Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Fernkampfwaffe triffst, verwandelt sich das Geschoss oder die Waffe selbst (im Falle einer Wurfwaffe) in einen Hagel aus Dornen. Neben dem normalen Effekt des Angriffs müssen das Ziel und alle Kreaturen innerhalb von 1,50 m um dieses einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 1 W10 Stichschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1 W10 (maximal 6W10).
Du bewegst dich wie der Wind. Bis zum Ende des Zaubers provoziert deine Bewegung keine Gelegenheitsangriffe.
Du kannst dir einmal vor dem Ende des Zaubers Vorteil bei einem Waffenangriffswurf in deinem Zug geben. Dieser Angriff verursacht zusätzlich 1W8 Energieschaden bei einem Treffer. Unabhängig davon, ob du triffst oder nicht, deine Bewegungsrate erhöht sich bis zum Ende des dieses Zuges um 9 m.
Mit diesem Zauber veränderst du dein Aussehen - inklusive deiner Kleidung, Rüstung, Waffen und anderen Besitztümer an deiner Person. Er bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, wenn du keine Aktion verwendest, um ihn vorzeitig aufzuheben. Du kannst dich bis zu 30 cm kleiner oder größer erscheinen lassen sowie dick oder dünn beziehungsweise irgendetwas dazwischen. Deinen grundlegenden Körpertyp kannst du nicht ändern, du musst also eine Gestalt annehmen, welche die gleiche Anordnung von Gliedmaßen besitzt. Ansonsten bestimmst du, wie die Illusion aussieht.
Die Veränderungen durch diesen Zauber halten einer körperlichen Untersuchung nicht stand. Nutzt du den Spruch beispielsweise, um deiner Kleidung einen Hut beizufügen, durchdringen Gegenstände diesen einfach.Jeder, der ihn berührt, würde nichts fühlen oder nur deinen Kopf und deine Haare spüren. Lässt du dich dünner erscheinen, als du bist, würde die Hand von jemandem, der dich berühren will, gegen dich stoßen, obwohl sie scheinbar noch in der Luft schwebt.
Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um dich zu untersuchen. Sie legt einen Wurf auf Intelligenz
(Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ab. Bei Erfolg bemerkt sie, dass du auf irgendeine Art verkleidet ist.
Für die Wirkungsdauer erhältst du die Fähigkeit, Tiere zu verstehen und verbal mit ihnen zu kommunizieren. Das Wissen und das Bewusstsein vieler Tiere wird durch ihren Intelligenzwert beschränkt, sie sind jedoch immer in der Lage, Informationen über nahe Orte und Monster zu übermitteln sowie über das, was sie wahrnehmen können oder innerhalb des letzten Tages wahrgenommen haben. Nach Ma ßgabe des SL könntest du ein Tier auch überzeugen, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen.
Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, erscheint eine sich windende Masse dorniger Ranken am Einschlagspunkt. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf ablegen, um nicht bis zum Ende des Zaubers von den magischen Ranken festgesetzt zu werden. Eine Kreatur der Grö ßenkategorie gro ß oder grö ßer ist im Vorteil bei diesem Rettungswurf. Bei einem Erfolg verdorren die Ranken sofort.
Solange das Ziel von diesem Zauber festgesetzt ist, erleidet es zu Beginn eines jeden seiner Züge 1 W6 Stichschaden. Eine Kreatur, die von den Ranken festgesetzt ist oder die eine betroffene Kreatur berühren kann, darf einen Stärkewurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Bei einem Erfolg wird das Ziel befreit.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1 W6.