. krąg

5 5
1 1
1 1
2 2
2 2
3 3
3 3
4 4
4 4

KONTAKT Z NATURĄ (Pradawnych)

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Osiągasz chwilowy stan jedności z naturą i zyskujesz dzięki niej wiedzę o okolicy. Pod otwartym niebem, czar zapewnia ci wiedzę o terenie w promieniu 4.5 kilometra. W jaskiniach i innych naturalnych formacjach podziemnych promień ograniczony jest do 90 metrów. Zaklęcie nie działa w miejscach, w których naturalne formacje zastąpiono wytworzonymi konstrukcjami, na przykład w lochach i miastach.
Natychmiast poznajesz do trzech związanych z okolicą faktów, które dotyczą wybranych tematów spośród następujących:
*Teren i zbiorniki wodne,
*Dominujące minerały, zwierzęta, roślinność lub ludność,
*Potężni niebianie, fey, czarty, żywiołaki lub nieumarli,
*Wpływy innych sfer egzystencji,
*Budowle.
Przykładowo, możesz określić na danym obszarze miejsce przebywania potężnego nieumarłego, lokalizację większych źródeł wody pitnej oraz położenie pobliskich miast.

Paladyn Wieszczenie, 5. krąg (rytuał)

SPACER MIĘDZY DRZEWAMI (Pradawnych)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Zyskujesz możliwość wejścia w drzewo i przemieszczenia z niego do wnętrza innego drzewa tego samego gatunku, rosnącego nie dalej niż 150 metrów. Oba drzewa muszą być żywe i co najmniej twojego rozmiaru.

Aby wejść do drzewa, musisz wykorzystać 1,5 metra ruchu. Automatycznie poznajesz umiejscowienie wszystkich innych drzew tego samego gatunku w obrębie 150 metrów, a w ramach ruchu związanego z wejściem do drzewa możesz przejść do jednego z nich albo wyjść z tego, w którym przebywasz. Pojawiasz się w wybranym miejscu 1,5 metra od docelowego drzewa, co również kosztuje cię 1,5 metra ruchu.
Jeśli nie masz już możliwości ruchu, pojawiasz się 1,5 metra od drzewa, do którego wszedłeś.

Podczas działania czaru, możesz przemieścić się w ten sposób raz na rundę. Każdą turę musisz zakończyć poza drzewem.

Paladyn Przywoływanie, 5. krąg

ZGUBA (Zemsty)

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M (kropla krwi)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Maksymalnie trzy osoby, które widzisz w zasięgu czaru, muszą wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia, cel musi rzucić k4 i odjąć wynik od rezultatu testu za każdym razem, gdy atakuje lub wykonuje rzut obronny podczas trwania czaru.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć działaniem czaru dodatkową istotę.

Paladyn Uroki, 1. krąg

ZNAK ŁOWCY (Zemsty)

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 27 metrów

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru, i magicznie oznaczyć ją jako swoją zdobycz. Podczas trwania czaru, przy każdym trafieniu bronią, zadajesz jej dodatkowo 1k6 obrażeń,
a ponadto masz ułatwienie w testach Mądrości (Percepcji) i Mądrości (Sztuka przetrwania), gdy chcesz ją znaleźć. Jeżeli przed zakończeniem działania czaru , PW celu spadną do 0, możesz w ramach akcji dodatkowej w swojej następnej turze, przenieść to oznaczenie na następną istotę.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę 3. lub 4. kręgu, możesz
koncentrować się na nim do 8h. Jeśli wykorzystujesz komórkę co najmniej 5. kręgu, możesz utrzymać koncentrację do 24h.

Paladyn Wieszczenie, 1. krąg

KROK PRZEZ MGŁĘ (Zemsty)

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Otaczasz się na moment srebrzystą mgłą i teleportujesz się na odległość 9m w wolne miejsce, które widzisz.

Paladyn Przywoływanie, 2. krąg

UNIERUCHOMIENIE OSOBY (Zemsty)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M (prosty kawałek żelaza)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut obronny
na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9m od siebie.

Paladyn Uroki, 2. krąg

OCHRONA PRZED ENERGIĄ (Zemsty)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Podczas trwania czaru, przychylne stworzenie jest odporne na obrażenia wybranego przez ciebie typu: od dźwięku, elektryczności, kwasy, ognia, albo zimna.

Paladyn Odpychanie, 3. krąg

PRZYSPIESZENIE (Zemsty)

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M (wiórek z korzenia lukrecji)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierz przychylną istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Podczas działania zaklęcia porusza się ona z podwójną szybkością, otrzymuje modyfikator +2 KP, ma ułatwienie w rzutach obronnych na Zręczność oraz zyskuje dodatkową akcję w każdej swojej turze. Akcja ta może zostać wykorzystana tylko jako: Atak (pojedynczy), Odstąpienie, Sprint, Ukrycie się lub Użycie obiektu.

Kiedy czar dobiegnie końca, jego cel nie może się poruszyć ani wykonać akcji do końca swojej następnej tury, ponieważ dogania go własne zmęczenie.

Paladyn Przemiany, 3. krąg

DRZWI PRZEZ WYMIARY (Zemsty)

  • casting time 1 akcja
  • range 150 metrów

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Teleportujesz się do innego miejsca znajdującego się w zasięgu czaru. Pojawiasz się dokładnie w wybranym punkcie. Może to być miejsce, które widzisz albo które potrafisz sobie wyobrazić lub opisać, określając kierunek i odległość, na przykład: ,,60 metrów prosto w dól albo ,,w górę na północny zachód pod kątem 45 stopni, 90 metrów.

Możesz przemieścić się razem z przedmiotami, których łączny ciężar nie przekracza twojego udźwigu, a także zabrać ze sobą jedną przychylną istotę w rozmiarze nieprzekraczającym twojego, której wyposażenie nie przekracza jej udźwigu. W momencie rzucania czaru musi znajdować się ona nie dalej niż 1,5 metra od ciebie. Jeśli mielibyście pojawić się w miejscu zajętym przez jakiś obiekt albo stworzenie, ty i towarzysząca ci istota otrzymujecie po
4k6 obrażeń od mocy, a czar się nie udaje.

Paladyn Przywoływanie, 4. krąg

5 5
5 5
1 1
1 1
2 2
2 2
3 3
3 3
4 4

WYPĘDZENIE (Zemsty)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M (przedmiot obrzydliwy dla celu czaru)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Podejmujesz próbę odesłania istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, do innej sfery egzystencji. Musi ona wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia, zostaje wygnana. Jeżeli pochodzi ze sfery egzystencji, w której aktualnie przebywasz, to znika i pojawia się obezwładniona w neutralnej demisferze. Pozostaje tam do zakończenia czaru,
po czym powraca w miejsce, z którego zniknęła (lub w najbliższe wolne).

Natomiast jeżeli stworzenie pochodzi z innej sfery egzystencji niż ta, w której rzucasz czar, to zostaje wypędzone i z cichym trzaskiem powraca do swojej rodzimej sfery. Jeżeli zaklęcie skończy się przed upływem 1 minuty, odesłany cel pojawia się z powrotem w miejscu, z którego go wygnałeś, lub w najbliższym wolnym. W przeciwnym przypadku nie wraca.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę.

Paladyn Odpychanie, 4. krąg

UNIERUCHOMIENIE POTWORA (Zemsty)

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • components W, S, M (mały, prosty kawałek żelaza)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Zaklęcie nie działa na nieumarłych. Pod koniec każdej swojej tury, cel może ponowić rzut na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując, komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. możesz objąć czarem jedno dodatkowe stworzenie. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie.

Paladyn Uroki, 5. krąg

WIZJA (Zemsty)

  • casting time 10 minut
  • range Na siebie

  • components W, S, M (fokus o wartości co najmniej 1000sz, taki jak kryształowa kula, srebrne lustro, lub misa z wodą święconą)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Jesteś w stanie zobaczyć i usłyszeć określoną istotę przebywającą w tej samej sferze egzystencji co ty. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość, modyfikowany stopniem twojej znajomości celu i rodzajem fizycznego powiązania, które z nim posiadasz( str. 278). Jeżeli cel zdaje sobie sprawę, że rzucasz ten czar, może dobrowolnie poddać się obserwacji i ponosi automatyczną porażkę w rzucie obronnym. Udany rzut obronny = wieszczenie się nie udało, a ty nie możesz ponowić go na tej istocie przez najbliższe 24 godziny. W przypadku nieudanego rzutu, czar tworzy niewidzialny czujnik w obrębie 3 metrów od celu. Możesz patrzeć i słuchać za jego pośrednictwem, tak jakbyś tam był...

Podręcznik gracza str.279

Paladyn Wieszczenie, 5. krąg

PROWOKACJA (Korony)

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 9 metrów

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Próbujesz sprowokować kogoś do pojedynku. Wybrana istota w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zbliża się do ciebie, przymuszona twoim boskim żądaniem. Podczas trwania czaru ma utrudnienie w testach ataku przeciwko wszystkim oprócz ciebie, a za każdym razem, gdy chce odejść od ciebie dalej niż na 9m, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. Jeśli będzie udany, to w tej turze poruszanie się celu nie jest ograniczone.

Zaklęcie wygaśnie w momencie, gdy zaatakujesz istotę inną niż cel czaru, rzucisz zaklęcie na wrogą istotę inną niż cel czaru lub gdy któryś z twoich sojuszników zada obrażenia celowi czaru, albo rzuci na niego szkodliwy czar. Zaklęcie kończy się także, jeśli pod koniec twojej tury znajdujesz się dalej niż 9m od jego celu.

Paladyn (Wybrzeże Mieczy) Uroki, 1. krąg

ROZKAZ (Korony)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W
  • duration 1 runda

Istota musi ona wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo w swojej następnej turze wypełnić twoje polecenie. Zaklęcie nie działa na nieumarłych oraz istoty nierozumiejące twojego języka. Nie odniesie również skutku, jeśli wykonanie go będzie bezpośrednio zagrażało zauroczonej istocie. Poniżej kilka typowych rozkazów. Możesz wydać inne, wówczas MP określa sposób zachowania istoty. Jeżeli cel nie jest w stanie wykonać rozkazu, to zaklęcie się kończy. Podejdź. Przemieszcza się w twoim kierunku najkrótszą i najbardziej bezpośrednią drogą, a gdy znajdzie się 1,5m od ciebie, jego tura się kończy. Puść. Wypuszcza trzymane rzeczy, a jego tura dobiega końca Uciekaj. Cel zaklęcia przeznacza swoją turę na to, by jak najszybciej oddalić się od ciebie. Padnij. Pada powalony na ziemię, a jego tura się kończy. Zatrzymaj się. Cel zaklęcia nie przemieszcza się i nie wykonuje żadnych akcji...
Podręcznik gracza str.259

Paladyn (Wybrzeże Mieczy) Uroki, 1. krąg

OCHRONNA WIĘŹ (Korony)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (para platynowych pierścieni o wartości co najmniej 50sz każdy, które ty i cel czaru musicie nosić przez czas jego trwania)
  • duration 1 godzina

To zaklęcie chroni dotkniętą przychylną istotę i tworzy magiczną więź między nią a tobą na czas trwania czaru. Póki istota przebywa w obrębie 18m od ciebie, ma modyfikator +1 do KP i rzutów obronnych oraz odporność na wszystkie rodzaje obrażeń. Ponadto za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia, ty otrzymujesz takie same.

Gdy twoje punkty wytrzymałości spadną do 0 albo gdy oddalicie się od siebie na więcej niż 18m, zaklęcie wygasa. Zakończy się również wtedy, kiedy rzucisz je ponownie na którąkolwiek z połączonych istot. Możesz także zakończyć działanie czaru w ramach swojej akcji.

Paladyn (Wybrzeże Mieczy) Odpychanie, 2. krąg

STREFA PRAWDY (Korony)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration 10 minut

Tworzysz magiczną strefę chroniącą przed fałszem na obszarze w kształcie sfery o promieniu 4,5 metra, z punktem wyjścia wskazanym w zasięgu czaru. Do końca działania zaklęcia, stworzenie wchodzące w jego obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające w nim swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia nie może umyślnie skłamać, póki pozostaje w obszarze działania zaklęcia. Zdajesz sobie sprawę, czy stworzenie zdało ten test. czy nie.

Objęta czarem istota jest świadoma działania tego zaklęcia i może unikać odpowiedzi na pytania, na które normalnie odpowiedziałaby kłamstwem. Może też udzielać wymijających odpowiedzi, jeśli mieszczą się w granicach prawdy.

Paladyn (Wybrzeże Mieczy) Uroki, 2. krąg

AURA WITALNOŚCI (Korony)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (okrąg o promieniu 9 metrów)

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Promieniuje od ciebie uzdrawiająca energia, która tworzy aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającą się wraz z tobą przez cały czas trwania czaru.

Możesz użyć akcji dodatkowej, by przywrócić 2k6 PW jednej istocie objętej aurą (włącznie z tobą).

Paladyn (Wybrzeże Mieczy) Wywoływanie, 3. krąg

DUCHOWI STRAŻNICY (Korony)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (okrąg o promieniu 4,5 metra)

  • components W, S, M (święty symbol)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Przyzywasz duchy, aby cię strzegły. W trakcie trwania czaru, przemykają wokół ciebie w promieniu 4,5m. Jeśli masz charakter dobry albo neutralny, ich widmowe postacie przypominają anioły lub fey, a jeśli zły - wyglądają jak czarty. Rzucając ten czar, możesz wskazać dowolną liczbę widocznych istot, które nie zostaną nim objęte. Istoty, na które działa zaklęcie, tracą na jego obszarze połowę szybkości. Gdy istota wejdzie w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze, albo ją tam rozpocznie, musi wykonać rzut
obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 3k8 obrażeń od światłości (jeśli masz dobry, albo neutralny charakter), albo 3k8 obrażeń nekrotycznych (jeśli masz zły charakter). Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4, kręgu, za każdy krąg powyżej 3., zwiększasz obrażenia o 1k8.

Paladyn (Wybrzeże Mieczy) Przywoływanie, 3. krąg

4 4
5 5
5 5
1 1
1 1
2 2
2 2
3 3
3 3

STRAŻNIK WIARY (Korony)

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W
  • duration 8 godzin

W wybranym wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu, pojawia się Duży widmowy strażnik, unoszący się w powietrzu przez czas trwania czaru i zajmujący to miejsce. Jego postać jest niewyraźna, poza błyszczącym mieczem i tarczą noszącą symbol tego bóstwa.

Każda wroga istota, która znajdzie się w obrębie 3 metrów od strażnika po raz pierwszy w swojej turze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 20 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Strażnik znika po zadaniu łącznie 60 punktów obrażeń.

Paladyn (Wybrzeże Mieczy) Przywoływanie, 4. krąg

WYPĘDZENIE (Korony)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M (przedmiot obrzydliwy dla celu czaru)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Podejmujesz próbę odesłania istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, do innej sfery egzystencji. Musi ona wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia, zostaje wygnana. Jeżeli pochodzi ze sfery egzystencji, w której aktualnie przebywasz, to znika i pojawia się obezwładniona w neutralnej demisferze. Pozostaje tam do zakończenia czaru,
po czym powraca w miejsce, z którego zniknęła (lub w najbliższe wolne).

Natomiast jeżeli stworzenie pochodzi z innej sfery egzystencji niż ta, w której rzucasz czar, to zostaje wypędzone i z cichym trzaskiem powraca do swojej rodzimej sfery. Jeżeli zaklęcie skończy się przed upływem 1 minuty, odesłany cel pojawia się z powrotem w miejscu, z którego go wygnałeś, lub w najbliższym wolnym. W przeciwnym przypadku nie wraca.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę.

Paladyn (Wybrzeże Mieczy) Odpychanie, 4. krąg

GEAS (Korony)

  • casting time 1 minuta
  • range 18 metrów

  • components W
  • duration 30 dni

Nakładasz magiczny nakaz na stworzenie. Nakaz ten może dotyczyć wykonanie czegoś albo powstrzymanie się przed wykonaniem czegoś. Jeśli cel zaklęcia cię rozumie, wykonuje rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostaje zauroczony na czas trwania zaklęcia. Otrzymuje 5k10 obrażeń psychicznych za każdym razem, kiedy działa w
sposób przeciwny do twojego polecenia, ale nie częściej niż raz dziennie. Istota, która nie rozumie twojego nakazu, nie zostaje nim objęta.

Możesz wydać dowolny nakaz z wyjątkiem działań, które prowadziłyby do śmierci zauroczonej istoty. Sformułowanie samobójczego nakazu, kończy działanie czaru. Możesz odwołać ten czar w ramach swojej akcji. Można go rozproszyć również zaklęciem: zdjęcie klątwy, większe przywrócenie lub życzenie.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę 7. lub 8. kręgu, wydłużasz czas trwania do 1 roku. Przy wykorzystaniu komórki 9. kręgu, zaklęcie trwa póki nie zostanie zakończone jednym z wyżej wymienionych czarów.

Paladyn (Wybrzeże Mieczy) Uroki, 5. krąg

KRĄG MOCY (Korony)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (okrąg o promieniu 9 metrów)

  • components W
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Promieniuje od ciebie boska energia zniekształcająca i rozpraszająca magię w obrębie 9 metrów.

Przez cały czas trwania czaru, jej sfera porusza się razem z tobą, a ty pozostajesz w jej środku. Każda zaprzyjaźniona istota w jej obszarze (włączając ciebie) ma ułatwienie w rzutach obronnych przeciw czarom i innym magicznym efektom.

Ponadto, gdy objęta czarem istota wykona przeciw zaklęciu lub magicznemu efektowi udany rzut obronny pozwalający jej otrzymać połowę obrażeń, zamiast tego nie otrzyma żadnych obrażeń.

Paladyn (Wybrzeże Mieczy) Odpychanie, 5. krąg

SANKTUARIUM (Odkupienia)

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 9 metrów

  • components W, S, M (małe srebrne lusterko)
  • duration 1 minuta

Osłaniasz przed atakiem istotę znajdującą się w zasięgu. Do końca trwania czaru każde stworzenie chcące ją zaatakować lub rzucić na nią wyrządzający krzywdę czar, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia musi wybrać inny cel, albo utracić ten atak lub czar. Sanktuarium nie chroni przed efektami obszarowymi, takimi jak eksplozja kuli ognia.

Czar kończy się, kiedy ochraniająca istota wykona atak, rzuci zaklęcie obejmujące działaniem przeciwnika lub zada obrażenia innemu stworzeniu.

Paladyn (XGE) Odpychanie, 1 krąg

UŚPIENIE (Odkupienia)

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • components W, S, M (szczypta piasku, różane płatki lub świerszcz)
  • duration 1 minuta

Tym zaklęciem sprawiasz, że objęte nimi istoty pogrążają się w magicznym śnie. Rzuć 5k8, by określić łączną pulę punktów wytrzymałości stworzeń, które obejmie zaklęcie. Czar działa na istoty znajdujące się w obrębie 6m od wskazanego punktu w zasięgu, w kolejności rosnącej według aktualnie posiadanych PW (z pominięciem istot nieprzytomnych).

Poczynając od istoty mającej najmniej aktualnych PW, wszystkie kolejne objęte tym czarem padają nieprzytomne i śpią do momentu wygaśnięcia czaru, otrzymania obrażeń albo do chwili, w której ktoś przeznaczy swoją akcję na obudzenie ich potrząśnięciem lub uderzeniem. Odejmij od puli PW każdej objętej już istoty, przed przejściem do kolejnej. Aby czar zadziałał na kolejną istotę, jej aktualne PW muszą mieścić się w pozostałej jeszcze puli punktów.

Paladyn (XGE) Uroki, 1. krąg

UNIERUCHOMIENIE OSOBY (Odkupienia)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M (prosty kawałek żelaza)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut obronny
na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9m od siebie.

Paladyn (XGE) Uroki, 2. krąg

WYCISZENIE EMOCJI (Odkupienia)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Próbujesz stłumić silne emocje u grupy osób. Każdy humanoid znajdujący się w obszarze sfery o promieniu 6m wokół wybranego przez ciebie punktu w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Charyzmę, przy czym może
zdecydować się na porażkę w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia wybierasz jeden z dwóch poniższych efektów.

*Możesz stłumić dowolny efekt powodujący zauroczenie lub przerażenie celu. Gdy twoje zaklęcie przestanie działać, wygaszony efekt powraca, o ile w międzyczasie sam nie dobiegł końca.
*Drugi efekt czaru sprawia , że jego cel staje się obojętny na wybrane istoty, wobec których był wrogi. Obojętność ta skończy się, gdy cel zaklęcia zostanie zaatakowany, skrzywdzony czarem lub gdy będzie świadkiem krzywdzenia jego przyjaciół. Gdy czar dobiega końca, uspokojona istota ponownie staje się wroga, chyba że MP zdecyduje inaczej.

Paladyn (XGE) Uroki, 2. krąg

HIPNOTYCZNY WZÓR (Odkupienia)

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components S, M (płonące kadzidełko albo kryształowa fiolka z fosforyzującą zawartością)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Tworzysz wijący się barwny wzór, poruszający się w powietrzu w obrębie sześcianu o boku 9m. Wzór pojawia się na chwilę, po czym znika. Stworzenia w obszarze działania zaklęcia, które widzą wzór, muszą zdać rzut obronny na Mądrość, albo zostaną zauroczone na czas trwania zaklęcia.

Zauroczone istoty są traktowane jako obezwładnione, a ich szybkość wynosi 0.
Zauroczenie mija, jeśli istota otrzyma obrażenia albo ktoś przeznaczy swoją akcję, by wyrwać ją z otępienia.

Paladyn (XGE) Iluzje, 3. krąg

4 4
4 4
5 5
5 5
1 1
1 1
2 2
2 2
3 3

PRZECIWZAKLĘCIE (Odkupienia)

  • casting time 1 reakcja podejmowana, gdy widzisz istotę rzucającą czar w obrębie 18 metrów
  • range 18 metrów

  • components S
  • duration Natychmiastowy

Próbujesz przerwać proces rzucania czaru przez inną istotę. Jeśli rzuca ona czar z kręgu 3. lub niższego, to jej zaklęcie kończy się fiaskiem i nie przynosi żadnych efektów. Jeśli jednak rzuca czar co najmniej 4. kręgu, wykonaj test swojej cechy bazowej. ST wynosi 10 + krąg czaru. Przy udanym teście, rozpraszasz rzucanie zaklęcia i nie przynosi ono żadnych efektów.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, przerwane zaklęcie nie przynosi efektów, jeśli jego krąg nie przewyższa tego, z którego rzucasz przeciwzaklęcie.

Paladyn (XGE) Odpychanie, 3. krąg

KAMIENNA SKÓRA (Odkupienia)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (diamentowy pył o wartości 100 sz, zużywany przez zaklęcie)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Zaklęciem tym sprawiasz, że ciało dotkniętego przychylnego stworzenia staje się twarde jak głaz.

Do końca trwania czaru, jego cel jest odporny na niemagiczne obrażenia cięte, kłute i obuchowe.

Paladyn (XGE) Odpychanie, 4. krąg

SPRĘŻYSTA SFERA OTILUKE'A (Odkupienia)

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M (przezroczysta kryształowa półkula i dopasowana do niej półkula z gumy arabskiej)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Sfera migoczącej energii otacza Dużą lub mniejszą istotę albo obiekt w zasięgu czaru. Istota nieprzychylna musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia,
zostaje zamknięta w sferze na czas trwania czaru. Nic nie może przeniknąć bariery w żadną stronę. Sfera jest niepodatna na wszystkie typy obrażeń, a jej zawartości nie można uszkodzić czy zranić atakami ani efektami z zewnątrz. Istota przebywająca wewnątrz sfery nie może uszkodzić niczego na zewnątrz. Bariera nie posiada masy i jest wystarczająco duża, by pomieścić zamkniętą istotę lub rzecz. Stworzenie znajdujące się wewnątrz, może w ramach swojej akcji napierać na ścianę sfery i dzięki temu ją toczyć, poruszając się z połową swojej szybkości. Sfera może również zostać podniesiona i przemieszczona przez inne istoty. Czar dezintegracji rzucony na sferę niszczy ją, nie naruszając jej zawartości.

Paladyn (XGE) Wywoływanie, 4. krąg

ŚCIANA ENERGII (Odkupienia)

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M (szczypta pyłu ze zgniecionego przejrzystego klejnotu)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

We wskazanym punkcie w zasięgu czaru przywołujesz niewidzialną ścianę energii. Pojawia się ona ustawiona zgodnie z twoim życzeniem – poziomo, pionowo lub pod innym kątem. Może unosić się swobodnie lub spoczywać na stałej powierzchni. Możesz ją ukształtować w półkulistą kopułę lub sferę o promieniu maksymalnie 3 metrów, albo w płaską powierzchnię składającą się z maksymalnie 10 segmentów o wymiarach 3 x 3 metry. Każdy segment musi przy tym przylegać do innego. Niezależnie od kształtu, ściana ma grubość pół centymetra i utrzymuje się przez cały czas działania czaru. Jeśli w momencie pojawienia się przecina miejsce, w którym przebywa jakieś stworzenie, to zostaje ono odepchnięte na jedną ze stron świata (wedle twojej decyzji). Nic nie może fizycznie przekroczyć tej ściany. Jest ona niepodatna na wszystkie rodzaje obrażeń i nie może zostać usunięta rozproszeniem magii, ale zaklęcie dezintegracji ją niszczy. Bariera rozciąga się również na Sferę Eteryczną, uniemożliwiając jej ominięcie przy pomocy podróży eterycznej.

Paladyn (XGE) Wywoływanie, 5. krąg

UNIERUCHOMIENIE POTWORA (Odkupienia)

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • components W, S, M (mały, prosty kawałek żelaza)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Zaklęcie nie działa na nieumarłych. Pod koniec każdej swojej tury, cel może ponowić rzut na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując, komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. możesz objąć czarem jedno dodatkowe stworzenie. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie.

Paladyn (XGE) Uroki, 5. krąg

ROZKAZ (Podboju)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W
  • duration 1 runda

Istota musi ona wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo w swojej następnej turze wypełnić twoje polecenie. Zaklęcie nie działa na nieumarłych oraz istoty nierozumiejące twojego języka. Nie odniesie również skutku, jeśli wykonanie go będzie bezpośrednio zagrażało zauroczonej istocie. Poniżej kilka typowych rozkazów. Możesz wydać inne, wówczas MP określa sposób zachowania istoty. Jeżeli cel nie jest w stanie wykonać rozkazu, to zaklęcie się kończy. Podejdź. Przemieszcza się w twoim kierunku najkrótszą i najbardziej bezpośrednią drogą, a gdy znajdzie się 1,5m od ciebie, jego tura się kończy. Puść. Wypuszcza trzymane rzeczy, a jego tura dobiega końca Uciekaj. Cel zaklęcia przeznacza swoją turę na to, by jak najszybciej oddalić się od ciebie. Padnij. Pada powalony na ziemię, a jego tura się kończy. Zatrzymaj się. Cel zaklęcia nie przemieszcza się i nie wykonuje żadnych akcji...
Podręcznik gracza str.259

Paladyn (XGE) Uroki, 1. krąg

ZBROJA AGATHYS (Podboju)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M (kubek wody)
  • duration 1 godzina

Otaczasz się ochronną magiczną mocą, objawiającą się w formie widmowego szronu pokrywającego ciebie i twoje wyposażenie. Na czas działania zaklęcia otrzymujesz 5 tymczasowych punktów wytrzymałości. Jeśli zostaniesz trafiony atakiem wręcz, póki posiadasz te dodatkowe PW, to napastnik otrzyma 5 obrażeń od zimna.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz o 5 zarówno tymczasowe punkty wytrzymałości, jak i obrażenia od zimna.

Paladyn (XGE) Odpychanie, 1. krąg

DUCHOWA BROŃ (Podboju)

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration 1 minuta

Tworzysz unoszącą się w powietrzu widmową broń, która istnieje przez czas działania czaru, lub do chwili, kiedy przywołasz kolejną. Rzuciwszy ten czar, możesz wykonać atak wręcz czarem przeciw istocie w odległości do 1,5 metra od duchowej broni. Jeśli atak trafi, cel otrzyma obrażenia w wysokości 1k8 + modyfikator z twojej cechy bazowej.

W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić duchową broń na odległość do 6 metrów i ponowić atak na cel znajdujący się nie dalej niż 1,5 metra od niej. Sam określasz formę broni. Klerycy bóstw mających swoje charakterystyczne bronie (np. Św Cuthberta słynącego z walki pałką, albo Thora walczącego młotem) sprawiają, że efekt zaklęcia przypomina odpowiednią broń.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każde dwa kręgi powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Paladyn (XGE) Wywoływanie, 2. krąg

UNIERUCHOMIENIE OSOBY (Podboju)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M (prosty kawałek żelaza)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut obronny
na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9m od siebie.

Paladyn (XGE) Uroki, 2. krąg

3 3
4 4
4 4
5 5
5 5
1 1
1 1
2 2
2 2

NAŁOŻENIE KLĄTWY (Podboju)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Dotykasz stworzenia, które musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość, albo zostanie przeklęte na czas trwania zaklęcia. Gdy rzucasz czar, ustalasz naturę klątwy:
1.Wybierasz dowolną cechę, w której testach i rzutach obronnych, przeklęta istota będzie miała utrudnienie.
2.Istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw tobie.
3.Przeklęta istota na początku każdej swojej tury, wykonuje rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, nie robi nic w ramach swojej akcji w tej turze.
4.Twoje ataki i zaklęcia zadają przeklętej istocie dodatkowe 1k8 obrażeń nekrotycznych. Efekt ten można usunąć czarem zdjęcie klątwy. Za zgodą
MP, możesz nałożyć klątwę o innym efekcie, przy czym nie powinien być on potężniejszy od tych opisanych powyżej. W kwestii działania takiej klątwy, decyzja należy do MP...

Podręcznik gracza str.237

Paladyn (XGE) Nekromancja, 3. krąg

STRACH (Podboju)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stożek o długości 8 metrów)

  • components W, S, M (białe piórko lub kurze serce)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Tworzysz koszmarną projekcję najgorszych lęków innego stworzenia. Każda istota na obszarze stożka o długości 9m, musi wykonać rzut obronny na mądrość. W przypadku niepowodzenia, upuszcza trzymane rzeczy i staje się przerażona na czas działania czaru.
Przerażone stworzenie wykonuje z utrudnieniem wszystkie testy cech i testy ataku, jeśli źródło jej strachu znajduje się w zasięgu wzroku. Przerażone stworzenie nie może z własnej woli zbliżyć się do źródła swego strachu.

Istota przerażona tym czarem, musi w każdej swojej turze wykonać akcję Sprintu, by jak najbardziej oddalać się od ciebie najbezpieczniejszą możliwą drogą, chyba że nie ma dokąd uciec. Jeśli zakończysz swoją turę w miejscu, w którym nie ma cię już w zasięgu wzroku, może wykonać rzut obronny na Mądrość. Jeśli jej się powiedzie, wyzwala się spod efektu przerażenia.

Paladyn (XGE) Iluzje, 3. krąg

DOMINACJA NAD BESTIĄ (Podboju)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Jeśli bestia nie zda rzutu obronnego na Mądrość, zostanie zauroczona. Ma ułatwienie w tym teście, jeśli akurat walczyła z tobą lub twoimi sojusznikami. Będąc przytomnym, możesz wydawać telepatyczne polecenia zauroczonemu zwierzęciu. Możesz posłużyć się prostym i ogólnym rozkazem, takim jak: ,,Zaatakuj go, ,,Pobiegnij tam'' czy ,,Przynieś tamten przedmiot. Jeśli zwierzę po wypełnieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, będzie ograniczało się do obrony własnej. W ramach swojej akcji możesz przejąć nad, zauroczonym zwierzęciem całkowitą kontrolę. Do końca twojej następnej tury, będzie wykonywało tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Możesz zmusić je też do podjęcia reakcji, ale musisz na to zużyć również swoją. Za każdym razem, gdy zniewolone zwierzę otrzyma obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość. Jeśli odniesie sukces, czar się kończy. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 5. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 10 minut. Wykorzystując komórkę 6. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 1 godziny, a wykorzystując komórkę kręgu 7. lub wyższego - do 8 godzin (przy koncentracji).

Paladyn (XGE) Uroki, 4. krąg

KAMIENNA SKÓRA (Podboju)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (diamentowy pył o wartości 100 sz, zużywany przez zaklęcie)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Zaklęciem tym sprawiasz, że ciało dotkniętego przychylnego stworzenia staje się twarde jak głaz.

Do końca trwania czaru, jego cel jest odporny na niemagiczne obrażenia cięte, kłute i obuchowe.

Paladyn (XGE) Odpychanie, 4. krąg

DOMINACJA NAD OSOBĄ (Podboju)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Próbujesz owładnąć umysł humanoidalnej istoty. Jeśli nie zda rzutu obronnego na Mądrość, zostanie zauroczona. Ma ułatwienie w tym teście, jeśli akurat walczyła z tobą lub twoimi sojusznikami. Będąc przytomnym, możesz wydawać telepatyczne polecenia zauroczonej istocie. Może to być prosty i ogólny rozkaz: „Zaatakuj go”, „Pobiegnij tam”, „Przynieś przedmiot”. Jeśli istota po wypełnieniu zadania nie otrzyma kolejnego, będzie ograniczała się do obrony własnej. W ramach swojej akcji możesz przejąć całkowitą kontrolę nad zauroczoną istotą. Do końca twojej następnej tury, będzie wykonywała tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten czas możesz zmusić ją też do podjęcia reakcji, ale musisz na to zużyć również swoją. Za każdym razem, gdy zniewolona istota otrzyma obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość. Jeśli odniesie sukces, czar się kończy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę 6. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 10 minut. Wykorzystując komórkę 7. kręgu – do 1 godziny, a wykorzystując komórkę 9. lub wyższego kręgu – do 8 godzin (przy koncentracji).

Paladyn (XGE) Uroki, 5. krąg

ZABÓJCZA CHMURA (Podboju)

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Przywołujesz obłok trującej, żółto-zielonej mgły w kształcie sfery o promieniu 6 metrów z punktem wyjścia w wybranym miejscu w zasięgu czaru. Mgła rozprzestrzenia się za załomy i
tworzy obszar pozbawiony widoczności. Utrzymuje się do końca działania czaru, chyba że wcześniej zostanie rozwiana silnym wiatrem, co również kończy zaklęcie.

Stworzenie wchodzące w obszar mgły po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające w niej swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 5k8 obrażeń od trucizny. Udany
rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Zaklęcie działa nawet, gdy objęte nim istoty wstrzymają oddech lub nie muszą oddychać.

Na początku każdej twojej tury, mgła oddala się od ciebie o 3 metry, przelewając się po powierzchni gruntu. Opary są cięższe od powietrza, więc spływają na niższe poziomy
również przez otwory.

Paladyn (XGE) Przywoływanie, 5. krąg

WYPĘDZAJĄCE UGODZENIE

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przy następnym trafieniu atakiem w trakcie trwania czaru, twoja broń trzaska magiczną energią i zadaje dodatkowo 5k10 obrażeń od mocy. Ponadto, jeżeli tym atakiem zmniejszysz PW celu do 50 lub mniej, to zostaje on wypędzony.

Jeżeli pochodził z innej sfery egzystencji niż ta, w której przebywasz, to zniknie i powraca do swojej sfery macierzystej.

Natomiast jeżeli przeciwnik pochodzi ze sfery, w której się znajdujesz, to znika i pojawia się obezwładniony w neutralnej demisferze. Pozostaje tam do zakończenia czaru, po czym powraca w miejsce, z którego zniknął (lub najbliższe wolne).

Paladyn Odpychanie, 5. krąg

WSKRZESZENIE

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M (diament o wartości co najmniej 500sz)
  • duration Natychmiastowy

Dotykasz istotę zmarłą nie dawniej niż 10 dni temu i przywracasz ją do życia. Jeżeli jej dusza jest wolna i chętna powrócić do ciała, to istota wraca do życia z 1 PW.
Czar neutralizuje jednocześnie wszelkie trucizny i leczy niemagiczne choroby, które nękały istotę w chwili jej śmierci. Należy jednak pamiętać, że to zaklęcie nie usuwa magicznych chorób, klątw i podobnych efektów, jeżeli nie zostaną usunięte wcześniej, to zaczną działać zaraz po ożywieniu celu. Zaklęcie nie może zwrócić życia nieumarłemu.

Czarem zamykasz wszystkie śmiertelne rany, ale nie przywracasz utraconych części ciała. Jeżeli wskrzeszona istota nie posiada części ciała lub organów kluczowych dla jej przeżycia, np. głowy, to zaklęcie nie zadziała.
Powrót zza grobu to droga przez mękę. Wskrzeszona osoba ma karę -4 do wszystkich testów ataku, rzutów obronnych i testów cech. Po każdym ukończeniu długiego odpoczynku kara zmniejsza się o 1, aż do całkowitego zniknięcia.

Paladyn Nekromancja, 5. krąg

ROZPROSZENIE DOBRA I ZLA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M (woda święcona albo sproszkowane srebro i żelazo)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Otaczasz się migoczącą energią, która chroni cię przed fey, nieumarłymi oraz istotami pochodzącymi spoza Sfery Materialnej. Przez czas trwania czaru czarty, fey, niebianie, nieumarli i żywiołaki mają utrudnienie w testach ataku przeciw tobie. Możesz zakończyć czar wcześniej, wykorzystując jeden z poniższych efektów:
Przełamanie uroku. W ramach swojej akcji dotykasz istoty, która jest zauroczona, przerażona lub opętana przez czarta, fey, niebianina, nieumarłego lub żywiołaka, i uwalniasz ją z tego stanu. Odesłanie. W ramach swojej akcji wykonaj magiczny atak wręcz przeciwko czartowi, fey, niebianinowi, nieumarłemu lub żywiołakowi, którego możesz dosięgnąć. Jeśli trafisz, podejmujesz próbę wygnania go z powrotem do jego sfery macierzystej. Stworzenie musi wykonać rzut obronny na Charyzmę, a w przypadku niepowodzenia zostanie odesłane do swojej sfery (chyba, że już tam jest(. Przebywający w obcej sferze nieumarli są odsyłani do Shadowfell, a fey do Feywild.

Paladyn Odpychanie, 5. krąg

3 3
3 3
4 4
4 4
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

KRĄG MOCY

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (okrąg o promieniu 9 metrów)

  • components W
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Promieniuje od ciebie boska energia zniekształcająca i rozpraszająca magię w obrębie 9 metrów.

Przez cały czas trwania czaru, jej sfera porusza się razem z tobą, a ty pozostajesz w jej środku. Każda zaprzyjaźniona istota w jej obszarze (włączając ciebie) ma ułatwienie w rzutach obronnych przeciw czarom i innym magicznym efektom.

Ponadto, gdy objęta czarem istota wykona przeciw zaklęciu lub magicznemu efektowi udany rzut obronny pozwalający jej otrzymać połowę obrażeń, zamiast tego nie otrzyma żadnych obrażeń.

Paladyn Odpychanie, 5. krąg

GEAS

  • casting time 1 minuta
  • range 18 metrów

  • components W
  • duration 30 dni

Nakładasz magiczny nakaz na stworzenie. Nakaz ten może dotyczyć wykonanie czegoś albo powstrzymanie się przed wykonaniem czegoś. Jeśli cel zaklęcia cię rozumie, wykonuje rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostaje zauroczony na czas trwania zaklęcia. Otrzymuje 5k10 obrażeń psychicznych za każdym razem, kiedy działa w
sposób przeciwny do twojego polecenia, ale nie częściej niż raz dziennie. Istota, która nie rozumie twojego nakazu, nie zostaje nim objęta.

Możesz wydać dowolny nakaz z wyjątkiem działań, które prowadziłyby do śmierci zauroczonej istoty. Sformułowanie samobójczego nakazu, kończy działanie czaru. Możesz odwołać ten czar w ramach swojej akcji. Można go rozproszyć również zaklęciem: zdjęcie klątwy, większe przywrócenie lub życzenie.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę 7. lub 8. kręgu, wydłużasz czas trwania do 1 roku. Przy wykorzystaniu komórki 9. kręgu, zaklęcie trwa póki nie zostanie zakończone jednym z wyżej wymienionych czarów.

Paladyn Uroki, 5. krąg

FALA ZNISZCZENIA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (okrąg o promieniu 9 metrów)

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Uderzasz w ziemię, tworząc wybuch boskiej energii rozchodzącej się falą we wszystkich kierunkach.

Istoty, które wskażesz w obrębie 9 metrów od siebie, muszą wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, otrzymują 5k6 obrażeń nekrotycznych lub od światłości (twój wybór) i zostają powalone.

Po udanym rzucie, otrzymują połowę obrażeń i pozostają na nogach.

Paladyn Wywoływanie, 5. krąg

WYPĘDZENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M (przedmiot obrzydliwy dla celu czaru)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Podejmujesz próbę odesłania istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, do innej sfery egzystencji. Musi ona wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia, zostaje wygnana. Jeżeli pochodzi ze sfery egzystencji, w której aktualnie przebywasz, to znika i pojawia się obezwładniona w neutralnej demisferze. Pozostaje tam do zakończenia czaru,
po czym powraca w miejsce, z którego zniknęła (lub w najbliższe wolne).

Natomiast jeżeli stworzenie pochodzi z innej sfery egzystencji niż ta, w której rzucasz czar, to zostaje wypędzone i z cichym trzaskiem powraca do swojej rodzimej sfery. Jeżeli zaklęcie skończy się przed upływem 1 minuty, odesłany cel pojawia się z powrotem w miejscu, z którego go wygnałeś, lub w najbliższym wolnym. W przeciwnym przypadku nie wraca.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę.

Paladyn Odpychanie, 4. krąg

WSTRZĄSAJĄCE UGODZENIE

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przy następnym trafieniu atakiem wręcz w trakcie trwania czaru, twoja broń ugodzi zarówno ciało, jak i ducha.

Twój cel otrzyma dodatkowo 4k6 obrażeń psychicznych. Jeśli nie zda rzutu obronnego na Mądrość, do końca swojej następnej tury będzie miał utrudnienie w testach ataku i testach cech, a także nie będzie mógł podjąć reakcji.

Paladyn Wywoływanie, 4. krąg

OSŁONA PRZED ŚMIERCIĄ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 8 godzin

Zapewniasz dotkniętej istocie częściową ochronę przed śmiercią.

Za pierwszym razem, gdy w efekcie otrzymanych obrażeń PW celu miałyby spaść do 0, zamiast tego spadają do 1, a zaklęcie się kończy.

Gdy w trakcie działania czaru, chroniona istota jest celem efektu, który zabiłby ją natychmiast bez zadawania obrażeń, to ten efekt nie działa na nią, a zaklęcie się kończy.

Paladyn Odpychanie, 4. krąg

ODNALEZIENIE ISTOTY

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M (odrobina sierści psa gończego)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Podajesz opis lub nazwę znanej ci istoty.
Wyczuwasz, w jakim kierunku się znajduje, o ile nie jest oddalona od ciebie o więcej niż 300 metrów. Jeśli się porusza, dowiadujesz się, w
jakim kierunku.

Przy pomocy tego czaru, możesz odnaleźć konkretną znaną istotę albo najbliższe stworzenie określonego rodzaju (na przykład człowieka albo jednorożca), o ile widziałeś takie przynajmniej raz z odległości do 9 metrów. Jeśli forma poszukiwanej istoty została zmieniona, na przykład zaklęciem polimorfia, to ten czar jej nie odnajdzie. Czar nie zadziała także, jeśli od poszukiwanej istoty dzieli cię płynąca woda o szerokości co najmniej 3 metrów (patrząc w
linii prostej).

Paladyn Wieszczenie, 4. krąg

AURA ŻYCIA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (okrąg o promieniu 9 metrów)

  • components W
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Promieniuje od ciebie życiodajna energia, która tworzy aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczająca się wraz z tobą przez cały czas trwania czaru.

Wszystkie istoty w jej zasięgu, o ile nie są wrogie (włącznie z tobą), zyskują odporność na obrażenia nekrotyczne, a ich maksymalne PW nie mogą zostać zmniejszone.

Co więcej, żywe stworzenia niebędące wrogami, które rozpoczynają swoją turę w zasięgu aury, mając 0 PW, odzyskują 1 PW.

Paladyn Odpychanie, 4. krąg

AURA CZYSTOŚCI

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (okrąg o promieniu 9 metrów)

  • components W
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Promieniuje od ciebie oczyszczająca energia, która tworzy aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczająca się wraz z tobą przez cały czas trwania czaru.

Wszystkie istoty w jej zasięgu, o ile nie są wrogie (włącznie z tobą), są odporne na choroby oraz otrzymują odporność na obrażenia od trucizn i ułatwienie w rzutach obronnych przeciw głuchocie, ogłuszeniu, paraliżowi, przerażeniu, ślepocie, zatruciu i zauroczeniu.

Paladyn Odpychanie, 4. krąg

5 5
5 5
5 5
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

ZDJĘCIE KLĄTWY

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Pod twoim dotknięciem, kończą się wszelkie klątwy nałożonej na istotę lub obiekt.

Jeżeli tym obiektem jest przeklęty, magiczny przedmiot, to jego klątwa trwa, ale rzucone zaklęcie zrywa jego powiązanie z ofiarą, tak że może go ona zdjąć lub wyrzucić.

Paladyn Odpychanie, 3. krąg

ŚWIATŁO DNIA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Z wybranego punktu w zasięgu czaru, wyłania się kula jasnego światła o promieniu 18m.

Jeśli jako cel zaklęcia wskażesz przedmiot, który trzymasz, albo taki, którego nie trzyma ani nie nosi ktoś inny, to światło dobywa się z tego przedmiotu i przemieszcza się wraz z nim. Można je stłumić, zakrywając całkowicie świecący obiekt czymś nieprzezroczystym, np miską lub hełmem.

W przypadku nawet częściowego nakładania się obszaru tego czaru na obszar ciemności stworzonej zaklęciem kręgu 3. lub niższego, zaklęcie tworzące ciemność zostaje rozproszone.

Paladyn Wywoływanie, 3. krąg

STWORZENIE JADŁA I WODY

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Tworzysz 25 kg żywności oraz 100 l wody, umiejscawiając je na ziemi, albo w pojemnikach w zasięgu czaru. Ilość ta wystarcza, by wyżywić 15 humanoidów lub 5 wierzchowców przez 24h.

Jedzenie jest mdłe, ale pożywne, a niezjedzone ulega zepsuciu po 24h. Woda jest czysta i się nie psuje.

Paladyn Przywoływanie, 3. krąg

ROZPROSZENIE MAGII

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wybierz jedną istotę, obiekt lub magiczny efekt w zasięgu czaru. Każde zaklęcie 3. lub niższego kręgu wpływające na nie, dobiega końca. Dla każdego zaklęcia z kręgu 4. lub wyższego, działającego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokości 10 + krąg czaru. Po udanym rzucie, to zaklęcie zostaje rozproszone.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, automatycznie rozpraszasz działające na wybrany cel zaklęcia z kręgu równego, lub mniejszego niż ten, z którego rzucasz
rozproszenie magii.

Paladyn Odpychanie, 3. krąg

PŁASZCZ KRZYŻOWCA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Święta energia rozpalająca odwagę sojuszników, promieniuje od ciebie tworząc aurę o średnicy 9 metrów.

Podczas trwania czaru, aura ta przemieszcza się wraz z tobą, a wszelkie przebywające w niej sojusznicze istoty (włączając ciebie), zadają atakami bronią dodatkowe 1k4 obrażeń od światłości.

Paladyn Wywoływanie, 3. krąg

OŚLEPIAJĄCE UGODZENIE

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przy następnym trafieniu atakiem wręcz w trakcie trwania czaru, twoja broń zadaje dodatkowo 3k8 obrażeń od światłości. Ponadto, cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję.

W przypadku niepowodzenia, zostaje oślepiony na czas trwania czaru. Oślepiona istota ponawia rzut obronny na Kondycję pod koniec każdej swojej tury. Udany rzut oznacza zakończenie efektu.

Paladyn Wywoływanie, 3. krąg

OŻYWIENIE

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (diamenty o wartości 300 sz)
  • duration Natychmiastowy

Dotykasz istoty, która umarła w ciągu ostatniej minuty. Wraca do życia z 1 PW.

Przy pomocy tego zaklęcia nie można przywołać istoty zmarłej ze starości ani odtworzyć utraconych części ciała.

Paladyn Nekromancja, 3. krąg

KRĄG MAGII

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metry

  • components W, S, M (woda święcona, albo sproszkowane srebro i żelazo o wartości co najmniej 100 sz)
  • duration 1 godzina

Tworzysz walec magicznej energii o średnicy 3m i wysokości 6m, umiejscowiony na ziemi w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru.
Wybierz jeden lub więcej typów istot, spośród następujących: czarty, fey, niebianie, nieumarli lub żywiołaki. Krąg będzie na nie wpływał w następujący sposób:
*Istota nie może dobrowolnie wejść w obszar walca niemagicznymi sposobami. Jeśli próbuje użyć w tym celu teleportacji lub podróży między astralnej, musi najpierw wykonać udany rzut obronny na Charyzmę.
*Istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw celom przebywającym wewnątrz walca...

Podręcznik gracza str.229

Paladyn Odpychanie, 3. krąg

BROŃ ŻYWIOŁU

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Dotykasz niemagicznej broni i sprawiasz, że staje się magiczna. Wybierz typ obrażeń: od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna. Przez cały czas trwania czaru, broń zapewnia premię +1 do ataku oraz zadaje 1k4 obrażeń wybranego typu.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę kręgu 5. lub 6., premia do ataku wynosi +2, a dodatkowe obrażenia 2k4.
Gdy wykorzystujesz komórkę co najmniej 7. kręgu, premia wzrasta do +3, a dodatkowe obrażenia do 3k4.

Paladyn Przemiany, 3. krąg

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

AURA WITALNOŚCI

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (okrąg o promieniu 9 metrów)

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Promieniuje od ciebie uzdrawiająca energia, która tworzy aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającą się wraz z tobą przez cały czas trwania czaru.

Możesz użyć akcji dodatkowej, by przywrócić 2k6 PW jednej istocie objętej aurą (włącznie z tobą).

Paladyn Wywoływanie, 3. krąg

ZNALEZIENIE WIERZCHOWCA

  • casting time 10 minut
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wierzchowiec pojawia się i przyjmuje wybraną przez ciebie postać: jelenia, kucyka, mastifa, rumaka bojowego lub wielbłąda. (MP może także zgodzić się na przywołanie innych zwierząt). Stworzenie ma statystyki zwierzęcia, ale jest czartem, fey lub niebianinem (wedle twojego wyboru). Ponadto, jeśli twój wierzchowiec miałby Inteligencję 5 lub mniej, to rośnie ona do 6, a stworzenie zyskuje zdolność rozumienia języka wybranego przez ciebie spośród tych, którymi mówisz. Stworzenie służy ci jako wierzchowiec zarówno w walce, jak i poza nią, a wasza więź pozwala wam walczyć, jakbyście stanowili jedność. Dosiadając swojego wierzchowca, możesz rozszerzyć na niego działanie każdego zaklęcia, które normalnie możesz rzucić tylko na siebie. Kiedy jego PW spadną do 0, wierzchowiec znika. Możesz zawsze odwołać wierzchowca w ramach swojej akcji. W obu przypadkach ponowne rzucenie tego zaklęcia przywoła go z powrotem z pełną pulą punktów wytrzymałości. Gdy wierzchowiec znajduje się nie dalej niż 1,5 kilometra od ciebie, możecie porozumiewać się telepatycznie. Możesz tym zaklęciem związać ze sobą tylko jednego wierzchowca naraz. Możesz go jednak zwolnić w dowolnym momencie w ramach swojej akcji.

Paladyn Przywoływanie, 2. krąg

STREFA PRAWDY

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration 10 minut

Tworzysz magiczną strefę chroniącą przed fałszem na obszarze w kształcie sfery o promieniu 4,5 metra, z punktem wyjścia wskazanym w zasięgu czaru. Do końca działania zaklęcia, stworzenie wchodzące w jego obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające w nim swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia nie może umyślnie skłamać, póki pozostaje w obszarze działania zaklęcia. Zdajesz sobie sprawę, czy stworzenie zdało ten test. czy nie.

Objęta czarem istota jest świadoma działania tego zaklęcia i może unikać odpowiedzi na pytania, na które normalnie odpowiedziałaby kłamstwem. Może też udzielać wymijających odpowiedzi, jeśli mieszczą się w granicach prawdy.

Paladyn Uroki, 2. krąg

POMOC

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M (niewielki pasek białego materiału)
  • duration 8 godzin

Zaklęcie zwiększa wytrzymałość i wytrwałość twoich sojuszników. Wybierz do trzech stworzeń znajdujących się w zasięgu. Ich maksymalne i aktualne punkty wytrzymałości zwiększą się o 5.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz to zaklęcie.
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz punkty wytrzymałości celu o dodatkowe 5.

Paladyn Odpychanie, 2. krąg

PIĘTNUJĄCE UGODZENIE

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przy następnym trafieniu atakiem w trakcie trwania czaru, twoja broń rozbłyska światłem gwiazd. Atak zadaje dodatkowo 2k6 obrażeń od światłości. Jeśli cel był niewidzialny, to staje się widoczny, gdyż zaczyna emanować słabym światłem w promieniu 1,5m. W czasie działania zaklęcia nie może się stać na powrót widzialnym.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz dodatkowe obrażenia o 1k6.

Paladyn Wywoływanie, 2. krąg

ODNALEZIENIE OBIEKTU

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M (rozwidlona gałązka)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podajesz opis lub nazwę znanego ci obiektu. Wyczuwasz, w jakim kierunku się znajduje, o ile jest oddalony od ciebie nie więcej niż 300m. Jeśli jest w ruchu, dowiadujesz się, w jakim kierunku się przemieszcza.

Przy pomocy tego zaklęcia możesz odnaleźć konkretny znany ci obiekt, o ile widziałeś go przynajmniej raz z odległości do 9m. W innym wariancie możesz odszukać najbliższy obiekt określonego rodzaju (np. określoną część garderoby, biżuterię, mebel, narzędzie albo broń.

Czar nie zadziała, jeśli od poszukiwanej rzeczy (patrząc w linii
prostej), dzieli cię warstwa ołowiu o jakiejkolwiek grubości, nawet cienka blacha.

Paladyn Wieszczenie, 2. krąg

OCHRONA PRZED TRUCIZNĄ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Dotykasz wybranego stworzenia. Jeśli było zatrute, neutralizujesz truciznę. Jeśli działających na stworzenie trucizn jest więcej, neutralizujesz jedną, którą potrafisz zidentyfikować, albo jedną ustaloną losowo.

Podczas trwania czaru ce| ma ułatwienie w rzutach obronnych przeciw truciznom oaz odporność na obrażenia od trucizny.

Paladyn Odpychanie, 2. krąg

MNIEJSZE PRZWRÓCENIE

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegającej mu choroby bądź kończysz jeden ze stanów, w którym się znajduje - głuchoty, oślepienia, paraliżu albo zatrucia.

Paladyn Odpychanie, 2. krąg

MAGICZNA BROŃ

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Dotykasz egzemplarza niemagicznej broni.

Na czas trwania czaru staje się ona magiczną bronią z modyfikatorem +1 do ataku i obrażeń.

Paladyn Przemiany, 2. krąg

3 3
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

WYKRYCIE TRUCIZNY I CHOROBY

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M (liść cisu)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru wyczuwasz obecność i lokalizację trucizn, jadowitych istot i chorób w obrębie 9m od siebie. W każdym przypadku potrafisz rozpoznać rodzaj wykrytej trucizny, gatunek czy chorobę.

Zaklęcie przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez 30cm kamienia, 2,5cm metalu, cienką warstwę ołowiu lub 90cm drewna bądź zieleni.

Paladyn Wieszczenie, 1. krąg

WYKRYCIE MAGII

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 min

Podczas trwania czaru, wyczuwasz magię w obrębie 9m od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).

Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 cm, metal o grubości 2,5cm, drewno lub ziemię o grubości 90 cm lub cienką warstwę ołowiu.

Paladyn Wieszczenie, 1. krąg rytuał

WYKRYCIE DOBRA I ZŁA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas działania czaru potrafisz określić, czy w obrębie 9m od ciebie przebywa czart, fey, niebianin, nieumarły, wynaturzenie lub żywiołak, i poznajesz jego lokalizację. Wiesz także, czy na tym obszarze jest miejsce, które zostało magicznie uświęcone lub splugawione.

Zaklęcie przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez 30cm kamienia, 2,5cm metalu, cienką warstwę ołowiu lub 90cm drewna bądź ziemi.

Paladyn Wieszczenie, 1. krąg

TARCZA WIARY

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 18 metrów

  • components W, S, M (niewielki pergamin z fragmentem świętego tekstu)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Wybraną przez ciebie istotę w zasięgu czaru, otacza migocząca osłona, która zapewnia jej +2 KP na czas trwania zaklęcia.

Paladyn Odpychanie, 1. krąg

ROZKAZ

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W
  • duration 1 runda

Istota musi ona wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo w swojej następnej turze wypełnić twoje polecenie. Zaklęcie nie działa na nieumarłych oraz istoty nierozumiejące twojego języka. Nie odniesie również skutku, jeśli wykonanie go będzie bezpośrednio zagrażało zauroczonej istocie. Poniżej kilka typowych rozkazów. Możesz wydać inne, wówczas MP określa sposób zachowania istoty. Jeżeli cel nie jest w stanie wykonać rozkazu, to zaklęcie się kończy. Podejdź. Przemieszcza się w twoim kierunku najkrótszą i najbardziej bezpośrednią drogą, a gdy znajdzie się 1,5m od ciebie, jego tura się kończy. Puść. Wypuszcza trzymane rzeczy, a jego tura dobiega końca Uciekaj. Cel zaklęcia przeznacza swoją turę na to, by jak najszybciej oddalić się od ciebie. Padnij. Pada powalony na ziemię, a jego tura się kończy. Zatrzymaj się. Cel zaklęcia nie przemieszcza się i nie wykonuje żadnych akcji...
Podręcznik gracza str.259

Paladyn Uroki, 1. krąg

PROWOKACJA

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 9 metrów

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Próbujesz sprowokować kogoś do pojedynku. Wybrana istota w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zbliża się do ciebie, przymuszona twoim boskim żądaniem. Podczas trwania czaru ma utrudnienie w testach ataku przeciwko wszystkim oprócz ciebie, a za każdym razem, gdy chce odejść od ciebie dalej niż na 9m, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. Jeśli będzie udany, to w tej turze poruszanie się celu nie jest ograniczone.

Zaklęcie wygaśnie w momencie, gdy zaatakujesz istotę inną niż cel czaru, rzucisz zaklęcie na wrogą istotę inną niż cel czaru lub gdy któryś z twoich sojuszników zada obrażenia celowi czaru, albo rzuci na niego szkodliwy czar. Zaklęcie kończy się także, jeśli pod koniec twojej tury znajdujesz się dalej niż 9m od jego celu.

Paladyn Uroki, 1. krąg

PALĄCE UGODZENIE

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przy następnym trafieniu atakiem wręcz w trakcie trwania czaru, twoja broń rozpala się do białości, zadając dodatkowo 1k6 obrażeń od ognia i sprawiając, że trafiony przeciwnik staje w płomieniach. Do końca trwania zaklęcia, na początku każdej swojej tury musi wykonać obronny rzut na Kondycję.

W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od ognia. Udany rzut kończy działanie czaru. Zaklęcie kończy się także wtedy, gdy trafiony przeciwnik lub istota znajdująca się
1,5m od niego użyje swojej akcji, by ugasić płomienie, albo gdy zostaną zgaszone przez jakiś inny efekt (np przez zanurzenie się celu w wodzie).

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czas
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz początkowe obrażenia ataku o 1k6.

Paladyn Wywoływanie, 1. krąg

OCZYSZCZENIE JADŁA I NAPOJU

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wybierasz punkt w zasięgu czaru. Niemagiczne pożywienie i napoje w obrębie sfery o promieniu 1,5m od niego zostają oczyszczone i uwolnione od trucizn i chorób.

Paladyn Przemiany, 1. krąg

OCHRONA PRZED DOBREM I ZŁEM

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (woda święcona albo sproszkowane srebro i żelazo, zużywane przez zaklęcie)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest chroniona przed określonymi rodzajami stworzeń: czartami, fey, niebianami, nieumarłymi, wynaturzeniami i żywiołakami.

Ochrona zapewnia kilka korzyści. Istoty wymienionych typów mają utrudnienie w testach ataku przeciwko celowi zaklęcia. Jest on również niepodatny na zauroczenie, przerażenie lub opętanie przez te istoty. Jeśli podczas rzucania czaru był zauroczony, przerażony lub opętany przez jedną z takich istot, to ma ułatwienie w kolejnych rzutach obronnych przeciwko odpowiedniemu efektowi.

Paladyn Odpychanie, 1. krąg

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

LECZENIE RAN

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równej 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i kostuchy.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.

Paladyn Wywoływanie, 1. krąg

HEROIZM

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Twoje dotknięcie napełnia odwagą wybraną istotę. Do końca trwania czaru jest niepodatna na przerażenie, a na początku każdej swojej tury zyskuje tymczasowe PW równe twojemu modyfikatorowi z cechy bazowej. Po wygaśnięciu zaklęcia, znikają wszystkie pochodzące z niego tymczasowe PW.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1, możesz objąć nim dodatkową istotę.

Paladyn Uroki, 1. krąg

GROMIĄCE UDERZENIE

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przy kolejnym trafieniu bronią białą w trakcie trwania czaru, twoja broń rozbrzmiewa odgłosem gromu słyszalnym na odległość 90m i zadaje dodatkowe 2k6 obrażeń od dźwięku.

Jeśli cel jest istotą, musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostanie odepchnięty od ciebie o 3m i powalony.

Paladyn Wywoływanie, 1. krąg

GNIEWNE UGODZENIE

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Twoje następne trafienie bronią białą w trakcie trwania zaklęcia, zadaje dodatkowo 1k6 obrażeń psychicznych. Ponadto, jeśli jego celem jest istota, musi ona zdać rzut obronny na Mądrość, albo będzie tobą przerażona aż do wygaśnięcia czaru.

W ramach swojej akcji, cel zaklęcia może wykonać test Mądrości o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, aby odzyskać rezon i zakończyć działanie zaklęcia.

Paladyn Wywoływanie, 1. krąg

BOSKA ŁASKA

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Modlitwa napełnia cię boskim blaskiem.

Póki trwa zaklęcie, twoje ataki bronią zadają po trafieniu dodatkowe 1k4 obrażeń od światłości.

Paladyn Wywoływanie, 1. krąg

BŁOGOSŁAWIEŃSTWO

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M (pokropienie wodą święconą)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierasz i błogosławisz do 3 wybranych stworzeń znajdujących się w zasięgu czaru. Podczas trwania zaklęcia pobłogosławieni mogą dodać 1k4 do wyniku testu ataku lub rzutu obronnego.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz pobłogosławić jedną dodatkową osobę.

Paladyn Uroki, 1. krąg

CEREMONIA

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M (sproszkowane srebro wartości 25 sz, zużywane przez zaklęcie)
  • duration Natychmiastowy

Odprawiasz specjalną ceremonię religijną przepełnioną magią. Podczas rzucania czaru wybierz jeden z podanych obrzędów. Cel musi znajdować się w obrębie 3 metrów od ciebie przez cały czas rzucania.

Błogosławienie wody...
Dojrzałość...
Oddanie...
Pokuta...
Rytuał pogrzebowy...
Ślub...

Przewodnik Xanathara po wszystkim str. 150

Paladyn (XGE) Odpychanie, 1. krąg (rytuał)

ZNALEZIENIE POTĘŻNIEJSZEGO WIERZCHOWGA

  • casting time 10 minut
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Przywołujesz ducha, który przyjmuje postać lojalnego, majestatycznego wierzchowca. Pojawia się on w wolnym miejscu w zasięgu czaru iw wybranej przez ciebie formie: gryfa, nosorożca, pegaza, perytona, straszliwego wilka lub tygrysa szablozębnego. Stworzenie ma statystyki wybranej formy znajdujące się w Monster Manual (Księdze Potworów), ale jest czartem, fey lub niebianinem (wedle twojego wyboru) zamiast swojego normalnego typu. Ponadto - jeśli twój
wierzchowiec ma Inteligencję 5 lub mniejszą- to rośnie ona do 6, a stworzenie zyskuje zdolność rozumienia języka wybranego
przez ciebie spośród tych, którymi mówisz...

Przewodnik Xanathara po wszystkim str.170

Paladyn (XGE) Przywoływanie, 4. krąg

ŚWIĘTA BROŃ

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Dotykasz broni i nasycasz ją świętą mocą. Podczas trwania czaru broń świeci jasnym światłem w promieniu 9 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 9 metrów. Ponadto wykonywane nią ataki przy trafieniu
zadają dodatkowo 2k8 obrażeń od światłości.Jeśli broń nie była wcześniej bronią magiczną, to staje się nią na czas trwania czaru.

W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz zakończyć czar i sprawić, że broń rozbłyśnie światłem. Każde wybrane przez ciebie stworzenie, które widzisz W obrębie 9 metrów od broni, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. Wprzypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń od światłości i zostaje oślepione na 1 minutę. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega oślepieniu. Pod koniec każdej swojej tury oślepione stworzenie może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.

Paladyn (XGE) Wywoływanie, 5. krąg

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
4 4
5 5