Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


I disabled ads for you!
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

PLAGA 2/2

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Na wyższych kręgach:
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu , za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Nekromancja 4. krąg

PLAGA 1/2

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Nekrotyczna energia oblepia istotę, którą wskażesz w zasięgu czaru, pozbawiając jej ciało wilgoci i żywotności. Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę . Zaklęcie nie ma wpływu na konstrukty i nieumarłych.

Jeśli celem zaklęcia jest magiczna roślina lub stworzenie typu roślinnego , to rzut obronny przeprowadza z utrudnieniem, a zaklęcie zadaje maksymalne obrażenia.

Jeżeli zaś celem zaklęcia jest zwykła roślina nierozumna, na przykład drzewo czy krzew, to nie wykonuje ona rzutu obronnego, lecz od razu więdnie i umiera.

Nekromancja 4. krąg

PIÓRKOSPADANIE

  • casting time 1 reakcja na upadek twój lub istoty w obrębie 18 metrów
  • range 18 metrów

  • components W, M
  • duration 1 minuta

piórko albo trochę puchu

Wybierz do 5 spadających istot znajdujących się w zasięgu czaru. W czasie działania czaru ich szybkość spadania maleje do 18 metrów na rundę. Jeżeli któraś z nich w tym czasie wyląduj e , to nie otrzyma obrażeń od upadku i może wylądować na nogach, a działanie zaklęcia dla
niej się kończy.

Przemiany 1. krąg

PIORUNOSTRZAŁ

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Podczas twojego następnego ataku bronią dystansową wykonanego w trakcie trwania zaklęcia wystrzelony pocisk lub rzucona broń zmienia się w piorun. Wykonaj zwykły test ataku. Zamiast normalnych obrażeń broni
cel otrzymuje 4k8 obrażeń od elektryczności, jeśli trafisz, a połowę tej liczby, jeśli chybisz.

Niezależnie od tego, czy udało ci się trafić, każda istota w obrębie 3 metrów od celu musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrażeń od elektryczności . Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę . Pocisk lub broń rzucana wraca następnie do swojej naturalnej postaci.

Na wyższych kręgach:
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu , za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia obu efektów zaklęcia o 1k8.

Przemiany 3. krąg

PIORUN

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (prosta o długości 30 metrów)

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

odrobina futra oraz bursztynowy, kryształowy lub szklany pręt

( Piorun uderza od ciebie w wybranym kierunku, tworząc prostą o długości 30 metrów i szerokości 1,5 metra. Każda istota , która się na niej znajdzie, wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Piorun podpala łatwopalne rzeczy na swej drodze, o ile nie są przez kogoś trzymane lub noszone.

Na wyższych kręgach:
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3 . zwiększasz obrażenia o 1k6.

Wywoływanie 3. krąg

PIĘTNUJĄCE UGODZENIE

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przy następnym trafieniu atakiem w trakcie trwania czaru twoja broń rozbłyska światłem gwiazd. Atak zadaje dodatkowo 2k6 obrażeń od światłości. Jeśli cel był niewidzialny, to staje się widoczny, gdyż zaczyna emanować słabym światłem w promieniu 1,5 metra. W czasie działania zaklęcia nie może stać się na powrót niewidzialnym.

Na wyższych kręgach:
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz dodatkowe obrażenia o 1k6.

Wywoływanie 2. krąg

PIEKIELNA REPRYMENDA

  • casting time 1 reakcja, podejmowana w odpowiedzi na obrażenia otrzymane od istoty widzianej w obrębie 18 metrów
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Pokazujesz palcem istotę, która cię zraniła, i natychmiast spowijają ją ognie piekielne. Musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrażeń do ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Na wyższych kręgach:
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu , za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.

Wywoływanie 1. krąg

PĘTAJĄCE UDERZENIE 2/2

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Na wyższych kręgach:
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6

Przywoływanie 1. krąg

PĘTAJĄCE UDERZENIE 1/2

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Gdy następnym razem trafisz przeciwnika w ataku bronią podczas działania czaru, w miejscu uderzenia pojawia się kłębowisko ciernistych pnączy , a przeciwnik musi wykonać rzut obronny na Silę. Stworzenia Duże i większe mają ułatwienie w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia cel zostaje unieruchomiony na czas działania czaru. Udany rzut obronny powoduje uschnięcie i odpadnięcie pnączy.

Unieruchomione tym zaklęciem stworzenie na początku każdej swojej tury otrzymuje 1k6 obrażeń kłutych. Cel zaklęcia lub istota, która jest w stanie go dotknąć, może wykorzystać swoją akcję i wykonać test Siły o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, by usunąć pnącza. Udany rzut oznacza, że cel zaklęcia zostaje uwolniony.

Przywoływanie 1. krąg

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

PALEC ŚMIERCI

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wywołujesz u istoty, którą widzisz w zasięgu czaru,
przepływ negatywnej energii powodujący przeszywający ból. Ofiara musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 7k8 + 30 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Jeżeli tym zaklęciem zabijesz humanoida, to na początku twojej następnej tury powstanie on jako zombi będący pod twoją trwałą kontrolą i wypełniający twoje słowne rozkazy najlepiej, jak tylko potrafi.

Nekromancja 7. krąg

PALĄCE UGODZENIE

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przy następnym trafieniu atakiem wręcz w trakcie trwania czaru twoja broń rozpala się do białości, zadając dodatkowo lk6 obrażeń od ognia i sprawiając, że trafiony przeciwnik staje w płomieniach. Do końca trwania zaklęcia na początku każdej swojej tury musi on wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od ognia. Udany rzut kończy działanie czaru. Zaklęcie kończy się także wtedy, gdy trafiony przeciwnik lub istota znajdująca się do 1,5 metra od niego użyje swojej akcji, by ugasić płomienie, albo gdy zostaną zgaszone przez jakiś inny efekt (na przykład przez zanurzenie się celu w wodzie).

Na wyższych kręgach:
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz początkowe obrażenia ataku o 1k6

Wywoływanie 1. krąg

PAJĘCZYNA 2/2

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S , M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

odrobina sieci pajęczej

Unieruchomione stworzenie może w ramach swojej akcji wykonać test Siły o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom i jeżeli odniesie sukces, to uwalnia się z trzymającej je sieci.

Pajęczyna jest łatwopalna. Fragment sieci w kształcie sześcianu o boku 1,5 metra wystawiony na działanie ognia spala się w ciągu jednej rundy, zadając istotom rozpoczynającym w nim swoją turę 2k4 obrażeń od ognia.

Przywoływanie 2. krąg

PAJĘCZYNA 1/2

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S , M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

odrobina sieci pajęczej

Sprowadzasz kłąb grubej , lepkiej pajęczyny, rozciągającej się od punktu, który wskażesz w zasięgu czaru. Pajęczyna wypełnia obszar w kształcie sześcianu o boku 6 metrów i czyni go trudnym terenem o ograniczonej widoczności.

Jeżeli pajęczyna nie zostanie rozpięta między dwoma stałymi obiektami (na przykład ścianami czy drzewami) albo ułożona na podłodze, ścianie lub suficie, to zapada się, a zaklęcie kończy się na początku twojej następnej tury. Pajęczyna rzucona na płaską powierzchnię ma
głębokość 1,5 metra.

Każde stworzenie rozpoczynające w pajęczynie swoją turę lub wchodzące do niej w swojej turze wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia stworzenie jest unieruchomione, dopóki pozostaje w sieci albo aż się wyswobodzi.

Przywoływanie 2. krąg

PAJĘCZA WSPINACZKA

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S , M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

kropla smoły i pająk

Przychylna dotknięta przez ciebie istota zyskuje do końca trwania czaru zdolność poruszania się w górę, w dół i w poprzek pionowych powierzchni oraz chodzenia po suficie do góry nogami. Cel zaklęcia zachowuje przy tym wolne ręce, a jego szybkość wspinania się jest równa jego szybkości chodzenia.

Przemiany 2. krąg

OŻYWIENIE

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

diamenty o wartości 300 sz, zużywane przez zaklęcie

Dotykasz istoty, która umarła w ciągu ostatniej minuty. Wraca ona do życia z 1 punktem wytrzymałości. Przy pomocy tego zaklęcia nie można przywrócić do życia istoty zmarłej ze starości ani odtworzyć utraconych części ciała.

Nekromancja 3. krąg

OŚLEPIAJĄCE UGODZENIE

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przy następnym trafieniu atakiem wręcz w trakcie trwania czaru twoja broń rozbłyskuje jasnym światłem, a atak zadaje dodatkowo 3k8 obrażeń od światłości. Ponadto cel musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje oślepiony na czas trwania czaru. Oślepiona istota ponawia rzut obronny na Kondycję pod koniec każdej swojej tury. Udany rzut oznacza zakończenie efektu.

Wywoływanie 3. krąg

OSOBISTE SANKTUARIUM MORDENKAINENA 2/2

  • casting time 10 minut
  • range 36 metrów

  • components W, S , M
  • duration 24 godziny

cienki arkusz ołowiu, kawałek matowego szkła, kłębek bawełny lub tkaniny i sproszkowany chryzolit

- Magiczne czujniki stworzone zaklęciami wieszczenia nie mogą pojawić się w chronionym obszarze ani do niego przeniknąć.
- Istoty na chronionym obszarze nie można namierzyć magią wieszczenia.
- Niczego nie można teleportować do chronionego obszaru ani z jego wnętrza.
- Na chronionym obszarze niemożliwe są podróże sferalne.

Rzucanie tego zaklęcia w tym samym miejscu codziennie przez cały rok powoduje jego utrwalenie. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu , za każdy krąg powyżej 4. możesz zwiększyć wymiary sześcianu o 30 metrów. Przykładowo, rzucając to zaklęcie z komórki 5. kręgu, możesz ochronić obszar w kształcie sześcianu o boku do 60 metrów.

Odpychanie 4. krąg

OSOBISTE SANKTUARIUM MORDENKAINENA 1/2

  • casting time 10 minut
  • range 36 metrów

  • components W, S , M
  • duration 24 godziny

cienki arkusz ołowiu, kawałek matowego szkła, kłębek bawełny lub tkaniny i sproszkowany chryzolit

Magicznie zabezpieczasz obszar w zasięgu czaru. Obszar jest sześcianem o boku 1,5- 30 metrów. Zaklęcie trwa przez 24 godziny lub do momentu, w którym w ramach swojej akcji zdecydujesz się je wygasić.

Podczas rzucania czaru decydujesz o zapewnianych przez niego zabezpieczeniach. Możesz wybrać dowolne lub wszystkie spośród następujących możliwości:

- Przez ścianę chronionego obszaru nie może przeniknąć żaden dźwięk.

-Ściany chronionego obszaru wyglądają na ciemne i zamglone. Nie można przez nie nic zobaczyć, również przy użyciu widzenia w ciemności .

Odpychanie 4. krąg

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

OSŁONA PRZED ŚMIERCIĄ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 8 godzin

Zapewniasz dotkniętej istocie częściową ochronę przed śmiercią.

Za pierwszym razem, gdy w efekcie otrzymanych
obrażeń punkty wytrzymałości celu miałyby spaść do 0, zamiast tego spadają do 1, a zaklęcie się kończy.

Gdy w trakcie działania czaru chroniona istota jest celem efektu, który zabiłby ją natychmiast bez zadawania obrażeń , to ten efekt na nią nie działa, a zaklęcie się kończy.

Odpychanie 4. krąg

OSŁONA PRZED ORĘŻEM

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 runda

Wyciągasz przed siebie dłoń i kreślisz w powietrzu znak ochronny. Do końca swojej następnej tury masz odporność na zadawane bronią obrażenia cięte, kłute i obuchowe.

Odpychanie sztuczka

OSŁABIENIE UMYSŁU

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrów

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

garść ku lek z gliny, kryształu, szkła lub minerałów

Uderzasz w umysł istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, próbując rozbić w pyl jej intelekt i osobowość. Cel otrzymuje 4k6 obrażeń psychicznych i musi wykonać rzut obronny na Inteligencję .

W przypadku niepowodzenia jego Inteligencja i Charyzma przyjmują wartość 1. W tym stanie cel nie może rzucać zaklęć i aktywować magicznych przedmiotów, nie rozumie języków i nie potrafi porozumieć się w zrozumiały sposób, ale rozpoznaje swoich przyjaciół i jest w stanie za nimi podążać , a nawet ich bronić.

Na koniec każdych 30 dni cel zaklęcia może ponowić rzut obronny. W przypadku powodzenia zaklęcie się kończy.

Czar można również zakończyć przy pomocy większego przywrócenia, uleczenia lub życzenia.

Uroki 8. krąg

MAGICZNY SŁÓJ 2/3

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

klejnot, kryształ, relikwiarz lub inny zdobiony pojemnik o wartości co najmniej 500 sz

Gdy zdołasz opętać czyjeś ciało , przejmujesz nad nim kontrolę. Twoje statystyki zostają zastąpione statystykami opętanej istoty, choć zachowujesz swój charakter oraz wartości Inteligencji, Mądrości i Charyzmy. Korzystasz z własnych zdolności klasowych. Nawet jeśli cel posiada poziomy którejś klasy, to nie możesz korzystać ze zdolności jego klasy.

W tym czasie dusza opętanej istoty postrzega własnymi zmysłami otoczenie pojemnika, jednak nie może się poruszać ani wykonywać żadnych akcji.

Gdy znajdujesz się w cudzym ciele, możesz w ramach swojej akcji powrócić z niego do pojemnika, o ile znajduje się on nie dalej niż 30 metrów od ciebie, a wówczas uwięziona dusza powraca do swojego ciała.

Nekromancja 6. krąg

MAGICZNY SŁÓJ 1/3

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

klejnot, kryształ, relikwiarz lub inny zdobiony pojemnik o wartości co najmniej 500 sz

Twoje ciało zapada w stan katatonicznego odrętwienia, a dusza opuszcza je i przechodzi do pojemnika, którego użyłeś jako komponentu czaru. Gdy go zamieszkuje, postrzegasz swoje otoczenie tak, jakbyś przebywał w miejscu pojemnika. Nie możesz poruszać się ani wykonywać reakcji. Jedyną akcją, jaką możesz podjąć, jest przeniesienie duszy na odległość do 30 metrów poza pojemnik w celu powrotu do swojego ciała (co zakończy zaklęcie) albo w celu próby opętania innego humanoidalnego ciała .

Możesz spróbować opętać dowolnego humanoida, którego widzisz w obrębie do 30 metrów (istoty chronione zaklęciem ochrona przed dobrem i ziem lub magicznym kręgiem są niepodatne na opętanie). Cel musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia twoja dusza przejmuje jego ciało, zaś jego dusza zostaje zamknięta w twoim pojemniku. Udany rzut oznacza, że cel opiera się próbie opętania , a ty nie możesz jej na nim ponowić przez najbliższe 24 godziny.

Nekromancja 6. krąg

MAGICZNY SŁÓJ 3/3

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

klejnot, kryształ, relikwiarz lub inny zdobiony pojemnik o wartości co najmniej 500 sz

Jeśli cudze ciało zginie, gdy w nim przebywasz, to istota umiera, a ty musisz wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST rzutu przeciw twoim czarom. Udany rzut obronny oznacza powrót do pojemnika, o ile znajduje się on w obrębie 30 metrów. W przeciwnym wypadku umierasz.

Kiedy pojemnik zostaje zniszczony albo zaklęcie
dobiega końca, twoja dusza natychmiast powraca do ciała. Jeśli w tym momencie twoje ciało znajduje się dalej niż 30 metrów od ciebie albo jest martwe, to umierasz. Jeśli zniszczeniu ulega pojemnik zawierający duszę opętanej istoty, to wraca ona do swojego ciała , o ile jest żywe i znajduje się w zasięgu 30 metrów. W przeciwnym przypadku istota ginie.

Gdy zaklęcie dobiega końca, pojemnik ulega zniszczeniu.

Nekromancja 6. krąg

MAGICZNY POCISK

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wywołujesz trzy świetliste strzałki stworzone z magicznej energii. Każda z nich uderza w wybrany przez ciebie cel, który widzisz w zasięgu zaklęcia. Strzałka zadaje celowi 1k4 + 1 obrażeń od mocy. Strzałki uderzają jednocześnie, a ty możesz skierować je przeciw jednemu celowi lub kilku celom.

Na wyższych kręgach:
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. tworzysz dodatkową strzałkę.

Wywoływanie 1. krąg

MAGICZNE WROTA 2/2

  • casting time 1 akcja
  • range 150 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Istoty i przedmioty wchodzące do jednego z portali wychodzą z drugiego z nich tak, jakby portale do siebie przylegały. Wejście w okrąg od jego niewidocznej strony nie przynosi żadnych efektów. Mgła wypełniająca każdy z portali jest nieprzezroczysta i nie można jej przejrzeć. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz obrócić okręgi, by ich aktywne strony zwrócone były w innym kierunku.

Przywoływanie 6. krąg

MAGICZNE WROTA 1/2

  • casting time 1 akcja
  • range 150 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Tworzysz powiązane portale teleportacyjne, które pozostają czynne przez czas trwania zaklęcia. Wybierasz dwa miejsca na ziemi, które widzisz: jedno w obrębie 3 metrów od ciebie, a drugie w obrębie 150 metrów. W obu miejscach otwiera się okrągły portal o średnicy 3 metrów. Jeśli miałoby to oznaczać otwarcie portalu w miejscu zajętym przez jakąś istotę, to czar się nie udaje, a komórka czaru zostaje zużyta.

Portale są dwuwymiarowymi świecącymi pierścieniami wypełnionymi mgłą, unoszącymi się kilkanaście centymetrów nad ziemią, prostopadle do niej. Widoczne są tylko z jednej strony (ty wybierasz), i to ona pełni funkcję portalu.

Przywoływanie 6. krąg

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

MAGICZNE USTA 2/2

  • casting time 1 minuta
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

niewielki fragment plastra miodu i jadeitowy pyl o wartości co najmniej 10 sz, zużywane przez zaklęcie

Okoliczności te mogą być sformułowane ogólnie lub mieć dowolny stopień szczegółowości, ale muszą być oparte na wizualnych lub dźwiękowych warunkach mających miejsce
w obrębie 9 metrów od celu zaklęcia. Przykładowo, możesz kazać ustom przemawiać, gdy dowolne stworzenie zbliży się na odległość 9 metrów albo gdy w ich pobliżu zadzwoni
srebrny dzwonek.

Iluzje 2. krąg (rytuał)

MAGICZNE USTA 1/2

  • casting time 1 minuta
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

niewielki fragment plastra miodu i jadeitowy pyl o wartości co najmniej 10 sz, zużywane przez zaklęcie

W obiekcie znajdującym się w zasięgu czaru umieszczasz wiadomość. Zostanie ona wymówiona, gdy zaistnieją określone warunki. Wybierasz przedmiot, który widzisz i który nie jest trzymany ani noszony przez inną istotę. Następnie wypowiadasz wiadomość - musi ona zawierać się w najwyżej 25 słowach, chociaż może być przekazywana do 10 minut. Na końcu określasz okoliczności, które uruchomią przekaz.

Kiedy te okoliczności zaistnieją, na obiekcie pojawiają się magiczne usta i wypowiadają wiadomość twoim głosem i z tą samą głośnością, z jaką ty mówiłeś. Jeśli wybrany obiekt posiada usta lub coś, co je przypomina (na przykład usta posągu) , to magiczne usta nakładają się na nie tak, by przekaz zdawał się płynąć z ust obiektu. Gdy rzucasz to zaklęcie, możesz wybrać, czy zakończy się ono po przekazaniu wiadomości, czy też pozostanie w miejscu, by przekazywać wiadomość za każdym razem, gdy zaistnieją
odpowiednie okoliczności.

Iluzje 2. krąg (rytuał)

MAGICZNE OKO

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

odrobina futra nietoperza

Tworzysz w zasięgu czaru niewidzialne magiczne oko, unoszące się w powietrzu przez cały czas trwania zaklęcia.

Telepatycznie odbierasz widziane przez nie obrazy. Oko posiada zdolność widzenia w normalnych warunkach oraz widzenia w ciemności na odległość 9 metrów. Może patrzeć w każdym kierunku.

W ramach swojej akcji możesz przemieścić oko do 9 metrów w dowolnym kierunku. Nie ma ograniczeń odległości , na jaką możesz oddalić je od siebie, ale nie może ono zmienić sfery egzystencji. Ruch oka może zostać zablokowany przez twardą przeszkodę, ale może się ono przedostać nawet przez otwory o średnicy 2 centymetrów.

Wieszczenie 4. krąg

MAGICZNA DŁOŃ

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration 1 minuta

W wybranym miejscu w zasięgu czaru pojawia się widmowa dłoń unosząca się w powietrzu. Będzie istniała przez minutę, ale zniknie wcześniej, jeśli odwołasz ją w ramach swojej akcji, znajdzie się dalej niż 9 metrów od ciebie albo ponownie rzucisz to zaklęcie.

Możesz przeznaczyć swoją akcję na kontrolowanie dłoni. Możesz używać jej do manipulowania przedmiotem, otwierania niezamkniętych na klucz drzwi lub pojemnika chowania lub wyjmowania przedmiotu z otwartego pojemnika albo wylania zawartości fiolki. Za każdym razem, gdy używasz dłoni, możesz przemieścić ją na odległość do 9 metrów.

Dłoń nie może atakować, uruchamiać magicznych przedmiotów ani nieść więcej niż 5 kilogramów.

Przywoływanie sztuczka

MAGICZNA BROŃ

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Dotykasz egzemplarza niemagicznej broni. Na czas trwania czaru staje się ona magiczną bronią z modyfikatorem +1 do ataku i obrażeń.

Na wyższych kręgach:
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, zwiększasz premię do +2. Gdy rzucasz go z komórki co najmniej 6. kręgu, zwiększasz premię do +3.

Przemiany 2. krąg

MAGICZNA AURA NYSTULA 2/2

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

mały kwadratowy skrawek jedwabiu

Fałszywa aura.
Wpływasz na to, w jaki sposób cel
postrzegany jest przez zaklęcia i efekty wykrywające magiczne aury, takie jak wykrycie magii. Możesz sprawić, że zwykły obiekt będzie wyglądał na magiczny lub odwrotnie, albo zmienić magiczną aurę obiektu tak, by wydawała się pochodzić z wybranej szkoły magii. Jeśli
nakładasz ten efekt na przedmiot, możesz sprawić, że fałszywa aura będzie widoczna dla wszystkich jego użytkowników .

Maska.
Wpływasz na to, w jaki sposób cel postrzegany jest przez zaklęcia i efekty wykrywające typ istoty, takie jak Cudowny zmysł paladyna albo wyzwalacz zaklęcia symbol. Określasz typ istoty, po czym wszystkie zaklęcia oraz magiczne efekty traktują cel, jakby był istotą tego typu lub charakteru.

Iluzje 2. krąg

MAGICZNA AURA NYSTULA 1/2

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

mały kwadratowy skrawek jedwabiu

Obejmujesz stworzenie lub obiekt iluzją, która ma na celu oszukiwać czary ze szkoły wieszczenia. Celem twojego zaklęcia może być przychylna istota lub przedmiot, który nie jest trzymany ani noszony przez inne stworzenie.

Podczas rzucania tego czaru wybierasz j e den lub oba z poniższych efektów. Działają one przez cały czas trwania czaru. Jeśli będziesz rzucać to zaklęcie na tę samą istotę lub obiekt codziennie przez 30 dni, za każdym razem wybierając ten sam efekt, to iluzja utrwali się i będzie się utrzymywać aż do momentu rozproszenia.

Iluzje 2. krąg

ŁAŃCUCH BŁYSKAWIC

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrów

  • components W, S , M
  • duration Natychmiastowy

trochę futra , kawałek bursztynowego, szklanego lub kryształowego pręta , oraz trzy srebrne szpilki

Tworzysz piorun, który skacze ku widocznemu w zasięgu celowi, po czym dzieli się na trzy i przeskakuje na kolejne cele oddalone od niego o nie więcej niż 9 metrów. Celami mogą być istoty lub przedmioty, przy czym każde z nich może być celem tylko raz.

Ofiara pioruna musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k8 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Na wyższych kręgach:
Jeśli rzucasz te n czar, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu , za każdy krąg powyżej 6. tworzysz dodatkową odnogę pioruna odchodzącą od pierwszego celu.

Wywoływanie 6. krąg

LUSTRZANE ODBICIA 2/2

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 minuta

KP twojego lustrzanego odbicia wynosi 10 + twój modyfikator ze Zręczności. Iluzja trafiona atakiem znika. Iluzję może zniszczyć jedynie wymierzony w nią atak - ignoruje wszystkie inne efekty i źródła obrażeń. Zaklęcie wygasa, gdy wszystkie trzy kopie zostaną zniszczone. Iluzja nie zadziała na istotę , która jej nie widzi albo polega na zmysłach innych niż wzrok, na przykład ślepowidzeniu, bądź potrafi przejrzeć iluzje, jak przy pomocy zdolności prawdziwego widzenia.

Iluzje 2. krąg

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

LUSTRZANE ODBICIA 1/2

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 minuta

Przy tobie pojawiają się twoje trzy iluzoryczne kopie. Do zakończenia czaru przemieszczają się wraz z tobą , naśladują twoje działania i zmieniają pozycję tak, by uniemożliwić odróżnienie ich od ciebie. W ramach swojej akcji możesz odwołać te iluzje.

Za każdym razem, gdy jesteś celem ataku podczas trwania zaklęcia, rzuć k20, by sprawdzić , czy atak trafił w ciebie, czy w twoją kopię.

Gdy posiadasz trzy kopie, musisz wyrzucić co najmniej 6, by atak został przekierowany na iluzję. Przy dwóch kopiach musisz wyrzucić co najmniej 8. Mając tylko jedną kopię , musisz wyrzucić co najmniej 11.

Iluzje 2. krąg

LOT

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

pióro ze skrzydła dowolnego ptaka

Dotykasz przychylnej istoty. Na czas trwania czaru zyskuje ona szybkość lotu 18 metrów. Jeśli będzie w powietrzu, gdy czar dobiegnie końca, to spadnie, chyba że będzie potrafiła temu zapobiec.

Na wyższych kręgach:
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. możesz objąć czarem jedną dodatkową istotę .

Przemiany 3. krąg

LEWITACJA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

mała rzemienna pętla albo kawałek złotego drutu wygiętego w kształt kielicha z długą nóżką

Jedna istota lub nieprzymocowana rzecz, którą widzisz w zasięgu czaru, wznosi się pionowo na wysokość do 6 metrów i pozostaje zawieszona w powietrzu przez czas trwania czaru. Zaklęcie jest w stanie unieść cel ważący do 150 kilogramów. Jeśli istota nie chce, by czar na nią zadziałał , musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję.

Cel zaklęcia może się przemieszczać , odpychając się od stałych obiektów lub powierzchni znajdujących się w jego zasięgu (takich jak ściany lub sufit) albo przyciągając się do nich, jak gdyby się wspinał. W swojej turze możesz zmniejszyć lub zwiększyć wysokość celu o maksymalnie 6 metrów. Jeżeli celem zaklęcia jesteś ty, to możesz przemieścić się w górę lub w dół w ramach swojego ruchu w turze. W innym przypadku możesz użyć swojej akcji, aby przemieścić unoszący się cel, który musi pozostać w zasięgu czaru.

Jeżeli w momencie zakończenia czaru jego cel nadal unosi się w powietrzu, to łagodnie opada na ziemię.

Przemiany 2. krąg

LEGENDARNA WIEDZA

  • casting time 10 minut
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

kadzidło o wartości co najmniej 250 sz, zużywane przez zaklęcie, oraz cztery skrawki kości słoniowej , każdy o wartości co najmniej 50 sz

Nazywasz lub opisujesz istotę, miejsce albo obiekt. Dzięki temu czarowi do twojej głowy napływa krótkie podsumowanie najistotniejszych przekazów na ich temat. Wiedza ta może bazować na krążących obecnie opowieściach, zapomnianych historiach, a nawet sekretach, które nigdy nie były szeroko znane. Jeżeli określona przez ciebie rzecz nie ma legendarnego znaczenia, to nie zdobywasz żadnych informacji. Im więcej już wiesz o celu zaklęcia , tym dokładniejsze i konkretniejsze są uzyskiwane informacje.

Zdobywane informacje są dokładne , ale mogą być wyrażone metaforycznie. Przykładowo, jeśli rzecz dotyczy tajemniczego magicznego topora, efektem zaklęcia mogą być słowa: ,,Biada nieprawemu, który wyciągnie rękę po topór, bowiem nawet jego drzewce odetnie dłoń złoczyńcy. Tylko prawdziwe Dziecię Kamienia, sługa i ukochany Moradina, może obudzić drzemiącą w toporze moc, i tylko ze świętym słowem Rudnogg na ustach.

Wieszczenie 5. krąg

LECZENIE RAN

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równej 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.

Na wyższych kręgach:
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.

Wywoływanie 1. krąg

LABIRYNT

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Wypędzasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru, i umieszczasz ją w demisferze o strukturze labiryntu. Pozostaje tam przez czas trwania czaru lub dopóki nie ucieknie.

Cel czaru w ramach swojej akcji może próbować się wydostać . Aby to zrobić , wykonuje test Inteligencji o ST 20. Jeśli test się powiedzie, uwięziona istota ucieka, a zaklęcie dobiega końca (test automatycznie udaje się minotaurom oraz demonom goristro).

Po wygaśnięciu czaru jego cel pojawia się w miejscu, z którego zniknął , lub w najbliższym wolnym, jeśli tamto jest zajęte.

Przywoływanie 8. krąg

KWASOWY ROZPRYSK

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Ciskasz bąblem kwasu. Wybierz w zasięgu czaru jedną istotę , którą widzisz, albo dwie istoty, które widzisz, oddalone od siebie najwyżej o 1,5 metra. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1 k6 obrażeń od kwasu.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o lk6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Przywoływanie sztuczka

KWASOWA STRZAŁA MELFA

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

sproszkowany liść rabarbaru i żołądek żmii

Lśniąca zielona strzała wylatuje w kierunku wskazanego celu znajdującego się w zasięgu czaru, po czym wybucha chmurą kwasu. Wykonaj test ataku dystansowego czarem.
Trafiony cel otrzymuje 4k4 obrażeń od kwasu natychmiast, a następnie 2k4 obrażeń od kwasu na koniec swojej następnej tury. Jeśli chybisz, strzała ochlapie cel kwasem, zadając mu połowę obrażeń początkowych, bez dodatkowych obrażeń na koniec tury.

Na wyższych kręgach:
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 1k4 (zarówno natychmiastowe, jak i późniejsze).

Wywoływanie 2. krąg

KULA OGNIA

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrów

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

niewielka kulka nietoperzowego guana i siarki

( Z twego palca wskazującego wystrzeliwuje jasna smuga, która we wskazanym miejscu w zasięgu czaru z rykiem rozwija się w ognistą eksplozję. Każda istota znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 6 metrów ze środkiem we wskazanym punkcie musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Ogień rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Podpala łatwopalne obiekty, które nie są trzymane ani noszone.

Na wyższych kręgach:
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k6.

Wywoływanie 3. krąg

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

KUGLARSTWO 1/2

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W, S
  • duration Do 1 godziny

Ten prosty czar to drobny magiczny trik, którego nowicjusze w dziedzinie magii używają w ramach ćwiczeń. Dzięki niemu wywołujesz w zasięgu jeden z poniższych magicznych efektów.

- Tworzysz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak: deszcz iskier, podmuch wiatru, cicha muzyka lub dziwaczny zapach.

- Natychmiast gasisz lub zapalasz świecę, pochodnię lub małe ognisko.

- Natychmiast oczyszczasz lub brudzisz obiekt o objętości nie większej niż 27 litrów.

- Na godzinę schładzasz, podgrzewasz lub nadajesz smak nieożywionej materii o objętości nie większej niż 27 litrów.




Przemiany sztuczka

KUGLARSTWO 2/2

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W, S
  • duration Do 1 godziny

- Sprawiasz, że na obiekcie lub powierzchni na godzinę pojawia się określony kolor, niewielki znak lub symbol.

- Tworzysz niemagiczną błyskotkę lub iluzoryczny obraz, które mieszczą się w twojej dłoni i trwają do końca twojej następnej tury.

Jeśli rzucisz to zaklęcie wiele razy, możesz jednocześnie utrzymać do trzech spośród nie natychmiastowych efektów, a w ramach akcji możesz odwołać pojedynczy efekt.

Przemiany sztuczka

KSIĘŻYCOWY PROMIEŃ 2/2

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kilka nasion rośliny miesięcznikowatej i kawałek skalenia tęczowego

Zmiennokształtni wykonują rzut obronny z utrudnieniem , a gdy im się on nie powiedzie, zostają przywróceni do swojej naturalnej postaci i nie mogą przyjąć innej, dopóki nie opuszczą obszaru magicznego światła.

Po rzuceniu tego czaru w każdej swojej turze możesz w ramach swojej akcji przemieścić snop światła do 18 metrów w dowolną stronę.

Na wyższych kręgach:
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu , za każdy krąg powyżej 2 . zwiększasz obrażenia o 1k10.

Wywoływanie 2. krąg

KSIĘŻYCOWY PROMIEŃ 1/2

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kilka nasion rośliny miesięcznikowatej i kawałek skalenia tęczowego

Sprowadzasz na ziemię snop srebrzystego, bladego światła, który przyjmuje kształt walca o promieniu 1,5 metra i wysokości 12 metrów wychodzącego z punktu w zasięgu czaru. Przez cały czas trwania zaklęcia wspomniany walec wypełniony jest słabym światłem.

Gdy jakieś stworzenie wejdzie w jego obszar pierwszy raz w swojej turze albo rozpocznie w nim swoją turę , zostaje spowite widmowymi płomieniami powodującymi przeszywający ból i musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Wywoływanie 2. krąg

KRZYWDA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Sprowadzasz złośliwą chorobę na stworzenie, które widzisz zasięgu czaru. Musi ono wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 14k6 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Obrażenia nie mogą sprowadzić punktów wytrzymałości ofiary poniżej 1. Jeśli rzut obronny się nie powiódł, maksymalne PW celu zostają zmniejszone na 1 godzinę o liczbę równą otrzymanym obrażeniom nekrotycznym. Dowolny efekt usuwający choroby przywraca maksymalne PW celu do normalnego poziomu przed upływem tego czasu.

Nekromancja 6. krąg

KROK PRZEZ MGŁĘ

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Otaczasz się na moment srebrzystą mgłą i teleportujesz się na odległość do 9 metrów w wolne miejsce , które widzisz.

Przywoływanie 2. krąg

KRĄG TELEPORTACYJNY 2/2

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metry

  • components W, M
  • duration 1 runda

rzadkie kredy i inkausty barwione kamieniami szlachetnymi o wartości 50 sz, zużywane przez zaklęcie

Gdy po raz pierwszy zyskujesz zdolność rzucania tego zaklęcia, poznajesz sekwencje dwóch określonych przez MP kręgów docelowych położonych w Sferze Materialnej. W trakcie swoich przygód możesz poznać kolejne sekwencje pieczęci. Aby zapamiętać nową, musisz uczyć się jej przez 1 minutę.

Możesz stworzyć trwały krąg teleportacyjny. W tym celu musisz rzucać ten czar w tym samym miejscu codziennie przez 1 rok. Gdy rzucasz zaklęcie w ten sposób, nie możesz korzystać z kręgu , by się teleportować.

Przywoływanie 5. krąg

KRĄG TELEPORTACYJNY 1/2

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metry

  • components W, M
  • duration 1 runda

rzadkie kredy i inkausty barwione kamieniami szlachetnymi o wartości 50 sz, zużywane przez zaklęcie

Podczas rzucania czaru kreślisz na ziemi opisany pieczęciami krąg o średnicy 3 metrów, który łączy twoją lokację z wybranym stałym kręgiem teleportacyjnym. Musisz znać sekwencję pieczęci wybranego kręgu i musi on znajdować się w tej samej sferze egzystencji. Wewnątrz nakreślonego okręgu powstaje lśniący portal, który pozostaje otwarty do końca twojej następnej tury. Każde stworzenie wchodzące do portalu przenosi się natychmiast do kręgu docelowego i pojawia się w obrębie 1,5 metra od niego lub w najbliższym wolnym miejscu.

Wiele większych świątyń, gildii i innych ważnych miejsc ma na swoim terenie stale kręgi teleportacyjne. Każdy z nich jest opisany unikalną sekwencją pieczęci - ciągiem magicznych run tworzących określony wzór.

Przywoływanie 5. krąg

KRĄG ŚMIERCI

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrów

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

sproszkowana czarna perła o wartości co najmniej 500 sz

Z punktu, który wskazujesz w zasięgu czaru, wylania się sfera negatywnej energii o promieniu 18 metrów. Każde objęte nią stworzenie musi wykonać rzut obronny na Kondycję . W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Na wyższych kręgach:
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6. zwiększasz obrażenia o 2k6.

Nekromancja 6. krąg

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

KRĄG MOCY

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (okrąg o promieniu 9 metrów)

  • components W
  • duration W

Promieniuje od ciebie boska energia zniekształcająca i rozpraszająca magię w obrębie 9 metrów. Przez cały czas trwania czaru jej sfera porusza się razem z tobą, a ty pozostajesz w jej środku. Każda zaprzyjaźniona istota
w jej obszarze (włączając ciebie) ma ułatwienie w rzutach obronnych przeciw czarom i innym magicznym efektom. Ponadto, gdy objęta czarem istota wykona przeciw zaklęciu lub magicznemu efektowi udany rzut obronny pozwalający jej otrzymać jedynie połowę obrażeń, zamiast tego nie otrzyma żadnych obrażeń.

Odpychanie 5. krąg

KRĄG MAGII 2/2

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metry

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

woda święcona albo sproszkowane srebro i żelazo o wartości co najmniej 100 sz, zużywane przez zaklęcie

- Stworzenia znajdujące się wewnątrz walca nie mogą zostać zauroczone, przerażone ani opętane przez istotę wybranego typu.

Podczas rzucania tego czaru możesz zdecydować , że magia działa w przeciwnym kierunku - nie pozwala istotom danego typu opuścić obszaru walca i chroni stworzenia na zewnątrz.

Na wyższych kręgach:
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz o 1 godzinę czas trwania zaklęcia .

Odpychanie 3. krąg

KRĄG MAGII 1/2

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metry

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

woda święcona albo sproszkowane srebro i żelazo o wartości co najmniej 100 sz, zużywane przez zaklęcie

Tworzysz walec magicznej energii o średnicy 3 metrów i wysokości 6 metrów, umiejscowiony na ziemi w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. W miejscach, w których energia przenika posadzkę lub inną powierzchnię, żarzą się runy.

Wybierz jeden lub więcej typów istot spośród
następujących: czarty, fey, niebianie, nieumarli lub żywiołaki . Krąg będzie na nie wpływał w następujący sposób:

- Istota nie może dobrowolnie wejść w obszar walca niemagicznymi sposobami. Jeśli próbuje użyć w tym celu teleportacji lub podróży międzysferalnej , musi najpierw wykonać udany rzut obronny na Charyzmę.

-Istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw celom przebywającym wewnątrz walca.

Odpychanie 3. krąg

KOROWA SKÓRA

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

garść dębowej kory

Dotykasz przychylnej istoty. Do końca trwania czaru jej skóra nabiera wyglądu szorstkiej kory, a jej KP nie może być mniejsza od 16, niezależnie od tego, jaki typ pancerza nosi.

Przemiany 2. krąg

KORONA OBŁĘDU 2/2

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Aby podtrzymać zaklęcie, musisz w kolejnych turach używać swojej akcji na utrzymanie kontroli nad celem. Co więcej, zauroczona istota może ponawiać rzut obronny na Mądrość pod koniec każdej swojej tury. Gdy odniesie sukces, czar dobiega końca .

Uroki 2. krąg

KORONA OBŁĘDU 1/2

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostanie przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia. Na głowie zauroczonej osoby pojawia się dziwaczna korona z żelaznych cierni, a w jej oczach lśni obłęd.

Zauroczona osoba w każdej swojej turze przed poruszeniem się musi wykorzystać swoją akcję, by zaatakować wręcz inne stworzenie, które jej telepatycznie wskażesz . Jeśli nie wyznaczysz celu lub żaden nie znajduje się w zasięgu zauroczonej osoby, to może ona zachowywać się normalnie.

Uroki 2. krąg

KORDON STRZAŁ

  • casting time 1 akcja
  • range 1,5 metra

  • components W, S , M
  • duration 8 godzin

co najmniej cztery strzały lub bełty

Rozmieszczasz na ziemi w zasięgu czaru 4 sztuki niemagicznej amunicji (strzały lub bełty) i wiążesz je magią, by chroniły obejmowany obszar. Póki czar trwa, każde stworzenie poza tobą wchodzące po raz pierwszy w swojej turze albo kończące swoją turę w obrębie 9 metrów od amunicji powoduje, że strzela w nie jeden z pocisków. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń kłutych. Wystrzelony pocisk zostaje zniszczony, a gdy zużyją się wszystkie, czar dobiega końca.

Podczas rzucania zaklęcia możesz określić , które istoty nie uruchomią pułapki.

Na wyższych kręgach:
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu , za każdy krąg powyżej 2.
możesz dodać 2 sztuki amunicji.

Przemiany 2. krąg

KONTAKT Z BÓSTWEM

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration 1 minuta

kadzidło i fiolka święconej lub
przeklętej wody

Zwracasz się do swego bóstwa lub patrona i zadajesz maksymalnie trzy pytania, na które można odpowiedzieć twierdząco lub przecząco. Musisz zdążyć je zadać w czasie trwania czaru. Na każde otrzymasz prawdziwą odpowiedź.

Boskie byty nie zawsze są wszechwiedzące. Jeśli twoje pytanie wykracza poza wiedzę bóstwa, możesz otrzymać odpowiedź „niejasne. Gdyby odpowiedź jednym słowem mogła być myląca lub sprzeczna z interesami bóstwa, MP może zamiast tego odpowiedzieć krótkim zdaniem.

Jeżeli przed ukończeniem długiego odpoczynku rzucisz to zaklęcie więcej niż raz, za każdym kolejnym razem istnieje kumulatywne 25% ryzyka, że nie otrzymasz odpowiedzi. MP wykonuje ten rzut w tajemnicy.

Wieszczenie 5. krąg (rytuał)

KONTAKT Z INNĄ SFERĄ

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • components W
  • duration 1 minuta

Nawiązujesz telepatyczny kontakt z półbogiem, duchem dawno zmarłego mędrca lub innym tajemniczym bytem z innej sfery egzystencji. Kontakt ten może nadwyrężyć albo nawet zniszczyć twój umysł. Gdy rzucasz ten czar, wykonaj rzut obronny na Inteligencję o ST 15. W przypadku niepowodzenia otrzymujesz 6k6 obrażeń psychicznych i stajesz się obłąkany do czasu ukończenia długiego odpoczynku. Będąc obłąkanym, nie możesz podejmować akcji, nie rozumiesz, co mówią do ciebie inni, nie potrafisz czytać, a z twoich ust dobywa się jedynie bełkot. Efekt ten można zakończyć, rzucając na ciebie
większe przywrócenie.

Jeśli rzut obronny ci się powiedzie , możesz zadać bytowi do pięciu pytań, przy czym musisz z nimi zdążyć, póki trwa zaklęcie. MP na każde z pytań odpowiada jednym słowem, na przykład: ,,tak, ,,nie, ,,może, ,,nigdy, ,,nieistotne albo „niejasne (jeśli byt nie zna odpowiedzi na pytanie). Gdyby odpowiedź jednym słowem mogła być myląca, MP może udzielić jej krótkim zdaniem.

Wieszczenie 5. krąg (rytuał)

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

KONTAKT Z NATURĄ

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Osiągasz chwilowy stan jedności z naturą i zyskujesz dzięki niej wiedzę o okolicy. Pod otwartym niebem czar zapewnia ci wiedzę o terenie w promieniu 4,5 kilometra. W jaskiniach i innych naturalnych formacjach podziemnych promień ograniczony jest do 90 metrów. Zaklęcie nie działa w miejscach, w których naturalne formacje zastąpiono wytworzonymi konstrukcjami, na w przykład w lochach i miastach.

Natychmiast poznajesz do trzech związanych z okolicą faktów, które dotyczą wybranych tematów spośród następujących:
- teren i zbiorniki wodne,
- dominujące minerały, zwierzęta, roślinność lub
ludność,
- potężni niebianie, fey, czarty, żywiolaki lub nieumarli,
- wpływy innych sfer egzystencji,
- budowle.

Przykładowo, możesz określić na danym obszarze miejsce przebywania potężnego nieumarłego, lokalizację większych źródeł wody pitnej oraz położenie pobliskich miast.

Wieszczenie 5. krąg (rytuał)

KONTROLA POGODY 1/2

  • casting time 10 minut
  • range Na siebie (krąg o promieniu 7,5 kilometra)

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 8 godzin

płonące kadzidło i wymieszane z wodą kawałki drewna i ziemi

Na czas trwania czaru przejmujesz kontrolę nad pogodą w promieniu 7,5 kilometra. Aby rzucić to zaklęcie, musisz znajdować się pod otwartym niebem. Jeśli przemieścisz się w miejsce, z którego nie masz widoku na niebo, to zaklęcie zakończy się przedwcześnie.

Gdy rzucasz ten czar, wpływasz na bieżące warunki pogodowe, które są określane przez MP na podstawie klimatu panującego w danym miejscu i aktualnej pory roku. Możesz zmienić temperaturę, wiatr lub występowanie opadów. Na zmianę pogody musisz poczekać 1k4 x 10 minut. Po tym czasie możesz ponownie ją zmienić. Po zakończeniu zaklęcia pogoda stopniowo powraca do normalnego stanu.

Przemiany 8. krąg

KONTROLA POGODY 2/2

  • casting time 10 minut
  • range Na siebie (krąg o promieniu 7,5 kilometra)

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 8 godzin

płonące kadzidło i wymieszane z wodą kawałki drewna i ziemi

Gdy zmieniasz warunki pogodowe, odszukaj aktualne warunki w tabelach i zmień je o jeden stopień w górę lub w dół. Zmieniając silę wiatru, możesz też nadać mu nowy kierunek.

Przemiany 8. krąg

KONTROLA WODY 4/4

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

kropla wody i szczypta pyłu

Stworzenie potrafiące pływać może podjąć próbę ucieczki przed wirem, wykonując test Siły (Atletyka) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.

Gdy jakaś istota znajdzie się w obszarze wiru po raz pierwszy w swojej turze lub rozpocznie tam turę , musi wykonać rzut obronny na Silę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych i zostaje porwana przez wir na czas trwania czaru. Po udanym rzucie otrzymuje połowę obrażeń i nie zostaje porwana. Istota porwana przez wir może w ramach swojej akcji spróbować wypłynąć z niego zgodnie z zasadami opisanymi powyżej , ale ma utrudnienie w teście Siły (Atletyka).

Obiekt wpadający w wir pierwszy raz w każdej turze, otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych, otrzymuje te obrażenia w każdej rundzie, podczas której przebywa w wirze.

Przemiany 4. krąg

KONTROLA WODY 2/4

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

kropla wody i szczypta pyłu

Poziom wody pozostaje podniesiony do zakończenia zaklęcia lub do chwili wybrania innego efektu. Jeśli wywołało to falę, to powtarza się ona na początku każdej twojej następnej tury, tak długo jak trwa Powódź.

Rozdzielenie wód.
Sprawiasz, że woda na obszarze dzieli się, tworząc rów. Rozciąga się on w poprzek obszaru objętego czarem, a rozdzielone wody wznoszą się murem po bokach. Rów utrzymuje się do zakończenia czaru lub do wybrania innego efektu. Po jego zakończeniu przez następną rundę wody powoli wypełniają rów z powrotem, aż poziom wody zostanie przywrócony.

Przemiany 4. krąg

KONTROLA WODY 3/4

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

kropla wody i szczypta pyłu

Zawrócenie biegu.
Sprawiasz, że woda płynąca przez obszar zaczyna przemieszczać się w wybranym przez ciebie kierunku, nawet jeśli oznacza to płynięcie przez przeszkody, w górę po ścianie bądź w innych nieprawdopodobnych kierunkach. Woda na obszarze czaru porusza się zgodnie z twoją wolą, jednakże gdy wypłynie poza obszar objęty zaklęciem, zaczyna zachowywać się zgodnie z ukształtowaniem terenu. Woda płynie we wskazanym przez ciebie kierunku do chwili zakończenia czaru lub wybrania innego efektu.

Wir.
Efekt ten wymaga masy wody, której powierzchnia ma wielkość co najmniej kwadratu o boku 15 metrów, a głębokość wynosi co najmniej 7,5 metra. Sprawiasz, że pośrodku obszaru zaczyna formować się wir mający 1,5 metra średnicy u podstawy, 15 metrów średnicy na powierzchni i 7,5 metra głębokości. Wszystkie stworzenia i obiekty znajdujące się w wodzie w obrębie 7,5 metra od wiru zostają przyciągnięte do niego o 3 metry.

Przemiany 4. krąg

KONTROLA WODY 1/4

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

kropla wody i szczypta pyłu

Podczas trwania czaru kontrolujesz zbiornik wodny lub jego fragment mieszczący się w obrębie sześcianu o boku do 30 metrów. Gdy rzucasz zaklęcie, możesz wybrać jeden z poniższych efektów. W ramach akcji w swojej turze możesz go powtórzyć albo wybrać inny.

Powódź.
Sprawiasz, że poziom wody stojącej podnosi się na obszarze czaru o maksymalnie 6 metrów. Jeżeli obszar zawiera wybrzeże, to wzbierająca woda rozlewa się na ląd.
Jeśli działaniem czaru obejmiesz część dużego akwenu, możesz zamiast tego wywołać wysoką na 6 metrów falę, która przemieszcza się z jednego krańca obszaru ku drugiemu i tam się rozbija. Każdy Wielki lub mniejszy pojazd na jej drodze zostaje przez nią porwany i przeniesiony na koniec obszaru. Istnieje ponadto 25% szansy przewrócenia do góry dnem każdego Wielkiego lub mniejszego pojazdu.

Przemiany 4. krąg

MAGICZNY ZAMEK

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

zloty pyl o wartości co najmniej 25sz, zużywany podczas zaklęcia

Dotykasz zamkniętych drzwi, okna, bramy, kufra lub innego obiektu ograniczającego dostęp. Otworzyć go normalnie będziesz mógł ty oraz istoty wskazane przez ciebie podczas rzucania zaklęcia. Możesz także ustalić hasło, które wymówione w obrębie 1, 5 metra od zamkniętego obiektu wyłączy zamek na 1 minutę. Poza tym zamek nie da się otworzyć, chyba że ktoś go zniszczy albo rozproszy bądź wyłączy zaklęcie. Magiczny zamek może zostać wyłączony na 10 minut przy pomocy czaru kołatka.

Do obiektu pod działaniem tego czaru trudniej jest się włamać, ST wyważania lub otwierania wytrychami wszystkich zamków w chronionym obiekcie zwiększa się o 10.

Odpychanie 2. krąg

MASOWA SUGESTIA 1/2

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, M
  • duration 24 godziny

wężowy język i albo kawałek plastra miodu, albo kropla słodkiego olejku

Wybierasz do 12 istot, które widzisz w zasięgu czaru, mogących cię usłyszeć i zrozumieć. Magicznie wpływasz na ich umysły i w jednym lub dwóch zdaniach sugerujesz im kierunek działań. Istoty odporne na zauroczenia są niepodatne za ten czar. Sugestia musi być sformułowana w taki sposób, by brzmiała rozsądnie. Automatycznie zmarnujesz efekt zaklęcia, jeśli każesz istocie dźgnąć się nożem , rzucić się na włócznię, podpalić się albo w inny oczywisty sposób zaszkodzić samej sobie.

Każdy cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia podąża za twoją sugestią najlepiej, jak potrafi. Może to robić przez cały czas trwania zaklęcia, a jeśli sugerowane działanie da się ukończyć wcześniej, to zaklęcie dobiegnie końca , gdy cel wykona swoje zadanie .

Uroki 6. krąg

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

MASOWA SUGESTIA 2/2

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, M
  • duration 24 godziny

wężowy język i albo kawałek plastra miodu, albo kropla słodkiego olejku

Możesz określić warunki, w których sugerowane działanie ma być rozpoczęte. Przykładowo, możesz zasugerować grupie żołnierzy, by oddali wszystkie swoje pieniądze pierwszemu żebrakowi, jakiego spotkają. Jeśli w czasie trwania czaru okoliczności nie wystąpią, to działanie nie zostanie podjęte.

Jeśli istota objęta tym zaklęciem zostanie zraniona przez ciebie lub kogoś z twoich towarzyszy, wyzwala się spod jego wpływu.

Na wyższych kręgach:
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 7. kręgu , przedłużasz działanie czaru do 10 dni. Używając komórki 8. kręgu , przedłużasz działanie czaru do 30 dni. Gdy rzucisz ten czar z komórki 9. kręgu, będzie on trwał 1 rok i l dzień.

Uroki 6. krąg

MASOWE KOJĄCE SŁOWO

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 18 metrów

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Gdy wypowiadasz uzdrawiające słowa, do 6 wybranych istot, które widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + twój modyfikator z cechy bazowej. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.

Na wyższych kręgach:
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4 . kręgu , za każdy krąg powyżej 3. przywracasz dodatkowo 1k4 PW.

Wywoływanie 3. krąg

MASOWE LECZENIE RAN

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wskazujesz punkt w zasięgu czaru, z którego rozchodzi się fala uzdrawiającej energii. Wybierz do 6 istot znajdujących się w sferze o promieniu 9 metrów ze środkiem w wybranym miejscu. Każda z nich odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 3k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.

Na wyższych kręgach:
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. przywracasz dodatkowo lk8 PW.

Wywoływanie 5. krąg

MASOWE ULECZENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Uzdrawiająca energia rozchodzi się od ciebie potężną falą. Przywracasz do 700 punktów wytrzymałości, dzieląc je wedle uznania między dowolną liczbę istot, które widzisz w zasięgu czaru. Uzdrowione tym czarem stworzenia zostają również uleczone z wszystkich chorób i pozbywają się efektów powodujących oślepienie lub ogłuchnięcie. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.

Wywoływanie 9. krąg

MIECZ MORDENKAINENA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W , S , M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

miniaturowy platynowy miecz z rękojeścią i głowicą z miedzi i cynku o wartości 250 sz

Tworzysz z magicznej energii dwuwymiarowy miecz, który unosi się w zasięgu czaru przez czas jego trwania.

Gdy miecz się pojawi, wykonujesz atak wręcz czarem przeciwko wybranej istocie znajdującej się do 1,5 metra od niego. Przy trafieniu miecz zadaje 3k10 obrażeń od mocy. Podczas trwania czaru możesz w każdej swojej turze w ramach akcji dodatkowej przemieścić miecz na odległość do 6 metrów w miejsce, które widzisz, i przeprowadzić kolejny atak na ten sam lub nowy cel.

Wywoływanie 7. krąg

MIGNIĘCIE

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 minuta

W czasie trwania czaru pod koniec każdej swojej tury rzucasz k20. Gdy wypadnie co najmniej 11, znikasz ze sfery egzystencji, w której przebywałeś, i pojawiasz się w Sferze Eterycznej. (Czar nie działa , a jego komórka zostaje zużyta, jeśli znajdujesz się tam w chwili rzucania). Na początku twojej następnej tury i na koniec czasu trwania zaklęcia, jeśli przebywasz w Sferze Eterycznej, powracasz na wybrane przez siebie wolne miejsce, które widzisz w obrębie 3 metrów od punktu swojego zniknięcia. Jeśli na tym obszarze nie ma wolnego miejsca, pojawiasz się w najbliższym dostępnym (ustalanym losowo, jeśli dwa wolne miejsca są jednakowo blisko). W ramach swojej akcji możesz zakończyć trwanie zaklęcia.

Przebywając w Sferze Eterycznej, widzisz i słyszysz, co się dzieje w sferze, z której przybyłeś, choć obraz ten jawi się w szarych barwach i widzisz jedynie na odległość 18 metrów. Możesz wchodzić w interakcje jedynie z istotami również przebywającymi w Sferze Eterycznej. Istoty ze sfery, z której zniknąłeś, nie mogą cię dostrzec ani wejść z tobą w interakcję, chyba że dysponują pozwalającą na to zdolnością.

Przemiany 3. krąg

MILCZĄCY OBRAZ 1/2

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W , S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

odrobina zwierzęcego runa

Tworzysz iluzję obiektu, stworzenia lub innego widzialnego zjawiska nieprzekraczającego wielkością sześcianu o boku 4,5 metra. Obraz pojawia się w miejscu wskazanym w zasięgu czaru. Jest czysto wizualny - nie może towarzyszyć mu dźwięk, zapach ani inny efekt sensoryczny.

W ramach swojej akcji możesz przenieść ten obraz do dowolnego miejsca w zasięgu czaru. Zmieniając jego położenie, możesz wpłynąć na jego wygląd, tak by ruch wyglądał na jego własny. Przykładowo, możesz wywołać i przemieszczać obraz stworzenia, kształtując go tak, by wyglądał, jakby to stworzenie chodziło.

Iluzje 1. krąg

MILCZĄCY OBRAZ 2/2

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W , S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

odrobina zwierzęcego runa

Fizyczna interakcja demaskuje iluzję, gdyż przenikają przez nią przedmioty. Istota przeznaczająca akcję na zbadanie iluzji może ją przejrzeć przy udanym teście Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Rozpoznawszy iluzję, istota może widzieć przez nią..

Iluzje 1. krąg

MIRAŻ 1/2

  • casting time 10 minut
  • range Wzroku

  • components W, S
  • duration 10 dni

Sprawiasz, że teren na obszarze nie większym niż kwadrat o boku 1,5 kilometra w wyglądzie , brzmieniu, zapachu, a nawet dotyku robi wrażenie terenu innego rodzaju. Jego ogólne ukształtowanie pozostaje jednak bez zmian . Pole albo droga mogą wydać się bagniskiem, wzgórzem, rozpadliną lub innym trudnym albo wręcz nieprzebytym terenem. Staw możesz skryć pod iluzją wonnej łąki, przepaść pokazać jako łagodny stok, skalisty wąwóz może zostać szeroką i równą drogą.

W ten sam sposób możesz zmienić wygląd budynków lub stworzyć ich iluzje tam, gdzie ich nie było. Zaklęciem tym jednak nie możesz zmienić, ukryć ani dodać żadnych stworzeń.

Iluzja oszukuje słuch, wzrok, dotyk i węch, dlatego może zmienić zwyczajną okolicę w trudny teren (i odwrotnie) bądź w inny sposób spowolnić podróż po nim. Elementy iluzorycznego terenu (jak kamień czy patyk) natychmiast znikają, jeśli usunie się je z obszaru działania czaru.

Iluzje 7. krąg

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

MIRAŻ 2/2

  • casting time 10 minut
  • range Wzroku

  • components W, S
  • duration 10 dni

Istota ze zdolnością prawdziwego widzenia potrafi przejrzeć iluzję i widzi prawdziwy teren , lecz wszystkie pozostałe iluzoryczne wrażenia pozostają w mocy, zatem mimo świadomości iluzji, taka istota nadal może fizycznie wchodzić z nią w interakcje.

Iluzje 7. krąg

MNIEJSZE PRZYWRÓCENIE

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegającej mu choroby bądź kończysz jeden ze stanów, w którym się znajduje - głuchoty, oślepienia, paraliżu albo zatrucia.

Odpychanie 2. krąg

MROŻĄCA SFERA OTILUKE'A 1/2

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrów

  • components W, S , M
  • duration Natychmiastowy

niewielka kryształowa kula

( Z twoich palców do wybranego miejsca w zasięgu czaru mknie lodowa kula zimnej energii, która następnie eksploduje, tworząc sferę o promieniu 18 metrów. Każda znajdująca się w jej obrębi e istota musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Jeżeli lodowa kula uderzy w zbiornik wodny lub płyn w większości złożony z wody (z wyjątkiem istot o budowie opartej na wodzie), to zamraża ten płyn na głębokość 15 centymetrów na obszarze kwadratu o boku 9 metrów. Lód utrzymuje się przez 1 minutę i więzi istoty, które pływały na powierzchni. Aby się uwolnić, muszą one w ramach swojej akcji wykonać udany test Siły o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.

Wywoływanie 6. krąg

MROŻĄCA SFERA OTILUKE'A 2/2

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrów

  • components W, S , M
  • duration Natychmiastowy

niewielka kryształowa kula

Jeśli chcesz, możesz podczas rzucania zaklęcia powstrzymać eksplozję. W twojej dłoni pojawia się wtedy niewielka, chłodna kulka wielkości pocisku do procy. Ty lub istota, której ją przekażesz, możecie rzucić tą kulką (na odległość do 12 metrów) albo wystrzelić ją z procy (w ramach jej normalnego zasięgu). Kulka wybuchnie przy uderzeniu, wywołując taki sam efekt, jak w normalnym wariancie tego zaklęcia. Możesz także odłożyć kulkę bez jej rozbijania. Jeśli nic nie skruszy jej wcześniej, eksploduje po l minucie.


Na wyższych kręgach:
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6. zwiększasz obrażenia o 1k6.

Wywoływanie 6. krąg

NADANIE WIADOMOŚCI

  • casting time 1 akcja
  • range Nieograniczony

  • components W, S, M
  • duration 1 runda

krótki kawałek cienkiego miedzianego drutu

Wysyłasz do znanej ci istoty krótką wiadomość , liczącą maksymalnie 25 słów. Usłyszy ją ona w głowie, a jeśli cię zna, rozpozna ciebie jako nadawcę. Może natychmiast udzielić ci odpowiedzi tą samą drogą. Zaklęcie umożliwia zrozumienie twojej wiadomości istotom o wartości Inteligencji co najmniej 1.

Wiadomość możesz nadać na dowolną odległość, również do innych sfer egzystencji, jednakże gdy adresat przebywa w innej sferze egzystencji, istnieje 5% ryzyka, że wiadomość nie dotrze.

Wywoływanie 3. krąg

NAŁOŻENIE KLĄTWY 1/2

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Dotykasz stworzenia, które musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo zostanie przeklęte na czas trwania zaklęcia. Gdy rzucasz czar, ustalasz naturę klątwy, wybraną spośród następujących możliwości:

- Wybierasz dowolną cechę , w której testach i rzutach obronnych przeklęta istota będzie miała utrudnienie.

- Przeklęta istota ma utrudnienie w testach ataku
przeciw tobie.

- Przeklęta istota na początku każdej swojej tury wykonuje rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia nie robi nic w ramach swojej akcji w tej turze.

- Twoje ataki i zaklęcia zadają przeklętej istocie dodatkowe 1k8 obrażeń nekrotycznych.

Nekromancja 3. krąg

NAŁOŻENIE KLĄTWY 2/2

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Efekt ten można usunąć czarem zdjęcie klątwy. Za zgodą MP możesz nałożyć klątwę o innym efekcie, przy czym nie powinien być on potężniejszy od tych opisanych powyżej. W kwestii działania takiej klątwy ostateczna decyzjanależy do MP.

Na wyższych kręgach:
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, wydłużasz czas działania czaru do 10 minut (przy koncentracji). Jeśli używasz
komórki co najmniej 5. kręgu, zaklęcie trwa 8 godzin. Jeśli używasz komórki co najmniej 7. kręgu, zaklęcie trwa 24 godziny. Jeśli używasz komórki 9. kręgu , zaklęcie trwa aż do momentu rozproszenia. Czar ten rzucony z komórki co najmniej 5. kręgu będzie trwał bez potrzeby koncentracji.

Nekromancja 3. krąg

NAPRAWA

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S , M
  • duration Natychmiastowy

dwa magnetyty

Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotkniętego przedmiotu, na przykład: pęknięte ogniwo łańcucha , złamany na pól klucz, rozdarty płaszcz czy cieknący bukłak. Naprawiasz usterki, nie pozostawiając po nich śladu, o ile żaden z wymiarów uszkodzenia lub rozdarcia nie przekracza 30 centymetrów.

Przy pomocy tego czaru możesz fizycznie naprawić magiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracasz mu magicznego działania.

Przemiany sztuczka

NIEODPARTY TANIEC OTTONA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybrane stworzenie, które widzisz w zasięgu, rozpoczyna w miejscu zabawny taniec, powłócząc nogami, stepując i podskakując przez cały czas trwania zaklęcia . Czar nie zadziała na stworzenia odporne na zauroczenie.

Tańcząca istota zużywa cały swój ruch na taniec, pozostając w miejscu, i ma utrudnienie w rzutach obronnych oraz testach ataku opartych na Zręczności. Inne stworzenia mają ułatwienie w testach ataku przeciw tańczącemu . Aby odzyskać nad sobą kontrolę i zakończyć czar, zauroczona istota musi w ramach swojej akcji wykonać udany rzut obronny na Mądrość.

Uroki 6. krąg

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

NIEWIDOCZNY SŁUGA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M
  • duration

kawałek sznurka i drewna

Przy pomocy tego zaklęcia tworzysz niewidzialną , bezmyślną i bezkształtną silę o rozmiarze Średnim, która wykonuje dla ciebie proste zadania. Sługa zostaje przywołany w wolnym miejscu w zasięgu czaru. Ma KP 10, 1 PW, Silę 2 i nie może atakować . Jeśli jego wytrzymałość spadnie do 0, zaklęcie się kończy.

Raz na turę w ramach swojej akcji dodatkowej możesz telepatycznie rozkazać słudze przemieścić się na odległość do 4,5 metra i wykonać działanie na określonym obiekcie. Sługa potrafi wykonać proste czynności, jakie mogłyby być zadaniami ludzkiego służącego, na przykład: przyniesie przedmiot, posprząta, dokona drobnych napraw, poskłada ubrania, rozpali ogień, poda posiłek lub naleje wina. Sługa wypełnia polecenie najlepiej jak potrafi, po czym czeka na następne .

Jeśli rozkażesz słudze wykonać zadanie, które wymagałoby od niego oddalenia się na więcej niż 18 metrów od ciebie, to zaklęcie wygaśnie.

Przywoływanie 1. krąg (rytuał)

NIEWIDZIALNOŚĆ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

rzęsa zatopiona w gumie arabskiej

Istota, której dotykasz, staje się niewidzialna na czas trwania czaru. Cale jej wyposażenie i odzienie również jest niewidzialne, dopóki się na niej znajduje. Zaklęcie kończy się, gdy jego cel wykona atak lub rzuci czar.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu , za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć zaklęciem dodatkową istotę.

lluzje 2. krąg

NIEWYKRYWALNOŚĆ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S , M
  • duration 8 godzin

szczypta diamentowego pyłu o wartości 25 sz, którym należy obsypać cel, zużywana przez zaklęcie

Na czas trwania zaklęcia ukrywasz dotknięty cel przed magią wieszczenia. Celem może być przychylne stworzenie, miejsce albo obiekt, którego żaden z wymiarów nie przekracza 3 metrów. Chronionego tym zaklęciem celu nie można objąć magią wieszczenia ani wykryć magicznymi czujnikami.

Odpychanie 3. krąg

NIEZIEMSKIE UDERZENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Promień trzaskającej energii strzela w kierunku stworzenia znajdującego się w zasięgu czaru. Wykonujesz atak dystansowy czarem przeciwko wybranemu celowi, który przy trafieniu otrzymuje 1 k10 obrażeń od mocy.

Gdy jesteś na wyższym poziomie, zaklęcie tworzy więcej promieni: dwa promienie na 5 . poziomie, trzy promienie na 11. poziomie i cztery promienie na 17. poziomie. Możesz atakować nimi ten sam cel lub różne cele. Dla każdego promienia wykonujesz osobny test ataku.

Wywoływanie sztuczka

OCHRONA PRZED DOBREM I ZŁEM

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S , M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

woda święcona albo sproszkowane srebro i żelazo, zużywane przez zaklęcie

Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest chroniona przed określonymi rodzajami stworzeń: czartami, fey, niebianami, nieumarłymi , wynaturzeniami i żywiołakami.

Ochrona zapewnia kilka korzyści. Istoty wymienionych typów mają utrudnienie w testach ataku przeciwko celowi zaklęcia. Jest on również niepodatny na zauroczenie, przerażenie lub opętanie przez te istoty. Jeśli podczas rzucania czaru był zauroczony, przerażony lub opętany przez jedną z takich istot, to ma ułatwienie w kolejnych rzutach obronnych przeciwko odpowiedniemu efektowi.

Odpychanie 1. krąg

OCHRONA PRZED ENERGIĄ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Podczas trwania czaru przychylne stworzenie jest odporne na obrażenia wybranego przez ciebie typu: od dźwięku , elektryczności , kwasu, ognia albo zimna.

Odpychanie 3. krąg

OCHRONA PRZED TRUCIZNĄ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Dotykasz wybranego stworzenia. Jeśli było zatrute, neutralizujesz truciznę. Jeśli działających na stworzenie trucizn jest więcej , neutralizujesz jedną, którą potrafisz zidentyfikować, albo jedną ustaloną losowo.

Podczas trwania czaru cel ma ułatwienie w rzutach obronnych przeciw truciznom oraz odporność na obrażenia od trucizny.

Odpychanie 2. krąg

OCHRONNA WIĘŹ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

para platynowych pierścieni o wartości co najmniej 50 sz każdy, które ty i cel czaru musicie nosić przez czas jego trwania

To zaklęcie chroni dotkniętą przychylną istotę i tworzy magiczną więź między nią a tobą na czas trwania czaru. Póki istota przebywa w obrębie 18 metrów od ciebie, ma modyfikator +1 do KP i rzutów obronnych oraz odporność na wszystkie rodzaje obrażeń. Ponadto za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia, ty otrzymujesz takie same.

Gdy twoje punkty wytrzymałości spadną do 0 albo gdy oddalicie się od siebie na więcej niż 18 metrów, zaklęcie wygasa. Zakończy się również wtedy, kiedy rzucisz je ponownie na którąkolwiek z połączonych istot. Możesz także zakończyć działanie czaru w ramach swojej akcji.

Odpychanie 2. krąg

OCHRONNE GLIFY 1/4

  • casting time 10 minut
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

płonące kadzidło, miarka siarki i oliwy, sznurek z węzełkami, odrobina krwi umbrowego kolosa i niewielki srebrny pręt o wartości co najmniej 10 sz

Ustawiasz zabezpieczenie, którym obejmujesz do 225 metrów kwadratowych posadzki (obszar kwadratu o boku 15 metrów albo 100 kwadratów o boku 1,5 metra, albo 25 kwadratów o boku 3 metrów). Zabezpieczony obszar może mieć wysokość do 6 metrów i dowolny kształt. Możesz rozciągnąć go na kilka kondygnacji twierdzy, dzieląc między nie maksymalny metraż zabezpieczenia, o ile możesz wejść na każdy z chronionych obszarów w trakcie rzucania czaru.

Podczas rzucania zaklęcia możesz określić osoby, które nie uruchomią jednego lub żadnego z wybranych efektów. Możesz także ustalić hasło , które ochroni wymawiającą je osobę przed tymi efektami.

Ochronne glify tworzą na chronionym obszarze
poniższe efekty.

Odpychanie 6. krąg

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

OCHRONNE GLIFY 2/4

  • casting time 10 minut
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

płonące kadzidło, miarka siarki i oliwy, sznurek z węzełkami, odrobina krwi umbrowego kolosa i niewielki srebrny pręt o wartości co najmniej 10 sz

Korytarze.
Wszelkie chronione korytarze wypełnia mgła,
czyniąc z nich teren pozbawiony widoczności. Ponadto na każdym skrzyżowaniu i rozgałęzieniu istnieje 50% szansy, że podążająca tamtędy istota inna niż ty będzie przekonana, że idzie w kierunku przeciwnym do zamierzonego.

Drzwi.
Na chronionym obszarze wszystkie drzwi są magiczne zamknięte tak, jak przy użyciu magicznego zamka. Co więcej, możesz skryć za iluzją do 10 drzwi. Odpowiada ona efektowi zaklęcia pomniejsza iluzja i nadaje drzwiom wygląd zwykłych ścian.

Odpychanie 6. krąg

OCHRONNE GLIFY 3/4

  • casting time 10 minut
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

płonące kadzidło, miarka siarki i oliwy, sznurek z węzełkami, odrobina krwi umbrowego kolosa i niewielki srebrny pręt o wartości co najmniej 10 sz

Schody.
Schody na chronionym obszarze są od góry do dołu spowite pajęczymi sieciami takimi, jakie tworzone są czarem pajęczyna. W trakcie trwania ochronnych glifów spalone lub podarte pajęczyny odrastają w ciągu 10 minut.

Pozostałe efekty.
Możesz umieścić na chronionym obszarze jeden spośród poniższych magicznych efektów.

- Rozmieszczenie w czterech korytarzach tańczących świateł. Możesz stworzyć prostą instrukcję, którą światła będą wykonywać przez cały czas trwania ochronnych glifów.

- Rozmieszczenie w dwóch miejscach magicznych ust. Umieszczenie w dwóch miejscach śmierdzącej chmury. Opary pojawią się we wskazanych punktach.

Odpychanie 6. krąg

OCHRONNE GLIFY 4/4

  • casting time 10 minut
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

płonące kadzidło, miarka siarki i oliwy, sznurek z węzełkami, odrobina krwi umbrowego kolosa i niewielki srebrny pręt o wartości co najmniej 10 sz

Jeśli podczas trwania ochronnych glifów zostaną rozproszone podmuchem wiatru, powrócą w ciągu 10 minut.

- Umieszczenie trwałego porywu wiatru w jednym z pokoi lub korytarzy.
- Umieszczenie w jednym miejscu sugestii. Wybierasz obszar nie większy od kwadratu o boku 1,5 metra. Każde stworzenie, które na niego wejdzie lub przejdzie przez niego, otrzyma telepatyczną sugestię.

Cały obszar zabezpieczony przez ochronne glify promieniuje magią. Rozproszenie magii rzucone na konkretny efekt, jeśli się powiedzie , usuwa tylko ten efekt. Możesz stworzyć trwale zabezpieczoną strukturę. W tym celu musisz rzucać ochronne glify w wybranym miejscu codziennie przez cały rok.

Odpychanie 6. krąg

OCZYSZCZENIE JA DLA I NAPOJU

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wybierasz punkt w zasięgu czaru. Niemagiczne pożywienie i napoje w obrębie sfery o promieniu 1,5 metra od niego zostają oczyszczone i uwolnione od trucizn i chorób.

Przemiany 1. krąg (rytuał)

ODDYCHANIE POD WODĄ

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W , S, M
  • duration 24 godziny

krótka trzcina lub kawałek słomy

Czar umożliwia oddychanie pod wodą dziesięciu wybranym przychylnym istotom, które widzisz w zasięgu czaru. Istoty te mogą też nadal oddychać w swój normalny sposób.

Przemiany 3. krąg (rytuał)

ODNALEZIENIE ISTOTY

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S , M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

odrobina sierści psa gończego

Podajesz opis lub nazwę znanej ci istoty. Wyczuwasz, w jakim kierunku się znajduje, o ile nie jest oddalona od ciebie o więcej niż 300 metrów. Jeśli się porusza, dowiadujesz się, w jakim kierunku.

Przy pomocy tego czaru możesz odnaleźć konkretną znaną ci istotę albo najbliższe stworzenie określonego rodzaju (na przykład człowieka albo jednorożca) , o ile widziałeś takie przynajmniej raz z odległości do 9 metrów. Jeśli forma poszukiwanej istoty została zmieniona, na przykład zaklęciem polimorfia, to ten czar jej nie odnajdzie.

Czar nie zadziała także, jeśli od poszukiwanej istoty dzieli cię płynąca woda o szerokości co najmniej 3 metrów (patrząc w linii prostej).

Wieszczenie 4. krąg

ODNALEZIENIE OBIEKTU

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

rozwidlona gałązka

Podajesz opis lub nazwę znanego ci obiektu . Wyczuwasz, w jakim kierunku się znajduje, o ile nie jest oddalony od ciebie o więcej niż 300 metrów. Jeśli jest w ruchu, dowiadujesz się , w jakim kierunku się przemieszcza.

Przy pomocy tego zaklęcia możesz odnaleźć konkretny znany ci obiekt, o ile widziałeś go przynajmniej raz z odległości do 9 metrów. W innym wariancie czaru możesz odszukać najbliższy obiekt określonego rodzaju , na przykład określoną część garderoby, biżuterię , mebel, narzędzie albo broń .

Czar nie zadziała, jeśli od poszukiwanej rzeczy (patrząc w linii prostej) dzieli cię warstwa ołowiu o jakiejkolwiek grubości , nawet cienka blacha.

Wieszczenie 2. krąg

ODNALEZIENIE ŚCIEŻKI

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • components W, S , M
  • duration Koncentracja, do 1 dnia

zestaw do wróżenia o wartości co najmniej 100 sz - na przykład: kości, pałeczki z kości słoniowej, karty, zęby lub rzeźbione runy - oraz przedmiot z miejsca, którego poszukujesz

Ten czar umożliwia ci odnalezienie najkrótszej i najprostszej fizycznej drogi do określonej, znanej ci lokacji, położonej w twojej sferze egzystencji. Jeśli jako cel wskażesz miejsce znajdujące się w innej sferze, ruchome (na przykład latającą fortecę) bądź niekonkretne (na przykład ,,leże zielonego smoka), to zaklęcie nie zadziała.

Póki przebywasz w tej samej sferze egzystencji, co lokacja docelowa, przez cały czas trwania czaru masz świadomość , w jakim kierunku oraz jak daleko leży to miejsce. Gdy w trakcie podróży do niego musisz wybierać drogę, automatycznie wiesz, która jest najkrótsza i najprostsza, choć niekoniecznie najbezpieczniejsza.

Wieszczenie 6. krąg

ODNALEZIENIE ZWIERZĄT LUB ROŚLIN

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

odrobina sierści psa gończego

Podajesz opis lub nazwę gatunku zwierzęcia lub rośliny. Słuchając w skupieniu głosu otaczającej cię natury, poznajesz kierunek i odległość dzielącą cię od najbliższego przedstawiciela danego gatunku w promieniu 7,5 kilometra, o ile występują na tym obszarze.

Wieszczenie 2. krąg (rytuał)

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

ODOSOBNIENIE

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

mieszanka sproszkowanych diamentów, szmaragdów, rubinów i szafirów o wartości co najmniej 5000 sz, zużywana przez zaklęcie

Przy pomocy tego zaklęcia można ukryć przychylną istotę lub przedmiot i zabezpieczyć je przed wykryciem. Gdy rzucasz czar i dotykasz celu, staje się on niewidzialny i niemożliwy do wykrycia zaklęciami wieszczenia ani czujnikami wytworzonymi przez zaklęcia tej szkoły.

Jeśli celem zaklęcia jest stworzenie, wchodzi ono w stan wstrzymania funkcji życiowych. Czas przestaje dla niego płynąć, więc przestaje się ono starzeć.

Możesz ustalić warunek zakończenia zaklęcia - cokolwiek, co wydarzy się lub będzie widoczne w odległości do 1,5 kilometra od celu zaklęcia . Przykłady to: ,,za 1000 lat albo „kiedy obudzi się tarrasque. Czar kończy się również wtedy, kiedy jego cel otrzyma obrażenia.

Przemiany 7. krąg

ODPORNOŚĆ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

miniaturowa peleryna

Dotykasz przychylnej istoty. Póki zaklęcie trwa, może ona rzucić jeden raz k4 i dodać otrzymany wynik do wybranego rzutu obronnego. Dodatkową kością można rzucić przed rzutem obronnym lub po nim. Zaklęcie kończy się po wykorzystaniu premii.

Odpychanie sztuczka

ODWRÓCENIE GRAWITACJI

  • casting time 1 akcja
  • range 30 metrów

  • components W, S , M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

magnetyt i żelazne opiłki

Tym czarem odwracasz grawitację w obrębie walca o średnicy 15 metrów i wysokości 30 metrów, z punktem wyjścia znajdującym się w zasięgu. Wszystkie istoty i obiekty, które nie są w jakiś sposób przytwierdzone do ziemi, spadają w górę aż na szczyt obszaru zaklęcia. Objęta czarem istota może wykonać rzut obronny na Zręczność, aby złapać się jakiegoś stałego obiektu i uniknąć upadku.

Jeżeli na drodze upadku znajduje się jakaś twarda przeszkoda lub powierzchnia (na przykład sufit), to spadające obiekty i istoty uderzają o nią z takim samym skutkiem, jak podczas normalnego upadku w dół. Jeśli obiekt lub istota osiągnie szczyt obszaru odwróconej grawitacji bez zderzenia z przeszkodą, to pozostaje tam do końca działania czaru, nieznacznie zmieniając wysokość.
Gdy zaklęcie dobiegnie końca , objęte nim istoty i obiekty spadają z powrotem.

Przemiany 7. krąg

OGNISTY POCISK

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Ciskasz garścią ognia w istotę lub obiekt w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k10 obrażeń od ognia. Łatwopalne rzeczy trafione tym czarem zajmują się ogniem, o ile nie są przez kogoś noszone lub trzymane.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k10, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2kl0), 11. poziom (do 3k10) i 17. poziom (do 4k10).

Wywoływanie sztuczka

OHYDNY ŚMIECH TASHY

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

ciastko z kremem i pióro, którym machasz w powietrzu

Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, postrzega wszystko jako niesamowicie śmieszne i jeśli nie oprze się zaklęciu, pada na ziemię ze śmiechu. Musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo przewróci się, stanie się obezwładniona i do końca trwania czaru nie będzie mogła się podnieść. Stworzenia o Inteligencji 4 lub mniejszej są niepodatne na to zaklęcie.

Cel zaklęcia może ponowić rzut obronny na Mądrość pod koniec każdej swojej tury i za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia. Ma ułatwienie w tym rzucie, jeśli został wywołany obrażeniami. Po udanym rzucie obronnym zaklęcie się kończy.

Uroki 1. krąg

OLBRZYMIE OWADY

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Dokonujesz przemiany nie więcej niż 10 stonóg, 3 pająków, 5 os albo 1 skorpiona znajdujących się w zasięgu czaru w ich olbrzymie odpowiedniki: olbrzymie stonogi, olbrzymie pająki , olbrzymie osy lub olbrzymiego skorpiona.

Stworzenia wykonują twoje polecenia wydawane głosem. W walce działają co rundę w twojej turze, a ich akcje i ruch rozlicza MP, korzystając z ich statystyk.

Przemienione zwierzę zachowuje swój rozmiar przez cały czas trwania czaru, chyba że wcześniej jego PW spadną do O lub wykorzystasz swoją akcję, by zakończyć efekt.

MP może pozwolić ci przemienić inne zwierzęta. Przykładowo, przemieniona pszczoła mogłaby mieć te same statystyki co osa.

Przemiany 4. krąg

OPLĄTANIE

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Chwytne pnącza wyrastają z podłoża na obszarze kwadratu boku 6 metrów, ze środkiem we wskazanym punkcie w zasięgu czaru. Rośliny zamieniają ten obszar w trudny teren na cały czas trwania czaru.

Istoty znajdujące się na obszarze działania czaru muszą wykonać rzut obronny na Silę. W przypadku niepowodzenia zostaną unieruchomione przez oplątujące je rośliny na czas trwania zaklęcia. Unieruchomiona istota może w ramach swojej akcji wykonać test Siły z ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeśli jej się uda, uwalnia się.

Gdy zaklęcie wygasa, przywołane rośliny więdną.

Przywoływanie 1. krąg

OPÓŹNIONA KULA OGNIA 1/2

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kulka nietoperzowego guana i siarki

Z twojego palca wskazującego bucha promień żółtego światła, który gęstnieje i skupia się w miejscu wybranym w zasięgu czaru, tworząc tam świecący ładunek w formie niewielkiej kulki. Kiedy zaklęcie się kończy - na skutek przerwanej koncentracji lub twojej decyzji - ładunek z hukiem eksploduje ogniem, który rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Istoty znajdujące się w otaczającej ładunek sferze o promieniu 6 metrów muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymują pełne zgromadzone obrażenia. Udany rzut zmniejsza je o połowę.

Podstawowe obrażenia z tego zaklęcia to 12k6. Jeśli pod koniec twojej tury ładunek nie został jeszcze zdetonowany, obrażenia wzrastają o lk6.

Jeśli jakieś stworzenie dotknie ładunku przed jego detonacją, musi wykonać rzut obronny na Zręczność

Wywoływanie 7. krąg

OPÓŹNIONA KULA OGNIA 2/2

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kulka nietoperzowego guana i siarki

W przypadku niepowodzenia zaklęcie się kończy, a ładunek wybucha. Po udanym rzucie stworzenie dotykające ładunku może nim cisnąć na odległość do 12 metrów. Ładunek eksploduje przy zderzeniu z obiektem bądź istotą.

Ogień uszkadza obiekty na obszarze eksplozji i podpala łatwopalne przedmioty, które nie są przez nikogo trzymane ani noszone.

Na wyższych kręgach:
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 8. kręgu, za każdy krąg powyżej 7. zwiększasz podstawowe obrażenia o 1k6.

Wywoływanie 7. krąg

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0