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Aculeo Debilitante

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

(un pungiglione di vespa)Prosciuga la vitalità di una creatura che puoi vedere nel raggio d'azione. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione o subire 1d4 danni necrotici e cadere prona. Il danno di questo incantesimo aumenta di 1d4 quando raggiungi il 5° livello (2d4), l'11° livello (3d4) e il 17° livello (4d4).

Mago 0° livello Necromanzia

Luce

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, M
  • duration1 ora

una lucciola o del muschio fosforescente

Lanci l’incantesimo a contatto di un oggetto che non sia più grosso di 3 metri in qualsiasi direzione. Fino al termine dell’incantesimo, l’oggetto irradia una luce intensa in un raggio di 6 metri e una luce fioca per ulteriori 6 metri. La luce può essere di qualsiasi colore tu voglia. Coprire completamente un oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce. L’incantesimo termina se lo lanci di nuovo o lo interrompi con un’azione.Se un oggetto bersaglio è tenuto o indossato da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza per evitare l’incantesimo.

Mago 0° livello Invocazione

Mano Magica

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Una mano spettrale fluttuante compare in un punto a gittata, scelto da te. La mano resta per la durata dell’incantesimo o finché non viene interrotta con un’azione. La mano svanisce se si dovesse trovare a più di 9 metri da te o se lanci nuovamente l’incantesimo.Puoi usare la tua azione per controllare la mano. Puoi usare la mano per manipolare un oggetto, aprire una porta o un contenitore non chiusi a chiave, inserire o recuperare un oggetto da un contenitore aperto, o versare fuori i contenuti di una fiala. Puoi muovere la mano di 9 metri ogni volta che la usi.La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 5 chili.

Mago 0° livello Evocazione

Raggio di Gelo

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Un fascio gelato di luce azzurra colpisce una creatura a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, egli subisce 1d8 danni da freddo, e la sua velocità è ridotta di 3 metri fino all’inizio del tuo prossimo turno.Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l’11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).

Mago 0° livello Invocazione

Allarme

  • casting time1 minuto
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una campanella e un pezzo di pregiato filo d’argento

Predisponi un allarme contro intrusioni indesiderate.Scegli una porta, una finestra o un’area a gittata che non sia più grande di un cubo di 6 metri di spigolo. Fino al termine dell’incantesimo, sarai avvertito da un allarme ogni volta che una creatura di taglia Minuscola o superiore entri in contatto o acceda all’area protetta. Quando lanci l’incantesimo, puoi indicare delle creature che non faranno scattare l’allarme. Scegli anche se l’allarme è udibile o solo mentale.Un allarme mentale, qualora ti trovi entro 1,5 chilometri dall’area protetta, ti avverte con un rumore nella tua mente. Il rumore è in grado di svegliarti se stai dormendo.Un allarme udibile produce il suono di una campanella per 10 secondi, udibile entro 18 metri.

Mago 1° livello Abiurazione

Camuffare Sé Stesso

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • duration1 ora

Cambi il tuo aspetto, assieme a quello dei tuoi abiti, armatura, armi e altri oggetti che indossi, fino al termine dell’incantesimo o finché non impieghi un’azione per interrompere l’incantesimo. Puoi apparire 30 centimetri più basso o più alto, magro, grasso o una via di mezzo. Non puoi modificare la tua conformazione fisica, quindi devi adottare una forma che abbia la medesima distribuzione di arti. Per tutto il resto, l’illusione è limitata solo dalla tua fantasia.I cambi apportati da questo incantesimo non sono in grado di sostenere un’ispezione fisica. Per esempio, se usi questo incantesimo per aggiungere un cappello al tuo abbigliamento, gli oggetti attraversano il cappello, e chiunque lo tocchi non avvertirebbe nulla e finirebbe per toccarti la testa e i capelli. Se usi questo incantesimo per apparire più magro di quello che sei, la mano di una persona che provasse a toccarti rimbalzerebbe su di te, mentre alla vista sembrerebbe fermarsi a mezz’aria.Per distinguere il tuo camuffamento, una creatura può usare la sua azione per ispezionare il tuo aspetto e deve superare una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo.

Mago 1° livello Illusione

Comprensione dei Linguaggi

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un pizzico di sale e fuliggine

Per la durata, capisci il significato letterale di qualsiasi linguaggio parlato che ascolti. Capisci anche qualsiasi linguaggio scritto che vedi, ma devi essere a contatto con la superficie su cui le parole sono scritte. Per leggere una pagina di testo impieghi 1 minuto.Questo incantesimo non decodifica i messaggi segreti in un testo o glifo, come un sigillo arcano, che non faccia parte di un linguaggio scritto.

Mago 1° livello Divinazione

Dardo Incantato

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Crei tre dardi luminosi di forza magica. Ciascun dardo colpisce una creatura a gittata che puoi vedere, scelta da te. Un dardo infligge 1d4 + 1 danni da forza al suo bersaglio. I dardi colpiscono tutti simultaneamente, e li puoi dirigere perché colpiscano una o più creature.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, l’incantesimo crea un dardo aggiuntivo per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Mago 1° livello Invocazione

Globo Cromatico

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un diamante di almeno 50 mo

L'incantatore scaglia una sfera di diametro 10 cm, contro una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere.Può scegliere che tipo di globo creare tra acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono o veleno e poi effettuare un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio.Se l'attacco colpisce, la creatura subisce 3d8 danni del tipo scelto dall'incantatore.Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Mago 1° livello Invocazione

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1 1
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Identificare

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una perla del valore di almeno 100 mo e una piuma di gufo

Scegli un oggetto con cui devi restare a contatto per tutto il lancio dell’incantesimo. Se si tratta di un oggetto magico o altro oggetto imbevuto di magia, ne apprendi le proprietà e come usarle, se richiede sintonia per l’uso, e quante cariche abbia, se ne ha. Apprendi se degli incantesimi stiano agendo sull’oggetto e cosa siano. Se l’oggetto è stato creato da un incantesimo, apprendi quale incantesimo lo abbia creato.Se invece durante l’esecuzione resti a contatto con una creatura, apprendi se degli incantesimi stiano agendo su di essa e quali siano.

Mago 1° livello Divinazione

Individuazione del Magico

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

Per la durata, percepisci la presenza della magia entro 9 metri da te. Se percepisci la magia in questo modo, puoi usare la tua azione per vedere una flebile aura che si estende intorno a qualsiasi creatura o oggetto visibile nell’area che rechi magia, e ne apprendi anche la scuola di magia, se ce l’ha.L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra.

Mago 1° livello Divinazione

Scudo

  • casting time1 reazione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • duration1 round

Compare una barriera di forza magica invisibile a proteggerti. Fino all’inizio del tuo prossimo turno hai un bonus di +5 alla CA, compreso l’attacco innescante, e non subisci danni da dardo incantato.

Mago 1° livello Abiurazione

Sonno [1/2]

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

un pizzico di sabbia, petali di rosa o un grillo

Questo incantesimo pone le creature in un torpore magico. Tira 5d8,il totale ottenuto è l'ammontare di creature in punti ferita che questo incantesimo può influenzare. Le creature entro 6 metri da un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata sono influenzate in ordine crescente dei loro punti ferita (ignorando le creature prive di sensi). A partire dalla creatura che possiede meno punti ferita attuali, ogni creatura influenzata da questo incantesimo cade priva di sensi finché l'incantesimo non termina, il dormiente non subisce danni o qualcuno non usa un'azione per scuotere o schiaffeggiare il dormiente per svegliarlo. Si sottraggono i punti ferita di ogni creatura dal totale prima di passare alla creatura con l'ammontare immediatamente superiore di punti ferita. I punti ferita di una creatura devono essere pari o inferiori al totale rimanente affinché quella creatura possa essere influenzata. Le creature non morte e quelle immuni all'essere affascinate non sono influenzate da questo incantesimo. Ai Livelli

Mago 1° livello Ammaliamento

Sonno [2/2]

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

un pizzico di sabbia, petali di rosa o un grillo

Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, tira 2d8 aggiuntivi per ogni slot di livello superiore al 1°.

Mago 1° livello Ammaliamento

Uncini Argentei

  • casting timeReazione, che puoi effettuare quando una creatura che puoi vedere entro gittata ha successo in un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

Distrai magicamente la creatura che ha attivato l'incantesimo e trasformi la sua momentanea incertezza in un incoraggiamento per un'altra creatura. La creatura che ha attivato l'incantesimo deve ritirare il d20 e usare il tiro più basso. Puoi quindi scegliere una creatura diversa che puoi vedere entro il raggio d'azione a tua scelta. La creatura scelta ha vantaggio sul prossimo tiro per colpire, prova di abilità o tiro salvezza che effettua entro 1 minuto. Una creatura può essere potenziata da un solo utilizzo di questo incantesimo alla volta.

Mago 1° livello Ammaliamento

Blocca Persone

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un piccolo pezzo dritto di ferro

Scegli un umanoide a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare paralizzato per la durata. Al termine di ciascun suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, per quel bersaglio l’incantesimo ha termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, puoi aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 2°. Quando lanci l’incantesimo, gli umanoidi bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l’uno dall’altro.

Mago 2° livello Ammaliamento

Frantumare

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un frammento di metallo

Un forte squillo, molto intenso, erutta da un punto a gittata di tua scelta. Ogni creatura in una sfera di 3 metri di raggio centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Una creatura subisce 3d8 danni da tuono se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Una creatura composta di materiale inorganico, come pietra, cristallo o metallo, ha svantaggio sul tiro salvezza.Un oggetto non magico che non è indossato né trasportato subisce anch’esso danni se si trova nell’area dell’incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 2°.

Mago 2° livello Invocazione

Frusta Mentale di Tasha

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV
  • duration1 Round

Ti scagli psichicamente contro una creatura che puoi vedere entro gittata. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza, se fallisce il bersaglio subisce 3d6 danni psichici e non può effetturare reazioni fino alla fine del suo prossimo turno. Inoltre, nel suo prossimo turno, deve scegliere se effettuare il movimento, l'azione o l'azione bonus. Potrà effettuare uno solo dei tre. Se riesce, il bersaglio subisce la metà dei danni e non subisce nessuno altro effetti dell'incantesimo. Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, puoi bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2°. Le creature devono trovarsi entro 9 metri l'una dall'altra quando le prendi come bersaglio.

Mago 2° livello Ammaliamento

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Invisibilità

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un ciglio avvolto nella gomma arabica

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura. Il bersaglio diventa invisibile fino alla fine dell’incantesimo. Qualsiasi cosa il bersaglio stia indossando o trasportando diventa invisibile finché resta sul bersaglio. L’incantesimo ha fine per il bersaglio che attacca o esegue un incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, puoi scegliere un’ulteriore creatura bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 2°.

Mago 2° livello Illusione

Raggio Rovente

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Crei tre raggi di fuoco e li proietti verso tre bersagli a gittata. Puoi proiettarli contro lo stesso bersaglio o bersagli diversi.Effettua un attacco a distanza con incantesimo per ciascun raggio. Se colpisci, il bersaglio subisce 2d6 danni da fuoco.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, crei un raggio aggiuntivo per ogni livello dello slot sopra il 2°.

Mago 2° livello Invocazione

Trucco della Corda

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

estratto di grano in polvere e un laccio di pergamena

Entri a contatto con un pezzo di corda lungo fino a 18 metri. Un’estremità della corda si leva nell’aria finché la corda non pende perpendicolare al terreno.All’estremità opposta della corda, un’entrata invisibile si apre su di uno spazio extradimensionale che resta fino al termine dell’incantesimo.Lo spazio extradimensionale può essere raggiunto arrampicandosi fino alla cima della corda. Lo spazio può contenere fino a otto creature di taglia Media o inferiore. La corda può essere trascinata nello spazio, facendola sparire dalla vista di chi è fuori di esso.Attacchi e incantesimi non possono attraversare l’ingresso in entrata o uscita dallo spazio extradimensionale, ma chi si trova al suo interno può vedere fuori come se vedesse attraverso una finestra di 1 x 1,5 metri centrata sulla corda.Qualsiasi cosa si trovi nello spazio extradimensionale ne cade fuori al termine dell’incantesimo.

Mago 2° livello Trasmutazione

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2 2