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Rintocco dei Morti

  • casting time Azione
  • range 12 quadretti

  • components V, S
  • duration Inidchii una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione e il singolo rintocco di una campana dolorosa è udibile entro 2 quadretti dal bersaglio. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o subire 1d8 danni necrotici. Se al bersaglio mancano dei Punti Ferita, subisce invece 1d12 danni necrotici.
    Potenziamento Trucchetto.
    Il danno aumenta di un dado quando raggiungi i livelli 5 (2d8 o 2d12), 11 (3d8 o 3d12) e 17 (4d8 o 4d12).

Wizard Trucchetto, Necromanzia

Causa Paura

  • casting time Azione
  • range 12 quadretti

  • components V
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

Risvegli il senso di mortalità in una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione. Un costrutto o un non morto è immune a questo effetto. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o essere Spaventato da te finché l'incantesimo non termina. Il bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto su se stesso in caso di successo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo superiore a 1. Le creature devono trovarsi entro 6 quadretti l'una dall'altra quando le scegli come bersaglio.

Wizard 1° Livello, Necromanzia

Trova Famiglio [1/2]

  • casting time 1 ora (Rituale)
  • range 2 quadretti

  • components V, S, M
  • duration Istantanea

bruciare incenso del valore di 10+ GP, che l'incantesimo consuma

Ottieni il servizio di un famiglio, uno spirito che assume una forma animale a tua scelta: pipistrello, gatto, rana, falco, lucertola, polpo, gufo, ratto, corvo, ragno, donnola o un'altra bestia con un grado di sfida pari a 0. Apparendo in uno spazio libero entro il raggio d'azione, il famiglio ha le statistiche della forma scelta, sebbene sia un Celestiale, una Fata o un Immondo (a tua scelta) invece di una Bestia. Il tuo famiglio agisce indipendentemente da te, ma obbedisce ai tuoi comandi.
Connessione telepatica. Mentre il tuo famiglio si trova entro 20 quadretti da te, puoi comunicare con lui telepaticamente. Inoltre, come azione bonus, puoi vedere attraverso gli occhi del famiglio e sentire ciò che sente fino all'inizio del tuo turno successivo, ottenendo i benefici di tutti i sensi speciali che ha.Infine, quando lanci un incantesimo con una portata di tocco, il tuo famiglio può trasmettere il tocco. Il tuo famiglio deve trovarsi entro 20 quadretti da te e deve effettuare una Reazione per trasmettere il tocco

Wizard 1° Livello, Evocazione

Trova Famiglio [2/2]

  • casting time 1 ora (Rituale)
  • range 2 quadretti

  • components V, S, M
  • duration Istantanea

bruciare incenso del valore di 10+ GP, che l'incantesimo consuma

quando lanci l'incantesimo.
Combattimento. Il famiglio è un alleato per te e i tuoi alleati. Tira la sua Iniziativa e agisce nel suo turno. Un famiglio non può attaccare, ma può effettuare altre azioni normalmente.
Scomparsa del famiglio. Quando il famiglio scende a 0 Punti Ferita, scompare. Riappare dopo che hai lanciato di nuovo questo incantesimo. Come azione di Magia, puoi congedare temporaneamente il famiglio in una dimensione tascabile. In alternativa, puoi congedarlo per sempre. Come azione di Magia mentre è temporaneamente congedato, puoi farlo riapparire in uno spazio non occupato entro 6 quadretti da te. Ogni volta che il famiglio scende a 0 Punti Ferita o scompare nella dimensione tascabile, lascia dietro di sé nel suo spazio tutto ciò che indossava o trasportava.
Un solo famiglio. Non puoi avere più di un famiglio alla volta. Se lanci questo incantesimo mentre hai un famiglio, gli fai assumere una nuova forma idonea.

Wizard 1° Livello, Evocazione

Dita di Gelo

  • casting time Azione
  • range Incantatore (cono di 3 quadretti)

  • components V, S
  • duration Istantanea

Un gelo siderale sprigiona dalla punta delle tue dita in un cono di 3 quadretti. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, subendo 2d8 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, o la metà dei danni se lo supera. Il freddo congela i liquidi non magici nell'area che non vengono indossati o trasportati.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot superiore a 1.

Wizard 1° Livello, Invocazione

Protezione dal male e dal bene

  • casting time Azione
  • range Tocco

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 10 minuti

una fiaschetta di Acqua Santa del valore di 25+ MO, che l'incantesimo consuma

Finché l'incantesimo non termina, una creatura consenziente che tocchi è protetta contro creature che sono Aberrazioni, Celestiali, Elementali, Fate, Demoni o Non Morti. La protezione garantisce diversi benefici. Le creature di quei tipi hanno Svantaggio sui tiri per colpire contro il bersaglio. Il bersaglio inoltre non può essere posseduto da loro o ottenere le condizioni Ammaliato o Spaventato da loro. Se il bersaglio è già posseduto, ammaliato o spaventato da una tale creatura, il bersaglio ha vantaggio su qualsiasi nuovo tiro salvezza contro l'effetto rilevante.

Wizard 1° Livello, Abiurazione

Disco fluttuante di Tenser

  • casting time Azione (Rituale)
  • range 6 quadretti

  • components V, S, M
  • duration 1 ora

una goccia di mercurio

Questo incantesimo crea un piano di forza circolare e orizzontale, di 90 centimetri di diametro e 2,5 centimetri di spessore, che fluttua a 90 centimetri dal terreno in uno spazio non occupato a tua scelta che puoi vedere entro il raggio d'azione. Il disco rimane per la durata e può sostenere fino a 250Kg. Se viene posto su di esso più peso, l'incantesimo termina e tutto ciò che si trova sul disco cade a terra. Il disco è immobile finché ti trovi entro 4 quadretti da esso. Se ti allontani di più di 4 quadretti da esso, il disco ti segue in modo che rimanga entro 4 quadretti da te. Può muoversi su terreni irregolari, salire o scendere scale, pendii e simili, ma non può attraversare un dislivello di 2 quadretti o più. Ad esempio, il disco non può muoversi su una fossa profonda 2 quadretti, né potrebbe uscire da una fossa del genere se fosse stata creato sul fondo. Se ti sposti di più di 20 quadretti dal disco (in genere perché non può muoversi attorno a un ostacolo per seguirti), l'incantesimo finisce.

Wizard 1° Livello, Evocazione

Trucchetto Trucchetto
1° Livello 1° Livello
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